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Feuerwanderer - ein aranischer Feuerelementarkämpfer
Galaphil antwortete auf Galaphil's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Nach einer eingehenden Überlegung, die ich heute mit dieser Figur hatte, ergeben sich zwei Änderungen: Der Zauber Feuerspiel aus dem Eschar-QB wird als weiterer Grundzauber aufgenommen, da er sehr gut zum Feuerwanderer passt, insbesondere berücksichtigt er sein Verbot, ein Feuer zu löschen: mit dem Zauber kann der FW es allerdings dünkler machen, quasi dimmen. Und die Zauber Pforte und Tor werden gestrichen, da sie für den Feuerwanderer nutzlos sind. Dafür erlernt er Weltentor, allerdings mit der Einschränkung, dass es NUR in die Feuerebene führt. Er braucht dazu auch nicht unbedingt ein Zieltetra-(penta-)gon, sondern sehr mächtige FW benutzen es, um, wie in der Beschreibung geschildert, Feuerelementarwesen einen Übergang in ihre eigene Ebene zu öffnen, den sie freiwillig gehen können, ohne sie bannen zu müssen. Dies ist als Teil ihrer religiösen Einstellung zu sehen und soll den FW keinen persönlichen Vorteil bringen. Lieben Gruß Galaphil -
Nö, es war ein EW:Verführen vs WW:Wk/10 und die Würfe gaben dem Indruwal recht
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So, nachdem Kilburn/Kliburos verhört, getötet und seine Leiche vergraben, Wagen und Pferde im Wald versteckt/getarnt wurden, schickte der wHx zuerst seinen Raben aus, um nachzusehen, ob der Bach oberhalb des Dorfes an der Oberfläche fließen würde. Als dies bestätigt wurde, gingen er, der Krieger und der Ermittler offiziell mit der Befugnis des Archonten zu Liliandrea, der Vertreterin des Archonten (Lilid NiNahar), um ihre Hilfe anzubieten. Die war natürlich überhaupt nicht glücklich, konnte/wollte vorerst aber nichts machen und wiegelte die ganze Sache ab: die Bedrohung hätte sich als harmloser herausgestellt als gedacht, es handle sich nur um ein paar Finsterwölfe - oder nennt man die Dunkelwölfe? Und überhaupt sei seit fast einer Trideade nichts mehr passiert. Sie sollten sich an ihren Kommandanten wenden (Dugal - bei mir Orlos). Der führte die Gruppe dann brav zuerst auf den Friedhof, wo man die Leiche gefunden habe, und anschließend in den Wald, wo die Dunkelwölfe zwei Schafe gerissen hätten. Natürlich waren nirgendwo mehr Spuren. Deshalb gingen alle zusammen anschließend noch in das Gasthaus zum Doppelten Widder, wo die drei Männer sich einquartierten. Die drei Frauen versteckten sich zuerst wieder in einer Ruine am Dorfrand, wo sie alles beobachteten. Dabei erkannten sie, dass es ein weitverzweigtes Netz von - sagen wir mal - Verschwörern gab, ohne aber Details zu erkennen. Bei Einbruch der Dämmerung begaben sie sich an die Rückseite der Ausgrabungsstätte, wo sie über den Zaun kletterten und diese anschließend zu untersuchen begannen. Der halbe Tümpel über der Falltür wurde mit eienm gefundenen rostigen Eimer ausgeschöpft, bevor allen die Kräfte und vor allem die Lust verließ, weiterzuschöpfen. Da die Assassinin den Hügel entdeckt hatte, wurde dieser ausgegraben und anschließend ein Loch in das Dach gemacht - da sie es nicht schafften, es groß genug zu machen, gab es eine recht lustige Szene - siehe hier - bis endlich alle wieder zusammen waren (die Männer luden den Kommandanten der Wache noch auf 1, 2 Bier ein, der Ermittler bandelte mit der älteren Wirtstochter an, die im Gegenzug