Zum Inhalt springen

Galaphil

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    3960
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Galaphil

  1. Sagenkunde ist die Fertigkeit, die hier am meisten weiterhilft. LG GP
  2. Nein, offiziell geht das nicht (wie andere schon darlegten). Falls du aber Interesse hast, viele interessante Kombos selbst kreativ zusammenzustellen, musst du deinen SL nur noch dazu bringen, dich den von mir vorgestellten Zauber Kreuzkoordination lernen zu lassen (ich weiß, der kostet verdammt viel FP, aber es lohnt sich!) - damit kann man gerade als Magier coole Sachen zaubern! LG Galaphil
  3. Also, ich hab mal nachgeschaut, sowohl meine (Wiener) Freunde als auch ich selbst sind alle offline. Kann man das wieder irgendwann beheben (es dürfte ja bei anderen auch schon funktioniert haben, ihnen wieder ihr Profil zu geben)? LG Galaphil
  4. Du kannst natürlich, für NSC-Thaumaturgen, beliebig die Stufen erweitern und brauchst die Kosten dabei immer nur verdoppeln, um auch zu noch besseren Waffen zu kommen.
  5. So, nachdem ich nun mit der Vorbereitung einigermaßen fertig bin, ist mir noch einiges aufgefallen. Erstens ist Chrysoron leider auf der falschen Seite der Melgarberge, in der Nähe von Ikonium. Ein bisschen werde ich trotzdem einbauen, aber Palabrion muss leider warten Zweitens werde ich statt den Samielhexen einen Molkokult einbauen, der in Arkonos (chr. für Arkendale) Fuß gefasst hat - das passt zum Hintergrund meiner Gruppe auch besser und da hatten wir schon mal ein Abenteuer mit ähnlichem Hintergrund in Tevarra. Gut möglich, dass sich hier persönliche Rivalitäten weiterspinnen lassen. Und das Kindsopfer passt auch sehr gut zu Molko, der ja als Kinderfresser gilt. Myrwaine werde ich, wie auch schon vorgeschlagen, nicht als Vampirin spielen. Die Begründung erscheint mir ziemlich an den Haaren herbeigezogen und passt nicht in mein Weltbild (bzw das meiner RS-Welt, das meine Spieler kennen) über Vampire. Da lieber ein mit Pulver der Zauberbindung herbeigeführtes, dauerhaftes jugendliches Aussehen - oder gerne auch ein Verjüngen - Opfer hat sie ja genug. Die doppelte Brückenfalle finde ich ebenfalls Schwachsinn. Ebenso die folgenden Begründungen. Die sind mMn ausschließlich mit Blick auf Schwächung der Abenteurergruppe erklärbar, machen aber so, wie beschrieben, keinen spielweltlichen Sinn (da kommen die eigenen Hexen/Mitglieder des Bundes ja auch kaum über die Brücke). Und dass der Bach so reißend ist, dass man nur bei einem kritischen Erfolg in Schwimmen von alleine ans Ufer kommt, kann ich mir kaum erklären, noch dazu, wo man ca 30 Meter vorher problemlos das Ufer erreichen kann, weil der Bach hier langsam fließt! Auch das erscheint mir ausschließlich darauf ausgerichtet, die Abenteurergruppe zu benachteiligen und dramatische Effekte zulasten der Spielweltlogik einzubauen. Die Ablösezyklen für Schreinwachen (12 Stunden) halte ich für etwas zu hoch. Da genug einfache Mitglieder zur Verfügung stehen, würde ich 4 Stunden vorschlagen, ansonsten ist die Aufmerksamkeit einer Wache doch stark beeinträchtigt. Und die Wandelhand in Osmonds Labor bereitet mir auch etwas Kopfzerbrechen: anfangs wird sie als halbwegs funktionsfähiges Musterexemplar beschrieben, doch dann scheint sie sogar recht intelligent zu sein, denn sie kann die Abenteurer erkennen und von Osmand unterscheiden und besitzt also eine gewisse Intelligenz. Abgesehen davon würde das elektrische Potential der Zitteraale nie für 10 Minuten reichen (10 sec erscheinen mir da wieder logischer). Wobei mir das Konzept Elektrizität auf Midgard sowieso wenig behagt. Na ja, ich werde wieder einiges improvisieren, bzw. umbauen. Sollte aber kein Problem sein. LG GP
  6. Galaphil

    Henker und Richtschwert

    Und die Seelen der Verbrecher werden durch sein Richtschwert in das Totenreich geleitet? Ich hab mal nachgeschaut, ich hatte auch mal einen Or (Ylathor) in meiner Runde, der hatte WaloKa und Kampfstab. Und war von Beruf Leibwächter. Hat es dann aber bis zum Abt gebracht - man kann sich also hocharbeiten. Als Ordensname hat er ein de Faucille getragen.
