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Welche Aufgabe hat eigentlich der Spielfiguren-Spieler?
Galaphil antwortete auf Rosendorn's Thema in Rollenspieltheorie
Sorry, aber es wird immer skurriler 1. Find ich es vielsagend, von Aufgaben zu sprechen. Sind wir denn erwachsene Menschen, oder sind wir in der Schule? Und der SL ist der Herr Lehrer, der die Hausaufgaben kontrolliert, ob alle brav mitgeschrieben und sich vorbereitet haben?! Also, das ist nicht meine Art, mit Freunden Spass zu haben! 2. Sorry, Panther, aber als Spieler moechte ich schon bestimmen duerfen, ob ich Waffen lerne oder nicht. Und ueberhaupt als ZAU! Diese Freiheit lass ich mir nicht nehmen, wenn ich spiele. Wie ich die Herausforderungen meistere, ist dann mein Problem, aber dafuer spiele ich ja genau diese Figur. LG GP -
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Hi Anjanka Böse liegt immer im Auge des Betrachters: die Leute, die sich unter die Obhut des Kultes begeben, würden ihn sicher nicht als Böse klassifizieren: er schützt sie, ihre Frauen und Kinder, vor Übergriffen der Piraten und anderen nicht-freundlichen Zeitgenossen. Die würden sonst nie ein so friedliches Leben führen. Die Opfer werden ja von außerhalb gesucht. Das sieht man vor allem am Bruder der jetzigen obersten Priesterin, der ja sogar einen Teil der Flotte von Cuanscadan zur Sicherung der Küstengebiete der Sumpflande einsetzt - auch wenn er dabei eigentlich und streng genommen seine Grenzen überschreitet - nur: Wer stellt das fest und klagt ihn dafür an? Eben, seine Vorgesetzten werden nichts dagegen haben, wenn sie mit den Sumpfvölkern weitere Leute zur Unterstützung und deren Gebiete quasi dazubekommen, den Fürsten wird es nicht stören, wenn sein Fürstentum sich schrittweise erweitert, und die Piraten werden nicht gefragt, bzw. gehört - und Deasciath ist weit, weit weg. Ja, man kann das Ganze natürlich auch lange von der Seite aus aufziehen - was ja durchaus auch vom Kult beabsichtigt ist, ein Bündnis mit den Leuten um sich herum einzugehen. LG Galaphil
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Häufig und weniger häufig bespielte Regionen - Gründe?
Galaphil antwortete auf Tuor's Thema in Material zu MIDGARD
Hi MK: Deiner Argumentation kann ich nicht ganz folgen: offiziell hatte Eschar doch noch die Mokattam - Kampagne und Die Suche nach dem Regenstein (ich glaub, die war sogar in der Eschar Box dabei): da gab es also etliche Abenteuer gleichzeitig. #Buluga: Hitze des Südens ist von Caedwyn, nicht von Midgard Und sowohl der Midgard Herold als auch die DDD veröffentlichten vor Ewigkeiten je ein Abenteuer in der Gegend. Aber ist auch schon ewig lange her und weder den Caedwynband noch den MH bekommt man heute noch zu kaufen. #Alba: ich glaub, es geht hier um die offiziell im Verlag erschienenen Abenteuer, nicht um die Abenteuer in Heimrunden oder auf Cons (bei letzteren wird - was man hier so liest - tatsächlich eher mehr in den KüStas gespielt). KTP wird tatsächlich auch sehr stark mit Abenteuern gefüttert, da erscheint regelmäßig was Neues. Deine Verbindung zu Thalassa und Nihavand versteh ich nicht ganz, weil dort sind doch noch überhaupt keine Abenteuer erschienen, oder irre ich mich? Lieben Gruß Galaphil -
moderiert Braucht ihr Regionalbände?
Galaphil antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Midgard-Smalltalk
Hi Birk Ich geb dir insofern Recht: Brauchen - zum Leben - dafür braucht man RB NICHT. Um dort, wo ich weiße Flecken habe, kreativen Input entstehen zu lassen, dafür brauch ich RB. Damit ich RS für meine Gruppe lebendiger gestalten kann. Wobei RB ein dehnbarer Begriff ist, deine Ausarbeitungen (sei es zu Valian oder jetzt zum Norden Clanngadarns) haben für mich denselben Status wie ein RB vom Verlag LG GP -
moderiert Braucht ihr Regionalbände?