vergeblich versuchte, ihn auszuhorchen, am Ende verließ ihn aber der Mut. Nach dem Aufbruch von Hexer und Krieger mitten in der Nacht zwecks Monsterjagen traf man sich wieder vor dem Ausgrabungsgelände, dort wurde erstmal Stille gezaubert, um das Scheppern des Kriegers zu unterbinden, man kletterte wieder über den Zaun und dort wurde dem Krieger dann seiner Plattenrüstung ausgeredet und diese unter den Büschen gut versteckt. Nachdem man wieder in die Unterwelt eingedrungen war und die Männer den Erdrutsch in 26 beseitigt hatten, zauberte die Culsu-Rächerin sowohl Dschinni-Auge, als auch Dschinni-Ohr. Beide zeigten sofort eine Wirkung an (Blutsauger, Indruwal und Schemen). Als sie dem Gang 25 Richtung Krypta folgten, wurde vor allem das Dschinni-Auge immer stärker - die Gruppe bog Richtung 24 ab, die Assassinin öffnete das Schloss und die Türe - dahinter der Indruwal - und beide Mädel vorne verfielen sofort dem Charme des Indruwals! Glücklicherweise hatte die CR aufgepasst, widerstand und schaffte ihre EdA, erkannte die finstere Aura und die Natur des Dämons und flüsterte dies dem wHx zu. Der trat vor, zauberte Heiliges Wort - ebenfalls erfolgreich - und zum Entsetzen der As und der To schnellte die CR vor und tötete den Indruwal mit einem gezielten tödlichen Treffer (hier fiel der 3. 1er des Indruwals innerhalb kürzester Zeit auf seinen 2.WW: Abwehr!) Danach mussten die beiden Mädel erst mal beruhigt und besänftigt werden, wobei die CR es zuerst mit Logik versuchte, aber nicht durchkam. Als dann der wHx in die Bresche sprang und versuchte, den beiden das zu erklären, hatte die CR Zeit genug, den Leichnam Eorls zu verbrennen. Einige der Wertsachen steckte die Gruppe aber ein - die As den silbernen Halsring, der Kr die goldenen Ohrringe, der Er den Langdolch, die CR will das Zierlangschwert ihren Vater mitbringen und der wHx nahm sich das Spielbrett mit den Figuren. Der Krieger trank dann auch noch alle Rotweinkelche und Karaffen aus, wobei es der wHx schaffte, ihm noch einen selbstgebrauten Trank gegen den Kater nach übermäßigen Alkoholgenuss zu verabreichen. Hier wurde abgebrochen. Eorl ist ebenso schnell und kampflos gefallen, wie Kilburn. Immer noch ist der Kult nicht auf die Gruppe und ihr eigentliches Ziel aufmerksam geworden. Da Myrwaine nicht in ihren Räumen ist, sondern außerhalb (wurde von mir beim Eindringen der Gruppe in den Zimmerkomplex 22-24 zufällig ausgewürfelt) ist auch noch niemand auf ihr Eindringen in die unterirdischen Gewölbe aufmerksam geworden. Von den drei Männern weiß man zwar, aber noch sind die keine Gefahr und man überwacht sie nicht extra. Bis Kilburn abgeht, dauert es auch noch einige Zeit und bis dahin oder die Rückkehr Myrwaines hat die Gruppe noch Schonfrist, um effektiv zu handeln, ohne auf Gegenwehr zu stoßen. Bin gespannt, wie es weitergeht. LG GP
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Ach ja, bei der Zusammenfassung der letzten Sitzung meinte die Spielerin der Todeswirkerin: "Also, in dem Dorf die Bewohner, mit denen ich gesprochen habe, die sind eigentlich sehr nett." Als sie darauf angesprochen wird, dass ihr aber ein Assassine auf den Hals gehetzt wurde, den sie gerade überwältigt und ausgefragt hatten (und der gestanden hatte, dass jemand im Dorf Verdacht geschöpft habe und ihn deshalb verständigt hatte), erklärte sie nach kurzem Nachdenken: "Stimmt. Aber nett sind sie trotzdem alle gewesen."
