Zum Inhalt springen

Galaphil

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    3960
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Galaphil

  1. Hi Freut mich, dass dir meine Ausarbeitung so gut gefällt, dass du alle drei für deine Welt berücksichtigen willst! Zu deiner Anmerkung: Soviel ich mich erinnere, gibt es nicht allzuviele Zauber göttlichen Ursprungs bei den Charakteren. Beim Feuerwanderer der Heilige Zorn lässt sich problemlos durch Bärenwut ersetzen, der Zauber ist für einen schamanistischen Hintergrund bestens geeignet und leistet etwa dasselbe. Wagemut ist ebenfalls ein Zauber, der von Schamanen, Tiermeistern, aber auch dem Fian gelernt werden kann - da würde ich den Punkt mit dem Ursprung nicht allzu eng sehen. Erkennen von Besessenheit: falls der Zauber in deiner Welt notwendig ist, es also Indruwale gibt, würde ich ihn unbedingt behalten und einen dämonischen Ursprung annehmen. Falls es keine Notwendigkeit für diesen Zauber gibt, streiche ihn einfach. Und Fesselbann: dieser Zauber ist von mir nicht als göttlicher Zauber gedacht, sondern in Verbindung mit den Hauptwinden zu sehen, also kannst du ihn genausogut elementaren Ursprungs machen, wenn er ein Teil (eines Avatars) eines sehr mächtigen Luftelementarmeisters ist. Du brauchst dazu nur Elementarmeister auf deiner Welt (ich weiß jetzt nicht genau, ob es diese bei dir gibt, ansonsten hast du auch ein Lehrmeisterproblem). Zu Leuchtspur und Rauchbild: letzterer ist mMn sowieso ein schamanistischer Zauber (alleine schon durch die Zutaten, die man benötigt), für Leuchtspur würde ich eine ähnliche Regelung wie für Erkennen von Besessenheit einführen, da die beiden Zauber sich vom Prinzip her ähnlich sind. Frage: ist der Ursprung eines Zaubers eigentlich so wichtig? Wie man an einigen Zaubern sieht, gelten ja auch schamanistische Sprüche als Wundertaten, die ebenfalls göttlichen Ursprungs sind. Es gibt eben keinen schamanistischen Ursprung per definitionem. Insofern kannst du es dir sogar noch einfacher machen und beim Ursprung überall göttlich durch schamanistisch ersetzen... Lieben Gruß Galaphil
  2. Gern geschehen. Schade, aber ich bin schon gespannt, wie dir dein NSC gefällt.
  3. Ich habe jetzt auch diese Erklärungen eingebaut, damit der Ursprungsbeitrag verständlicher wird.
  4. Hallo Jürgen Die Hauptwinde entstanden ursprünglich als Attribut des Moravisedas aus der Karmodin-Kampagne. Etwa so wie die Hunde. Insoferne sind es Winde (jede Himmelsrichtung einer), aber auch ein magischer Teil des Moravisedas. Soviel zum Hintergrund in meiner Runde. Man kann naturlich jedem höheren EM-Luft die Möglichkeit geben, diese besonderen Winde zu kennen und ihre Möglichkeiten zu nutzen, bzw. ihren Schülern beizubringen. Zur ZD: nein, jeder der 4 Zauber dauert 2 Minuten und kostet 2 AP Fixum + den variablen Teil, dadurch kommt man beim HWZ4 auf 8 Minuten und 8 AP Fixum. Die Schwierigkeit liegt darin, den jeweils nächsten Zauber zu sprechen, während die anderen noch offen sind, daher die höheren Lernkosten und die Schwierigkeit, die man beim Zaubern der höheren HWZ hat. Alles klar nun? Lieben Gruß Galaphil
  5. Hallo BB Ich habe jetzt einen Teil der Erklärungen eingebaut und hoffe, es ist nun sofort deutlich, was ich bezwecken wollte. Sollte dir noch etwas einfallen, dann mach mich bitte darauf aufmerksam, gerade bei der Figur/den Hauptwindzaubern hab ich sicher noch eine gewisse Art Betriebsblindheit, da ich schon so lange damit spiele. Damit zum zweiten Punkt: Bei mir hat die Figur damals mit Grad 2 angefangen und war natürlich noch weit davon entfernt, einen Hauptwindzauber (HWZ) zu lernen. Wir haben dann die ganze RK-Kampagne durchgespielt und sie hat sich mehr auf den Erwerb des Windelementarschwertes konzentriert als auf die Sache mit den HWZ. Das kam dann erst später, im zweiten Teil der Kampagne, die durch Ywerddon und Erainn führte und mindestens ebensolang dauerte und selbst da (etwa mit Grad 7) hatte sie erst die ersten beiden HWZ gelernt. Jetzt, mit Grad 9, hat sie alle HWZ und ist zusätzlich Klingenmeisterin. Zugegebenermaßen habe ich mit der Gruppe, in der sie war, immer die härtesten und damit auch EP-reichsten Abenteuer gespielt, sodass sie immer die Chance hatte, genügend EP zu sammeln (trotz Halbierung der KEP und ZEP, da sie ja bei mir mangels Alternative - leider - noch als DK-Charakter konzipiert worden ist. Diese Ausarbeitung gefällt mir nun aber viel besser, als die damaligen Notkonstruktionen). Deshalb: wenn du die Figur JETZT anbietest und sie nicht gleich mit Grad 5 oder 6 einsteigen lässt, hast du noch recht lange Zeit, bis die Frage nach dem Hintereinanderzaubern der HWZ aktuell wird. Vielleicht ergibt sich aus dem Spiel bei dir eine Idee, wie du das am Besten lösen kannst. Wäre toll, wenn du die dann einstellen könntest! Und: ich möchte, falls sich wieder neue Figuren bei mir ergeben, verstärkt die neu ausgearbeiteten Figuren anbieten, allein, um sie in der Realität auszuprobieren. Jeden, der da auch Erfahrungen sammelt, bitte ich, sie entweder hier zu schreiben, oder zumindest mir seine Erfahrungen mitzuteilen Lieben Gruß Galaphil PS: Ach ja, bei mir war der Lehrmeister der Moraviseda aus dem Karmodin. Da die Figur aber ihre Abenteuer woanders erlebte, musste sie logischerweise überall ihren Lehrmeister rufen können. Da dieser Figurentyp ja allgemein unabhängig vom Ort einsetzbar sein soll, hat sie deshalb auch Lehrersuche im Lernschema für 0 Lernpunkten (im Gegensatz zum Feuerwanderer und dem Erdwächter). Ein anderer Lehrmeister, der mir ad hoc einfällt, wäre Djahar der Große, der im DDD 20 vorgestellt wird.
