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Thema des Monats Oktober 2013 - Tempel und Kultstätten
Galaphil antwortete auf Detritus's Thema in Thema des Monats
Die Refugien der Culsu -
Refugien der Culsu Dieser Artikel nimmt Bezug auf die Geschichte in einer meiner Heimrunden bezüglich der Figur von Stella Furia und ihrer Aufgabe, geeignete Kinder aus Thalassa zu finden und auszubilden, sodass sie dereinst in Culsus Namen eine schlagkräftige Truppe gegen die Dämonen, Geister und Untoten hat, die Thalassa bevölkern und das Leben für die Menschen dort ausgesprochen gefährlich machen. Auf ihren nächtlichen Streifzügen durch Teile des Rabennestes und dem Knochenhügel untersuchte Stella vor allem auch die abgelegenen, unzugänglichen Teile, die immer noch unterhalb von Schutt und Asche liegen, allerdings frei von Tieren, Monster und anderen Menschen waren. Dabei fanden sich einige sehr brauchbare Verstecke. Stella hat diese ausgebaut, einige heilige Symbole Culsus hierhergebracht und das Ganze anschließend getarnt, beziehungsweise bei besonders strategisch wichtigen Verstecken sogar magische Sicherungen einbauen lassen, wobei sie ihre mittlerweile recht guten Kontakte ausgenützt hat. Die meisten dieser Refugien benutzt sie, wenn sie in der Umgebung entweder selbst einen nächtlichen Rundgang durchführt, aber auch, wenn sie mit einem Teil oder all ihren Schülern und Schülerinnen eine Aktion plant, bzw. diese sich selbst unter ihrer Aufsicht bewähren sollen. Diese Refugien haben eine Reichweite von ganz kleinen Einmann-Verstecken bis zu genügend großen Löchern, in denen bis zu fünf Leute unterkommen können. Gleich ist ihnen allen, dass sie von der Einrichtung her den Nischen Culsus in einem Tempel möglichst ähneln, dass es mindestens ein heiliges Symbol Culsus in ihnen gibt, dass es sowohl Hilfsmittel zur Erstversorgung von Wunden als auch einigermaßen frisches Wasser und haltbare Lebensmittel in kleinen Mengen gibt und dass alle mit einer warmen Decke ausgestattet sind. Stella benutzt, vor allem mit ihren SchülerInnen, diese Refugien vor einer heiklen Mission, um noch einmal zu Culsu zu beten und sich gemeinsam auf die Mission einzustimmen. Insofern haben diese Verstecke durchaus einen hohen spirituellen Wert sowohl für sie als auch ihre SchülerInnen. Durch den regelmäßigen Gebrauch und den intensiven Kontakt, mit dem hier Culsu um Hilfe gebeten wird, hat sich mittlerweile schon eine schwache göttliche Aura eingestellt: Alle Segen, die Stella hier für sich und ihre SchülerInnen erbittet, werden auf die Dauer des folgenden Auftrags ausgeweitet und halten solange, bis die Truppe wieder im Versteck angekommen ist (das vorzugshalber danach aufgesucht wird), oder in einem anderen Culsu geweihten Ort. Danach wird noch einmal ein Dankgebet zu Culsu gesprochen, wenn alles gut gegangen ist. Wenn es Verluste gegeben hat (was durchaus des öfteren vorkommen kann), wird für die Seele der SchülerIn gebetet, auf dass Culsu sie sicher in ihr Reich geleitet. Diese Refugien sind meist außerordentlich gut getarnt, mit normalem Drüberschauen kann einem maximal mit einem kritischen Erfolg auf Wahrnehmung etwas auffallen. Aber selbst dann muss man erst herausfinden, wie und wo genau der Eingang angelegt ist und wie man diesen öffnen kann. Wenn Stella ein Refugium als Stützpunkt benutzt, kann man sicher sein, dass sie während des kompletten Auftrags mindestens eine Wache zurücklässt, die für die Sicherheit des Verstecks sorgt und dieses im Auge behält, sodass die zurückkehrenden Mitglieder der Truppe nicht in eine Falle laufen. Während der gesamten Zeit des Betens, Meditierens und Vorbereitens liegt eine göttliche Sphäre der Dunkelheit über dem Eingang, denn in dieser Zeit sind das Refugium und die Leute in ihm am gefährdetsten. Ich wünsche viel Spaß mit dieser kleinen Ausarbeitung. Vielleicht kann ja der eine oder andre SL in Thalassa etwas damit anfangen LG Galaphil
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MIDGARD Publikationen als Kauf-PDFs - Abstimmung 2
Galaphil antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Material zu MIDGARD
so what? Ich versteh deine künstliche Erregung nicht, ganz ehrlich. Das eine hat mit dem anderen nichts zu tun, und? Warum verknüpfst du es dann? Abgesehen davon hast du das wichtige Wörtchen "gute" zwischen kurze und Abenteuer vergessen, um Branwens Aussage vollständig wieder zu geben. -
MIDGARD Publikationen als Kauf-PDFs - Abstimmung 2
Galaphil antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Material zu MIDGARD
Die Paypal-Diskussion hatten wir schon einige Male, sie jetzt noch einmal aufzuwärmen, bringt uns nicht weiter, vor allem im Thema "fehlendes Abenteuermaterial" Ich kann Akeem nur zustimmen. Abgesehen davon heißt das Thema nicht "fehlendes Abenteuermaterial" und noch abgesehener davon haben das eine und das andere aber sowas von nichts miteinander zu tun, dass es mir völlig unverständlich erscheint, warum du das verknüpfst? Oder glaubst du ernsthaft, dass plötzlich urviel Abenteuermaterial auftauchen wird, nur weil man zum Thema schleppenden pdf-Verkauf nichts mehr schreiben darf? -
moderiert Eine Spielwelt ohne Heilzauber nach Midgard-Regeln möglich ???