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Sammelstrang Beitrag des Monats September 2013
Galaphil antwortete auf sayah's Thema in Beitrag des Monats
Damit es hier nicht so wenig Auswahl gibt: Jäger des Windes -
Und noch ein paar lustige Szenen: Abends im Gasthof, in einem sehr abgelegenem Dorf, wo die Gruppe gewarnt wurde, nachts nicht rauszugehen, da es gefährlich sei. Der Krieger und der weiße Hexer trinken fröhlich mit den Leuten im Gasthaus. Der Krieger recht viel. Irgendwann bekommt der weiße Hexer eine Nachricht über seinen Vertrauten, dass der Rest der Gruppe auf sie wartet. Er stößt den Krieger an und meint, sie sollten noch schnell mal rausschauen. der springt feucht-fröhlich auf, schreit: "Ja, ich bring euch eure Monster um, ich bin ein Held!" stürmt raus - und kommt nach wenigen Minuten zurück, als er draufkommt, dass er vielleicht doch vorher noch seine Waffen aus dem Zimmer holen sollte Als der Krieger dann voll gerüstet über den Dorfplatz schepperte, meinte der Spieler des Hexers: "Ich versuch, unauffällig hinter ihm herzugehen." Darauf der Spieler des Kriegers: "Glaub mir, in meiner Nähe bist DU sicher unauffällig." Währenddessen haben die drei Frauen zuerst mühsam einen halben Tümpel voll schlammigen Wassers geleert (und dann beschlossen, dass der Rest zu mühsam sei), um dann doch einen anderen Weg in die Gewölbe unter die Erde zu finden (weshalb sie eigentlich in dem Dorf waren). Tatsächlich finden sie einen leichteren Eingang - aber, sie schaffen nur ein kleines Loch freizulegen und nur die Todeswirkerin kann sich durchwinden. Die Assassinin bleibt stecken, bis die Todeswirkerin hochspringt, sie an den Beinen packt und mit Gewalt durchzieht. Mit einigen Schrammen ist die Assassinin unten und sie schauen nach oben, dass auch die dritte, die am stärksten gebaut ist, durchkommt. Alle Versuche scheitern, dann wird die Culsu-Rächerin von Heiligem Zorn gepackt und sie versucht, mit Gewalt durchzubrechen. Erfolglos. Nachdem sie mehrmals abgeprallt ist, bleibt sie im letzten Versuch stecken. Darauf die Todeswirkerin: "HA, da hab ich schon Erfahrung, lass mal, ich zieh dich schon durch." - Tatsächlich, wieder gelingt es ihr, die Beine zu packen und die Stecken-Gebliebene durch die Schindeln durchzuziehen! Darauf sie grinsend: "Kinder, muss ich euch immer die Rutsche legen..." Einige Zeit später gelangt die Mädelgruppe an einen Einsturz - es schaut wieder nach körperliche Arbeit aus, als es darum geht, Erde und Geröll wegzuräumen. Darauf ein Blick untereinander und die Entscheidung: Wir gehen zurück, DAS sollen jetzt die Männer freischaufeln! Und als der Krieger mit dem weißen Hexer endlich ankam, wurde er von allen drei Mädels sofort überredet, er solle sich die Plattenrüstung ausziehen, weil sonst würde er ja nie durch das Loch durchkommen. EIGENTLICH zieht der Krieger ja seine PR nie aus, aber als er von gleich drei Mädels mit: "Zieh das aus!" empfangen wurde - so schnell hatte er noch nie seine Rüstung ausgezogen! UND war dann enttäuscht, als sie meinten, den Rest könne/solle er ruhig anlassen
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Gerade eben, der heutige "Schlusskampf": Die Gruppe, voran eine Assassinin und eine Todeswirkerin, beide sehr unscheinbar, betreten einen Gewölberaum, mit dem schönsten, tollsten, anbetungswürdigsten Mann dahinter. Und der flirtet sie auch noch ungeniert an! Das passiert ihnen das allererste Mal in ihrem Leben! Trotzdem, dass er den billigsten Anmachspruch verwendet (2 gewürfelt), scheitern beide ihrer WWs dagegen und sie werfen kreischend ihre Waffen weg und stürzen sich ihm an die gut sichtbare, muskulöse Brust. Da die Gruppe einen Dämon erwartet hat, und sowohl WW als auch Erkennen der Aura, als auch Sagenkunde und Zauberkunde der Culsu-Rächerin gelingt, flüstert sie dem weißen Hexer zu, was der schon lange wissen will: Der Typ hat eine finstere Aura! Der Hexer tritt daraufhin vor, spricht mit angemessener Betonung das "Heilige Wort" - und der Typ ist für 7 Runden wehrlos. Darauf kreischen die beiden Mädels vorne laut auf vor Entzücken ("Genau das wollten wir!"), die Todeswirkerin dreht sich um und meint: "Und jetzt geht ihr alle raus und in 7 Runden kommst du wieder und machst das ganze noch einmal!"