  6. Hallo BB Erstmal danke für das Lob, freut mich natürlich sehr. Dann wollte ich vorausschicken, dass ich mit diesem Konzept schon länger eine Figur im Spiel habe/hatte, allerdings ohne vernünftigen und nachvollziehbaren Hintergrund - die jetzige Ausarbeitung kommt leider fünf Jahre zu spät. Damals wurde eine ähnlich konzipierte Figur in die Runenklingensaga geschickt, erst als Hexenjäger (nach den RK-Regeln), mit Erwerb des KOM wurde dann eine Mehrklassenfigur daraus gezimmert - allerdiings alles nicht so stimmig und einfach, wie es sich jetzt liest. Insofern kann ich für diese Figur und den Hintergrund schon mal sagen, dass sie gut spielbar ist und viel Spialspass verspricht, falls man damit geeignete Abenteuer oder Kampagnen spielt. Aber jetzt zu deinen Fragen: Die Tabelle hinter den Sprüchen bedeutet: Ausdauerkosten für den Spruch, bestehend aus einem Fixteil (noch ohne WD) und einem variablen Teil, den der Spieler oder die Spielerin selbst festlegen kann. Bei dem von dir angegebenen Beispiel "6AP+1/4min" sind das fixe 6 AP UND zusätzlich 1 AP pro 4 Minuten, wobei der/die Spieler/-in selbst festlegt, wielange der Spruch wirkt (die Wirkungsdauer ist daher immer variabel, was das var am Ende bedeutet, und hängt von den hineingesteckten AP ab). JE komplexer der Spruch, umso mehr AP kostet er und umso kürzer kann man ihn "halten", für dieselbe AP-Zahl. Will man ihn zum Beispiel für 1 Stunde Wandeln wie der Wind einsetzen, dann hat man nur Kosten von 2 +4 =6 AP. WwdW muss man dann natürlich noch extra zaubern, aber man braucht den Wind ja als "Unterlage". Die Zauberdauer erhöht sich mit der Stufe des Spruches von 2 auf 8 Minuten. 0 bedeutet, dass die Hauptwinde immer beim Zauberer entstehen, also an seiner Stelle. var bedeutet eben, dass die Wirkungsdauer vom AP-Einsatz abhängig ist Wegen dem Hintereinanderzaubern: Eigentlich ist es so gedacht, dass man zuerst den ersten, dann den zweiten und dann den dritten und vierten Wind hintereinander herbeiruft (oder beschwört). Die sequentielle Folge ist dabei festgelegt und die Wirkung ergibt sich daraus, dass eben "mehr" Winde vorhanden sind, die stärker oder genauer sind, wodurch sich dann eben die (höheren) Boni oder die besseren Wirkungen ergeben. Ich selbst habe das anfangs so gelöst, dass ich Abzüge für die höheren Sprüche verteilt hatte, also -2 auf den zweiten, -4 auf den dritten, -6 auf den vierten Hauptwind, da es immer schwieriger wird, mehr Winde zu kontrollieren. Man kann das auch über mehr Würfe (mit der Gefahr eines Fehlers oder des einmaligen Nichtgelingens eines der Zauber) regeln. Ich stell aber auch gerne das System so um, dass ich wieder Abzüge verteile, nur kennt mMn Midgard das System nicht, dass man trotz Grundzaubers Abzüge auf den EW: Zaubern bekommt, oder? Das mehrmalige Zaubern wäre mir jetzt systemkonformer erschienen. Bei der Abstufung der EP-Kosten sehe ich jetzt nicht den Zusammenhang mit dem Herbeirufen der vier Winde. Allerdings sind die Kosten absichtlich so niedrig gehalten, um genau den letzten Punkt (der dem Erwerben von Te aus dem KTP-QB entspricht) damit zu generieren: dass man nur durch eigenes Üben das Herbeirufen und die Kontrolle über die Hauptwinde erlernt, wobei es immer schwieriger wird, je mehr Winde man gleichzeitig rufen und kontrollieren will. Zumindest haben wir das immer so gespielt und es hat in der Praxis sehr gut funktioniert. Auch aus dem Spiel hat sich ergeben, dass die Spielerin damals weitere Hauptwindbeschwörungen lernte, wenn sie für ihren Lehrmeister Questen erfüllte - analog zu GG, die sie sammelte. Um dieses Konzept aber nicht zu sehr überhand nehmen zu lassen, habe ich stattdessen noch die zweite Möglichkeit des Opferns eines genügend teuren und passenden Edelsteines eingeführt (es ist nicht jeder Spielleiters Sache, sich dauernd Questen für seine Spieler auszudenken ). Falls dir das Konzept mit dem kompletten Aufbringen der FP durch EP (oder PP) nicht gefällt, kannst du ja die Kosten der Sprüche um so viel erhöhen, wie der Mindestteil sein soll, den man bei dir/euch für das Erlernen eines Spruches ausgeben muss. Ich bevorzuge aber die Vorgangsweise, die dem Erwerben von Te vergleichbar istund lasse die Sprüche halt einfach nur mit EP und PP erlernen (PP können auch nur für diese Sprüche zum Lernen eingesetzt werden, nicht für normale Zauber oder Beschwörungen). Also, die Sache mit dem öfteren Zaubern kann man gerne auch durch einen Abzug und dafür nur einmal zaubern ersetzen. Es läuft wohl beides auf etwas ähnliches hinaus. Man sollte nur das Ziel vor Augen haben, dass es umso schwerer wird, je mehr Hauptwinde man gleichzeitig herbeirufen will. Wie man das erreicht, ist dann Geschmackssache. Vielleicht gibt es ja noch ein paar andere Meinungen hierzu, dann kann man den Punkt dann nach der Mehrheit regeln, oder es sucht sich gleich jeder aus, welche Variante ihm/ihr besser gefällt. Ansonsten: ich kann diese Charakterklasse nur sehr empfehlen, sie einmal auszuprobieren, sie ist wirklich sehr gut als SC geeignet und es macht mächtig Spaß, damit in einer passenden Gruppe zu spielen! Lieben Gruß Galaphil
