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Galaphil

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Alle Inhalte von Galaphil

  1. Sorry, mein Fehler, keine Ahnung, warum ich das verwechselt habe, aber natürlich kommen auch in Melzindar Schattenzwerge vor. Alles andere stimmt aber!
  2. Panther: Fast. Wenn die Voraussetzung zutrifft (KT/Anführen gelernt und gut geschafft, die Gegner nicht gelernt/nicht geschafft), einigen sich Spieler und Spielleiter auf eine schöne Beschreibung der Situation (siehe Fimolas' verlinkten Beitrag) und die Aktion gelingt, die der Spieler vorhat. Die Battlemap lassen wir weg, weil für die ist auf dem Tisch kein Platz. Die EW: Angriff und WW: Abwehr müssen natürlich auch noch gewürfelt werden und können dann manch schöne Aktion doch noch zum Scheitern bringen
  3. Ich oute mich jetzt auch mal: Battlemaps sind mir ein Greuel. Erstens nehmen sie nur unnötig Platz weg (den es bei uns am Spieltisch nicht gibt) und zweitens suggerieren sie ein Gefühl der Genauigkeit, dass sie nicht halten. Drittens, und da stimme ich Jul zu, verlagern sie die Spielebene vom Rollenspiel zum Strategie- und Taktikspiel. Dafür wurden allerdings Tabletops erfunden, um genau dieses Spielsegment abzudecken. #1: Wie bei Bart ist unser Tisch nicht übergroß und mit Naschereien, Trinken, Nachschub und den Figurenzetteln angeräumt #2: Da die Positionierung der Figuren am Anfang willkürlich ist und andererseits Geländedetails nicht eindeutig auf einem Raster abgebildet sind, gehen auch darauf viele Details, die in einem spannenden Kampf möglich sind, vollständig verloren. Abgesehen davon werden die Figuren auf einen Standard heruntergebrochen, der so auch wieder nicht gegeben ist. #3: Kämpfe sollen nicht abendfüllend sein. Wir kommen von Rolemaster, wo Kämpfe unter einer Stunde nicht abschließbar waren. Auch bei hochgradigen Figuren nicht. Einer der großen Gründe für den Rückwechsel auf Midgard war, dass dies mit der Zeit langweilig wird. In Midgard sind Kämpfe eindeutig kürzer geworden und nehmen nicht mehr so viel gemeinsame Rollenspielzeit in Anspruch. Dazu passend auch meine obige Bemerkung: Will ich ein Tabletop spielen, dann mach ich mir mit den dafür zu begeisternden Spielern einen Tabletop-Spieleabend aus, aber nicht einen Rollenspieabend, wo sich dann die Hälfte langweilt. #4: Es macht nicht jedem Spaß, stundenlang über die beste Platzierung der Figuren zu brüten. Das fällt für die wenigsten meiner Mitspieler (und vor allem Mitspielerinnen) unter Rollenspiel. Spannende, knackige Kämpfe gefallen dafür allen. Also halte ich als SL die Kämpfe spannend, kurz und knackig. Fazit: Kämpfe gehören natürlich dazu. Was nicht dazu gehört ist Langeweile, die sich bei uns schnell einstellen würde, würden wir die Kämpfe zu einem reinem Strategie- und Taktikspiel umfunktionieren. Was allerdings unbedingt sein sollte, ist den Spielern alle Möglichkeiten (weit über die trockenen Regeln hinaus, siehe Aragons und Anjankas Beiträge, die ich unbedingt gut heiße!) zu bieten, die ihre Spielfiguren haben können. Dafür reichen aber die Fertigkeiten der Spielfiguren aus - die Spieler müssen sich damit nicht auskennen müssen (noch ein Grund, der mMn gegen Battlemaps spricht, zumindest wieder