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Abenteuer-Kampagne auf Grundlage der Musik von Schandmaul
Galaphil antwortete auf Fimolas's Thema in Spielleiterecke
Hm, Akeem hat mich da auf eine Idee gebracht: Ich hatte mal etwas ähnliches, mit drei Frauen, die jede ein anderes Musikinstrument (Flöte, Stehgeige und Trommel) beherrschten und damit spezielle magische Wirkungen erreichten. Es braucht natürlich magische Instrumente dazu (die kann man ja am Anfang einsammeln, die angegebenen Abenteuer lassen sich ja leicht modifizieren, damit nicht alle mit einem Dudelsack herumlaufen) und sie müssen viel üben und zusammenspielen. Je erfahrener sie werden, umso mächtiger wird ihre gemeinsame Maige. Ich denke da an Ritualmagie, die ähnlich wie die Gruppentänze, bzw. wie Magie mit Steinen der Macht abläuft. Nur dass man dazu eine Zeit lang musizieren muss, um den magischen Effekt zu erreichen. Als Beispiele bieten sich auch die Effekte der kanthanischen Schwerttänze oder der scharidischen Derwisch-Tänze an - nur, je besser das Zusammenspiel, umso mächtiger die Wirkung. LG Galaphil -
Na ja, leider ist wenig Rückmeldung gekommen. Danke an Roumorz und Lord Chaos, auch wenn eure Antworten sich widersprochen haben. Meine Lösung: Für jede Frage musste ein EW: Verhören gegen einen WW: Wk/10 gelingen. Zwei Charaktere haben Verhören und haben je drei Fragen gestellt. Kilburn war recht verstockt und verriet wenig - sie können nur feststellen, dass jemand im Dorf SEHR misstrauisch ist und es dort anscheinend Widerstand gibt. Da die CR das Mal Culsus an ihm feststellen konnte (nur deshalb, weil Culsu ihr ja extra diese Queste aufgetragen hatte, da musste der Zirkel und die Handlanger gegen ihren Willen sein - spielt man in Alba, sollte dieses nicht vorhanden sein, da es sich nicht um ihren Einflussbereich handelt), war für sie klar, dass er nicht überleben wird. Nach dem (eher erfolglosen) Verhör brachte sie ihn dann mit Hilfe eines kleinen Rituals und ihrer Garotte um - als er den Ernst der Lage erkannte, kam dann doch noch seine Feigheit zum Vorschein, da er erkannte, dass ihm niemand helfen würde - sie haben nun ein paar Namen, mit denen sie aber (noch) nichts anfangen. Gegen das Töten des Assassinen war nur der weiße Hexer, der aber auf eine feste Entschlossenheit der drei Frauen in der Gruppe traf und es sich mit ihnen nicht verscherzen wollte, da er bei den beiden Männern keine Unterstützung fand: der Krieger war auch fürs Umbringen und der Ermittler hat selbst mehr Angst um sein Leben, so dass er auf keinen Fall widersprechen wird. Heute geht es weiter. Ich bin schon gespannt, wie es weiterläuft.
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Abenteuer-Kampagne auf Grundlage der Musik von Schandmaul
Galaphil antwortete auf Fimolas's Thema in Spielleiterecke
Hi Fimolas Spontan fallen mir jetzt zwei Abenteuer in Alba ein, in denen es um ein Musikinstrument geht: Der Pfeifer von Daongaed und Nebel des Hasses. Mit ein bisschen Nachdenken könnte man auch noch Flötentöne und Auf der Spur des Roten Dylan zumindest fragmentieren und Teile davon brauchen, um sie in eine Kampagne einzubauen. Wenn du ein "Vorbild" für deinen Narrenkönig brauchst, kannst du dich natürlich auch bei Smaskrifter bedienen - der tritt ja auch in Gestalt eines Narrenkönigs auf. Lieben Gruß Galaphil -
Gold in der Gruppe: Knausrig oder großzügig?
Galaphil antwortete auf Brakiri's Thema in Neu auf Midgard?