  7. Auch hier wieder der Verweis auf den Ursprungsstrang: Elementare Kämpfer - Ideensammlung für 6 neue Charakterklassen rund um Elementarbeschwörer Der heutige Typ, den ich hier vorstellen will, eignet sich recht gut als Spielercharakter ebenso wie als Nichtspielercharakter, der einer Abenteurergruppe über den Weg laufen kann. Da es überall Wind/Luft gibt, ist dieser Charaktertyp auch nicht ortsgebunden und kann überall vorkommen. Er ist eher ein subtiler Typ, der sich stärker am Typus des Hexenjägers als an dem des Ordenskriegers orientiert. Zum Hintergrund: Die Jäger des Windes sind entweder vom Schicksal auserkoren, oder werden durch eine Begegnung mit einem Dschinn oder einem anderen elementaren Meister des Elementes Luft/Wind auserwählt und zu ihren Kämpfern ernannt - meist geht es darum, den höheren Zielen des Meisters zu dienen. Dabei kann es auch öfter zu Zusammenarbeiten mit anderen Abenteurern kommen, die dasselbe Ziel anstreben. Der Jäger des Windes wird dabei, wie es seinem Namen entspricht, seine Fähigkeiten und Zaubersprüche vor allem einsetzen, um im Vorfeld die Opfer zu finden, auszuspähen und sie soweit zu jagen, bis er oder seine Kollegen das Opfer gestellt und zur Strecke gebracht haben. Diese Opfer werden logischerweise Menschen, Elementare oder Dämonen sein, die sich den besonderen Unwillen/Zorn seines Meisters zugezogen haben. Die Fertigkeiten: Die Fertigkeiten orientieren sich in Zahl und Art an denen des Hexenjägers, es gibt nur Änderungen in der Hinsicht, dass der Jäger des Windes eher ein ländlicher Typ als der Hexenjäger ist. Beredsamkeit, Landeskunde und Schreiben passen nicht zum Bild eines elementaren Kämpfers. Schleichen und Tarnen passen hier sehr gut zu einem eher heimlichen Typen. Als letzte Grundfertigkeit würde ich dem Jäger des Windes noch Scharfschießen geben, unter der Voraussetzung, dass er ein Fernkämpfer ist, also als Spezialwaffe Armbrust, Bogen oder Blasrohr wählen muss. Dies ist eine Voraussetzung für die Wahl dieser Charakterklasse! Der Jäger des Windes hat also folgende Grundfertigkeiten: Menschenkenntnis, Scharfschießen, Schleichen, Suchen, Tarnen, Verhören und Wahrnehmung Da der JdW ein deutlich subtilerer Typ ist, der im Vorfeld Dinge auskundschaftet und Gegner auszuschalten hat, werden bei ihm die Fertigkeiten Fallen entdecken, Fallenmechanik, Geheimmechanismen öffnen, Meucheln, Schauspielern, Stimmen nachahmen ebenso wie Zauberkunde zu Standardfertigkeiten aufgewertet, ebenso wie die Fertigkeit Geomantie (Wolkenbeobachten) als Standardfertigkeit für ihn gilt. Als Spezialfertigkeit mit meiner Regel für Elementare Freunde kann der JdW auch Abrichten-Luftelementare als Standardfertigkeit lernen. Folgende Fertigkeiten sind dafür Ausnahmefertigkeiten der neuen Klasse: Alchimie, Astrologie, Ballista bedienen, Beidhändiger Kampf, Bogenkampf zu Pferd, Fälschen, Fechten, Gaukeln, Giftmischen, Kampf in Schlachtreihe, Kampf in Vollrüstung, Kampf zu Pferd, Kampf vom Streitwagen, Katapult bedienen, Kräuterkunde, Naturkunde, Orakelkunst, Pflanzenkunde, Pyromantie, Rechnen, Schiffsführung, Schlösser öffnen, Stehlen, Streitwagen lenken, Tierkunde, Verkleiden, Winden. Zu den Waffen: Auch hier gilt, dass der Luftelementarkämpfer alle Waffen mit Ausnahme der Zauberstäbe, die er gar ncht lernen kann, zu Standardkosten lernt. Er muss, wie schon beschrieben, allerdings einen Bogen, eine Armbrust oder ein Blasrohr als seine Spezialwaffe wählen. Zaubersprüche: aufgrund der Besonderheit des Jägers des Windes - siehe unten - bekommt er eine Spur mehr Sprüche als normale Elementarkämpfer, allerdings zu dem Preis, das einige dieser Sprüche (die gesternt sind) die Hauptwindmagie als Voraussetzung hat, die nur von einem Elementaren Kämpfer eingesetzt werden kann, d.h., dass alle gesternten Zauber NUR gezaubert werden können, wenn davor mindestens eine Hauptwindbeschwörung stattgefunden hat (siehe Beschreibung der Zauber) Auch hier gilt, dass der JdW vor allem Sprüche bekommt, die ihn bei