Galaphil antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Midgard-Smalltalk
Ja, ich WILL und ich BRAUCHE Regionalbände. Ohne dem sind die Regionen weiße Flecken auf meiner Landkarte. Beschreibungen werden farblos (außer ich kenne so eine Region persönlich, was aber meist nur auf Alpenregionen/Gebirge zutrifft). Städte sind Einheitsbrei, wenn sich nicht jemand vorher darüber Gedanken gemacht hat, mir Anregungen zu liefern. Thalassa finde ich absolut Klasse - da war jede Seite, jeder Ort ein Quell von kreativem Input. Vieles davon ist bei mir in die Abenteuer eingeflossen, einen Teil davon hab ich ja hier im Forum auch vorgestellt. Cuanscadan war anfangs ein Stiefkind, mittlerweile hab ich es bereits mehrfach gebraucht - zuletzt heute bei meiner Ausarbeitung eines Dunklen Kultes in der Nähe von Cuanscadan. Die Unterstützung der dortigen HP finde ich auch großartig, ebenso wie von KGM, der sich wirklich viel Mühe gibt. Nihavand ging es anfangs wie Cuanscadan, aber auch dort habe ich schon Abenteuer geleitet und mit schönem Erfolg für meine Gruppe. Derzeit ist es allerdings etwas tabu für mich, da ich selbst Spieler in Nihavand bin. Corrinis fällt mir auch noch ein, als eines der ganz großen QB. Hier hab ich einige meiner spannendsten Abenteuer geleitet KTP finde ich sehr gut, Eschar bin ich auf eine Überarbeitung gespannt, das alte M3 QB ist mir mittlerweile zu wenig. Waeland dagegen halte ich für ein sehr gutes QB, Nahuatlan und Rawindra sind sehr speziell, wenn man dort spielen will oder Abenteuerhintergrund braucht, sind sie aber unentbehrlich. Buluga hab ich zweimal durchgelesen, aber ohne bisher einen großen Kreativschub ausgelöst bekommen zu haben. Das QB ist mir leider etwas zu - seltsam. Und es fehlen mir Ideen, wie ich dort Abenteuer umsetzen könnte. Meiner Meinung nach der Größte Schwachpunkt dieses QBs. Alba - ist Alba. Da braucht man wohl nichts mehr zu sagen, oder. Nikostria ist gut, aber leider zu speziell. So oft spiel ich leider nicht in Nikostria, als dass ich davon Gebrauch machen könnte. Ein stärkerer Länderteil hätte mir mehr geholfen, inklusive politische Verbindungen zu den anderen Stadtstaaten Chryseias. Problematisch finde ich bei Nikostria auch die starke Fokussierung auf griechische Begriffe - ohne Sprachkenntnisse ist es mühsam, jedes Mal nachzuschauen, was denn der Begriff wieder heißt. Das ist für mich ziemlich demotivierend. Zusätzliche Zaubersprüche brauch ich nicht (im Gegenteil, man vergisst die doch eh jedes Mal, wenn man lernt oder wo nachschaut), wichtig sind für mich landeskundliche, politische und historische Teile - daraus ziehe ich die meisten Anregungen. Und dann natürlich spezielle, angerissene Geschichten, die man mit Hilfe des Restes zu Szenarien formen kann. Wie geschrieben, das Thalassa-QB war für mich persönlich das absolute Highlight, wie es sein soll, damit es mir am meisten bringt. Fazit: Der Strang zeigt schön, wie unterschiedlich die Meinungen sein können und dass es unmöglich ist, es allen gleichzeitig Recht zu machen. LG Galaphil -
Thema des Monats Oktober 2013 - Tempel und Kultstätten
Galaphil antwortete auf Detritus's Thema in Thema des Monats
Der Kult von Berish Ardor -
DER KULT VON BERISH ARDOR Berish Ardor ist eine uralte Ruine zumidst des Uiscbréan-Deltas inmitten der Sümpfe von Imlachén. Diese Ruine beherbergt in ihrem Inneren in einem Tempel den Prinz der Katzen, Taldovil, und seine neun katzenartigen Diener. Diese sind seit sehr langer Zeit der Mittelpunkt schrecklicher Ängste, aber auch der Verehrung eines Teils der Angehörigen des Sumpfvolkes, das sich in den Marschen des Uiscbréan-Deltas niedergelassen hat. Die Katzen von Berish Ardor sind in Wirklichkeit Katzendämonen aus den Nahen Chaosebenen, die an ein magisches Artefakt gebunden sind. Dieses limitiert aufgrund seiner magischen Kräfte ihren Aktionsradius auf das Gebiet rund um Berish Ardor. Die Katzendämonen suchen seit langer Zeit schon, aus ihrem Gefängnis auszubrechen, was allerdings nur durch die Hand derjenigen passieren kann, die sie gebunden haben – oder durch jemand, der in direkter Linie von dieser Person abstammt. GESCHICHTE DES KULTES: Zu Zeiten, als die Ffomor noch den Süden Erainns bevölkerten, kam der Schrecken in die Sümpfe von Imlachén. Die Katzen rund um Taldovil kamen aus unbekannten Gründen in die Sümpfe, wo sie sich niederließen und ihr Nest gründeten, von dem aus sie in den umliegenden Sümpfen mit ihrer Jagd auf die Einwohner des Sumpfvolkes begannen. Da sie sich allerdings zurückhielten und das Sumpfvolk nicht übermäßig dezimierten, spielte sich ein Gleichgewicht ein, indem sich die Sumpfbewohner zwar flüsternd von den großen Raubkatzen erzählten und die Gegend rund um Berish Ardor mieden, allerdings an ihren Siedlungsorten blieben und sich besser zu schützen suchten. Die Situation änderte sich grundlegend, als es unter der valianischen Besatzung der Frau eines Provinzstatthalters im 15. Jahrhundert nL, der äußerst begabten Hexe und Beschwörerin Beruthiel gelang, Taldovil und seine 9 Diener in einen Seelenkerker zu sperren und sich seiner Dienste zu versichern. Das Sumpfvolk verehrte sie daraufhin, da Beruthiel sie vom Horror von Berish Ardor befreit hatte. Beruthiel benutzte