Galaphil antwortete auf Eisenbraue's Thema in Midgard-Smalltalk
Ich übersiedel mit einer neu geschaffenen Runde jetzt auf Bruder Bucks Welt Dvarsgard, dort gibt es auch keine Heilzauber, sondern nur Ärzte und Wundheiler, ohne magische Heilmöglichkeiten. Auch in der Gruppe selbst gibt es keine Möglichkeit, Heilzauber zu erlernen. Dadurch tritt genau der beschriebene Effekt ein. Ich bin schon gespannt, wie die Gruppe so wird. LG GP -
Thema des Monats Oktober 2013 - Tempel und Kultstätten
Galaphil antwortete auf Detritus's Thema in Thema des Monats
Die Kathedralen aus Eis -
Die Kathedralen aus Eis - Thema des Monats Oktober
Galaphil erstellte a artikel in Artikel aus dem Midgard-Forum
Passend zum Thema des Monats Oktober eine Ergänzung zu meiner Charakterklasse der Eissänger. Die Kathedralen aus Eis Anders, als man annehmen könnte, handelt es sich bei den Kathedralen aus Eis nicht um künstliche Gebäude, nicht einmal um göttliche Schauplätze, sondern um spezielle Orte im hohen Norden der Welt (nicht nur Midgards), an denen sich einerseits ein Knotenpunkt der magischen Kraftlinien befindet, andererseits aber auch die Natur in Form von Wasser, Kälte und Wind ein außerordentliches Kunstwerk erschaffen hat. Kathedralen aus Eis befinden sich in großen Höhlensystemen aus Kalk, unter denen starke magische Kraftlinien fließen. Die noch lebenden Drachensänger, die im Bund der Weltenwanderer zusammen geschlossen sind, haben im Laufe der Zeit diese Orte gesucht, gefunden und magisch gesichert, sodass sie nun von ihnen verwendet werden können. Kathedralen aus Eis befinden sich immer unterirdisch. Sie sind in sehr großen Hohlräumen unter kalkhaltigem Gestein, in denen es feucht, kalt und zugig ist. Dies sind die Voraussetzungen, damit in den hochgeschoßenen Hohlräumen Stalagmiten und Stalagtiten über der Linienkreuzung wachsen konnten. Aufgrund der Voraussetzungen ist es in diesen Höhlen immer recht kalt, durch den ständigen Luftzug liegt auch meist ein zwar leises, aber hochfrequentes Pfeifen in der Luft. Menschen mit Hören +10 (oder einem passenden Zauberspruch), können diese Melodie automatisch hören; Menschen mit 6.Sinn +6, können, falls sie die Melodie hören, automatisch eine harmonische Schwebung wahrnehmen, die im Einklang mit dem Weltenlied ist. Die Weltenwanderer haben diese Kathedralen, in denen für ihre geschulten Ohren ständig eine Harmonie mit dem Weltenlied wahrzunehmen ist, als ihre Tore präpariert, durch die sie die jeweilige Welt betreten oder verlassen können. Dazu müssen sie sich in die Mitte der Linienkreuzung stellen, meist im innersten Kreis der Stalagmiten/Stalagtiten, und sich langsam mit dem hier zu hörenden Weltenlied in Einklang singen. Wenn sie in vollkommener Harmonie mit dem Weltenlied sind, beginnt sich ihr Körper aufzulösen und sie treten ins freie Empyräum ein. Dabei ändern sie die Melodie in so geringfügigen Nuancen, dass sie die exakte Melodie des Ortes, an dem sie wieder materialisieren wollen, wiedergeben. Aufgrund ihrer Erfahrung, ihrem Wissen und ihrem außerordentlichen Können gelingt dies fast immer ohne Risiko. Für Neuzugänge unter den Weltenwanderern, die noch nicht soviel Erfahrung in anderen Welten haben, empfiehlt es sich, mit Hilfe des Gesanges Reise zu den Sphären zuerst die Weltenmelodie des Zielortes genau zu studieren, bevor sie diese Art des Reisens alleine durchführen. Die Drachensänger benutzen die Kathedralen des Eises allerdings noch zu einem anderen Zweck: Haben sie ein vielversprechendes Kind unter den Läina gefunden, bringen sie es hierher, um dessen Gehör und Talent für die Harmonie der Weltenmusik zu überprüfen. Nur wenn diese Prüfung erfolgreich ist, nehmen sie das Kind als Schüler auf und bringen ihm die Grundzüge der Musik, des Gesanges, der Geschichten und Legenden der Drachensänger und des Beeinflussens der Weltenmelodie mit Hilfe ihrer Stimme bei. Verläuft diese Ausbildung erfolgreich, nehmen sie ihren Schüler noch einmal zur Kathedrale des Eises mit und rufen dort einen höheren Eiselementarmeister herbei, der sich in weiterer Folge des Schülers und jetzigen Eissängers annehmen soll. Diese Anrufung, entsprechend einer Lehrersuche, bekommt der zukünftige Eissänger hiermit gleich beigebracht, damit er in Zukunft regelmäßig mit seinem neuen Lehrmeister Kontakt aufnehmen kann. Da der Drachensänger beim ersten Mal diese Anrufung durchführt, besteht für den angehenden Eissänger keine Gefahr, dass der Eiselementarmeister ihm böse gesinnt ist. Der Eissänger hat ab diesem Augenblick die Verpflichtung, auf die Eiskathedrale aufzupassen und sowohl für ihre physische als auch ihre magische Unversehrtheit zu sorgen; ebenso wie er sie aus eigener Kraft frei von Tieren und außer- und übernatürlichen Wesen halten muss. Für die meisten Kathedralen gibt es mehr als nur einen Eissänger, der ihr verpflichtet und an sie gebunden ist. Diese Eissänger lösen sich entweder mit ihren Pflichten ab, oder sie sorgen dank ihrer arkanen Kräfte, mit denen sie das Wetter beeinflussen können, für eine gute Tarnung während der Zeit, in der gerade alle abwesend sind. Ein Eissänger kann auch dank eines Vertrauten oder eines elementaren Knechtes/Freundes andere Eissänger um Hilfe rufen, wenn eine Gefahr droht, der er alleine nicht Herr zu werden glaubt. Die Kathedralen des Eises haben eine starke bardische, elementare und dweomere Aura, wenn man sie untersucht. In ihnen sind die Elemente Eis, Holz, Luft und Wasser in vollständigem Einklang vertreten. Jeder hochgradige Barde kann automatisch die Besonderheit dieses Ortes, nämlich seine Harmonie mit der Weltenmelodie, erkennen, wenn ihm erlaubt wird, diesen Ort zu betreten. -
Drachen, Blut und heiße Kohlen
Galaphil antwortete auf Baldred die Klaue's Thema in Kreativecke - Das Buch der Abenteuer
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So, ich möchte hier noch die Verlinkungen zu den ersten 6 ausgearbeiteten Elementarkämpfern angeben: Der Eissänger Der Erdwächter Der Feuerwanderer Der Sohn des Frühlings (Holz) Der Hüter der Quellen (Wasser) Der Jäger des Windes (Luft) Mein besonderer Dank an allen, die mitgeholfen haben! Viel Spaß Galaphil Neu: Der Erdschamane
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Elementarwesen - Einsatzmöglichkeiten und Fähigkeiten