Hi Panther Dazu gibt es jetzt schon eine Info auf Midgard Online zu M5: -
Gold in der Gruppe: Knausrig oder großzügig?
Galaphil antwortete auf Brakiri's Thema in Neu auf Midgard?
Ich glaube, das ist unterschiedlich. Ich habe oben mein Beispiel für Hauch von Heiligkeit geschrieben. Da spielten wir etwa 50-60 Stunden Rollenspielzeit, das Abenteuer geht über etwa 6 Tage und es gab sehr viele EP, vor allem KEP (sehr kampflastig, insbesondere mit der Enklave), die Belohnung liegt bei etwa 5000 GS pro Person (20000 in Summe) meine bekamen nur die normale Belohnung, (fast) keine alten Seemeisterschätze - erinnern kann ich mich nur an einen Opferdolch, den sich die Thanaturgin zum Thaumagral umarbeiten ließ. Das kostete natürlich extra, und da der Kriegerin ein magischer Gegenstand ausbrannte, haben die beiden dann einen Sonderauftrag anschließend für einen Thaumaturgen erledigt, der die beiden Sachen für sie dann erledigte. Die Kriegerin hatte übrigens deutlich mehr KEP als der Rest der Gruppe, allerdings muss die viele Sachen im Selbststudium lernen, weil sie keine Lehrmeister mehr findet - entweder weil sie schon zu gut ist, oder weil sie so in dieser Gegend unübliche Sachen lernt. Insofern braucht sie die vielen KEP auch notwendiger als die anderen. Ich arbeite aber auch mittlerweile recht viel mit dem Konzept der Lehrmeister - wo es geht, natürlich, und Sinn macht (für 100 FP, für 200 FP, oder ähnliches). Und in letzter Zeit gibt es auch verstärkt Spruchrollen für die Zauberer in meiner Gruppe (gab es anfangs kaum). Allheilungstränke zu kaufen gab es bei mir noch nie (was nicht heißt, dass sie nicht als Belohnung zu bekommen sind!) -
Hi Merl Diese Erfahrung konnte ich bisher noch nicht machen. Eher im Gegenteil, dort wo die Spezialisten gerade ihre Schwachstelle hatten, dort konnte der/die KAZ ebenfalls punkten, da die Figur eben universeller aufgestellt ist. Bei den AP kommt es darauf an, wie man würfelt. Eine KAZ schaffte in Grad 7 48 AP - das steigert sie jetzt lange nicht mehr, das reicht ihr. Eine andere hat in Grad 5 38 AP geschafft, das ist besser, als einige ZAU in Grad 7 haben. Also, das hängt doch stark vom Würfelglück ab. Und die Resistenzen sind gegenüber den Kämpfern sowieso besser. Gruß Galaphil
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Gold in der Gruppe: Knausrig oder großzügig?
Galaphil antwortete auf Brakiri's Thema in Neu auf Midgard?
Na ja, Panther, weil du mich so direkt ansprichst: Regelbuch sagt also, für 10 Stunden Rollenspiel 50 FP Goldbelohnung. Ich schreib, für 4 Stunden Rollenspiel 100 FP Goldbelohnung. Da bin ich also drüber. Wo ist das Problem? 100000 GS Belohnung für nur 10 Stunden Spielzeit würde völlig das Wirtschaftssystem meines Midgards sprengen -
Stimmt, für unerfahrene SL UND Spieler ist es schwer, da ein ausgewogenes Mittel zu finden. Aber als unerfahrene Gruppe würde ich am Anfang auch erst mal normale Charaktere nehmen und erst, wenn man etwas an Erfahrung gewonnen hat und ungefähr weiß, welche Fertigkeiten oder Zaubersprüche etwa gleichwertig sind, dann kann man sich daran machen, die vorhandenen Charaktere nach den Beispielen im Kompendium auszutauschen. Im Notfall kann man seine Ideen hier im Forum auch vorstellen und sich an den Antworten richten - wobei man da sicher unterschiedliche Antworten bekommt Von dem von dir vorgeschlagenen System halte ich nicht sehr viel, das gibt es in anderen RS und dort haben sie mir schon nicht gefallen. Ich glaube auch nicht, dass es EIN Schema F gibt, da die Fertigkeiten in unterschiedlichen Gruppen unterschiedlich viel "wert" sind. ABER vielleicht gibt es in diese Richtung sowieso deutliche Vorgaben in M5, wenn es dann erscheint.