in meiner Hausrunde) - gerade diejenigen, die weder Geduld noch Zugang zu Taktik und Strategie haben, deren Figuren aber Anführertypen oder geniale Kampftaktiker sind, sollen ruhig ihre Figur den Kampf entscheiden lassen, ohne sich selbst mangels Interesse oder Können um die Erfolge ihrer Figuren bringen zu lassen. Wir hatten diese Diskussion auch schon bei Barden, deren Spieler rhetorisch und musisch unbegabt sind, die aber irrsinnig gerne einmal genau so eine Figur spielen möchten. Wie auch dort ist meine Meinung auch hier, dass es reichen muss, wenn die Spielfigur die Kompetenz hat, dass man sie nicht durch die Nichtkompetenz des Spielers in diesem Gebiet beschneidet. Lieben Gruß Galaphil PS: danke für den Link, Fimolas
  4. Ich bin auch der Meinung, dass nur A; zulaessig ist
  5. Also gibt es 6 Auren und 5 Ursprünge, die nichts miteinander zu tun haben, bei Böser Blick steht Schwarzmagisch. Da gibt es über 30 Sprüche von Der Unterschied zwischen Aura und Ursprung ist eben: Bardische Aura und Schwarmagisch/Finster sowie Druidisch/Dweomer. Mehr nicht. H&D beschreibt 23 neue Zauber. die in die Klasse "Finstere Magie" gepackt werden. Bei M3 gab es noch keinen Urspung. Hi Panther Bring nicht die Aura und den Ursprung eines Spruches durcheinander. Der Ursprung sagt dir, woher der Spruch ursprünglich kam und wird unter den Anfängen der Magie im Arkanum genauer beschrieben: Dämonisch bedeutet dabei, von den Arracht und in weiterer Folge vom Anarchen stammend; bardisch lässt sich auf die Drachensänger zurückführen; druidische Magie stammt von den Alfar ab und arbeitet mit den Kräften des Lebens, um die Natur im Gleichgewicht zu halten. Göttlich stammt von den Göttern, um ihren Anhängern gegen Dämonen und finstere Mächte Unterstützung zu gewähren. Göttliche Magie ist vor allem (laut Arkanum) an ihrer Aura erkennbar. Elementare Magie zieht ihre Kräfte aus den Kräften der einzelnen Elemente (v.a. Feuer, Wasser, Eis, Erde, Luft). Und schwarzmagische Sprüche stammen - ebenfalls laut Arkanum - IMMER von den Dämonenfürsten der Ebenen der Finsternis. Priester, Magier, Druiden usw können diese Sprüche zwar lernen, allerdings müssen sie dabei immer aufpassen, dass sie bei ihren Göttern/Gilden/Zirkeln deshalb nicht in Ungnade fallen, da die Anwendung dieser Sprüche geächtet und verboten ist. Zum Punkt Aura (ebenfalls Arkanum): Auren haben Wesen, die von anderen Daseinsebenen stammen oder in enger Verbindung zu Göttern oder den Mächten des Lebens stehen. Allen gemeinsam ist, dass nur Objekte, Orte oder Wesen von großer Macht (bei Lebenwesen Grad 7, bei Objekten legendäre Artefakte, bei Orten rituell geweihte Orte) eine Aura besitzen. Wenn du dir dazu anschaust, was alles eine finstere Aura hat, wirst du erkennen, dass Schwarze Magie einen Teilaspekt unter allen Aspekten mit finsterer Aura darstellt. Ein Wunderwirker kann übrigens durchaus Wunder wirken, die nicht göttlichen Ursprungs sind, sondern dämonischen, elementaren oder druidischen Ursprung haben. Trotzdem wird er, wenn er nur genug mächtig ist (Grad 7), eine göttliche Aura haben, auch wenn er einen Spruch mit dämonischen, elementaren oder druidischen Ursprung wirkt (das gilt NICHT, wenn er einen Spruch mit schwarzmagischen Ursprung wirkt!) Auch