Galaphil antwortete auf Solwac's Thema in Neue Gegenspieler und Helfer
Ähnliches hat eine Wind-/Wasserbeschwörerin unter meiner Spielleitung gemacht: Sich und eine zweite Figur von je einem Vinddverg hochtragen lassen und dabei einen Bereich eines Waldes untersucht, der von völliger Dunkelheit erfüllt war (ein Finsterwald). Dadurch konnten sie die Form und die Größe des Finsterwaldes feststellen dun seine relative Lage zur Umgebung, außerdem konnten sie den Bereich auch absuchen, ohne von den IR-Sichtigen Dämonen angegriffen zu werden. Unter anderem entdeckte die andere Figur mit Erkennen der Aura auf diese Art und Weise einen Ort, an dem eine finstere Aura besonders intensiv war. Nicht so gut lief es mit dem Mokkurbjargi: in dessen Schutz war es zwar gut, sich an die Gegner anzuschleichen, wenn die Beschwörerin dann aber als erste den flüchtenden Feinden hinterherläuft, dann behindert das zurückbleibende M. den Rest der Gruppe beim nachlaufen ziemlich stark, wie die Beschwörerin feststellen musste. Ich fange nächste Woche aber eine Runde mit lauter Elementarkämpfern an, in der mindestens fünf verschiedene Elemente vertreten sind. Über Erfahrungsberichte kann ich dann gerne auch hier berichten. -
Drachen, Blut und heiße Kohlen
Galaphil antwortete auf Baldred die Klaue's Thema in Kreativecke - Das Buch der Abenteuer
Das ist aber schade Und dass du die fehlenden Räume ungefähr aus deiner Erinnerung ergänzt? Bzw, dazuschreibst, wo es am Ende zur Konfrontation mit den gegnerischen Assassinen, den Drakksans und dem Drachen kommt? -
Drachen, Blut und heiße Kohlen
Galaphil antwortete auf Baldred die Klaue's Thema in Kreativecke - Das Buch der Abenteuer
Also, die Aufmachung ist wirklich sehr schön, die Idee ist recht nett (wenngleich du noch mal drübergehen solltest und ein paar Anweisungen überdenken, zB ist es in Midgard üblich, dass jede Figur zumindest eine 5%-Chance hat, etwas zu erreichen/entdecken - so ist es ziemliches Railroading, wenn die Spieler nichts gegen ihre Gegner machen können und sie auch keine Chance haben, sie zu entdecken - und dass es unterschiedliche Abwehrwerte für Nahkampf und Fernkampf gibt, wäre mir auch neu), die Angaben bei den Daten sind nicht ganz Midgard-Konform (es gibt Resistenzen, keine Abwehrwerte gegen Zauber, EW und PW wurden durcheinandergebracht) und leider fehlen die Beschreibungen der Räume in der Drachenhöhle (U7-U16), sowie eine Beschreibung, wo es zum Kampf mit den Assassinen, mit den Drakksans und dem Drachen kommt, bzw die Daten der Drakksans und des Drachen. Ergänzt du das noch? -
Artikel: Dvarsgard - eine mögliche Schwesterwelt von Midgard
Galaphil antwortete auf Bruder Buck's Thema in Neue Welten
Eissänger -
Erfahrungspunkte am Ende eines Abenteuers
Galaphil antwortete auf Dolgrimm's Thema in Spielleiterecke
Ich schreib mal wieder einen Vergleich auf, weil ich es grad in der Nähe herumliegen habe und die Gruppe wohl unter hochgradig fällt: 6 Figuren, zwischen Grad 6 und 8, 3 reine Kämpfer, ein reiner Zauberer und zwei Kampfzauberer. Alle eher auf subtil und vorsichtig. 2 Abende gespielt bei einem längerem Abenteuer, sie sind grad gut am Einstieg. Am ersten Abend wurden vergeben:500 AEP, 53 ZEP und 29 KEP - ein Gegner wurde mehr oder minder kampflos überwältigt und zählte AEP. Am zweiten Abend (2 Spieler leider abwesend, die Figuren wurden von den anderen vier Spielern mitgespielt) wurde vergeben: 409 AEP, 133 ZEP und 103 KEP. Die Figuren sind mittlerweile in den Dungeon eingedrungen und haben den ersten Kampf hinter sich. Das Abenteuer ist eigentlich sehr kampflastig, aber bis jetzt konnte die Gruppe Kämpfe noch ziemlich vermeiden (bzw dabei aufzufallen). In einer befreundeten Gruppe (alle so um Grad 9), die das Abenteuer derzeit parallel spielt, lief der erste Abend ganz anders ab, dort wurde mehr als die Hälfte der Zeit gekämpft - allerdings fehlt der Vergleich, weil diese Gruppe nur pauschal EP vergibt. Dort wäre aber das Verhältnis - geschätzt - bei DFR-EP-Vergabe wahrscheinlich genau umgekehrt zu meiner Gruppe gewesen. -
So, geschafft Nun existiert zumindest einmal für jedes Element ein Vertreter. Das erhebt natürlich noch keinen Anspruch auf Vollständigkeit, ist aber schon mal ein schöner Anfang (mein Dank an alle, die konstruktiv mitgearbeitet haben!) Ich selbst beginne noch im Oktober mit ein paar Leuten eine reine Gruppe mit HelK, bis jetzt haben sich drei Leute gemeldet, für den Feuerwanderer, den Holzkämpfer und den Hüter der Quellen. Vielleicht melden sich aber noch der eine oder andere und wir bekommen noch den einen oder anderen Vertreter zusammen. LG Galaphil
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Eissänger - eine Variante des Eiselementarkämpfers
Galaphil antwortete auf Galaphil's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Danke Die Lernschemata (alle drei) sind an denen des Skalden angelehnt, und der hat nur den Dolch für einen Lernpunkt. Ich wollte das möglichst nah am Vorbild halten. -
EISSÄNGER Hintergrund: Der Hintergrund der Eissänger liegt weit in der Vergangenheit, bei den Drachensängern, die Midgard in grauer Vorzeit gegen die herrschenden Arracht unter ihrem Anführer, dem Anarchen, verteidigten. Diese Kämpfe wurden unter großem Einsatz von Dämonenheeren auf Seiten der Arracht und äußerster Brutalität geführt und endeten schließlich, nach sehr langer Zeit, in einer Niederlage der Arracht. Aber auch die Drachensänger wurden entscheidend geschwächt und verschwanden schließlich in der Bedeutungslosigkeit. Midgard wurde den Menschen, Zwergen und Elfen hinterlassen. Die Barden, die als ihre Erben auftraten, sind heutzutage nur noch ein Schatten der damaligen Drachensänger. Die Mächtigsten der überlebenden Drachensänger aber beschlossen, sich zurückzuziehen und nur noch selten persönlich in die Geschicke der Mittelwelten einzugreifen. Zu groß waren ihre Verluste gewesen, zu hoch der Blutzoll, und ihre Motivation erschöpft. Sie selbst wurden zu Weltenwanderern, die keine gemeinsame Heimatwelt mehr hatten und es als ihre Aufgabe für alle Zukunft ansahen, den verbliebenen Rassen der Mittelwelten im Kampf gegen die Geschöpfe des Anarchen zu helfen und unter diesen Rassen (im Allgemeinen den Menschen) geeignete