Taldovil und seine Diener für ihre eigenen, privaten Zwecke. Da sie allerdings in späteren Jahren der Hexerei beschuldigt und angeklagt wurde, musste sie ihr Mann opfern, um seine eigene Machtposition in Berberoth nicht zu gefährden. Bevor sie ins Exil ging, vertraute sie den magischen Stein, der den Prinz der Katzen und seine Diener gefangen hielt, ihrer Kammerzofe an, die aus dem Sumpfvolk stammte und sich in das private Landhaus Beruthiels in den Sümpfen von Imlachen zurückzog. Dem Prinz der Katzen gelang es, diese recht unerfahrene Person aus seinem arkanen Gefängnis heraus zu überzeugen, wenn sie ihm dienen und regelmäßig Opfer bringen würde, dass er ihr als Ausgleich große Macht und die Herrschaft über ihr Volk garantieren würde. Diesem Pakt stimmte das Mädchen zu. Ab diesem Zeitpunkt wurden diejenigen des Sumpfvolkes, die entweder aufgrund ihrer Angst oder ihrem Wunsch nach Macht selbst dem Kult von Berish Ardor dienten, von den weiblichen Nachkommen der ersten Kammerzofe der Frau des ehemaligen Statthalters von Berberoth angeführt, die im ehemaligen Landhaus Beruthiels residierten und regelmäßig ihre Kulttätigkeiten in den Ruinen von Berish Ardor – die im Laufe der Jahrhunderte viele unterirdische neue Kammern, Gänge und Opferräume erhielten – durchführten. DIE KATZENDÄMONEN UND DER SEELENKERKER: Der Seelenkerker ist ein sphärischer Rubin, der äußerlich schwarz erscheint, im Glanz eines Lichtscheines aber einen roten Schimmer zeigt. Wie Beruthiel zu diesem Stein gekommen ist, ist nicht bekannt. Die Seele der Katzendämonen ist in dem Stein gefangen und zusätzlich an Berish Ardor gebunden. Während die neun Diener des Prinzen außerhalb ihres Gefängnisses praktisch blind sind und selbstständig keine neue Form annehmen können, ist Taldovil von dieser Limitierung ausgenommen. Er kann überall dorthin gehen, wohin der Träger des Seelenkerkers geht, ohne seine speziellen Wahrnehmungsfertigkeiten zu verlieren, er kann einen Teil seines Astralkörpers innerhalb gewisser Grenzen und für kurze Zeit außerhalb des Seelenkörpers projizieren und kann ebenso einen Teil seiner arkanen Kräfte dem Träger (bzw. der Trägerin) des Seelenkerkers zur Verfügung stellen. Der Seelenkerker kann die Energie des Astralkörpers von Menschen (oder menschenähnlichen Wesen) über dessen Blut absorbieren und aufbewahren. Der Edelstein kann dies auf zwei Arten und Weisen bewerkstelligen: entweder über den direkten Kontakt mit einer verwundeten Person oder über ein grauenvolles Ritual, das ein Blutopfer beinhaltet. Hinweis: Die absorbierte astrale Energie kann vom Träger des Artefakts verwendet werden, um sich zusätzliche magische Kräfte nutzbar zu machen: Pro Grad des Opfers erhält der Träger einmalig (Grad*)w6 AP, um zusätzliche Zauber sprechen zu können. DIE KRÄFTE TALDOVILS: Der Prinz der Katzen kann einen Teil seines Astralkörpers außerhalb des Seelenkerkers projizieren, um den Träger des Artefakts zu unterstützen, auch wenn diese Kräfte stark reduziert sind. Er kann drei verschiedene Dinge tun: 1; Seine Diener beschwören; 2; Teile seiner Kraft auf den Träger des Artefakts projizieren und 3; für eine kurze Zeit seinen Astralleib aus dem Seelenkerker projizieren. Im Einzelnen: Beschwörung seiner Diener: Taldovil kann seine Diener durch den Seelenkerker individuell an seine aktuelle Position beschwören. Diese Beschwörung funktioniert allerdings ausschließlich in einer Neumondnacht und zusätzlich muss die Beschwörung durch ein Blutopfer begleitet sein, dessen Duft die feinen Nasen der Katzendämonen anlockt. Das Blutopfer muss außerdem mit einem rituellen Dolch durchgeführt werden, der sich immer im Besitz eines hochrangigen Mitgliedes des Kultes befindet. Um außerhalb von Berish Ardor ohne körperliche Hülle existieren zu können, müssen sich Taldovils Diener an einem sterblichen Astralleib nähren können. Dies bewerkstelligen sie, indem sie in einen lebenden Körper eindringen (sie selbst sind körperlos) und den Astralleib von innen heraus „auffressen“. Dabei kann es passieren, dass die Seele des Körpers beschädigt wird und diesen verlässt, während der materielle Körper als leere, versteinerte Hülle zurückbleibt. Hinweis: Alle Eigenschaftswerte des Opfers werden mit einer Rate von 5 pro Tag reduziert, während dieser von dem Katzendämon infiziert ist. Während dieser Zeit kann nur gleichzeitiges erfolgreiches Austreiben des Bösen UND Allheilung gegen einen WW von 20 den Prozess aufhalten. Erreicht eine Eigenschaft den Wert 0 oder unterschreitet ihn, stirbt das Opfer unwiderruflich. Machttransfer: Dem Prinz der Katzen ist es gegeben, einen Teil seiner eigenen Kräfte dem Träger des Artefakts zur Verfügung zu stellen. Als ein Zeichen der Macht der Katzen und als Beweis ihrer Verbundenheit mit dem Sumpfvolk, das ihnen dient, gewährt Taldovil der Herrin des Kults die Macht der Gestaltwandlung, so dass sie rein durch ihre Willenskraft und ohne Ausgabe von AP die Form einer großen Raubkatze annehmen kann. Diese Umwandlung, die eine Runde an Zeit in Anspruch nimmt, betrifft ausschließlich den Körper. Alles, was die oberste Priesterin des Kultes trägt, wird fallen gelassen und bleibt zurück. Zusätzlich zu ihren neuen körperlichen Fähigkeiten als Raubkatze behält