ein mächtiger Druide (Grad 7 und mehr) wird immer noch eine dweomer Aura haben, auch wenn er einen Spruch mit göttlichem, elementarem oder dämonischem Ursprung zaubert. Und ein Schwarzer Hexer von Grad 7 und mehr wird seine finstere Aura haben, auch wenn er "nur" einen normalen Hexerzauber spricht, weil er seine finstere Aura einfach immer hat. Zu den Finstermagiern und finstermagischen Sprüchen: Diese wurden im Sonderband Hexenkraft und Druidenzauber vorgestellt und es wurde verlagsseitig mehrmals bestritten, dass diese Sprüche Teil des offiziellen Sprüche-Kanons seien. Du kannst sie verwenden, aber das entspricht dann einer Hausregel und wird durch das offizielle Regelwerk nicht mehr gedeckt, insbesondere ist die Finstermagie nicht in das Magiesystem des Arkanums eingearbeitet. Im Arkanum wirst du keinen finstermagischen Spruch finden, sondern nur schwarzmagische Sprüche, die allerdings immer eine finstere Aura haben. Verwirrend, ist aber so Lieben Gruß Galaphil
  6. Nach der Erstellung einer Runde mit reinen Elementarkämpfern (Grad 4) letzten Monat - ein Hüter der Quellen, ein Erdwächter, ein Feuerwanderer, ein Sohn des Frühlings und eine Eissängerin - haben wir jetzt drei mal gespielt und ich ziehe ein erstes Fazit zu den Figuren: Die Runde ist in einer Wildnisumgebung bisher gut spielbar. Übermäßig schwierige Herausforderungen wurden noch nicht gestellt. Neben sich kennenlernen, sich harmonisieren und die für alle fremde Umgebung zu erforschen gab es jede Sitzung zumindest einen Kampf und ein paar kleinere Herausforderungen. Dabei hat sich herausgestellt: Der Erdwächter ist DIE Kampfmaschine. Mit Morgenstern, Schild und Plattenrüstung. Und in der derzeitigen Umgebung sind auch seine Überlebensfähigkeiten hilfreich. Unterstützt vom Feuerwanderer mit seinem Nimcha-Schwert, der aber im Kampf doch deutlich weniger effektiv ist, dafür in den Zauberkünsten erfahrener. Er liefert sich teilweise ein Wettrüsten mit der Eissängerin um die "richtige" Temperatur, was zwar für viel Spaßfaktor sorgt, aber auch unnötige Kräfte kostet. Die Eissängerin dagegen greift lieber zu Gesang und Trommel statt zu den Waffen. Funktionierte bisher noch, da die Herausforderung, wie gesagt, niedrig gehalten wurde. Bis jetzt. Ansonsten ist sie diejenige, die Wissen um Zauberei und alte Geschichten beisteuert. Man merkt ihr auch an, dass sie Kämpfe und Waffen nur im äußersten Notfall als dann kleineres Übel ansieht. Weder die normalen Orks noch die OrkaMurais waren für sie bisher Grund genug, selbst im Kampf einzugreifen. Auch der Hüter der Quellen, wiewohl bemüht, ist kein Kämpfer und in Kämpfen auch nicht hilfreich, sondern hauptsächlich zum Binden von Gegnern zu gebrauchen, bis sich die beiden Hauptkämpfer darum kümmern können. Allerdings ist er quasi wie ein Bindeglied der unterschiedlichen Charaktertypen und sehr auf den Ausgleich bemüht. Als Elf sind auch seine Liniensicht, seine Auraerkennung und seine daraus folgenden Schlüsse für die Gruppe essentiell. Er ist quasi DER Dreh- und Angelpunkt, der die Gruppe zusammenhält und verbindet (bis jetzt). Überraschend wirkungsvoll im einzigen Kampf, an dem er teilgenommen hat, war der Sohn des Frühlings (seine Hauptwaffe ist der GunSen). Er tut sich etwas