Mitglieder zu finden, deren Talente sie fördern, damit sie ihrem Volk helfen und es gegen die Expansionsgelüste von Wesen anderer Welten unterstützen können. Die Eissänger sind nun, jahrtausende später, die Nachkommen der ersten Schützlinge des Ordens der Drachensänger. Ihre Besonderheit ergibt sich aus der Tatsache, dass sie wie Barden das Weltenlied modulieren, allerdings dabei einen starken elementaren Bezug haben. Dieser geht sogar soweit, dass sie, nachdem sie die Grundzüge der Magie erfasst haben, von Gletschergnomen oder sogar Eiselementarfürsten weiter ausgebildet werden. Von diesen lernen sie die Beherrschung der Elemente, das Erkennen von Übernatürlichem und das Rufen und den Umgang mit einfachen Eiswesen zu ihrer Hilfe. Auf Midgard stammen die Eissänger fast ausschließlich aus den Reihen der Läina, bzw. der ihnen verwandten Veidaren oder Tjukik. In anderen, verwandten oder parallelen Mittelwelten, ist es ähnlich gehalten. Auf Dvarsgard können die Eissänger ausschließlich aus den Reihen der Ræntrivt abstammen und heißen dort Läälauldra. Die Eissänger sind regeltechnisch als Varianten der Skalden zu sehen, da diese eine kampforientierte, nordische Variante des Barden darstellen. Neben der Verteidigung der Herden, Dörfer oder Gemeinschaften ihrer Heimatvölker sind die Eissänger auch das Gedächtnis ihrer Stämme, die Sagen und Legenden, aber auch die Geschichte der nomadischen Nordvölker am Leben erhalten. Gleichzeitig erfüllen sie aber auch eine wichtige Funktion in ihren Stämmen und Sippen, da sie Nachrichten sammeln und überbringen und nicht nur Heiraten zwischen den Stämmen vermitteln, sondern auch das Lager mit den Frauen der Sippen teilen. Ein Eissänger muss als Grundvoraussetzung ein sehr hohes Zaubertalent (>96) mitbringen, da er nur dann die Kunst der Drachensänger ausüben kann. Nur mit einem Zaubertalent von mindestens 100 hat er sogar die Chance, selbst am Ende seines Lebens in den Orden der Drachensänger aufgenommen und zu einem Weltenwanderer zu werden. Die Fertigkeiten: Der Eissänger ist eine Variante des Skalden, der als Waelinger ein Barde ist, für den der Kampf im Mittelpunkt steht. Im Gegensatz zum Barden steht die höfische Sitte weder für den Skalden noch für den Eissänger im Vordergrund. Zum Skalden unterscheidet den Eissänger zusätzlich noch der nicht vorhandene Götterglaube, seine Anschauung ist dagegen stark schamanistisch geprägt, insbesondere verehrt er die großen Geister des Wetters und des Eises. Der Eissänger ist zudem ein Wanderer über die weiten Ebenen im Norden, die den grossteil des Jahres unter Schnee und Eis begraben sind, anstatt dass er sich an Fürstenhöfen aufhält, um dort zu singen. Dies wird zusätzlich berücksichtigt. Außerdem muss man sich seine Lieder als Sprechgesang vorstellen, der meist von Trommeln und sphärisch anmutenden Klängen begleitet wird. Diesen Sprechgesang leitet sich entfernt von den Kenningar der Skalden ab, ist allerdings deutlich gutturaler. Die Gesänge der sollen hierfür ein Beispiel sein. Der Skalde hat folgende Grundfertigkeiten: Beredsamkeit, Dichten, Erzählen, Himmelskunde, Landeskunde, Lesen von Zauberrunen, Menschenkenntnis, Musizieren, Naturkunde, Rudern, Sagenkunde, Singen, Stimmen nachahmen, Trinken, Verführen, Zauberkunde. Als wanderndes Gedächtnis seines Volkes und zur Ausübung seiner Kunst benötigt er Dichten, Erzählen, Himmelskunde, Menschenkenntnis, Musizieren, Naturkunde, Sagenkunde, Singen, Stimmen nachahmen und Zauberkunde. Anstelle von Beredsamkeit, Landeskunde, Lesen von Zauberrunen, Rudern, Trinken und Verführen, die zu Standardfertigkeiten abgewertet werden, bekommt er stattdessen die für ihn wichtigeren Fertigkeiten Abrichten (zumeist Schlittenhunde), Schlittenfahren, Skifahren, Orakelkunst und Überleben Schnee/Eis als Grundfertigkeiten. Von den Ausnahmefertigkeiten Bogenkampf zu Pferd, Heilkunde, Kampf in Vollrüstung, Kampf vom Streitwagen, Lesen von Zauberschrift, Meucheln, Orakelkunst, Schießen vom Streitwagen und Streitwagen lenken wurde Orakelkunst schon aufgewertet, zusätzlich wird auch noch Heilkunde zur Standardfertigkeit, da der umherziehende Eissänger auf seinen langen Reisen in den nördlichen Tundren und Eisebenen desöfteren mit Krankheiten und schweren Verletzungen konfrontiert wird – und ein Heiler oder Arzt auch selten in der Nähe ist. Waffen: Der Eissänger erlernt mit Ausnahme der Zauberstäbe (die er nicht lernen kann) alle Waffen zu Standardkosten. Als Barde bekommt er zu Spielbeginn KEINE Spezialwaffe. Magie und Zaubersprüche: Da die Eissänger direkt von den Drachensängern ausgesucht und ihr Talent für die Harmonie der Weltenmelodie von diesen geweckt wurde, beherrschen sie – ähnlich den kanthanischen Musikmeistern – die Kunst, mit ihren Liedern ihre Umgebung zu verändern – und zwar in beide Richtungen! Ein Eissänger kann mit dem Lied des Eises je nach Intonierung zum Beispiel die Temperatur in seiner Umgebung senken oder erhöhen – allerdings nur innerhalb eines bestimmten Rahmens. Damit kann er Auswirkungen seiner eigenen oder ähnlicher Zauber aufheben. Zumeist entspricht dies einer (immer stärkeren) Variante des Zaubers Eiswandlung. Wenn nicht anders vermerkt, muss ein Eissänger mindestens eine Minute lang singen oder musizieren, um einen magischen Effekt hervorzurufen. Dies gilt insbesondere auch für Zauberähnliche Gesänge, die als Zauber normalerweise eine viel kürzere Zauberdauer hätten. Der Eissänger benötigt KEIN magisches Instrument für seine Gesänge, allerdings muss er zumindest von einem Rhythmusinstrument begleitet werden. Der Eissänger beherrscht nur sehr wenige normale Bardengesänge und im Gegensatz zum Skalden überhaupt keine Runenzauber, dafür besitzt er eigene Zauberlieder, die seine nähere Umgebung beeinflussen können. Diese Veränderung basiert allerdings auf der Kraft der Weltenmelodie und kann deshalb weder gebannt noch gegengezaubert werden (falls ein Zauberer mit einem gleichwirkenden Zauber in der Nähe wäre). Zusätzlich beherrscht der Eissänger, wie alle Elementarkämpfer, noch einige wenige Beschwörungen von Eiswesen und dem Eisdverg, außerdem kann er entweder einige wenige Knechten besitzen, oder sich mit Eiswesen anfreunden, oder Vertraute an sich binden. Auch hier gelten die allgemeinen