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Hi Panther: Ja. Es gibt sogar ganze Abenteuer, in denen bei uns nicht gekämpft wird. Ich vergebe dafür einen eher breiteren Sockel an AEP und es werden viele Fertigkeiten eingesetzt. ZEP sind sowieso eher untergeordnet. Zum Gold: Wenn es Ein-Abend-Abenteuer gibt, liegt die Belohnung etwa bei 100 FP Äquivalent und damit bei 30-50% der Gesamt-FP - was aber ncht jeder nutzen kann/will, manche wollen das Gold ja für was anderes ausgeben. Bei sehr großen Abenteuern, wie zB Hauch der Heiligkeit, wo wir ein Jahr lang gespielt haben (1* pro Monat) gab es 500-700 FP Äquivalent an Gold/Lernmöglichkeiten pro Spielfigur, während die Figuren im Schnitt um die 2000 EP schafften (mit extrem vielen KEP für die kampfstärkste Figur und fast keinen für den weißen Hexer). # Saidon: ja, das stimmt: Krieger und Söldner muss man bevorzugen, das steht aber auch so im Kompendium. Ein Beispiel, wie man es machen kann, ist ja der Kriegermagier. Ok, jetzt versteh ich auch, wie du das gemeint hast. Merl und auch ich selbst haben ja zwei Beispiele gegeben, wie stark sich unterschiedliche Vergaben von KEP/ZEP - AEP - Gold auswirken. Noch ein Punkt: Der KAZ hat natürlich schon am Anfang in den Lernschemata einen deutlichen Nachteil, da er nur je 1w6+1 Punkte für Waffen und Zaubersprüche vergeben kann. Andererseits sind die Lernkosten für zK deutlich höher als für die Spezialisten, zumindest bei den beiden gleicht sich das also aus. Gegen die reinen Kämpfer oder reinen Zauberer steigt der KAZ hier aber schlechter aus.
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Es gibt im Kompendium ein eigenes Kapitel, wie man einen bestehenden Charakter an seine Wünsche anpasst. Im kleinen Kompendium, dass du als pdf in Branwens Basar kaufen kannst, steht das auf Seite 15-17 unter dem Kapitel "Nicht schon wieder ein neuer Typ" Dort wird der Ritter aus dem Krieger heraus extra als Beispiel angeführt. Lieben Gruß Galaphil
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Da bruncht man gemütlich, und schon überschlagen sich die Ereignisse # Saidon: danke für die schöne Zusammenstellung, nur der Absatz mit deinen Vergleichen der Lernkosten komm ich nicht mit. Ich glaube, da hast du dich auch etwas vertan. Abgesehen davon, dass 1 GD nicht unbedingt 1 EP entspricht. # Solwac: es ist ja nur eine Spielfigur, einmal so gerechnet, einmal so rum. Insofern ist es nicht sehr sinnvoll, zweimal dieselbe Figur mit denselben Fertigkeiten und (fast) denselben Zaubern einzustellen. Eine Grundaufstellung habe ich ja schon früher angegeben: Was willst du jetzt eigentlich noch mehr? Alle Fertigkeiten, alle Zaubersprüche, alle Waffen? Für eine Grad 9 Figur, hier eingestellt? Mit einer Erklärung, warum die Figur bestimmte Sachen aus welchem Abenteuer lernen durfte? Halte ich für etwas über das Ziel geschossen (würde mehrere A4-Seiten ausmachen) Ja, du hast recht, laut KOM sollte es KAZ heißen. Hier im Forum ist der Ausdruck Doppelklasse allerdings gebräuchlicher. Ich schreibe aber ab jetzt KAZ. # Merl: Nein, dein Nachteil des langsameren Aufstiegs ergibt sich ausschließlich daraus, dass der KAZ nur halbe ZEP und KEP bekommt, ansonsten hat er keine Lernnachteile (muss doppelt solange lernen zB) Und nochmal nein, es sind nicht zwei Spieler mit unterschiedlichen Figuren und Spielstilen, sondern es ist eine Figur, einmal als KAZ und einmal als zK durchgerechnet Bei deinem Beispiel mit 70 % KEP/ZEP und sehr wenig Gold hätte der KAZ sogar ein drittel weniger GFP. Allerdings halte ich dieses Beispiel für etwas extrem. Wenn ich versuche, ein typisches Abenteuer bei mir herzunehmen, sind meistens mehr als die Hälfte der Gesamt-EP AEP, bzw Gold/Lernmöglichkeiten in FP. Und es stimmt, ZEP muss man auch erst mal