der Jagd unterstützen. Da er ein formidabler Fernkämpfer sein soll, hat er als Ausgleich keine Fernkampfzauber zur Verfügung. Seine Zauber im Detail: Dinge verbergen; Dinge wiederfinden*; Wandeln wie der Wind*; Windstoß; Wittern; Zwiesprache - Dschinni-Ohr; Erkennen von Besessenheit; Fesselbann*; Person wiederfinden*; Schattenrobe; Stille - Binden des vertrauten Elementars; Laufen wie der Wind*; Leuchtspur; Magischer Kreis, klein; Silberblick - Luftsphäre*; Rauchbild ; Zielsuche - Pforte*; Sturmhand - Tor*; Wirbelwind Zusätzlich: BESCHWÖREN DES ERSTEN HAUPTWINDES : 2AP+1AP/(15min); 2min ZD; 0; Umgebung; Luft; var; Kosten: 200FP Vorraussetzung zum Finden von Dingen/Personen, bzw WwdW und LwdW; leichte Kontrolle über Windrichtung/Windstärke: der Zauber Windstoß kann dadurch in einen stetig in eine Richtung wehenden Wind für die Dauer des Spruches umgewandelt werden. BESCHWÖREN DES ZWEITEN HAUPTWINDES: 4AP+1AP/(8min); 4min ZD; 0; Umgebung; Luft; var; Kosten: 400FP erhöht die Wahrnehmung der Sinneseindrücke Riechen, Sehen, Hören, Fühlen um +1; Voraussetzung für den Zauber Fesselbann BESCHWÖREN DES DRITTEN HAUPTWINDES: 6AP+1AP/(4min); 6min ZD; 0; Umgebung; Luft; var; Kosten 800FP stärkere Fesselungen (Opfer erhält -4 auf seine Resistenz gegen Fesselbann, ist völlig wehrlos); Wahrnehmung und alle Sinnenseindrücke im Freien bekommen eine +2 für die Dauer des Zaubers. Bei Zaubern wie Dschinni-Ohr, Erkennen von Besessenheit und Silberblick bekommt der JdW ebenso einen Bonus von +2 auf seinen EW: Zaubern während der WD BESCHWÖREN DES VIERTEN HAUPTWINDES: 8AP+1AP/(2min); 8min ZD; 0; Umgebung; Luft; var; Kosten 1600FP Fesselbann: die Schlinge aus allen 4 Winden tötet übernatürliche Wesen, deren WW+6: Resistenz misslingt. Voraussetzung für die Zauber Pforte und Tor. Wahrnehmung und alle Sinnes-EW bekommen eine +4 auf den EW, ebenso die Zauber Dschinni-Ohr, Erkennen von Besessenheit und Silberblick. Für alle Hauptwinde gilt: Die FP-Kosten müssen ausschließlich mit EP aufgebracht werden, zusätzlich muss der JdW beim Lernen entweder einen Saphir/Aquamarin im Wert der FP-Kosten opfern ODER für seinen Lehrmeister eine Queste durchführen, die die Anzahl an GG (für einen Götterdiener) kostet, die der Anzahl der Kontrolle und der Beschwörung des Hauptwindes (1-4) entspricht. Die Hauptwinde entsprechen den vier Himmelsrichtungen und sind der magische Teil eines sehr mächtigen Wesens, dem das Element Luft zugeordnet ist. Alle höheren Elementarmeister der Luft wissen allerdings darüber Bescheid und können ihren Schülern Teile davon erzählen und ihnen die Kunst, sich dieser Winde zu bedienen, um ihre Zauber zu wirken, beibringen. DER JÄGER DES WINDES MUSS DIESEN HINTERGRUND NICHT KENNEN, UM TROTZDEM SEINE ZAUBER WIRKEN ZU KÖNNEN! Die Hauptwindzauber müssen nacheinander ausgeführt werden - sie werden der Reihe nach beschworen - wobei immer nur die Kosten für den höchsten benutzten Hauptwind gelten: man würfelt also für einen Hauptwind 4 insgesamt 4 EW: Zaubern, um alle 4 Hauptwinde der Reihe nach zu beschwören, die ZD und das AP-Fixum jedes HW sind an sich gleich, in Summe ergeben sich die höheren Kosten. Die Schwierigkeit besteht darin, sich gleichzeitig auf mehrere Winde zu konzentrieren, sowohl bei der Herbeibeschwörung als auch bei der Kontrolle. Daher die höheren Lernkosten ebenso wie die höheren AP-Kosten und die mehrmaligen EW: Zaubern. Je nach Anzahl der Hauptwinde kann der JdW verschiedene seiner Zauber einsetzen oder deren Wirkung verbessern, sie kosten ihn allerdings auch sehr viel Kraft (AP). Alle zusätzlichen Wirkungen sind logischerweise nur während der WD der Hauptwindzauber wirksam. Die Wirkungsdauer ergibt sich aus der Anzahl der AP, die der JdW zusätzlich zum Fixum am Anfang ausgibt. Dabei ist dieser Teil zu lesen als: 1 AP pro 15 (8/4/2) Minuten. Die Hauptwinde sind Grundzauber der Jäger des Windes. Dominieren von Vindfolk; Lehrersuche (Luftelementar); Karing beschwören - Dominieren von Dvergar; Nefling beschwören - Vinddverg beschwören; Thrymbar beschwören - Vindmand beschwören Bannen von Vindfolk Schutzkreis gegen Vindfolk Bannen von Dvergar Schutzkreis gegen Dvergar Bei Binden des vertrauten Windelementars darf das gebundene Luftelementar maximal die Hälfte des Grades des Jägers des Windes haben. Ein gebundenes Luftelementar entspricht regeltechnisch in jeder Hinsicht einem normalen Vertrauten, es ist materiell (LP+AP) auf der Welt Midgard und gilt als hier gestrandet (könnte aber theoretisch gebannt werden, was allerdings das Band zum JdW unterbricht) und es