Regeln für Elementarkämpfer, dass er entweder Vertraute bis zu seinem halben Grad und maximal einen pro drei Grade an sich gebunden haben darf, oder dasselbe mit Knechte oder Freunde. Falls man meine Hausregel für Freunde benutzt, kann er Abrichten: Eiselementare auch noch als Grundfertigkeit erlernen. Voraussetzung für alle magischen Lieder des Eissängers (hier zählt das Lied der Tapferkeit ausdrücklich hinzu) ist die Beherrschung von mindestens Singen +12! Für die korrekte Intonierung höheren Strophen des Eis- und des Wetterliedes muss der Eissänger mindestens Singen (11+Strophe) beherrschen, für die letzte Strophe des Eisliedes mindestens Singen +20. Ein eigener EW auf Singen ist dann allerdings nicht mehr nötig. Zu den Zaubern des Eissängers: Das Lied der Tapferkeit Das Lied der Feier Das Lied des Fesselns Das Lied der Ruhe Das Lied der Wagemut Die Hymne der Ordnung Die Klänge der Genesung Das Lied des Vergessens Das Lied des Friedens Das Lied des Erinnerns Das Lied des Eises: Strophe 1: wie Hauch des Winters/Frühlings (1 min Gesang) – 80 FP Strophe 2: wie Eisiger Nebel/Warmer Südwind, der den Eisigen Nebel auflöst (2 min Gesang) – 250 FP Strophe 3: wie Eiswand/Eiswandlung (3 min Gesang) - 400 FP Strophe3/M5: wie Auskühlen/Erwärmen (3min Gesang) - 800 FP Strophe 4: wie Wasserwandlung /Eiswandlung (6 min Gesang) - 1400 FP Strophe 5: wie Eisring (analog Feuerring)/Eiswandlung (8 min Gesang) - 2000 FP Strophe 6: wie Vereisen (Eiskäfig)/Eiswandlung (10 min Gesang) – 4000 FP Die letzte Strophe: Hagel/Eiswandlung (30 min Gesang) – 12000 FP Zu den Auswirkungen dieses Liedes: Es gelten für die einzelnen Strophen die angegebenen Kosten, dafür erlernt der Eissänger immer gleich beide Varianten: also die Eisvariante und die Variante, mit der er den Eiszauber wieder aufheben kann. Eiswandlung wirkt dabei immer so, dass es den kompletten Spruch seiner Stufe aufheben kann, hat also größere Wirkungsbereiche pro Stufe der Anwendung! Dieses Lied ist nicht von Spruchrolle zu lernen, sondern nur vom jeweiligen Lehrmeister des Eissängers. Der Eissänger lernt alle Strophen der Reihe nach und einzeln. Die Strophen entsprechen der Stufe des Spruches, die letzte Strophe entspricht der Großen Magie. Ansonsten gelten für die Lieder dieselben Spruchdaten wie für die jeweiligen Einzelzauber. Mehrere Eissänger, die zusammen dieses Lied intonieren, machen die Auswirkungen des Liedes stärker: Bei zwei Sängern wird der Wirkungsbereich/die Reichweite um den Faktor 1,4 erhöht, bei vier Sängern um den Faktor 2, bei 9 Sängern um den Faktor 3, usw. Vereisen (Eiskäfig) hat als WB/RW für diese Belange nicht 1 Wesen/Berührung, sondern 2m^3/30m! Auskühlen ist ein neuer Zauber aus M5, der perfekt zum Eissänger passt. Die Daten sind ähnlich wie beim dortigen Zauber (Ausnahme: 3 Minuten Verlust von je 1 AP, dann für bis zu 45 Minuten alle 3 Minuten je 1 LP), allerdings ist als Gegenstück der weder in M4 noch in M5 existente Zauber Erwärmen angenommen worden, der die Wirkung von Auskühlen aufhebt: er gibt also für 3 Minuten jede Runde je 1 AP zurück, den man aufgrund extremer/magischer Kälte verloren hat, danach kann der Eissänger bei den Opfern durch (magische) Kälte verlorene LP regenerieren, alle 3 Minuten je 1 LP, bis zu maximal 15 LP. Die Wirkung betrifft ALLE Zuhörer im Wirkungsbereich! Das Lied der Wetterbeeinflussung: Strophe 1: wie Windstoß (1 min Gesang) – 120 FP – der Wind bläst konstant in eine Richtung, solange der Eissänger singt Strophe 2: wie Nebel wecken (2 min Gesang) – 200 FP Strophe 3: wie Regenzauber (8 min Gesang) – 800 FP Strophe 4: wie Wetterzauber (10 min Gesang) – 1000 FP Strophe 5: Eisiger Sturm (20 min Gesang) – 4000 FP – wie Sturmwind, aber mit den zusätzlichen Auswirkungen von Eisiger Nebel! Der Wind bläst, solange der Eissänger singt. Es gelten dieselben Regeln wie für das Lied des Eises. Zusätzlich beherrscht der Eissänger noch folgende Zauber, die er allerdings aufgrund seiner Gewohnheit ebenfalls wie „Lieder“ vorträgt, ohne dass dies allerdings nötig wäre. Seine Zauberdauer für die genannten Zauber erhöht sich dafür allerdings um jeweils 1 Minute. Ungeheuer rufen – 1000 FP Binden des vertrauten Eiselementars – 500 FP Feuerschild – 1000 FP Leuchtspur – 400 FP Silberblick – 300 FP Rauchbild – 900 FP Pforte – 2000 FP Eissänger, die sich sehr verdient gemacht haben und zu einer lebenden Legende (>Gr.10, viele erfolgreiche Aufträge, erkennbar an Bonuspunkten wie zB. Göttliche Gnade, nur für ihren Lehrmeister) unter den Läina geworden sind, haben die Chance (SL-Entscheidung bei SC), dass sich ihr einstiger Entdecker und erster Lehrmeister wieder bei ihnen meldet und ihnen eine Mitgliedschaft im Orden der Weltenwanderer anbietet. Dort erlernen sie dann als erstes Reise zu den Sphären – 3000 FP Tor – 5000 FP Und zur endgültigen Aufnahme letztendlich: Weltentor – 15000 FP Nachdem sich ihr erster Lehrmeister von ihnen „verabschiedet“ hat, da die Grundausbildung beendet ist, vermittelt er sie noch an einen Gletschergnom oder höheren Eiselementarfürst (=Lehrersuche). Dieser kümmert sich im weiteren Verlauf seines Lebens um den angehenden Eissänger und vermittelt ihm alles weitere an Fertigkeiten und Zaubersprüche, insbesondere erlernt er auch einfache Beschwörungen. Wie es allerdings seine Art ist, beherrscht der Eissänger die Beschwörungen nicht auf die technisch-valianische Art, wie sie unter anderem im Quellenbuch Meister der Sphären beschrieben wird, sondern er kann auch diese nur auf schamanistische Art und mithilfe von Rhythmusinstrumenten, Tänzen und seinem Sprechgesang durchführen. Die Beschwörungen entsprechen dabei eher Herbeirufungen als echten Beschwörungen. Dabei entsprechen die Dominierungszauber eigentlich der Kontaktaufnahme und der ungestörten Kommunikation zwischen Eissänger und Elementar. Die Eiswesen müssen nicht den Willen des Eissängers erfüllen, sie werden es aber bei korrektem Vorgehen (entspricht regeltechnisch dem EW: Zaubern vs einem WW: Resistenz des Elementars) freiwillig machen. Dabei entsprechen die Materialkosten, die der Eissänger für die korrekten Kräuter, Rauchmittel, Farbsalze und ähnliches benötigt den Kosten, die ein normaler Beschwörer für das Anlegen seines Zauberkreises benötigt. Der Eissänger