sie all ihr Wissen und ihre menschlichen Fertigkeiten, soweit sie diese sinnvoll in ihrer Katzenform ausüben kann. In Katzenform hat die Trägerin des Seelenkerkers einen Fertigkeitswert von 20 auf alle relevanten Bewegungsmanöver wie Akrobatik, Balancieren, Geländelauf, Klettern und Springen, sowie auf Schleichen und Tarnen. Außerdem verdoppelt sich ihre Bewegungsweite, diese erhöhte Geschwindigkeit gilt auch bei der Anwendung der vorgenannten Fertigkeiten. Das Weiße Gesicht: Ohne einen passenden Körper ist die nackte Ansicht des Gesichts des Prinzen der Katzen grauenhaft anzusehen und kann menschliche Opfer in den Wahnsinn treiben. Wenn der Träger des Seelenkerkers dies benötigt, kann Taldovil genug Energie aufbringen, um eine transparente Projektion seines Gesichtes über den Edelstein zu projizieren. Dies ist allerdings außerhalb von Berish Ardor extrem kräfteraubend, sodass Taldovil diese Kraft nur einmal pro Stunde und maximal drei Mal pro Tag aufbringen kann. Das Resultat ist ein grünes Aufblitzen im Kristall, wodurch sich Taldovils Gesicht über den Edelstein legt. Jedem, der dies sieht und dem ein WW: Res GM gegen einen EW+23 misslingt, leidet unter grauenhaften Visionen von Katzendämonen, die solange anhalten, als wie die Differenz zum Angriffswurf Taldovils war. Eine Differenz von mehr als 10 beim Widerstandswurf resultiert in permanenten Wahnsinn. Eine Heilung ist nur mittels kombinierter Seelenheilung und Allheilung gegen den ursprünglichen Angriffswurf möglich. IN HEUTIGER ZEIT: Der Kult ist heutzutage nach wie vor aktiv, allerdings außerhalb des Sumpfvolkes nahezu unbekannt. Die derzeitige oberste Priesterin des Kultes ist Iriel, deren Mutter ihre Vorgängerin war, deren Vater aber aus dem Volk der Schlange stammt. Dieser Hintergrund führte dazu, dass Iriel mitsamt ihrem Zwillingsbruder Colfen in Cuanscadan aufgewachsen ist und eine sehr gute Ausbildung genossen hat. Nichtsdestotrotz sind beide ihrem Volk verbunden und arbeiten insgeheim zu deren Vorteil, nach wie vor sehen sie sich als Beschützer all derjenigen, die den Katzendämonen dienen. Iriels bevorzugte Katzengestalt ist die eines schwarzen Panthers. Bei den allmonatlichen Blutopfern, die in jeder Myrknacht durchgeführt werden müssen, wechseln sich Colfen und Iriel je nach Anwesenheit ab. Als Opfer werden zumeist zufällige Wanderer in den Sümpfen, manchmal auch Angehörige des Sumpfvolkes, die dem Prinz der Katzen nicht ihre Verehrung erweisen, ausgewählt und entführt, manchmal auch Gefangene, die niemanden abgehen. Der Kult beschützt seine Angehörigen vor allem gegenüber Übergriffen der Piraten (der Kinder der See, die von Maraileann aus ihre Raubzüge durchführen), aber auch bei eventuellen Konfrontationen mit der regulären Küstenwache und Flotte des Fürsten von Cuanscadan. In heutiger Zeit hat es Colfen dank seiner Ausbildung und seinem väterlichen Erbteil geschafft, die Position eines Vizekommandanten in der fürstlichen Flotte einzunehmen, die in Atha Cliath stationiert ist. Sowohl aktiv als auch dank seiner Kontakte zum Volk seiner Mutter ist er verantwortlich für den nördlichen Teil der Küstenregionen, insbesondere des Gebietes zwischen Imlachen und Marailéann. Aufgrund seiner Position (und da er auf seinen Schiffen vor allem Angehörige des Sumpfvolkes einstellt) ist er in der hervorragenden Lage, einerseits Angehörige seines Volkes zu schützen und andererseits seine Aufgaben im Dienste des Kultes zu erfüllen. Es soll schon öfters vorgekommen sein, dass Gefangene von ihm spurlos verschwunden sind. Als verantwortlicher Vizekommandant für diesen Küstenbereich ist er natürlich immer im Zentrum des Geschehens und erfährt alle Neuigkeiten als einer der Ersten. Bei den Teilen des Sumpfvolkes, die dem Kult von Berish Ardor nicht dienen, ist er besonders gefürchtet, da er einerseits mehr ortskundig ist als jeder frühere Flottenverantwortliche und auch deutlich mehr Interesse für Imlachén und das Sumpfvolk zeigt. Unter Colfen wurde der Stützpunkt seiner Einheiten in das ehemalige Landhaus Beruthiels in den Sümpfen gelegt und dieses mit den Mitteln der Flotte ausgebaut. Die in letzter Zeit wieder stärker aufgeflammten Aktivitäten des Kultes von Berish Ardor sind außerhalb der Marschen und des Flussdeltas noch nicht recht wahrgenommen worden. Die Sumpfvölker wissen es zwar besser – schweigen aber aus Furcht und Schrecken, vor allem da ihnen klar ist, dass mit Colfen einer ihrer direkten Ansprechpartner aus dem Teil des Volkes kommt, der immer schon den Katzendämonen gedient hat. Immerhin sind die Aktivitäten der Kinder der See im Delta des Uiscbréan praktisch auf Null zurückgegangen, worunter alle Sumpfbewohner profitieren. DAS ZIEL DES KULTES: Nach wie vor ist das Ziel von Taldovil, seine Freiheit und die seiner neun Diener wieder zu erlangen. Dazu ist es notwendig, dass die oberste Priesterin des Kultes eine Spur von einem Erben Beruthiels findet. Noch nie war der Kult bei diesem Unterfangen so nahe dran wie derzeit, wo ihre führenden Häupter Zugang zum Adel des Fürstentums Cuanscadan gefunden haben. _____________________________________________________________________ Dieser Kult wird in folgenden Ausarbeitungen von mir (dann aber auf der Cuanscadan - Homepage) eine zentrale Rolle spielen. Dort wird dann auch auf weitere Details eingegangen. Ich hoffe, dass dieser erste Einblick schon mal Anklang findet. Galaphil