  7. Da fällt mir noch eine Szene von Mittwoch ein: Halblingsköchin und Glücksritter sind in der Stadt unterwegs, als erstere Hunger bekommt. Schnell umgeschaut, es gibt einen Verkaufsstand mit günstigen Stockfischen, die Halblingsköchin nimmt gleich mal 10. Nachdem sie nicht alle gleichzeitig halten und essen kann, wird der Glücksritter eingeteilt, ihr einige zu halten. Der meint: "Hm, da bekomm ich doch auch glatt Hunger." Darauf die Halblingsköchin. "Sei nicht so gierig und mäßige Dich! Das sind MEINE!"
  8. Sorry, ich versteh's nicht. Was hilft mir der Link weiter? Ist mein Profil jetzt ein internes Projekt? Ich steh echt auf der Leitung Edit: Ok, danke für den Hinweis. Jetzt versteh ich's auch. Dann hat er anscheinend nur übersehen, dass ich das ja gar nicht lesen kann.
  9. Verlinkte Mitteilung: Was willst du mir damit sagen? Das ich auf einmal kein Recht mehr habe, auf mein Profil zuzugreifen oder das meiner Freunde? Und wieso funktioniert dann manchmal die Aktivitätenliste und mal nicht?
  10. Hm, komisch, mit der Suchfunktion hatte ich dagegen noch nie ein Problem, die funktioniert bei mir. Und ist es nur Zufall, dass neben meinem Profil auch kein Profil eines Freundes von mir zu öffnen ist, aich andere Profile dagegen schon öffnen kann, oder kann das ein Hinweis auf einen Zusammenhang darstellen? Hm, jetzt funktioniert die Aktivitätenliste auch wieder nicht...
  11. So, nachdem heute den ganzen Vormittag über die Aktivitätenliste nicht funktioniert hat, geht diese auf einmal wieder. Allerdings funktioniert weder mein Profil, noch kann ich das Profil eines meiner Freunde öffnen, sondern bekomme immer nur eine leere Seite. #MaKai: deins und andere, neutrale Profile, kann ich dagegen sehr wohl sehen. Hat da vielleicht irgendwer eine Ahnung, was man da machen kann?