braucht dafür allerdings nur 30 Minuten, dafür kann er keine Hilfsmittel wie Beschwörerroben und ähnliches verwenden. Im Einzelnen kann der Eissänger folgende Zauber von seinem Lehrmeister lernen: Dominieren von Hrimfolk; Lehrersuche (Eiselementar); Kallbjargi beschwören - Dominieren von Dvergar; Svalgrim beschwören - Hrimdverg beschwören; Snaerhamir beschwören - Jokulskadi beschwören Bannen von Hrimfolk Schutzkreis gegen Hrimfolk Bannen von Dvergar Schutzkreis gegen Dvergar DER LEHRPLAN: Die Lehrpläne orientieren sich wieder an denen des Skalden, mit kulturell und regional bedingten Änderungen für den Eissänger. Fachkenntnisse: 1 Lernpunkt: Dichten +12; Erzählen +12; Musizieren +12; Sagenkunde +5; Skifahren +15; Überleben Eis/Schnee +8 2 Lernpunkte: Naturkunde +5; Schlittenfahren +15; Singen +12; Tanzen +15; 3 Lernpunkte: Abrichten +8(Schlittenhunde); Stimmen nachahmen +15; Zauberkunde +5 Waffenfertigkeiten: 1 Lernpunkt: Dolch +5 2 Lernpunkte: Keule +5; leichter Speer +5 – Wurfspeer +5 – Kleiner Schild +1 3 Lernpunkte: Stoßspeer +5; Streitkolben +5; Kampfstab +5 – Schleuder +5 – großer Schild +1 4 Lernpunkte: Waffenloser Kampf +5, Harpune +5 – Stockschleuder +5 Zaubersprüche: 0 Lernpunkte: Lehrersuche Eiselementarmeister 1 Lernpunkt: Das Lied der Tapferkeit 4 Lernpunkte: Lied der Feier; Lied des Eises/Strophe 1 6 Lernpunkte: Beschwören von Kallbjargi; Dominieren von Hrimfolk 8 Lernpunkte: Lied des Wagemuts; Lied der Wetterbeherrschung/Strophe 1 Zusätzliche Informationen: Hintergrund: Der Eissänger kann in Midgard nur aus den Reihen der nördlichen Nomadenvölker stammen, entsprechend der Läina, der Veidaren oder der Tjukik. In anderen Welten, die vergleichbar zu Midgard sind, sollte der SL ein entsprechendes Volk aussuchen. Entgegen des Textes gibt es durchaus viele weibliche Eissängerinnen, da unter den weiblichen Läina die Beschäftigung und dadurch das Talent zum Zaubern stärker gefördert wird. Man beachte noch einmal die Voraussetzung von einem Zaubertalent von mindestens 96 für einen Eissänger. Glaube: Die Eissänger haben automatisch aufgrund ihrer Herkunft einen schamanistischen Glauben. Ihre Lehrmeister sehen sie als große und mächtige Geister des Eises. Allerdings erfahren sie von diesen auch vom grundsätzlichen Aufbau der Welten und des Multiversums und von der Existenz von Göttern und dem Götterglaube (sofern dieser vorhanden ist). Ihre Grundeinstellung bleibt trotzdem Zeit ihres Lebens schamanistisch (was sich auch in ihren Gesängen und ihren Ritualen ausdrückt). Eigenschaften und Stand: Bei den Nomaden gibt es keine unterschiedlichen Stände. Wenn, dann zählen die Eissänger als etwas Besonderes unter den Läina. Ihr Stand wird deshalb nicht ausgewürfelt, da sich von klein an ein anderer Eissänger oder sogar ein Drachensänger um das Kind bemüht, wenn er dessen Talent entdeckt hat, und es von sich aus so weit lehrt, bis es in die Selbstständigkeit entlassen wird. Sb und AP werden wie beim Barden ausgewürfelt, ebenso Rüstung und Waffen, nur sollte man beachten, dass die Läina kein Geld kennen, sondern Tauschhandel betreiben. Sie können im entsprechend ausgewürfelten Geldwert Sachen eintauschen, behalten aber keine Münzen über. Sonstiges: Der Eissänger kann keine Zaubermaterialien herstellen und verwendet auch kein Thaumagral. Er braucht auch kein magisches Musikinstrument. Für Fragen, insbesondere zum Konzept und der etwas neuartigen Anwendung seiner speziellen Lieder und Beschwörungen stehe ich gerne zur Verfügung. Zum Schluss noch ein Dankeschön an Bruder Buck, mit dem ich einen sehr anregenden, intensiven und hilfreichen Gedankenaustausch im Vorfeld hatte. Die Figur wird sicher auch in seinem Dvarsgard einen festen Bestandteil einnehmen und dortigen Spielern in Zukunft über den Weg laufen. Viel Spaß mit der Figur wünscht Galaphil
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Erscheinungstermine - Verfügbarkeit - Veröffentlichungspolitik etc.
Galaphil antwortete auf Stilicho's Thema in Material zu MIDGARD
...bei denen lediglich dabei steht, dass man sie in den Kontext der Karmodin-Kampagne einbinden kann. Sie sind kein notwendiger Bestandteil der Kampagne. Der "Botschafter" ist erstens kein Abenteuer sondern nur ein Szenario und hat zweitens nichts mit der KK zu tun, sondern ist eher ein Vorspiel zu "Im Schatten Sataras". Und die "Düsteren Aussichten" haben rein als Abenteuer auch nichts mit der KK zu tun, sondern dient nur als Platzfüller für die Zeit zwischen Haut des Bruders und Was Fürsten wollen. Im Gegenteil, die dort eingeführten Kontexte zu den Dunklen Meistern wurden danach sang- und klanglos fallengelassen. Wenn du aber Platzhalterabenteuer für Moravod brauchst, dann empfehle ich den sehr guten Parinov Band von den DDD Und im GB 60 ist auch ein nettes Abenteuer für Moravod erschienen, sogar in der Nähe des Karmodin: Der Geist dewr Zwietracht - und das ist sogar noch erhältlich! -
Hallo Aragon Also ich hab versucht, Beiträge zu Harpunen zu finden. Im GB 46, im Beitrag Das Reich unter den Wogen, steht folgendes: Für das Herausreißen der Harpune (frühestens in der Runde nach einem schweren Treffer möglich) würde ich einen Zusatzschaden von 1w6 LP und AP vorschlagen. Das Opfer kann aber versuchen, die Harpune zu fassen und die Seilvorrichtung dem Schützen zu entreissen (wie bei einem Handgemenge) An Land braucht es die Röhre natürlich nicht, ich würde aber die Schwierigkeit im Gegensatz zum Wurfspeer um 1 Stufe erhöhen, da ja noch eine Schnur dranhängt. Im Beitrag zu den Oceaniden (GB 49) werden der Zweizack und der Dreizack vorgestellt. Interessant ist hier wohl auch der Zweizack, der eine Spießwaffe ist, eine Gs 11 erfordert und von der Schwierigkeit her leicht ist. Dafür richtet er aufgrund seiner Spitzen einen Schaden von 1w6 an. Seine Grundkosten sind 200/400/800. LG Galaphil