schwierig aufgrund seiner Mentalität, mit den anderen, die er für Barbaren ansieht, aber mit denen er wohl oder übel zusammen arbeiten muss, eine Gruppe zu bilden. Wenigstens teilen sie seine Abneigung gegen Orks/OrkaMurais. Man merkt ihm, trotz seiner Bemühungen, die Schwierigkeiten an, die er hat, um mit den anderen in der Gruppe zu harmonisieren. Da sind die kulturellen Unterschiede doch noch ziemlich groß - ich bin gespannt, ob sich das noch ändert. Wie immer merkt man auch, dass es manchen leichter fällt, sich sofort in ihre Figur hinein zu versetzen, manchen fällt es deutlich schwerer. Gewisse Stereotypen werden allerdings erfüllt, man könnte sogar sagen, übererfüllt. Überraschenderweise verstehen sich der Elf und der Zwerg recht gut in der Gruppe, die Spannungslinie verläuft eher zwischen Feuer und Eis, allerdings sind auch da Bemühungen zu bermerken, miteinander statt gegeneinander zu arbeiten. Die Gruppe wird, denke ich, sehr gut funktionieren. Teilweise sind die Schwerpunktsetzungen sehr gut zu bemerken (wo die Spieler schon gut in der Figur drinnen sind), teilweise dauert es noch. Für mich wirkt es jedenfalls nicht so, als ob die Figuren unausgewogen wären. Zumindest für diese fünf Typen und für ihren derzeitigen, mittleren Grad. Lieben Gruß Galaphil
  7. Nicht jede Gruppe hat einen Strategen/Taktiker dabei. Problem der Gruppe und nicht der Regeln Soll sie halt einen NSC anwerben der Kampftaktik kann. Mann braucht ja auch einen Spieler der sich auf Strategie/Taktik versteht oder dazu Lust hat. Eigentlich Nein Es ist nicht Sinn und Zweck eines P&P Rollenspiels, dass der Spieler alle Fähigkeiten und Zauber seiner Spielfigur selbst beherrscht und das vielleicht noch besser als diese. Wichtig ist nur, dass die Fähigkeiten der Spielfiguren regelgerecht im Ergebnis abgebildet werden - egal, wie es dazu kommt. Dazu verweise ich gerne auf den wirklich guten Beitrag von Prados, dass Spieler UND Spielleiter zusammen ein Spiel spielen und nicht gegeneinander.
  8. Na, dann ist ja alles klar Deine Posts klangen nur so, als ob du noch weitere Situationen beschreiben wolltest, um den Wurf auf Kampftaktik (oder nach M5 jetzt Anführen) auszuhebeln. Wie schon die anderen auch beschrieben haben: Bei den Situationen kommt es auf die Kompetenzen der Spielfiguren und nicht auf die der Spieler an! Wenn die Figuren das können und die Spieler zusammen spielen wollen, dann klappt das auch in den meisten Fällen (eine gewürfelte 1 geht natürlich immer )
  9. Die Aura hat nichts mit dem Spruchursprung zu tun. Da gibt es auch die Unterscheidung druidisch/dweomer, so wie es schwarzmagisch/finster gibt.
  10. Hi Panther, ehrlich, ich versteh dein Beharren nicht. Wie man Kampftaktik umsetzt, hab ich ja schon in Beispielen geschildert. Aber, wenn die Gruppe eine Kampftaktik von in Summe 34 und die Orks von 7 erreichen: dann ist uns völlig Blunzen wo und wie die Orks stehen und ob sie in der Nase bohren oder sich gegenseitig auf die Füsse treten. Die Kämpfer können dann auch ohne 2 oder 3 Wort Kommandos in Zehntelsekundentakt die Gruppe ideal aufstellen, sodass auch 2 Kämpfer 10 Orks aufhalten und dabei der Zauberer in Ruhe zaubern kann. Wie sonst würdest du eine derart überlegene Kampftaktik interpretieren?