generieren, ich kann mich an einen Spieler eines Magiers erinnern, der nach drei Abenteuern weder einen Zauber geszaubert hatte, noch einen neuen Zauber gelernt hat, sondern ausschließlich alles mit/in Fertigkeiten machte. Aber über den konnte man auch nur den Kopf schütteln. Dagegen generieren sowohl der Spieler des Runenmeisters, als auch die der Todeswirkerin sehr viele ZEP. Würde man das Beispiel von dir mit sagen wir 30% KEP/ZEP, 35% AEP und 35% FP in Gold rechnen, hätte man: für KAZ: 150+350+350=850 FP für zK: 300+350+350= 1000 FP Hier ist der Unterschied also deutlich geringer. # Panther: JA, dieses Jammern höre/lese ich auch sehr häufig. Entweder liegt es an den Gruppen/Abenteuern oder an der Spielweise. Der Spieler des Magiers jammerte auch, dass er zurückblieb, aber das war mMn kein Wunder bei seiner Spielweise. Was ich aber auch sehe, ist das Problem, dass ein KAZ sich immer entscheiden muss, lernt er Zauber, lernt er Waffen oder Fertigkeiten. Da er sehr viel sehr billig lernt, bleibt er da schnell zurück gegen einen Spezialisten. Und auch die zK lernen weniger Zaubersprüche und Fertigkeiten, um sich schneller bei ihrer Spezialisierung hochzupushen. Was ich sagen wollte: Der KAZ bleibt zwar zurück, braucht aber weniger FP, um dasselbe wie ein zK zu können. Die Frage ist, was einem lieber ist. Will man lieber mehr Möglichkeiten, aber dafür weniger FP. Oder will man lieber mehr FP, aber dafür lernt man schwieriger/länger, bis man gleich gut ist. Da hängt dann viel vom persönlichen Geschmack des Spielers ab, aber ich würde nach der Erfahrung eigentlich den zK vorziehen, wenn ich mir eine Figur basteln würde.
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Wieso? Wenn ich davor stehe, eine Figur nach einer bestimmten Vorstellung zu erschaffen, dann sollte ich wissen, ob es besser wäre, sie als zK oder als DK zu erschaffen. Dann muss man wissen, was man eher angeht. Das war der Hintergrund der Überlegung, als ich mir den Vergleich durchgerechnet habe. Und Abwehr und Angriff sollen ja genau gleich hoch gesteigert sein, deshalb entscheidet da nichts über Leben oder Tod # MaKai: ja, das wäre auch eine gute Idee
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Nein, nicht allgemein, nur für ein einziges, spezifisches Paar; und da sind beide Varianten selbst erfunden (für den zK habe ich den Jäger des Windes genommen, den ich letzten Sonntag vorgestellt habe). Deshalb wäre ich an anderen Erfahrungen interessiert. Es ist ja nicht so, dass alle vorgegebenen DkCh so einfach mit einem zK auch dargestellt werden könnten. Im Detail: Die DK hat 23 Grundfertigkeiten, die zK 7 (wie alle anderen). Die DK hat derzeit 10 normale Grundzauber, 12 Standardzauber + alle Beschwörungen als Grundzauber sowie die Knechte als Standard, der zK kann zwar nicht alles so abbilden, hat auch nur 6 Grund- und 6 Standardzauber + ebenfalls die einfachen Beschwörungen, mit Ausnahme des Spaefolk 4, als Grundzauber. Hier ist allerdings zu berücksichtigen, dass die bisher gespielte Figur eher Fertigkeiten- und Kampforientiert war und relativ wenige Zaubersprüche hatte. Wenn ich sie gleich abbilde, sind beide Grad 9, die bisherige Figur hat 30500 GFP, die neu berechnete Figur als zK hätte 40210 GFP. Da ist der Unterschied zwar groß, aber nicht so übermäßig, was mich verwundert hat. Es würde mich aber auch interessieren, ob dieses Beispiel aussagekräftig ist oder nur ein Einzelfall. Es wird halt auch selten vorkommen, dass man beide Varianten so gut vergleichen und durchrechnen kann, dazu braucht es ja auch schon einen DKCh als Ausgangschar (oder man erfindet sich selbst einen DK zu einem bestehenden zK, wie zB einen Krieger-Priester zu einem Ordenskrieger oder einen Ermittler-Priester zu einen Hexenjäger und ähnliches.