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Ursprungsthema Elementare Kämpfer - Ideensammlung für 6 neue Charakterklassen rund um Elementarbeschwörer Diese Ausarbeitung entstammt der Idee eines Mitspielers von mir, der gestern Abend mit mir den Feinschliff ausarbeitete. HINTERGRUND: Im WuLongTan - dem 5-Drachen-See - inmitten des WuSchiSchan leben der Sage nach die 5 Töchter des DaiWanLong aus dem Schattenmeer mit ihrem Gefolge. Als die Schwarzen Adepten planten, mit Hilfe eines großen Kanals die beiden großen Städte KueiLi und ChuLongMen mitteinander zu verbinden, um den Waren- und Truppentransport zu erleichtern, da es im Bereich der WuSchiSchan desöfteren zu Überfällen gekommen war, stießen sie sowohl östlich als auch westlich des WuLongTan auf unerwartete Schwierigkeit, insbesondere kam es zu heftigen Unwettern, Überschwemmungen und Murenabgängen, die das Bauvorhaben nachhaltig behinderten. Verantwortlich dafür waren die 5 Long-Prinzessinnen des WuLongTan, die ein nachhaltiges Interesse daran haben, dass dieser Kanal, der ihre Heimat den Dschunken der Schwarzen Adepten und deren Generälen zugänglich machen würde, verhindert wird. Als zusätzliche Massnahme, um den weiteren Bau des Kanals zu verhindern, haben sich die 5 Long-Töchter einige gutaussehende, talentierte Fischer und Fluss-/Seeschiffer am WuLongTan offenbart und ausgebildet, um sie als zusätzliches Mittel gegen die Bauvorhaben der Zentralregierung vor allem an Land einzusetzen. Da Long sowohl die Schauspielkunst lieben und gerne unterhalten werden, ist diese für ihre Helfer neben einer Grundbildung Voraussetzung, um von den Longs des WuLongTan auserwählt zu werden. Die Söhne des Frühlings, wie sich diese Günstlinge der Long nennen, arbeiten auch mit den Rebellen des WuSchiSchan zusammen, ohne aber diesen verpflichtet zu sein. Immerhin eint sie das gemeinsame Ziel, den Schwarzen Adepten zu schaden, und es kann nicht in beider Interesse sein (zumindest nicht im Interesse der Herrinnen der Söhne des Frühlings), wenn der Kanal fertig gebaut wird. Die Fertigkeiten: Der Figurentyp orientiert sich im Groben am Tiermeister, was die Ausrichtung angeht, wobei man kanthanische Besonderheiten zusätzlich berücksichtigen muss. Bei den Fertigkeiten sind die Söhne des Frühlings etwas besser gestellt, ihre Grundfertigkeiten sind Astrologie, Erste Hilfe, Himmelskunde, Naturkunde, Sagenkunde, Schauspielern, Schwimmen und Tauchen, dazu kommen aus den KTP-QB noch die zusätzlichen Grundfertigkeiten Erwerben von Te, ShiYoki, SuiJutsu, TaiTschi und YangShen. Spielt man mit meiner Regel vom Anfreunden von Elementaren, dann ist auch Abrichten: Holzelementare eine Grundfertigkeit der SdF (Söhne des Frühlings). Auch die Ausnahmefertigkeiten orientieren sich in der Anzahl und der Art am Tiermeister, wobei der Hintergrund des Figurentyps zusätzlich berücksichtigt werden. Die Ausnahmefertigkeiten der SdF sind: Alchimie, Baukunde, Bogenkampf zu Pferd, Fälschen, Fallenmechanik, Geheimmechanismen öffnen, Kampf in Schlachtreihe, Kampf in Vollrüstung, Kampf zu Pferd, Kampf vom Streitwagen, Lesen von Zauberschrift, Orakelkunst, Rechnen, Schätzen, Schießen von Streitwagen, Schiffsführung, Schlösser öffnen, Stehlen, Streitwagen lenken, Zauberkunde Fechten, Geomantie, Pyromantie und Thaumaturgie kann der SdF überhaupt nicht lernen. Aus den speziellen KTP-Fertigkeiten sind KarumiJutsu, Kuj Kuri, Lesen von Geisterschrift und NinYutsu Ausnahmefertigkeiten. Den Rest lernt der SdF als Standardfertigkeit. Waffenfertigkeiten: Der Sohn des Frühlings lernt alle Waffen außer den Zauberstäben als Standardfertigkeit. Wie ein Kämpfer darf auch er eine Spezialwafffe nach den üblichen Regeln erlernen. Zaubersprüche: Die Söhne des Frühlings erlernen ihre Zaubersprüche vor allem von ihren Lehrmeisterinnen, den Long des WuLongTan. Da sie sich immer in der Nähe des Sees aufhalten, stellt dies kein besonderes Problem für sie dar, sodass sie Lehrersuche nicht benötigen. Sollte es einmal zu dem seltenen Fall kommen, dass ein Sohn des Frühlings emigrieren muss, kann er diesen Spruch allerdings nachlernen, vorausgesetzt er hat sich das Wohlwollen der Long nicht verscherzt. Im Gegensatz zu anderen Elementarkämpfern hat es der Sohn des Frühlings kaum mit übernatürlichen Wesen zu tun, da er seinen Hauptkampf gegen die Soldaten der Schwarzen Adepten führt. Deshalb ist es für ihn nicht notwendig, Zauber wie Erkennen von Besessenheit, Leuchtspur, Rauchbild oder Silberblick zu beherrschen. Diese Zauber fallen deshalb gänzlich aus seiner Lernliste. Im Detail kann der Sohn des Frühlings folgende Zauber erlernen: Flammenkreis; Hauch des Frühlings; Handauflegen*; Liniensicht; Wandeln wie der Wind; Wundersame Tarnung - Fährtenduft; Rindenhaut; Schwingenkeule; Zaubersprung - Belebungshauch; Binden des vertrauten Holzelementars; Lebenskeule; Laufen wie der Wind; Pflanzenfessel; Ring des Lebens - Elfenfeuer; Lindern von Entkräftung*; Linienwanderung; Wasser befreien; Wort des Lebens - Grüne Hand; Pforte - Baumkämpfer; Tor Die gesternten Zauber kann der Sohn des Frühlings nur auf sich selbst anwenden! Auch hier gilt, dass anstelle des Zaubers Binden des vertrauten Holzelementars der SdF anstelle dessen Knechten von Holzwesen, Knecht rufen, Knecht entlassen oder Dverge knechten erlernen kann. Die Dverge allerdings nur als Ausnahmezauber. Er könnte auch mit meiner Sonderregel für das Anfreunden zu denselben Kosten Anfreunden von Holzelementaren, Freund entlassen und Freund rufen erlernen. Dann braucht er auch noch Abrichten: Holzelementare als Fertigkeit, die er zu Grundkosten erlernt. Beim Binden darf das gebundene Holzelementar maximal die Hälfte des Grades des SdF besitzen, beim Knechten dürfen die geknechteten Elementare nur die Hälfte des Grades des SdF besitzen und der SdF bekommt nur alle drei Grade einen neuen Knechtschaftsring, den er kontrollieren kann. Als Material zum Beschwören von Holzwesen benötigt der SdF Jadesplitter, bzw. Jadesteine (Kosten analog zu den allgemeinen Beschwörungskreisen). Der SdF erlernt zusätzlich noch folgende Zauber des Beschwörers: Dominieren von ChunTienRen; Lehrersuche (Holzelementar); BenScheng beschwören - Dominieren von Dvergar; ChangLiWu beschwören - SchuHou beschwören; SchenDschiGun beschwören - Fong beschwören Bannen von ChunTienRen Schutzkreis gegen ChunTienRen Bannen von Dvergar Schutzkreis gegen Dvergar Lehrplan: Fachkenntnisse: 1; Kenntnis der 5 Klassiker +9; Schwimmen +15; Tauchen +15 2; Himmelskunde +5; Naturkunde +5; Sagenkunde +5; Schauspielern +8; SuiJutsu +15; 3; Astrologie +5; Erste Hilfe +8; TaiTschi +8 Waffenfertigkeiten: 1; Dolch, Kurzschwert, Keule, Handaxt, leichter Speer; Stoßspeer; Gun Sen - Wurfspeer, Wurfkeule, Wurfaxt 2; Bo-Stab; HuGou; Streitaxt; Ken; BoKasa - Schleuder 3; Schlachtbeil; Stabkeule; Waffenloser Kampf - Wurfmesser - Kyu Zaubersprüche: 2; Hauch des Frühlings; Handauflegen 4; Liniensicht; BenShen beschwören; Dominieren von Holzwesen 8; Schwingenkeule; ChenLiWu beschwören Der Sohn des Frühlings würfelt AP, Sb und Ausrüstung wie ein Tiermeister aus. Seine Herkunft ist aus der Nähe des WuLongTan, sein Stand kann nur Volk und Mittelschicht sein, sein Beruf muss mit dem See und dessen Umgebung zusammenhängen. Der SdF sollte ein gutes Aussehen und eine passende Ausstrahlung besitzen, um die Long von sich einzunehmen. Nur Männer können Söhne des Frühlings werden! Der Sohn des Frühlings hat kein Thaumagral. Wir wünschen viel Spaß mit der Ausarbeitung und sind auch für nachträgliche Anmerkungen oder Hinweise auf Fehler dankbar. Lieben Gruß Galaphil