  11. Aber um selbst nicht von hinten angegriffen zu werden und vielleicht kann sich der Magier ja dahinter in einer natuerlichen Nische verstecken und in Ruhe zaubern
  12. Hi Panther: aber auch im Gebirge gibt es Felsen, Nischen, Abgruende, die man so platzieren kann, dass man nicht von hinten angegriffen werden kann, bzw. Der Zauberer abgeschirmt wird. Und sonst nutzt man Baeume, Straeucher oder Hohlwege: gibt viele Moeglichkeiten, um zu verhindern, dass die Orks im Multipack angreifen. Die Technik Ruecken an Ruecken soll auch sehr beliebt sein
  13. # Panther: wie intelligent sind deine Orks? Und wie koennen die Orks rechts und links vorbei laufen, wenn der Gang/Tunnel zu eng fuer eine Zweihandwaffe ist? Und beachtest du auch, dass die Orks zB den Zauberer erst einmal seheinmal sehen muessen - in einem engen Gang oder Tunnel auch nicht selbstverstaendlich. Selbiges gilt natuerlich auch umgekehrt, falls zB ein Orkschamane hinten steht und zaubert. PS: Kaempfe mit Orks ergeben sich fuer meine Gruppe zumeist in einer Hoehle oder einem unterirdischen Gangsystem, fast nie im Freien. Darauf achtet meine Gruppe beim Nachtlagersuchen
  14. Normale Orkgruppen sind bei mir nicht so groß (Patrouillen), andererseits: JA. Unter geschickter Ausnutzung der Geländegegebenheiten können 2-3 Kämpfer einen Zauberer abschotten und verhindern, dass die anderen Orks zu dem hin kommen. Und gewöhnliche Orks verfügen bei mir auch selten über Fernkampfwaffen. Problematischer wird es eher, dass 1-2 Orks weglaufen und Alarm schlagen (statt in der Nase poppeln) - DA muss sich die Gruppe dann was überlegen.
  15. Nachdem die Orks, die anfangs verklopft wurden, sich in der Nacht an die Gruppe angeschlichen hatten und gerade noch vom Feuerwanderer entdeckt wurden, konnten er und der Erdwächter die dann wieder zusammenschlagen. Am nächsten Morgen ergab sich, dass die drei magischen Scheiben, die sich die Eissängerin "ersungen" hatte, plötzlich wieder ein Eigenleben bekamen und sich auf den Weg zurück machten, wo sie herkamen (beschleunigt durch ein fatales Krächzen der gerade frisch geweckten Eissängerin, die "ihre" drei magischen Scheiben wieder haben wollte. Sie und der Erdwächter folgten also den Scheiben, die dort, wo sie gefunden wurden, in einem Riss im Felsen verschwanden. Die Eissängerin versuchte, davorstehend, die Scheiben durch passenden Gesang und Einsatz von AP+Zaubern die Scheiben wieder anzulocken. Gelang ihr teilweise, war aber sehr AP intensiv. Der Erdwächter lief rasch zurück, holte die Ausrüstung und die anderen Spieler (der HdQ und der SdF hatten ALLES verschlafen). Dann erweiterte er mit Hilfe des Feuerwanderers und unter tatkräftigem Taktschlag der Eissängerin den Riss im Felsen, sodass dieser nach einiger Zeit breit genug war, damit sie durchkamen. Dahinter, in einer 3*5m Höhle, wurde vom FW ein kompliziertes, in den Boden des Felsen gegossenes Thaumagramm entdeckt, wo auch die restliche magische Scheibe ruhte. Die ES erkannte mit zwei sehr hohen Würfen auf Sagen- und Zauberkunde, dass dieses Thaumagramm die Scheiben "gefangen" hielt und sie immer wieder hierher zurückkehren würden. Da sie das nicht wollte, überredete sie den EW mit Händen und Füßen, ihr zu helfen, das Thaumagramm zu zerstören. Allerdings tappten sie dann beide voll in die magische Falle und wurden von einem Fesselbann gefangen. Der EW war an einem Seil vom FW gehalten und wurde wieder herausgezogen, der FW machte sich dann mit seinem magischen Nimcha-Schwert an die Fesseln - erst der Hinweis des HdQ, doch besser die Verbindung der Fesseln zur Höhle durchzutrennen zeitigte allerdings Erfolg - mit teuren Kosten, denn der Nimcha wurde dadurch schartig und ist bis zu seiner Reparatur in einer sehr guten Schmiede nur noch (-1/-1). Die Eissängerin schaffte es mit Hilfe der anderen