  12. Hm, hatten wir die Diskussion nicht vor Kurzem? Das man in den Strängen im Smalltalk und in den Spielsituationen NICHT extra dazuschreiben muss, wann man welche Hausregel verwendet?! Bei uns gibt es diese Hausregel nämlich auch, dass man in besonders kritischen Situationen SG auch einsetzen kann, um kritische Würfe eines Gegners neu würfeln zu lassen. LG Galaphil
  13. Gestern in Nihavand. Als kultivierte Ausländer haben sich mein Fian und dessen Freund, ein elfischer Klingenmagier, mit gutem aranischem Gewand eingedeckt und gehen "zufällig" vor dem Haus einer verdächtigen, aber leider adeligen einheimischen Person vorbei - wobei ein ebenso "zufällig" anwesendes weiteres Mitglied unserer Gruppe als Bettler verkleidet schräg gebenüber des Hauses sitzt. Dank einer 20 auf Sehen entdecke ich einen abgerissenen Typen, der sich hinter einer Hausecke versteckt, wo eine schmale Gasse weggeht. Ich gebe dem Klingenmagier einen leichten Stups in die Seite und deute ihm, dass er schnell um den Block herumgehen soll, um ans andere Ende des Gässchens zu kommen (und nein, mein Fian wusste nicht, was in der Zwischenzeit alles passiert war und dass der Rest der Gruppe aufgeflogen und observiert wurde!) Als mein Fian festen Blickes und Schrittes auf den Typen zugeht, reißt der die Augen weit auf, dreht sich um und will flüchten - mein Fian sofort hinterher, hat ihn in der Mitte der Gasse eingeholt, verfehlt ihn aber, als er ihn festhalten will und bekommt einen heftigen Schlag in den Magen. Hinter ihm unser Mann hinterher. Der Typ stolpert weiter, am Ende der Gasse hat ihn mein Dian wieder, greift aber erneut daneben, während der Gegner ihn komplett austrickst, mit einem weiteren heftigen Schlag zu Boden schickt (20 gewürfelt) und weiterrennt. Unser Mann weiter hinterher. Mit dem Laufen hatte der Typ es aber nicht so, denn er entscheidet sich prompt für die falsche Richtung und rennt dem Klingenmagier in die Arme - und schickt auch den mit einer 20 gekonnt auf den Boden! Wieder greifen alle Hände daneben, der Typ ist unglaublich wendig, wie es aussieht. Nachdem mein Fian wieder auf den Beinen ist, rennt er sofort hinterher, schafft die 20 auf Geländelauf und holt in zwei Runden den Flüchtenden ein und endlich, endlich gelingt es ihm, den Mann festzuhalten (mithilfe der anderen beiden Gruppenmitglieder) Bevor die Situation eskalieren kann (nachdem er sich als Diener der observierten Adeligen ausgegeben hat, besinnt sich der Typ nach einiger Zeit, das wir ja Ausländer sind), verlangt mein Fian schließlich, dass er uns zu seiner Herrin führt und uns der Schaden für die schmutzige Magierrobe des Elfen (der angesehenes Mitglied der örtlichen Magiergilde ist) ersetzt wird (unser Freund, der Bettler, bekommt ein Zeichen, ja nicht mitzukommen, wir wollen ja nicht mit ihm erscheinen, das hätte unsere Geschichte, nur "rein zufällig" dort vorbeigekommen zu sein, ziemlich unglaubwürdig gemacht). Nun ja, dank geschickten Verhandelns schauten tatsächlich 2 SS heraus, wir konnten einen Blick ins Haus werfen - und mein Fian hat sich dank seines provokanten Verhaltens den Leibwächter der Adeligen (der durchaus imposant wirkt) nicht gerade zum Freund gemacht NOCH können die uns aber nicht nachweisen, dass wir mit den anderen mehr zu tun hätten, als dass wir "zufälligerweise" gleichzeitig angekommen und in derselben Herberge abgestiegen sind, da wir es penibel vermeiden, mit den anderen gemeinsam gesehen zu werden, seitdem sich der Leibwächter beim Gespräch verplappert hat
  14. Mir ist aufgefallen, dass seit dem Wochenende auch die "Aktivitäten"-liste von Zeit zu Zeit zu Aussetzern, sprich Fehlermeldungen, führt. Allerdings nicht immer. Keine Ahnung, ob das zusammenhängt. Hm, und merke gerade, dass auch bei meinem Profil nur eine Fehlermeldung kommt, wenn ich es anklicke...