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Hi Sayah Genau - das ist nicht meine Intention gewesen und du bist komplett an der Frage vorbeigeschossen. Ich will nicht unterschiedliche Spieler miteinander vergleichen, sondern ein und diesselbe Spielfigur - einmal als DKCh und einmal als zK. Meistens denkt man sich ja, dass eine DK echt toll und die einzige, beste, superste Lösung sei, aber jetzt bin ich nicht sicher, ob ein zK da bei der Figurenerstellung nicht mehr leistet - zwar braucht man mehr FP, hat viel weniger Grundfertigkeiten und Zaubersprüche zur Verfügung und schlechtere Resistenzen, aber wenn es so wäre, dass ein DK in Summe weiter hinterher hinkt als der zK braucht, um gleich gut zu sein, dann nützen einem die Vorteile genau nix. Lieben Gruß Galaphil PS: man kann es einerseits Powergaming nennen, aber man kann auch sagen, wenn ich vorher weiß, mit welchem Typ ich leichter und besser meine Vorstellungen erfüllt sehe, dann hab ich einfach mehr Spaß dabei, als wenn ich mir immer überlegen muss, ob die andere Variante nicht gescheiter gewesen wäre und ich unzufrieden bin.
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Klar - du hast ja prinzipiell recht, nur habe ich heute das erste Mal selbst den Versuch gemacht, dass an einer bestehenden Figur nachzurechnen. Bei der Art des Lernens: ich denke, über einen längeren Zeitraum gesehen sollte sich das ausgleichen. Auch sollte sich, über den längeren Zeitraum gesehen, die Kämpfe/Zaubermöglichkeiten in den Abenteuern ausgleichen und damit die Möglichkeit die zugehörigen EP zu sammeln. Beim Gold: auch da hängt es sicher davon ab, ob es echt Gold gibt oder Lernmöglichkeiten. Bekomme ich Lernmöglichkeiten, habe aber zuwenig EP, um diese voll auszunützen, verfällt der Rest. Beim Gold ist das nicht so. Na ja, ein voller Grad wäre eine Halbierung der GFP. Das wäre eine Schwächung im Vergleich zum zK, da dieser anscheinend "nur" 1/3 mehr FP braucht, um dasselbe zu lernen (falls er die Möglichkeit hat).
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Aus aktuellem Anlass hab ich mal versucht, einen GFP-Vergleich anzustellen zwischen zauberkundigem Kämpfer und einer analogen Doppelklasse. Also, wieviele GFP würden ein Doppelklassencharakter und ein zauberkundiger Kämpfer haben, wenn beide auf einem relativ hohen Grad (9) dieselben Fertigkeiten und Zaubersprüche haben sollen, soweit das möglich ist (gerade bei den Zaubersprüchen wird der DKCh eine viel größere Auswahl vorfinden, aber in dem von mir beobachteten Fall ging sich das gerade so aus). In meinem Fall bedeutete dies, dass der DKCh etwas über 30k GFP hat, während der zauberkundige Kämpfer dafür etwa 40k GFP "benötigt", um dieselben Fertigkeiten und Zaubersprüche zu beherrschen. Je nach Zählart sind das demnach ein Drittel mehr FP oder ein Viertel weniger. Da der einzige Nachteil des DKCh ja der ist, dass er nur die halben ZEP und KEP bekommt, müsste er also aus dem Abenteuer heraus ein viertel weniger EP/Gold bekommen als zauberfähige Kämpfer, damit die Regelung ausgewogen ist. Meine Frage: ergibt sich das für die DKCh in den verschiedenen Spielrunden wirklich so? Haben die dann ein viertel weniger GFP als der Rest der Spielrunde? Oder ist das in meiner Beobachtung reiner Zufall? Bin gespannt auf Rückmeldungen. Lieben Gruß Galaphil