Spieler, sich selbst zu befreien, indem sie sich die Hilfe der Metallscheiben herbeisang (sie schaffte hier den zweiten 20er auf Singen, den ersten hatte sie geschafft, um die Scheiben zu bändigen, indem sie dieselbe Melodie erwischte, die diese bei ihrer Rotation erzeugten) und mit der Hilfe der messerscharfen Kanten der rotierenden Scheiben wurden die magischen Fesseln durchschnitten. Nach einer langen Beratung beschwor die ES einen Svalgrimm und mit Hilfe der von den Orks erbeuteten Wasservorräte wurde in der kleinen Höhle eine breite und dicke Eisfläche geschaffen, auf der der Zwerg bequem stehen und das Thaumagramm zerstören konnte. Danach wurde die Scheibe genommen und der Rest untersucht, leider nichts gefunden (weil nur der EW Suchen gelernt hatte und der schlecht würfelte). Interessant waren auch die Liniensicht-Einsätze des Hüters der Quellen und des Sohn des Frühlings: sie erkannten vorher, dass die Linie in sich gekrümmt war (aus der Beschreibung des KanThai: Der Drache beißt sich in den Schwanz wurde nach der Übersetzung des Feuerwanderers über das Aranische ins Neu-Vallinga: Das Kamel fängt seinen Schwanz - der Hüter der Quellen war natürlich völlig verblüfft und meinte nur, Kamele hätten keine Schwänze ). Das passte ja auch gut zur Behauptung der Eissängerin, aber schlecht zu allem, was sie über Erdlinien wussten. NACH der Zerstörung des Thaumagramms erkannte der HdQ, dass die Erdlinie verschwunden war! UND zusätzlich fiel ihm auf, dass sein Erkennen der Aura ja eine elementare Aura angezeigt hatte - und er schaffte den beachtlichen Schluss, dass die Erdlinien hier anscheinend nicht aus arkaner Magie, sondern aus Elementarmagie bestehen (siehe BBs Beitrag #111!). Dummerweise konnte er die verschwundene Linie nicht mehr herbeizaubern, um sie auf die Elemente zu untersuchen! Der Rest des Tages wurde vor der brütenden Hitze Schutz gesucht. Die anderen haben bei der (glücklichen) Eissängerin inzwischen was gut. Die hat es in der Höhle auch angenehm kalt gemacht (für sich, der FW hat sich seinen Eldring wieder beschworen, um vor der Kälte der ES geschützt zu sein - zusätzlich zu den beiden Fellen, die er sich schon ausgeborgt hat. Der EW konnte einen der Geier schießen - dadurch hatte die Gruppe für einen Tag genug zu Essen. Das Blut wurde ebenfalls verwertet - als Flüssigkeit und für die Mineralstoffe. Der Erdwächter hatte es außerdem geschafft, einen weiteren Runenstab "Donnerkeil" unter seinen Füßen zu zerbrechen - der erste wirklich schlimme Schaden, den einer der Spieler erlitt. UND sie haben bei ihrer Wanderung Richtung Sonnenuntergang einen Gipfel erklommen, und dabei konnte der FW endlich entdecken, dass in die Richtung Sonnenuntergang Hügel, Wald und vor allem eine sehr große Stadt und eine große Wasserfläche mit Schiffen (Meer?) sei. In Richtung Sonnenaufgang scheint hinter den höheren Felsen das Land plötzlich aufzuhören. Die Größe der Verheerten Ebene beschrieb ich mit etwa der Ausdehnung der Alpen, wobei die Gruppe eher näher zum westlichen Ende ist. Südlich davon ist eine Übergangsebene und weiteres Gebirge, nördlich sind ausgedehnte Waldgebiete. Es wurde noch einmal festgestellt, dass diese Welt KEINEN Mond hat. Bis jetzt ist es für alle sehr spannend, diese neue Welt zu erforschen. LG Galaphil
  16. Da frag ich mich manchmal, ob die Fertigkeit Kampftaktik in manchen Runden schon Einzug gehalten hat?!? Und dazu gehört mMn auch, dass ich mit einer Gruppe Orks mit Kampftaktik +5 und einer gewürfelten 2 nicht über einen Spielerkrieger mit Kampftaktik +16 und einer gewürfelten 18 drüberfahr und den panier, nur weil ich als Mensch ein höheres taktisches Verständnis habe und damit den Fertigkeiteneinsatz ignoriere. Manche der beschriebenen Konfliktsituationen würden sich dann gar nicht erst als Problem herausstellen.