  15. Nachdem ich das vor mittlerweile auch schon drei Jahren geschrieben hatte, ist doch viel Wasser die Donau hinunter geflossen. Immerhin, die angegebenen Charaktere leben zwar noch alle, aber bis auf den Glücksritter (der mittlerweile Magister ist) werden die damaligen Charaktere kaum noch gespielt ... Allerdings gehe ich das Abenteuer nun noch mal, von der anderen Seite (im wahrsten Sinne des Wortes) und mit einer anderen Gruppe (bis auf eine Spielerin auch lauter neue Spielerinnen) an. Erstens einmal verlege ich es an die Südseite des Melgar-Gebirges (also nach Chryseia - es gibt eh viel zu wenig Abenteuer in Chryseia!), erreichbar von Palabrion (da kann man dann auch gleich ein bisschen des guten GB-Materials dazu einbauen) - da gibt es auch laut Karte einige sehr nette und tiefe Einschnitte ins Gebirge, und mit der Siedlung Chrysoron aus dem Band Jenseits der Hügel steht auch ein passender Ort in der Nähe parat, den man entsprechend umbauen kann ... Demnach war dort früher auch ein alter Wredelintempel und kein Kloster der Dheis Albi, alle entsprechenden Hinweise lassen sich mMn leicht ins chryseische konvertieren (inklusive Namen). Samielzirkel wird es trotzdem geben, man hat dann zusätzlich noch viele Möglichkeiten mit den Monstern aus der chryseischen Unterwelt zur Verfügung, um das Abenteuer noch ein bisschen aufzupeppen (manche mögen's ja gerne heiß). Die schwarzen Hexen werden zu ihrer Sicherheit ganz aus Alba, aber halt an die Grenze, geflüchtet sein. Das Artefakt stammt dann natürlich aus dem chryseischen Götterpantheon. Zu den Figuren, die jetzt anstelle der alten mitspielen: da wären mal aus Thalassa die Culsu-Rächerin (Gr.6), und eine ihrer Lehrmeisterinnen, eine Todeswirkerin der weißen Rose mit starkem Culsu-Aspekt (Gr8), deren früherer Weggefährte, ein weißer Hexer aus Waeland, jetzt in Oktrea niedergelassen (Gr 7), sowie ein albischer Krieger (Gr.8) und eine albische Assassinin (Gr.7), die sich letztens mit der CuR angefreundet hat und sich in Thalassa zum Lernen aufhält. Der Krieger ist im Gasthaus des wHx einquartiert und genießt den guten Honigwein. Als Hilfe, um sich gut zurechtzufinden, gibt es dann noch einen Ermittler (Gr 6) aus Argyra, der bei Bedarf für den Orden der Weißen Rose arbeitet und verpflichtet wurde. Der hat dann auch das Pergament mit dem Hintergrundmaterial (Danke, Fimolas, für die schöne Arbeit - habe nur einige Orts- und Personennamen chryseisiert) beschafft. Die Auftragsvergabe wurde über verschiedene Visionen von Culsu, bzw. ein direktes Eingreifen von Rabe als Mentor des wHx über dessen Vertrauten erwirkt. In Palabrion geht es dann nächsten Dienstag los. Bin gespannt, wie sich diese Gruppe (mit drei Assassininnen) mit den Schwarzen Hexen tun wird. Mit der CuR und dem wHx stehen zwei Figuren bereit, die die Anforderung "hoher Grad/göttliche Aura" erfüllen. Der wHx besitzt sogar die Möglichkeit, mit dem Heiligen Wort effektiv die Gegner zu schwächen (wenn nicht der Waelinger in ihm durchkommt und er sich mit seinem magischen Kriegshammer kopflos, aber mutig in die Kämpfe stürzt ). Auch der Einsatz von Weihwasser wird wohl sehr hilfreich sein. Was mir allerdings aufgefallen (wohl ein weiterer Punkt für die Errata neben den falschen Himmelsrichtungen): Beim Punkt Q; Die Grabungsstätte, im Absatz zu den Sieben Siegeln auf der Falltür: Wenn das Siegel aufgrund des stark verschlammten Wassers nicht sichtbar ist, dann wirkt es auch laut ARK nicht (extra nachgelesen): dort steht explizit, dass Spielfiguren nur bei direktem Sichtkontakt betroffen sind, nicht aber, wenn sich eine undurchsichtige Barriere, die der Schlamm offensichtlich darstellt, zwischen Spielfigur und Thaumagramm befindet. Ich werde dies so handhaben, dass beim Abschöpfen des Wassers (sollte es dazu kommen) die Spielfigur und evtl. Helfer auf jeden Fall ein EW: Sehen zusteht, direkt bevor das Siegel wirkt, so dass sie noch eine Möglichkeit zum Reagieren bekommen. Lieben Gruß Galaphil