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So, bin jetzt einmal drübergegangen und gefällt mir bis auf einige kleine Details sehr gut. Der Hintergrund ist sehr stimmig, allerdings solltest du beachten, dass es sich um reine Elfen handelt. Dadurch ergeben sich einige Konsequenzen für später. Zu den Fertigkeiten: Meditieren passt nicht zu Elfen nach Midgard, da Meditieren dort als Fertigkeit für göttergläubige und schamanistische Charaktere dargestellt wird. Alle Elfencharaktere haben Meditieren deshalb nur als Standardfertigkeit. Ich würde stattdessen die typschen Elfenfertigkeiten Schleichen und Tarnen aufwerten - das ist insofern in Ordnung, da Rudern und Tauchen nicht so eine hohe Nützlichkeit haben. Dann hat der HdQ 8 Grundfertigkeiten, was mMn gerechtfertigt ist. Pyromantie passt nicht zu einem Wasserelementaristen (ich nenn ihn mal so), im Diskussionsstrang haben wir uns glaub ich darauf geeinigt, eine Variante der Geomantie als Wahrsagefertigkeit zu nehmen und diese mit dem Vorhersagen aus den Wellenbewegungen des Wassers zu korrelieren. Diese Fertigkeit sollte dann mMn auch Standardfertigkeit des Charaktertyps sein, damit er den mystischen Charakter erhöht (siehe BF's Kommentar). Dafür kannst du Schießen vom Streitwagen problemlos von Standard auf Ausnahme senken, da alle anderen Streitwagenfertigkeiten auch Ausnahme sind. Bei deiner Aufzählung fehlen ein paar Fertigkeiten, auf Anhieb sind mir Reiten und Steuern aufgefallen, aber wahrscheinlich sollten es noch ein paar mehr sein. Bei den Zaubersprüchen solltest du dazuschreiben, dass die Charaktere automatisch Erkennen der Aura beherrschen, da sie Elfen sind. Aus der Diskussion hat sich ergeben, dass Macht über das Selbst und Macht über magische Wesen gestrichen werden, da diese Zauber unpassend für einen ElK ist. Erkennen von Besessenheit würde ich auf Ausnahme herabstufen und dafür den Silberblick auf Standard setzen, da der Zauber besser passt (bei diesem Hintergrund) Warum hast du Rauchbild herabgestuft? Rauchbild ist eigentlich ein passender Zauber, vor allem in Verbindung mit Leuchtspur ist es die ideale Ergänzung. Aus dem Hintergrund erschließt sich mir nicht, warum du diesen Zauber abwertest. Ich würde ihn zumindest als Standardzauber belassen Wasserstrahl würde ich, analog zur Diskussion rund um die Feuerkugel, zu einem Standardzauber machen, auch mit dem Hintergrund, dass eigentlich nur der PM diesen Zauber als Grundzauber hat (gleiches gilt für Wasseratmen). Sumpfboden ist auch so ein Zauber, der eigentlich nur Standard sein sollte. Wassertor würde ich sogar Ausnahme machen, da ihn die relevanten dweomer-Zauberer ebenfalls nur als Ausnahmezauber beherrschen. Und: bist du sicher, dass du statt Wasserwandlung nicht besser Eiswandlung nimmst? Warum sollte ein Hüter des Wassers ausgerechnet Wasser zu Eis verwandeln, mMn ist es logischer, dass er Eis schmelzen lassen kann. Als Ausgleich für die gestrichenen Zauber würde ich für Grad 1 Schlaf als Standardzauber und Reinigen und Zähmen als Grundzauber neu hineingeben und auf Grad 3 den Regenzauber, ebenfalls als Grundzauber. So, das wirkt jetzt ziemlich konfus, deshalb mein Vorschlag neu aufgeschrieben: <Erkennen der Aura> Liniensicht ; Reinigen; Schlaf; Zähmen; Zwiesprache - Besänftigen; Erkennen von Besessenheit; Heimfeder; Nebel wecken; Sumpfboden; Wasseratmen - Binden des vertrauten Wasserelementars; Eiswandlung; Leuchtspur; Regenzauber; Silberblick - Nebel schaffen; Rauchbild; Wasserstrahl; Wassertor - Pforte - Tor Anstelle des Zaubers Binden des vertrauten Wasserelementars kann der Hüter der Quellen ebenso die drei (vier) zugehörigen Knechten-Zauber als Standardzauber erlernen. (oder, falls man mit meiner Hausregel spielt, erwirkt er mit denselben Zaubern und der Fertigkeit Abrichten: Wasserelementare das Anfreunden mit diesen) Beim Binden des vertrauten Wasserlementars darf das gebundene Elementar nur den halben Grad des HdQ besitzen, beim Knechten darf die Summe der Grade der Knechte nur den halben Grad des HdQ besitzen UND der HdQ kann nur alle drei Grade einen neuen Knechtschaftsring kontrollieren. Beim Lernschema: Medititeren wie gesagt streichen, Rudern und Tauchen auf 2, Stimmen nachahmen und Fallen stellen auf 3 LP erhöhen. Anderthalbhänder und Bihänder jeweils um einen LP erhöhen, die Lanze komplett raus und dafür eine Harpune hinein (für 2 LP). Aufgrund meines geänderten Vorschlags der Zaubersprüche würde ich auch das Lernschema ändern: Liniensicht und Reinigen für 2 LP Zähmen, M. beschwören und Dominieren von Wisfolkfür 4 LP Bannen von Wisfolk und Schlaf für 8 LP Als Ergänzung: Ich würde den Hüter der Quellen, analog zum Wildläufer, an den Tiermeister anlehnen (falls das einen Unterschied macht). Das bedeutet, er würfelt Sb, AP und Stand wie ein Tiermeister aus, ebenso Waffen und Geld. In der Zauberwerkstatt würde ich auf ein Thauamgral verzichten, da kein anderer Elementarkämpfer Thaumagrale erwerben kann. Als Elf hängt er außerdem dem druidischen Glauben an und stammt automatisch vom Land aus einem typischen Elfengebiet (vor allem aus der Seenlandschaft westlich von Ealalinn). Er darf wie jeder Kämpfer eine Spezialwaffe erwerben. Der Hüter der Quellen ist automatisch ein Elf. Alles in allem gefällt mir deine Ausarbeitung und die Hintergrundgeschichte ausgesprochen gut! Lieben Gruß Galaphil