begleitet den JdW. Dieser kann sich geistig mit dem Windelementar verständigen. Er ist allerdings auch für dessen Wohlergehen zuständig, da er bei dessen Tod die Nachteile beim Tod eines Vertrauten erleidet. Lehrplan: Fachkenntnisse: 1 Lernpunkt: Menschenkenntnis +5; Suchen +8; Verhören +8 2 Lernpunkte: Schauspielern +8; Stimmen nachahmen +15; Wahrnehmung +4 3 Lernpunkte: Scharfschießen +5; Schleichen +8; Tarnen +8 Waffenfertigkeiten: 1 Lernpunkt: Dolch +5; leichter Speer +5; Keule +5; kleiner Schild +1; Parierdolch +1 2 Lernpunkte: Handaxt +5; Kurzschwert +5; - Blasrohr +5; Bogen +5; Kurzbogen +5; Leichte Armbrust +5 - Wurfspeer +5 - großer Schild +1 3 Lernpunkte: Ochsenzunge +5; Streitaxt +5; Langschwert +5 - Kompositbogen +5; Langbogen +5; Schwere Armbrust +5; Wurfpfeil +5; Wurfstern +5 4 Lernpunkte: Waffenloser Kampf +5 Man beachte hier wieder die Einschränkung des Jägers des Windes auf seine Spezialwaffe, die eine Fernkampfwaffe sein muss. Zaubersprüche: 0 Lernpunkte: Lehrmeistersuche (Windelementarmeister) 2 Lernpunkte: Stille; Windstoß 4 Lernpunkte: Dominieren von Vindfolk; Dschinni-Ohr;Karing beschwören; Zwiesprache 8 Lernpunkte: Beschwören des 1. Hauptwindes Was ich noch vergessen habe: Der Jäger des Windes würfelt die AP wie ein Ordenskrieger aus. Ebenso werden seine Sb und sein Stand wie bei einem Ordenskrieger ausgewürfelt, Ausrüstung und Geld wie alle anderen. Der Jäger des Windes hat kein Thaumagral, dafür besitzt er die Hauptwindbeschwörungen als Ausgleich. So, das wäre damit ein Konzept für den dritten Elementarkämpfer. Ich hoffe, er findet ebenso Freunde wie die ersten beiden Ausarbeitungen. Lieben Gruß Galaphil
  8. Das ist aber bei den meisten Abenteuern so, vor allem bei den offiziellen. Das hat mich auch beim WK und beim Stab gestört, dass es wenig bis kaum Infos fürs Ende gibt. Nur bei der KK gibt es ein bisschen mehr am Ende, aber auch da hält sich das (im Vergleich zur Kampagne) in Grenzen. Am meisten stört micht dabei, dass zwar vage Fortsetzungen angekündigt werden, aber dann erfährt man nie wieder etwas. Das ist schade.
  9. Da hatte die Gruppe doch einen sehr gut ausgearbeiteten Plan, der noch dazu fast perfekt umgesetzt wurde, um in ein gut bewachtes Lagerhaus einzudringen und eine Bande Schmuggler inflagranti zu erwischen. Die äußeren Wächter werden eingenebelt, von den inneren wird einer vereist und nur der zweite weigert sich, betäubt umzufallen, taumelt aber auch wehrlos nach dem ersten Schlag zurück. Der Ordenskrieger als Vertreter der Guten (also der Gruppe), stürmt durch die Lücke hinein, steht kampfbereit, gesegnet und mit Goldenem Panzer versehen, vor den Oberhäuptern der Schmuggler, und ... weiß nicht mehr weiter! Auf mehrmalige Nachfrage, wie er die schöne Überraschung nützen möchte, ist seine einzige, leicht verzweifelte Antwort: "Irgendwie - weiter haben wir nicht geplant gehabt. Wer denkt denn, das alles so glatt läuft..." Wenn man bedenkt, dass er allerdings nur eine Intelligenz von 33 hat, war die Situation genial ausgespielt! Einige Runden später, im Lagerhaus konnten alle Handlanger gefangen genommen werden, die wichtigen Köpfe der Bande sind aber durch die Hintertür entkommen und konnten verhindern, dass man ihnen auf diesem Weg folgen konnte. Die Beschwörerin läuft deshalb als erste außen rum, um die Leute doch noch einzuholen. Hinter ihr zuerst ihr Mokkubjargi, danach der Waldläufer und dahinter dann der Ordenskrieger und der Ermittler. An der Hintertür wird die Beschwörerin zuerst mit (vergifteten) Wurfsternen beworfen und erfolglos bezaubert, bevor sie selbst eine Rauchperle wirft, während der zweite Magier unter den Schmugglern den Waldläufer (der als einziger das Mokkubjargi überholen konnte) um seine (magische) Streitaxt erleichtert. Dank geglückter Resistenzwürfe schaut es eine Runde später so aus, dass alle drei Gegner (darunter ein gesuchter Assassine und zwei Magier, einer mit der herbeigeholten magischen Streitaxt) und die Beschwörerin es auf die eine Seite der Rauchwolke schaffen, der Rest der Gruppe (mit einem jammernden Waldläufer, der seine magische Streitaxt wieder haben will) aber auf der anderen zurückbleibt - das nennt man erfolgreiches Teamwork Am Ende konnten dann doch noch wenigstens die beim Schmuggel beteiligten Magier und die Handlanger eingesackt werden, während der Anführer seinen Kopf noch mal aus der Schlinge ziehen konnte. Aber auch der Assassine konnte im Dunkel der Nacht entkommen. Trotzdem hatte die Gruppe ein paar Erfolgserlebnisse, an die man schon fast nicht mehr glauben konnte.