  16. Hallo Panther Diese Aussage macht nur Sinn, wenn du einen Zauberspruch hast, den du aufteilen kannst (zB bei definiertem Schaden). Ansonsten - bei einem Alles oder Nichts Zauber - tritt der Effekt des Zaubers nur zum angegebenen Prozentsatz auf. Lieben Gruß Galaphil PS: die Beschreibung auf S.97 erklärt dann auch (für dein Beispiel Fesselbann): während der Kopf und die Hände der Norne dem Fesselbann unterliegen, wird der Körper mitsamt den Extremitäten (ausgenommen der Hände) des Zauberers, der den Fesselbann ursprünglich gezaubert hat, betroffen. Da er sich anschließend wohl schwerlich konzentrieren kann, bzw den Zauber nicht weiter aufrecht erhalten wird wollen, wird der komplette Zauber vorzeitig aufgehoben. Natürlich vorausgesetzt, alle WW misslingen
  17. Hallo Fimolas Vögel (klassisch) oder Reptilien (Ähnlichkeit mit Flugsauriern) hätte ich gesagt, Meerestiere oder Säugetiere nicht. Nun, die Figur, die Tiersprache hat, könnte an den Geräuschen der Pequa (dieses ärgerliche Summen) mittels PW: Int erkennen, dass sie sich mit denen unterhalten könnte. Zumindest würde ich den PW würfeln lassen und dann dem betreffenden Spieler diesen Hinweis geben. Ansonsten kommt der oder ein anderer vielleicht bei genauer Beschreibung von selbst auf die Idee. Nun, die wichtigste Auswirkung ist ja, dass es nicht automatisch zum Kampf kommt, die Pequa nicht aggressiv vorgehen und die Spieler erkennen, dass sie nur eine vorgeschobene Wachlinie sind. Und wenn man mit den Pequa freundlich spricht, werden die sicher den Hinweis auf die Gnome geben, sodass die Kontaktaufnahme viel freundlicher abläuft, als wenn man in einen Kampf verwickelt ist. Ich würde die Tiersprache also nicht zur Informationsgewinnung, sondern als sozialen Einsatz des Zaubers sehen. Lieben Gruß Galaphil
  18. Hallo Fimolas Die Pequa unterscheiden sich von normalen Insekten durch ihre höhere Intelligenz, weshalb das Ausschlusskriterium (min t31) wegfällt. Das die Gnome die Pequa sogar als Reittiere verwenden und damit wahrscheinlich sogar abrichten können, ist ein weiterer Hinweis darauf, dass sie nicht als normale Insekten gelten können. Als SL habe ich auch Tiersprache gelten lassen, da in meiner Gruppe alle drei Unterarten vorhanden waren. Ich würde da auch nicht kleinlich sein, wenn es den Zauber in der Gruppe gibt. Lieben Gruß Galaphil
  19. So, und jetzt ist es soweit: Mit der Verschollenen Kolonie ist jetzt mein erster Setting-Beitrag zu einer besonderen Kolonie im Nebelgebirge veröffentlicht. Man kann es sowohl in das Abenteuer Melzindar einbauen, aber auch ein komplett eigenes Abenteuer daraus machen oder eine Kampagen mit dem Wiederfinden der Kolonie starten: böse Nachbarn und der Wiederaufbau in einem riesigen, fast verlassenem Höhlensystem bieten neben der Aufgabe, das Erdkind zu beschützen, genug Ansätze für viele Stunden interessantes Rollenspiel in einer Umgebung voller Gefahren. Viel Spaß damit, wünscht Galaphil
  20. Der Spieler des weißen Hexers hat seine Opferfreude bei den Schreinen der Götter folgendermaßen erklärt: "Andere spenden ein paar Silberstücke, damit die Götter auf sie schauen. Ich dagegen geb gern mehrere Goldstücke, nur damit sie mich möglichst ignorieren!"