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Ich finde die Beschreibung sehr gut, den Inhalt ebenfalls. Was ich nur nicht verstehe, warum so etwas nicht als allererstes auf der offiziellen Verlags-HP erscheint Ansonsten
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Heute ging es weiter mit meiner neuen Runde. In der Höhle, in der sich die drei Chars von gestern (Hüter der Quellen, Feuerwanderer, Erdwächter, letzterer meditierend und nicht zu wecken) ausruhten, tauchten plötzlich (durch ein plötzliches Weltentor) eine Eissängerin und ein Sohn des Frühlings auf - letzterer zusammen mit drei OrcaMurai, die ihn gerade gefasst hatten und vermöbeln wollten. Der HQ schießt einen Pfeil auf einen der Orc-Soldaten, der FW ruft lautstark Ormut an und stürzt sich wagemutig in den Kampf. Die OrcaMurais müssen sich orientieren, deren Anführer schafft das perfekt und stürzt sich in den Kampf mit dem FW! Währenddessen beschließt die EiS, dass ihr das zu gefährlich aussieht und außerdem ist ihr da viel zu heiß (sie wurde aus einer Eishöhle mit etwa -15°C versetzt und hier hat es etwa +15°C) - deshalb beginnt sie mit einem Lied, das dem Hauch des Winters entspricht und verkriecht sich ansonsten in einer Ecke der Höhle - die Kämpfer sind ihr vorläufig alle suspekt und unheimlich. Drei Runden später hat der FW den Anführer der OrcaMurais paniert und flachgeklopft und will dem HQ helfen, der sich einen heroischen Abwehrkampf mit seinem Gegner liefert (du triffst mich nicht - ich treff dich nicht ) - da fällt die 1 auf Kampftaktik und ihm fällt auf, dass die Temperatur in der Höhle mittlerweile auf ca 0°C gesunken ist. Irritiert unterbricht er sein Vorhaben, dem Kamerad zu helfen, und zaubert stattdessen blitzschnell Hauch der Wüste dagegen. Schlagartig wird es 30° heiß, die EiS bekommt fast einen Hypo von der plötzlichen Hitze und schafft es mit Mühe, gerade noch weiter zu singen - und während der FW glücklich Ormut preist, kollabieren die restlichen Kämpfer ebenfalls fast in der Hitze - zumindest treffen sie nichts mehr, bis drei Runden später die Temperatur dank des eisernen Willens der EiS wieder auf die ursprünglichen 15° gesunken ist (die beiden Zauber haben sich exakt aufgehoben). Als dann der Kampf zu Ende ist und die OrcaMurais besiegt sind, wundern sich alle über die plötzlichen Temperaturschwankungen - und die EiS reißt sich schließlich fünf Schichten von ihrem Gewand runter (nachdem sie ganz am Anfang noch verwundert war, warum hier alle in Unterwäsche herumlaufen )
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moderiert Kritische Treffer/Fehler - Best of
Galaphil antwortete auf Jorgo kavantsakis's Thema in Midgard-Smalltalk
Heute bewiesen die Würfel SEHR VIEL Sinn sowohl für Humor als auch für die Geschichte: Kampf neue Gruppe (Erdwächter (EW), Feuerwanderer (FW) und Hüter der Quellen (HQ) gegen 6 Orks, mit gegenseitiger Überraschung. Der Elf sieht sich eher als Zauberer und verteidigt mit seinem Leichten Speer voll gegen 2 Orks (mit +0 auf Angriff und +4 auf Abwehr): 1. Runde, er würfelt eine 20. Darauf entscheidet er, so weiterzukämpfen, weil das sei ja erfolgreich gewesen. Zweite Runde: er würfelt wieder eine 20 (allerdings von einer 20 des Orks in der Abwehr gekontert), trotzdem leichter Schaden. Dritte Runde, angesagt, die nächste 20 des Elfen! Diesmal leider nur mit 0 Schaden. Aber immerhin! Da hatte der Erdwächter aber schon mit seinem Morgenstern nicht nur seine beiden Orks sondern auch den ersten des Elfen zerschmettert. Danach, da es für sie offensichtlich ist, dass sie bald Wassermangel haben werden, reinigt der HQ den Inhalt der drei Trinkflaschen der Orks von zumindest Schmutz und sonstigen Verunreinigungen - der Zwerg macht einen tiefen Schluck aus der Flasche mit dem Orkschnaps - und würfelt die 1 auf Trinken Und zuguterletzt: da der Spieler des Zwerg beim nächsten Spiel nicht dabei sein kann und gerade ein guter Zeitpunkt zum Schlafen ist, schlage ich als SL vor, er soll doch Meditieren und dabei eine 1 würfeln, das würde uns gleich die Erklärung bringen, warum sein Spieler beim nächsten Mal inaktiv ist. Der Spieler nimmt die Herausforderung an, würfelt - es fällt die 1! Der Rest der Gruppe + die Verstärkung, die nachkommen soll und heute keine Zeit hatte, hat also 24 Stunden Zeit zum Spielen und dann wieder zurückzukommen und den Zwerg "abzuholen". Unglaublich, aber wahr!- 807 Antworten
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- kritischer fehler
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Das ist einfach: auch bei Blitze schleudern muss A die ganze Zauberdauer ueber seine potentiellen Opfer sehen: falls er sie sieht, sehen die auch automatisch ihn, mMn. Gruss Galaphil
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Ich schliesse mich BF's Meinung im Grossen und Ganzen an - nur ohne Malus auf Zauberkunde. Bei Blitze schleudern hat man ja auch 10sec Zeit, um den Zauber zu erkennen LG GP
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Beschwörungen - Obligatorische Reihenfolge bei Beschwörungszaubern?