  17. Ich spiele morgen meine neue Runde auf Dvarsgard weiter
  18. Für diesen Beitrag wurde ich gerade gerühmt... Darf ich mich nach über 12 Jahren davon distanzieren? Meine Meinung hat sich um 180 Grad gedreht Die distanzierte Meinung entspricht auch zu 100% meiner Überzeugung. Ich hatte selbst eine moravische Schmiedemeisterin 10 Jahre in meiner Gruppe (natürlich nicht von Anfang an als Schmiedemeisterin, sie musste sich auch erst hochlernen) - hätte die Spielerin nicht aufgehört mit Rollenspielen, könnte sie ihre Figur immer noch spielen. Jetzt ist sie seit 4 Jahren eben eine Nichtspieler-Schmiedemeisterin geworden, die ich aber noch sehr gerne als NSC einsetze. Für den Runenmeister in meiner Runde gibt es ebenfalls keine Einschränkungen. Was er kann, das kann er und was er hat, das hat er. Schließlich sind die Sachen weder einfach noch billig zu lernen. LG Galaphil
  19. #EW/WW: Also, ich dachte zuerst, es wird ein WW gegen einen Zaubern +22 (der Gnomenthaumaturgin) gewürfelt. Tatsächlich gibst du aber schon den festen Wert 22 vor, gegen den gewürfelt werden soll. Bei einem EW würfelt man aber immer mit dem Zielwert 20, weshalb Solwac auch (zurecht) einen EW-2 vorschlägt. Klar, kenn ich. Würde ich persönlich schöner finden, aber ist nur meine persönliche Meinung. LG Galaphil
  20. Hi Hexe Gefällt mir, eine sehr nette Idee. Ein Fehler hat sich aber eingeschlichen: Man würfelt einen WW: Res, keinen EW: Res. Am Ende hast du auch einmal Il Velo Rozzo statt ... Rosso geschrieben Möchtest du nicht eine Stadt in den Küstenstaaten vorgeben? Lieben Gruß Galaphil
  21. Hallo Hexe, Hallo Gindelmer ALSO: im Endeffekt bleibt es euch überlassen. Dazu verweise ich (nach einigem Suchen) auf das Zwergen-QB S.252 unter Zwergenabenteurer, der kleiner gedruckte Text am Ende der ersten, Anfang der zweiten Spalte. Dort steht, sie erwerben manchmal die Fertigkeiten von Priestern chaotischer Mächte oder von Schwarzen Hexern, ..., selbst die Wundertaten von Zwergenpriestern bleiben ihnen erhalten, denn die Zwergengötter verleugnen nicht die finstere Seite ihrer Natur. Ich erinnere mich an drei unterschiedliche Abenteuer, da stand einerseits explizit dabei, dass die Aura des Zwergenpriesters nach wie vor göttlich mit seinem Aspekt (Aura-Erkennen) sei, andererseits waren zB bei Melzindar die Dunkelzwerge (!) alle entweder SHx oder PC. Auch in Kuz Alhadur werden die dortigen Schattenzwerge als Mahal-, Zornal- oder Torkinpriester bezeichnet, dann aber als PC geführt. Das passt auch sehr gut zu der Beschreibung zur Religion der Zwerge im dortigen QB (S.74ff). Dort werden die Versucher und ihre Aspekte direkt im selben Absatz wie die Erleuchter geführt, die Zwergenpriester bleiben also Mahal-, Lishadi-, Torkin- oder Zornalpriester (vergleichbar mit den Dunklen Druiden, die auch eine ausschließlich dweomere Aura besitzen und durch nichts von normalen Druiden zu unterscheiden sind). Offensichtlich ist der Geist von M5 also schon im Zwergen-QB zu spüren gewesen, wenn dort explizit die Entscheidung jeweils in die Hände des SL gelegt wird Lieben Gruß Galaphil