  21. Das ändert sich mMn wenn die Charaktere deiner Spieler anfangen, selbst Führungseigenschaften zu entwickeln. Zumindest einer sollte dies tun. Du kannst das auch unterstützen, indem du einen Spieler, von dem du am ehesten annimmst, dass er die Führung an sich reißen könnte, dabei förderst, indem du ihm Ziele und Informationen gibst, sodass er dann quasi der mitspielende Auftraggeber der restlichen Gruppe wird. Einmal in Gang gekommen, sollte dieser Prozess dann von alleine fortschreiten und du kannst auch andere Spieler dann zu "Mini"-Auftraggebern machen. LG GP
  22. Hallo NGE Diese Frage kann ich dir meinerseits beantworten: Ich weise Spieler sehr wohl darauf hin, dass ihre Spielfiguren die Situation anders beurteilen könnten als sie als Spieler. Schließlich kann es immer dazu kommen, dass Spieler eine Situation für ihre Figur anders einschätzen als der SL, da sie eine andere Vorstellung haben als dieser. Die Spieler können sich dann den Hinweis noch mal überlegen und eine andere Entscheidung fällen. Bleiben sie dagegen bei ihrer Ansicht, können sie diese durchziehen, müssen dann aber mit den Konsequenzen rechnen. LG GP
  23. Könnte eigentlich auch bei den Kritischen Fehlern stehen, war aber auch sehr, sehr lustig, was gestern so alles passierte. Da war die Szene mit der 7m hohen Statue in einem 2 m tiefen Wasserbecken, aus deren Mund man einen Schlüssel zu bergen hatte. Die Assassinin kann am besten klettern und probiert es als erste. Sie stürzt ab und fällt ins Wasserbecken. Und kann nicht schwimmen. Der alternde weiße Hexer (ein 47 Jahre alter Waelinger, der eigentlich schon sesshaft ist und nicht erfreut war, als er von der Culsu-Rächerin "angeheuert" wurde, deren Lehrmeisterinnen schon mit ihm auf Abenteuer ausgezogen waren), der sich schon zum Klettern angeboten hatte, springt hinein und zieht die As raus. Danach will es die CR versuchen, die am zweitbesten Klettern kann. Aber auch sie würfelt die 1, fällt runter, kann aber wenigstens schwimmen und kommt wieder raus. Dann endlich durfte der Waelinger ran, der den Schlsüsel problemlos rausholte und wieder zurückkam. Da der Waelinger die wenigsten AP hatte wollte die CR ihm wenigstens mit Handauflegen ein paar AP zurückgeben. Aber anscheinend wusste Culsu vom gespannten Verhältnis des Waelingers zu Göttern, denn sie verweigerte verärgert das Wunder - was die CR mehr schockierte als den Waelinger, der das ja aus seinem früherem Abenteuerleben schon gewohnt war Das Ganze spielte sich in einer verfallenen Dichterschule ab, in der die toten Dichter seit über 150 Jahren umgingen. Mit dem dritten Dichter, der ihnen begegnete und der eine gewisse Arroganz an den Tag legte, legte sich schließlich die CR an: eine 1 auf Beredsamkeit wurde von diesem mit großem Ärger erwidert und er verwies sie der Schule - das ließ sich die CR wiederum nicht gefallen und "dank" einer gewürfelten 95 auf Selbstbeherrschung steigerte sie sich in den Streit hinein - ein Wort ergab das andere, sie legte eine 96 auf den nächsten PW: Sb ab und wollte handgreiflich werden - da begann der tote Dichter eine Ode des Spottes und bevor es noch richtig unschön wurde, konnte sich der wHx mit einem gelungenen Besänftigen auf die beiden Streithanseln gerade noch einmischen und die Situation retten! Drei Räume weiter ein ähnliches Bild: sie treffen wieder auf