  10. Ja, auch ich hab beim ersten Mal leiten des Zyklus dieselben Erfahrungen wie anscheinend eh alle gemacht: eHvH sehr gut - nur die Schatzkammern waren Schwachsinn. Diesen Teil hab ich letztes Jahr - mit einigen Änderungen, die den Spielern viel mehr Freiheiten gaben - noch einmal geleitet und es war absolut genial! Diesmal auch mit der Enklave, und ohne Schatzkammern. Kann man im dortigen Strang nachlesen. Die Legion hab ich damals übrigens nicht mit denselben Leuten gespielt wie den Hauch - aus guten Gründen. Und war dann froh, aus beiden Gruppe zusammen eine Gruppe für die Fortsetzung gehabt zu haben, da doch einige Spieler, bzw Figuren rausgeflogen waren. An sich finde ich den zweiten Teil aber immer noch recht gut spielbar und der kann auch viel Spaß machen. Das Konzil - na ja. Ansätze. Noch mal spiel ich das nicht mehr und die Schwarze Sphäre auch nicht. Der Dungeon im Pfortenarchipel ist ja ganz nett. Und die Geschichte im Konvent, da kann man einiges an Hintergrund zum Magierkonvent in den Küstenstaaten erfahren - sowohl als SL als auch die Spieler. Zum Spielen dagegen - da wurde schon alles gesagt. Das Fluggrab und Adamanthur dagegen sind so ein bisschen nach dem Motto Schock und Spaß - die Spieler haben mit ihren Figuren am Schluss dann echt nicht mehr gewusst, was SIE noch selbst machen können und es wurde dann einfach nur noch herumgeblödelt. Als SL muss man sowieso railroaden, und wenn man auch nett Charakterrollenspiel machen kann, insbesondere mit den Double-NSCs, und ich da auch viele Ideen aus dem Ärmel schüttelte - aber mir war sofort während des letzten Teils und danach klar, dass ich das nie wieder leiten werde. Schade um den guten Einstieg. Pyromancers möglichen Kampagnenaufbau finde ich übrigens auch sehr gut Vor allem das Ende in Thalassa wäre genial - vielleicht kann ich da ja noch was drehen, ein paar Jahr(zehnt)e Spielwelt später...
  11. Hi Merl Blitze schleudern ist allerdings kein Feuerzauber, dazu müssten Agens und Reagens Feuer sein. mMn entsprechen die Blitze eher dem, was wir unter Elektrizität verstehen. Klar hast du da auch Brandschaden, aber eben nicht Feuerschaden. Du könntest aber ein Amulett gegen Feuerzauber und eines gegen Blitzzauber machen, wenn du einen Thaumaturg spielst. Da spricht dann nix dagegen. LG Galaphil
  12. Das kann man auch so handhaben, dass man nach zwei Wochen jedem Spieler einen PP auf Überleben Schnee/Eis zugesteht. Mit zusätzlichen EP kann jeder diese Fertigkeit dann lernen/steigern. So hab ich das auch schon gemacht, analog zu Sprachen oder Landeskunde.
  13. Was ich mich frage, bzw. was ich diejenigen gerne fragen würde, die das Abenteuer schon geleitet haben: was und wieviel würde Kilburn erzählen, wenn er (erfolgreich) verhört wird? Einerseits wird er als arrogant und kaltblütig beschrieben, der nur vor Myrwaine Angst hat, andererseits ist er im Herzen feig. Möglicherweise hat der Ermittler Bedenken, zu hart mit ihm umgezugehen, da er sich ja noch nichts zuschulden kommen hat lassen. Die Spielerinnen der Todeswirkerin und der Assassinin haben allerdings schon angekündigt (ich hab per Mail nachgefragt), dass sie nach dem Fund des Giftes und der Assassinenacessoires keine Gnade mit ihm haben werden. Außerdem denke ich mir, dass er nach dieser Vorgeschichte auch ein Mal Culsus haben sollte, dass die Culsurächerin wahrscheinlich erkennt, wenn ihre Spielerin dran denkt. Spätestens dann wird er sich wünschen, nie geboren worden zu sein... Vielleicht können mir die bisherigen SL's mit gutem Rat zur Seite stehen?! Gruß Galaphil
  14. Nett, auch die Geschichte. Erinnert mich an unseren Nordlandbarbaren. Nur eines ist mir aufgefallen: Oben schreibst du Ulvar Number, darunter steht dann aber Ulvar Numbar. Ist nur ein Detail, aber vielleicht kannst du es ja richtigstellen.
  15. Stimmt. Dabei wollte ich nur Sayah helfen. Aber anscheinend hätte ich da nicht hineinschreiben dürfen. Werde mich in Zukunft davor hüten.
  16. Hm, das könnte sein. Allerdings muss es dann an irgendeinem Tag offensichtlich mehrere Leute erwischt haben, die kontaminierte Beiträge auf ihrem Profil hatten. Und es hing wahrscheinlich wirklich nur an der Häufigkeit der Beiträge, bis diese rausrutschten. Woran man sieht: schwampfen hilft Vielleicht kann man ja dem betreffenden Tag und damit den/die betreffenden Beiträge doch noch auf die Spur kommen.
  17. Galaphil

    Wieder da...

    Willkommen zuhause!