  22. Nach M4 seh ich das anders: er ist nach wie vor ein Priester seines Typs, er wechselt nur von der Guten Seite zur Verführer Seite desselben Gottes. Eine Lishadi-Priesterin ist auch nachher noch Lishadi-Priesterin, ein Zornal-Priester bleibt Zornal-Priester, usw. LG GP
  23. Hi Calandryll Was mir noch einfällt, wenn sie in Deorstead sind, gebe es da noch das Abenteuer "Unheilnebel" aus dem Vanasfarne - Band. Die Gruppe hat dann halt einen anderen Einstieg, da sie ja den Kelch nicht dabeihat. Feenmond hast du ja schon, da gibt es mit Flötentöne, Herbstgaben und Mondkind (hm, ich glaub, eins von den dreien war aus einem anderen Band) nette Zwischenabenteuer, und mit dem genannten Über den Tod hinaus hast du auch DIE Verbindung zum Königshaus. Der Caedwyn-Band Grenzgänger ist da auch sehr zu empfehlen, da gab es mit Kainneth-Rathgar ein tolles Startabenteuer. Und dann mit Der Teufel soll euch holen noch ein nettes Zwischenabenteuer. Ich hab nachgeschaut, Mondkind stammt aus dem Band Spuren der Vegangenheit. Aber die anderen beiden hast du sicher, und mit Feenmond dann auch noch ein sehr nettes Abenteuer für deine Gruppe, wo sie mal Spaß haben können Der Wilde König ist wahrscheinlich das Abenteuer, wo Doreen, Berens Schwester, eine mittragende Rolle spielt. Melzindar ist/kann genial sein. Lies dir dazu auch den Abenteuerstrang hier im Forum durch, da gibt es sehr viele gute Beiträge, und auch von mir einige nette Erweiterungen. Wenn du vorhast, den Stab der drei Jahreszeiten zu spielen, würde ich einige Zeit im Vorhinein noch Die Straße der Einhörner (DDD-AB2) ansetzen und das aufeinander aufbauen. Und wenn wir schon bei den DDD-AB sind: Der singende Tod, AB 1, ist auch ein geniales Abenteuer, wenn man es ein bisschen so umbaut, dass es in die heutige Midgardzeit passt - vor allem für deine beiden Zwerge kann das sehr lustig sein, wenn die auf die Zwerge aus dem Pengannion treffen (ich hatte geniale Diskussionen zwischen meinem Artross-Runenmeister und den beiden einheimischen NSC-Zwergen!) Ich hoffe, dir wieder ein bisschen weitergeholfen zu haben. LG Galaphil
  24. Der Schamane hatte nach M4 Waffenloser Kampf als Standardfertigkeit und alle anderen Waffen als Ausnahme. Der KiDoka hatte Waffenloser Kampf als Grundfertigkeit und alle anderen als Standard So, wo ist das Problem mit dem Vergleich? Der Derwisch wird anscheinend nicht mehr als Variante des Schamanen sondern als Variante des PS kategorisiert. Was den KiDoka aber noch nicht zu einer Variante des Kriegers macht, sondern immer noch zu einer Variante des Ordenskriegers, sprich eines zauberfähigen Kämpfers.
  25. Verstehe ich nicht. Mitten in einer Kampfszene wird doch kein Spielleiter EP verteilen, wie soll sich da der Grad erhöhen? ... wenn Du die Voraussetzung wegnimmst, funktioniert es natürlich nicht ... Wie soll es denn deiner Meinung nach funktionieren?
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