Galaphil antwortete auf Yon Attan's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Ja, du kannst Beschwörungen beliebig lernen. Wenn dir die niedrigen Kreaturen nicht zusagen, kannst du auch nur die höheren Kreaturen beschwören. Ist halt teurer.- 4 Antworten
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- beschwörer
- beschwörung
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Auch dieser Charaktertyp stammt aus dem Diskussionsstrang zu den Elementarkämpfern . Diesmal ist die Idee, die hinter diesem Charaktertyp steckt, einen Mischtyp eines Schamanen und Kämpfers zu erschaffen, der kleine Sippen- und Familienverbände in einer archaischen Kultur führen kann, wobei diese Verbände meist zu klein sind, um eigene Schamanen, also vollwertige Zauberer, hervorzubringen. Auch kann es sein, dass in der Gegend, in der diese Anführer vorkommen, kein geeignetes Totem zur Verfügung steht. Als Mentoren bieten sich (in diesem Fall) Erdelementarmeister an - nicht unbedingt Berggeister, da ich diese Verbände eher in Wäldern oder Hügelländern ansiedeln würde, aber auch in größeren Steppen oder Savannen. In Midgard bieten sich hierfür der Norden von Vesternesse, einzelne Gebiete im nördlichen Sirao (Medjis, nördliches Moravod/Tegarische Steppe/Wolfsebene) oder das Gebiet zwischen Urruti und Buluga an. Auch hier gilt, dass ich mich von Bruder Bucks Dvarsgard inspirieren lassen habe, das für diesen Charaktertyp meiner Meinung nach ausgezeichnet geeignet ist. Hintergrund: Ausgehend vom DFR/Kodex, wo es bei der Beschreibung der Diener der Naturgeister für die Tiermeister heißt: steht für mich die Idee, einen zauberfähigen Kämpfer zu erschaffen, der allerdings nicht die enge Verbundenheit zu einer/mehreren Tierarten hat, dafür allgemeiner wie ein Schamane aufgestellt sein soll, und der seine Familie oder Sippe auch im schwierigen Umfeld beschützen und führen kann und soll. Er erfüllt gleichzeitig die Anforderung, ein guter Kämpfer zu sein, richtige Entscheidungen treffen zu können, seiner Familie/Sippe zu helfen und gleichzeitig in Verbindung mit den Geistern zu stehen, die ihm und seiner Familie weiterhelfen und sie beschützen können. Die Verbindung ist bei ihm allerdings kein Totemgeist, sondern ein Elementargeist, der ein Interesse an dieser Verbindung hat. Vom Element her erscheint mir Erde dafür am passendsten. Aus diesem Grund lernt er auch einfache Beschwörungen anstelle der Vorteile, die er durch einen Totemgeist hätte. Auch hier gilt, dass der neue Charaktertyp den Hauptnachteil eines Schamanen/Tiermeisters zu ertragen hat, nämlich maximal Lederrüstung tragen zu dürfen. Weder in Kleidern aus zivilisierten Ländern noch in Metallrüstungen fühlen sie sich wohl und können in diesen ihre Zauber nicht wirken, da sie ihre Selbstsicherheit verlieren. Außerdem tragen sie keine Schwerter und Metallwaffen, sondern bevorzugen auch hier Waffen aus Holz oder Stein (da sie laut Annahme aus einer archaischen Kultur stammen, beherrschen ihre Sippen auch keine Metallherstellung). Dies wirkt sich auch auf ihre Waffenwahl aus. Fertigkeiten: Ausgangspunkt ist der Tiermeister. Dessen Grundfertigkeiten sind Abrichten, Fallenstellen, Geländelauf, Laufen, Meditieren, Naturkunde, Spurenlesen, Tierkunde. Da der Erdschamane nicht diesen starken Bezug zu Tieren hat, wird Tierkunde zu einer Standardfertigkeit abgewertet, ebenso wie Abrichten und Spuren lesen. Als Ausgleich bekommt er Erste Hilfe und Klettern als Grundfertigkeit, sowie eine zu seiner Herkunft typische Überlebensfertigkeit. Hierbei richtet sich die passende Gegend nach seiner Herkunft, ähnlich wie beim Schamanen: Dschungel oder Wald für Erdschamanen, die aus einem großen Waldgebiet stammen, aber auch aus einer hügeligen, doch bewaldeten Gegend, oder Steppe für solche aus einer Savanne oder Steppe. Seine Grundfertigkeiten sind also: Erste Hilfe, Fallen stellen, Geländelauf, Klettern, Laufen, Meditieren, Naturkunde, Überleben (Dsch, W oder St) Bei den Ausnahmefertigkeiten werden die für einen schamanenähnlichen Anführer typischen Fertigkeiten Heilkunde, Kräuterkunde und Pflanzenkunde, sowie Stimmen nachahmen analog zum Wildläufer zu Standardfertigkeiten aufgewertet. Gaukeln, Kampf in Schlachtreihe, Schiffsführung und Verführen sind absolut untypische Fertigkeiten für diese Figur, weshalb sie zu Ausnahmefertigkeiten herabgestuft werden. Bei den Wahrsagefertigkeiten bekommt der Erdschamane entweder Pyromatie (Funkenflugbestimmung), falls er aus einer Waldgegend stammt, oder Geomantie, falls er aus einer Steppe oder Savanne stammt, als Standardfertigkeit. Alle anderen Wahrsagefertigkeiten kann er überhaupt nicht erlernen. Die Ausnahmefertigkeiten des Erdschamanen sind also: Alchimie, Astrologie, Baukunde, Fälschen, Fallenmechanik, Gaukeln, Geheimmechanismen öffnen, Giftmischen, Kampf in Schlachtreihe, Kampf in Vollrüstung, Lesen von Zauberschrift, Rechnen, Schätzen, Schauspielern, Schiffsführung, Schlösser öffnen, Stehlen, Verführen, Verhören, Verkleiden, Zauberkunde Aufgrund seiner Waffenbeschränkung kann der Erdschamane Fechten überhaupt