einen toten Dichter, der genüsslich Weintrauben nascht und stark nach Wein riecht. Diesmal versucht es die Assassinin mit Beredsamkeit - und würfelt die 1! Und die Sb hinterher hoch, denn der Dichter gibt zwar genüßlich zu, dass er weiß, wo der gesuchte Entführer steckt, aber das nicht sagen wird! Glücklicherweise wusste der wHx schon, was da zu tun war. DER (im Brotberuf Brauer und Betreiber eines Gasthauses in Oktrea) freundete sich dann auch schnell mit dem tDi an und hätte noch lange mit dem geplaudert, wenn den anderen nicht die Geduld gerissen wäre und sie sich weiter auf die Suche nach dem Gegner gemacht hätten. Erst ein lauter Schrei und Kampfgeräusche rissen den wHx aus seinem Geplauder. Immerhin kam er dann gerade noch zurecht, als die schon schwer verletzte CR mit einem weiteren Patzer (sie schaffte insgesamt 6 kritische Fehler an diesem Abend!) ihre Waffe in weitem Bogen mitten im Kampf verlor. Mit ein paar schnellen Schritten und Hieben mit seinem Kriegshammer betonierte er dann den Gnoll in den Boden und erwies sich erneut als Retter in letzter Sekunde (ok, den Hauptfeind, einen Minotaur, schafften der Krieger und die Assassinin umzulegen, aber die CR hätte es wohl alleine erwischt). Als der wHx am Ende des Abends auch noch den Dichterwettstreit beendete und damit die toten Dichter nach 150 Jahren endlich erlöste, war er zurecht der Held des Abends! Und einer Spielerin entfuhr dann der Kommentar: "Mann, da hast du alter Mann es uns Jungspunden aber ordentlich gezeigt!"
  24. Gestern: Die Culsu-Rächerin (Gr 6) und die Assassinin (Gr 7) schleichen in ein Haus, in dem drei gefürchtete Hexen (je Gr 10) leben. Sie wurden von mehreren Seiten vor diesen gewarnt und sind dementsprechend vorsichtig. Gleich im ersten Raum ist die erste Hexe, die ihnen aber glücklicherweise den Rücken zudreht. Die CR schleicht mit Garotte hin und will sie betäuben - allerdings drückt sie etwas zu fest zu und die Hexe stirbt. Die As, die sich das mal anschauen wollte, ist zutiefst beeindruckt und nickt anerkennend, während sich die CR über ihre mangelnde Beherrschung der Waffe ärgert. Nachdem sie unbemerkt die richtige Kammer gefunden hatten und alles mitgenommen und verborgen hatten, was sie brauchten und haben wollten, schleicht zuerst die CR raus und macht unnötig Lärm (stolpert über die Leiche, meinte die Spielerin der As) und zaubert sofort Stille nach. Eine Runde hinter ihr kommt die As aus der Kammer und rennt in die zweite Hexe, die dummerweise den Lärm auch gehört hat. Da diese schneller reagiert, zaubert sie Angst auf die As - wäre gelungen, wenn nicht einem Spieler gerade noch eingefallen wäre, dass die As doch gerade erst Grad 7 erreicht hat! Die As grinst also böse und will die Hx gezielt töten - und so, dass sie nicht mehr viel Lärm machen kann! Sie würfelt zwar hoch, aber die Hx würde die 20 in der Abwehr schaffen - SG eingesetzt, beide Abwehrwürfe misslingen diesmal. Da die CR ja Stille auf sich hatte und vorneweg ging, merkte die nicht mal was von der Gefahr! Als sie dann bei den Männern ankamen, die draußen gewartet hatten, wollten die wissen, was denn solang gedauert hätte. Die CR meint verärgert, ihr sei ein Missgeschick passiert. Darauf die As breit grinsend und sich das Blut vom Kurzschwert wischend: "Oh ja, mir ist auch ein Missgeschick passiert! "
×
×
  • Neu erstellen...