  18. Diese Woche haben wir begonnen. Auftraggeberin ist eigentlich der Culsutempel in Thalassa, die treibenden Kräfte sind die Culsu Rächerin (CR) und die Todeswirkerin (To). Der weiße Hexer hat dank der Intervention seines Mentors ebenfalls Interesse, die Sache anzugehen, auch wenn sich seine Figur lieber nicht einmischen würde wollen. Der Rest ist Begleitung, bzw der Ermittler notgedrungen dabei, einem Auftraggeber, der offensichtlich aus Thalassa kommt, sagt man schlecht nein. Wirklich zu spielen begonnen wurde dann in Ikonium, dort gingen die Figuren recht geschickt vor. Der Hexer konnte recht viele Informationen über Chrysoron und die dortigen Hintergründe erfahren, die Assassinin (die albische ) dagegen das wichtige Gerücht in Erfahrung bringen, dass die Vertreterin (=Syress) des Archonten in Arkonos (=Arkendale) um Hilfe angesucht haben soll. Daraufhin konnte der Ermittler (in Begleitung der CR, die allerdings derzeit eine nicht sehr sozial erfolgreiche Phase zu haben scheint), eine Audienz beim Archonten (für 20 GS) erreichen, in der er sich und die Gruppe als passende Hilfe in den Mittelpunkt rückte, um dem Hilfegesucht nachzukommen. Dabei konnte er erfolgreich über göttliche Visionen das Interesse der Gruppe begründen. Sein sehr erfolgreicher Einsatz brachte ihm einen versiegelten Bescheid des Archonten ein, mit dem er sich gegenüber der Vertreterin in Arkonos oder anderen weltlichen Vertretern als befugt ausgeben kann, Untersuchungen anzustellen und sogar Verhöre einfacher chryseischer Bürger durchzuführen. Dies brachte die To auf die Idee, dasselbe beim Patriarchen des Wredelin in Ikonium zu probieren, indem sie sich wieder als Wredelinpriester verkleidete, als der sie schon mehrere Aktionen in Chryseia durchgeführt hat. Auch dies gelang ausgesprochen erfolgreich, auch hier wurden göttliche Visionen ins Treffen geführt, und nun hat sie (als Wredelinpriester) die Vollmacht, im Namen des Patriarchen in Arkonos Untersuchungen der alten Siegel und der Kultstätte ebenso durchzuführen, wie sie sich nach schwarzmagischen Umtrieben umschauen kann. Auf dem Weg nach Chrysoron erfuhren sie von der misshandelten Nonne. Die eine Hälfte der Gruppe (Er, CR und To) trennte sich daraufhin und machte einen Abstecher zum Kloster, die andere Hälfte (wHx, As, Kr) reiste direkt nach Chrysoron, wo man sich einen Tag später treffen wollte. Der Ausflug zum Nonnenkloster blieb leider erfolglos, da gerade hier die CR wieder völlig versagte (bzw die Würfel). Zumindest betete sie für ihre seelische Genesung (wobei ihre Göttin anscheinend nicht sehr viel daran gelegen schien). An wichtiger Information konnten sie nur mitnehmen, dass das Ritual in der Myrknacht stattgefunden hatte und das es offensichtlich ein schwarzmagisches Ritual war. Man musste also mit einem tatkräftigen Zirkel schwarzer Hexer oder Chaospriester rechnen, insofern waren die Gerüchte ernst zu nehmen. Währenddessen hatte es der Krieger sehr lustig, der solange die Kneipen in Chrysoron ausprobierte, bis er beim Whiskybrunnen von Oswy McBeorn (Chrysoron #23) hängenblieb. Der Tauchgang im Whiskybrunnen war dann auch sein Highlight neben dem Sieg im Glückkspielen und der anschließenden Schlägerei, auch wenn er am Ende so besoffen war, dass die Hälfte seines Bargeldes verschwunden blieb. Am "freien" Tag machten sich die Assassinin und der wHx auf den Weg, um den Forst und den Zugang zu Arkonos zu erkunden. Zur Umgebung: ich habe Arkonos in ein nordöstliches Seitental verlegt, das tiefer ins Melgargebirge hineinführt. Der Murmelbach mündet etwa 3 Kilometer südlich von Arkonos in den Goldbach, der vom Thron der Götter herabstürzt und das goldhaltige Erz ausschwemmt. Direkt anschließend ist der Forst, indem der Hexenzirkel sein soll. Vom Zusammenschluss sind es noch einmal etwa 3 Kilometer, bis der Goldbach an Chrysoron vorbeifließt und weiter südlich Leibethra erreicht und später in den Peneios mündet. Dank geglückter Wahrnehmung und Kenntnissen in Gilftmischen, bzw. Alchemie konnten die As und der wHx die Vergiftung des Murmelbaches feststellen, als sie die Quelle unterhalb von Arkonos erreichten. Die Assassinin nahm sogar eine Wasserprobe mit, die sie in ihre Feldflasche füllte. Die anschließende Beobachtung des Dorfes aus der Ferne erbrachte ungefähre Kenntnisse der Lage und die strategische Bedeutung des eingezäunten Gebietes vor dem Dorfeingang in der Nähe der Ruinen. Außerdem wurde die Festungssanlange der Vertreterin des Archonten und der Tempel mit seiner LAge ungefähr erkannt. Zu erkennen gab man sich nicht. Als dann der Wagen mit den drei Nachzüglern eintraf, warteten die As und der wHx schon sehnsüchtig (die Preise in Chrysoron waren ihnen eindeutig zu hoch), und man beschloss, vor der Siedlung zu übernachten. Dabei mussten zweimal Begegnungen mit betrunkenen Goldgräbern abgewehrt werden, wobei man vorsichtig vorgehen musste und kein Aufsehen erregen durfte. Beide Begegnungen wurden erfolgreich gemeistert. Die Herausforderung am nächsten Morgen bestand darin, den Krieger zu finden und dessen Besitz erfolgreich wieder auszulösen. Auch dies schafften der wHx und die As mit mehr Mühe als notwendig. Den Kr ließ man dann am Wagen weiterschlafen, während man vorsichtig in Richtung des Forstes fuhr. Dabei wurde der erste Plan ausgeheckt: entgegen den Plänen des Er wehrten sich alle drei Frauen der Gruppe, der Vertreterin des Archonten oder der Priesterin etwas von dem vergifteten Wasser der Quelle zu erzählen. Stattdessen sollte die To als Goldgräber verkleidet einen möglichst unauffälligen Besuch in Arkonos durchführen, um die örtlichen Gegebenheiten und die Leute kennen zu lernen. Die CR und die As sollten sich in den Ruinen verstecken und dabei beobachten, was passieren würde und ob die To Hilfe brauche. Der Rest blieb vorerst beim Wagen, den