nicht erlernen. Waffen und Besonderheiten: Der Erdschamane würde theoretisch alle Waffen erlernen können, allerdings wird er Waffen aus Metall kaum in die Hand bekommen - wenn doch, beherrscht er sie nur ungelernt +4. Selbiges gilt für Zauberstäbe, die mit Alchemistenmetall überzogen sind und ihm deshalb sehr suspekt sind. Als Hauptwaffen werden Keulen, Kampfstäbe, Schlagwaffen mit einem Kopf aus Stein oder Äxte, ebenfalls mit steinernen Schneiden und Speere hauptsächlich verwendet. Bei den Fernwaffen werden Wurfwaffen, Blasrohr, Schleuder oder Bögen mit Steinspitzen verwendet, keinesfalls aber Armbrüste. Wie oben beschrieben kleidet sich der Erdschamane maximal in Lederrüstung. Als Ausgleich dafür bekommt er die Möglichkeit, Elementarwesen wie ein Beschwörer an sich zu binden (also jeden Grad und mit Grad der Wesen=Grad des Erdschamanen) Selbstverständlich kann sich der Erdschamane eine Spezialwaffe aussuchen Zaubersprüche: Hier gibt es aufgrund des komplett verschiedenen Hintergrundes einen sehr großen Unterschied zu den üblichen Elementarkämpfern, da sich die Sprüche stärker am Tiermeister/Schamanen orientieren, dessen Funktion der neue Charaktertyp in einer archaischen Gesellschaftssturktur ja ebenfalls erfüllen soll. Der Erdschamane hat deshalb etwas mehr Zaubersprüche als ein typischer Elementarkämpfer, dafür wesentlich weniger Grundzauber und mehr Standard-, bzw. Ausnahmezauber. Seine Zaubersprüche (die KEINEN Wundertaten entsprechen) sind deshalb: Bärenwut; Erkennen von Krankheit; Handauflegen; Macht über das Selbst; Stärke- Bannen von Gift; Erkennen von Besessenheit; Fährtenduft; Heilen von Krankheit; Heilen von Wunden; Rindenhaut; Schwingenkeule; Sumpfboden; Wagemut - Binden des vertrauten Erdelementars; Erdfessel*; Leuchtspur; Naturgeist rufen; Pflanzenfessel*; Schutzgeist**; Todeskeule**; Vision - Geisterlauf; Lindern von Entkräftung; Rauchbild; Schlachtenwahnsinn - Allheilung; Pforte - Baumkämpfer***; Tor Dominieren von Jördfolk; Lehrersuche (Erdelementar); Lergris beschwören - Dominieren von Dvergar; Haugskadi beschwören - Felldverg beschwören; Fengrip beschwören - Jördmand beschwören Bannen von Jördfolk Schutzkreis gegen Jördfolk Bannen von Dvergar Schutzkreis gegen Dvergar Außerdem kann der Erdschamane Ahnengeist beschwören als Standardzauber erlernen. Für den Erdschamanen ist Schamanentrommel herstellen ein Grundzauber. *: Je nach Herkunft erlernt der Erdschamane entweder Erdfessel (Savanne, Steppe) ODER Pflanzenfessel (Dschungel, Wald) **: Todeskeule kann der Erdschamane ausschließlich für sich selbst herstellen. Das Tier für den Knochen muss er selbst erlegt haben; Schutzgeist wirkt ebenfalls nur auf den Erdschamanen ***: Baumkämpfer kann nur von einem Erdschamanen mit Hintergrund Dschungel/Wald erlernt werden Der Erdschamane kann soviele Vertraute an sich binden, wie seinem Grad entspricht. Diese Vertrauten können nur Erdelementare sein. Der Gesamtgrad der Vertrauten entspricht seinem eigenen Grad. Der Erdschamane kann keine Knechte haben, da ihm das Konzept von Metallringen fremd ist und er solche auch weder herstellen noch erwerben kann/wird. Der Lehrplan: Der Erdschamane orientiert sich am Tiermeister, hat allerdings deutliche Einschränkungen in seiner Waffenwahl, die berücksichtigt werden. Fachkenntnisse: 1 LP: Geländelauf, Klettern, Überleben (nach Herkunft) 2 LP: Erste Hilfe, Fallen stellen, Laufen; Naturkunde 3 LP: Meditieren Waffenfertigkeiten: 1 LP: Keule, Handaxt, Leichter Speer, Stoßspeer - Wurfspeer, Wurfaxt, Wurfkeule - kleiner Schild 2 LP: Kampfstab, Streitaxt, Streitkolben - Bogen, Kurzbogen, Schleuder - Großer Schild 3 LP: Schlachtbeil, Stabkeule - Blasrohr, Bumerang 4 LP: Waffenloser Kampf - Bola Zauberkünste: 0 LP: Lehrersuche 2 LP: Handauflegen, Stärke 4 LP: Bärenwut, Schwingenkeule, Wagemut 8 LP: Rindenhaut, Heilen von Wunden Zusätzliche Informationen: Heimat: Erdschamanen kommen entweder aus nördlichen Wald-/Hügelgebieten (Medjis, Clanngadarn, Belogora/Wolfsebene) oder aus Gebieten mit Dschungel oder weiten Savannen und Steppen wie aus Buluga, Urruti, aber auch aus den Tiefen der rawindischen Urwälder. Glaube: Der Erdschamane glaubt ebenfalls an die Geister Eigenschaften/Stand: Der Erdschamane würfelt seine Sb, AP und den Stand wie ein Schamane aus. Ausrüstung: Für Waffen wird wie beim Tiermeister gewürfelt, statt Geld kann der Erdschamane Tauschwaren erstehen. Er kann KEIN Geld überbehalten. Zauberwerkstatt: Der Erdschamane besitzt kein Thaumagral und keinen Fetisch (als Ausgleich für die Lehrersuche), dafür kann er wie der Tiermeister eine Schamanentrommel herstellen. Er kann auch keine Beschwörerroben verwenden. --------------------------------------------------------------------------------------------- Ich hoffe, dass auch diese Ausarbeitung bei einigen Spielern/Spielleitern Gefallen findet. Falls Jemandem noch Fehler, Unklarheiten oder Widersprüche aufgefallen sind, freue ich mich (auch bei Lob) über Rückmeldungen.
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Häufig und weniger häufig bespielte Regionen - Gründe?
Galaphil antwortete auf Tuor's Thema in Material zu MIDGARD
Hi Tuor Dein Beitrag geht am Thema vorbei, denke ich. Um die Abenteuer, die SL für sich und ihre Hausrunden (oder Conrunden) leiten, geht es doch überhaupt nicht, soweit ich das mitbekommen habe. Ausgangspunkt war doch folgender Beitrag von Branwen: Dazu passend dann die Diskussion, die sich hier entwickelt, ausgelagert und wo beklagt wurde, dass es ein tolles QB zu Buluga gibt, dass sich nicht verkauft - mit der Idee, doch mehr Abenteuer zu Buluga zu veröffentlichen - und da war weder von den drollen noch vom Forum die Rede (und der GB ist doch der Verlag, dort wird auch nur veröffentlicht, was Elsa will). Lies das doch mal in Ruhe nach. #Pandike (und andere): Einschränkungen sind doch immer schon von SP und SL ignoriert worden, wenn es dem Spielspaß widerspricht, insofern seh ich gerade darin die Herausforderung, bei Einheimischen als Abenteurer-Hintergrund zu wählen, dass sie anders sind, sich also nicht an diese Einschränkungen halten wollen. Und bei Ausländern macht das den Reiz aus, sie mit der einheimischen Kultur zu konfrontieren. Aber, ich wiederhol mich, auf Dauer fallen mir einfach nicht genug Szenarien ein, um Abenteuer zu entwickeln, da ich mit diesem Kulturkreis trotz QB einfach nicht vertraut genug bin. Wenn schon keine Abenteuer, so wäre zumindest eine Sammlung an Szenarien ausgesprochen hilfreich. Das ist jetzt aber meine eigene Meinung, die natürlich keineswegs repräsentativ ist. LG GP -
Häufig und weniger häufig bespielte Regionen - Gründe?
Galaphil antwortete auf Tuor's Thema in Material zu MIDGARD
Also, wenn ich mir anschaue, was Branwen hier als Vorgaben für ein Abenteuer festlegt, denke ich nicht, dass es je offizielle Midgard-Abenteuer in Buluga geben wird Und ich fürchte, dass vielen die Ideen fehlen, ohne fertige Volagen in Buluga zu spielen, trotz Quellenbuch (Ausnahmen bestätigen die Aussage). Für einzelne Abenteuer würde ich da auch nicht hingehen, wenn dann nur für eine lang vorbereitete Kampagne, die, zumindest in Midgard, derzeit nicht in meiner Sicht ist. -
moderiert M4: Hitliste der unbewusst ignorierten Regeln
Galaphil antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Spielsituationen
Weil mich eine Frage von MaKai und eine Antwort von BF darauf gebracht haben (wahrscheinlich hab das nicht nur ich bisher immer falsch "gelesen": KiDo wird zwar wie Zaubern gesteigert, allerdings gilt die Beschränkung Grad +10 nicht! Weiters gibt es offiziell eine Beschränkung, dass Schüler und Eingeweihte das Steigern von KiDo ebenso wie neue Techniken ausschließlich bei einem Meister lernen können - was Praxispunkte recht sinnlos macht (oder man muss sie dafür sparen, dass man irgendwann mal Meister ist: nur Meister dürfen neue Techniken im Selbststudium erwerben. -
Warum kauft ihr (keine) Midgard-PDFs? (Mehrfachantworten möglich!)
Galaphil antwortete auf Sulvahir's Thema in Material zu MIDGARD
Ich freue mich schon auf die Umsatzexplosion, wenn es nicht mehr am ungeliebten Paypal hängen wird... am besten schaust Du Dich schon mal nach Bankern auf den Bermudas um... Na ja, laut obiger Umfrage handelt es sich um 28 (deklarierte) Leute, die dann wohl auch mehr als nur ein pdf kaufen. Für die Bermudas wirds nicht reichen, aber mehr als bisher wird's wohl werden. -
Häufig und weniger häufig bespielte Regionen - Gründe?
Galaphil antwortete auf Tuor's Thema in Material zu MIDGARD
Hm, da würde ich vorsichtig sein. Nur weil die Abenteuer nicht erschienen sind, heißt das nicht unbedingt, dass nicht welche in der Warteschleife hängen. Wie wir alle wissen, hatte der Verlag die letzten zwei Jahre ein anderes, dringlicheres Problem, als Abenteuer zu Aran rauszuklopfen. Ich konnte mich nicht beschweren, genug Material für meine Runde heuer für Aran zu finden, da war genug da. -
Häufig und weniger häufig bespielte Regionen - Gründe?
Galaphil antwortete auf Tuor's Thema in Material zu MIDGARD
Ich denke, das Thema Abenteuerregion wird jetzt leicht ot, auch wenn mir jetzt kein geeigneter Strang einfällt. Jedenfalls: das Aran nicht bespielt wird, halte ich für ein Gerücht. Ich habe eine Runde von mir dieses Jahr komplett in Aran laufen lassen, habe dafür letztes Jahr schon mit zwei Abenteuern in Nihavand Vorarbeit geleistet und auch LC hat jetzt eine neue Runde mit uns als Spieler in Nihavand beginnen lassen. Das scheint also alles subjektiv zu sein, so wie ich über Runden in Deutschland nichts genaues sagen kann, gilt das umgekehrt genauso Das mit dem korrekten und vollständigen Ausarbeiten von Abenteuern stimmt allerdings - ist sehr zeitintensiv und man beschäftigt sich als Autor UND SL eigentlich mit der Vergangenheit statt mit der Zukunft. Ich hab auch zwei mögliche Abenteuer auf der Halde und eines, das ich jetzt ausarbeiten will - und das macht verdammt viel Arbeit, sich da eine richtige Vorgehensweise einfallen zu lassen, da es immer mehr wird, je mehr man sich einarbeitet (nichtsdestotrotz ist es eine spannende Erfahrung). In dem Zusammenhang möchte ich auch noch mal auf die verschiedenen Abenteuerwettbewerbe der letzten Jahre verweisen, von Agadur auf seiner Cuanscadan - HP und Yon Attan für das Freiburger Midgard-Treffen. Ein Applaus den beiden! LG Galaphil -
Warum kauft ihr (keine) Midgard-PDFs? (Mehrfachantworten möglich!)
Galaphil antwortete auf Sulvahir's Thema in Material zu MIDGARD
Damit wird Prinzenhochzeit (und möglicherweise andere), für mich wieder interessant - ich hab zum Schluss nämlich gar nicht mehr dort hineingeschaut.