man in der Nähe der Quelle des Murmelbaches unterhalb des Dorfes tarnte und bewachte, während der wHx seinen Vertrauten, den Raben, losschickte, um einerseits einen Blick über die Palisaden des eingezäunten Gebietes zu werfen, andererseits auch die drei Frauen im Blick zu behalten, sodass man auch hier mitbekommen sollte, wenn irgendetwas im Dorf passieren würde. Die To schlenderte also durch das Dorf und sprach mit Morley, dem Schlachter (=Osmos) und der (bei mir Nea Dea-)Priesterin Elandria (=Ellamae). Bei Morley wurde sie allerdings dank dessen Menschenkenntnis trotz eines guten Schauspielern-Wurfes durchschaut, ohne dass Morley gleich sagen konnte, was ihn an dem jungen Goldgräber störte. Jedenfalls benachrichtigte er Kilburn (=Kliburos bei mir), damit dieser den jungen Mann beschatten solle, um herauszufinden, ob dessen Geschichte stimme. Dies bemerkte die To anfangs nicht. Als sie im Tempel mit der Priesterin sprach und dort göttliche Unterstützung/Hilfe heischte (in Chrysoron gibt es ja keinen Tempel), hatte sie deren Wohlwollen schon gewonnen. Allerdings bemerkte nun die CR dank eines kritischen Erfolges den verdächtigen jungen Mann, der ihre Gefährtin verfolgte und beobachtete. Als die To dann Arkonos wieder verließ, wurde sie von Kilburn/Kliburos verfolgt, der wiederum von der CR und der As (mit geladener Armbrust!) verfolgt wurde. Im Forst bemerkte die To dann allerdings ihre Verfolger (ebenfalls dank einer kritisch erfolgreichen Wahrnehmung, verschwand schnell hinter einem Baum und machte sich unsichtbar. Als Kilburn/Kliburos dann in der Nähe der Stelle vorbeischlich, wo sie sich versteckt hielt, näherte sie sich mit einem schnellen Schritt von hinten und schaffte es, ihn mit einem Schlag zu betäuben (sie beherrscht M/B sehr gut und würfelte sehr hoch - das Ergebnis war über 30!) - damit ist das erste hochrangige Mitglied ihrer Gegner schon in den Händen der Gruppe, bevor noch ein richtiger Kontakt mit Arkonos aufgenommen wurde! Kilburn/Kliburos wurde gefesselt und zum Lager geschleppt, wo man ihn durchsuchte (und feststellte, dass er wohl ebenso ein Assassine sein muss (da gibt's ja jede Menge Fachwissen in der Gruppe ) und ihn seiner Sachen beraubte. Beim nächsten Mal wird er als erstes verhört werden, die Assassinin der Gruppe hat allerdings schon angekündigt, dass er wohl kaum überleben werde. Nicht nach all dem, was sie im Vorfeld mittlerweile herausgefunden haben, egal ob und was er gesteht. Tja, und ab hier geht es in 2 1/2 Wochen weiter. Bis jetzt ist die Gruppe höchst professionell vorgegangen.
  19. Die Profile sind wieder da Danke!
  20. Die hohen Zinssätze kann man sicher nicht mit Bankkredite vergleichen. Man stelle sich da eher (Vorsicht, Klischee) gut organisierte Verbrecherbanden vorwiegend aus nichteuropäischen Räumen und Kontaktleuten überall auf der Welt vor, die mit raschem Geld ohne lästigen Sicherheiten werben - und dann gerne eine "lebenslange" Weiterbetreuung für danach anbieten.
  21. Ich habe soeben folgenden Artikel gefunden und mich sofort an diese Diskussion erinnert, ausgehend von dieser Frage hier: Geh einfach mal in den nächsten Katholentempel und schlürf mal Dass dieser Vorschlag nicht günstig ist, zeigt folgende Kopie aus einem Artikel, der in der Kleinen Zeitung veröffentlicht wurde, Quelle des Artikels ist ein APA-Bericht:
  22. Hi Yon Ich finde die Zinssätze durchaus in Ordnung. Du darfst das nicht mit heutigen Zinssätzen vergleichen. Das Risiko damals war ungleich höher, da musste man mit wenigen, die zurückzahlen konnten, die Ausfälle kompensieren. Geldverleiher mussten ja außerdem viel Geld dafür ausgeben, ihr eigenes Leben und ihr Gold zu sichern. Zum Thema Rückzahlung: Leute, die nicht zurückzahlen konnten, waren durchaus erpressbar - mussten zum Beispiel "Geschäfte" für den Verleiher erledigen, wo dieser sich nicht die Hände schmutzig machen wollte. Von Überlassung von Familienmitgliedern, Prostitution, Diebstahl oder Mord war da alles möglich. Oder der Geldverleiher sackte dann einfach den nicht mobilen Besitz des Schuldners (nach dessen plötzlichen Ableben) ein. Meist zu einem für ihn deutlich günstigeren Verhältnis. LG GP
  23. Tja, und da soll noch jemand von Klischees reden: als es auf dem Weg vom Kloster zum Goldgräberdorf zeitlich knapp wurde, würfelte die wagenlenkende SF (eine Todeswirkerin) prompt die 1 - Achsenbruch! Da war er natürlich, der Spruch von den Frauen, die man nicht ans Steuer lassen darf Als dann nach 2 Stunden endlich der chryseische ÖAMTC (bzw ADAC, für deutsche Leser) kam und dann noch mal ewig brauchte, bis die Achse repariert war (auf dem Wagen zwei Frauen und ein chryseischer Ermittler, der sich für solche Arbeit natürlich zu gut war), kam dann die Dunkelheit schneller als erwartet. Als die To deshalb Sehen in Dunkelheit auf sich zaubern wollte, kam natürlich die nächste 1 - und sie konnte dann 1 Stunde nicht mehr zaubern! Es kostete der CR 15 AP, um für fast 2 Stunden Bannen von Dunkelheit zu wirken (da klappten auch nicht alle Würfe), damit die To, nunmehr nur noch im Schritttempo, den Wagen bis vor das Dorf brachte, wo die Gefährten schon sehnsüchtig auf sie warteten (und tw. sogar schon eingeschlafen waren).
  24. Den Zauber finde ich nett, FALLS ich mal 2500 EP übrig hab, werde ichs mir mal überlegen. Mach das. Bis dahin kannst du dir viele Möglichkeiten überlegen, was du wie kombinieren willst und wie das dann verlinkt werden kann! Ist von mir vor allem für Magier gedacht.
  25. Nein. Ich hab gestern übrigens herumprobiert, die einzige Freundin, deren Profil ich öffnen konnte, war Anjankas. Das hat allerdings bis gestern auch nicht funktioniert. Eben nochmal alle durchprobiert, es ist nach wie vor so, dass von meinen Freunden ausschließlich Anjankas Profil zu öffnen geht. Ratlos
×
×
  • Neu erstellen...