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Tiermeister - kann er magische Wesen abrichten
Mordraig antwortete auf Merl's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Der springende Punkt bei der ganzen Fragestellung ist doch eigentlich: Was meint der Regelschreiber, wenn er von einem 'normalem bzw. 'natürlichen' Tier spricht. Der Begriff: 'Tier' wird dabei tatsächlich im Bestiarium auf S.7 definiert: 1. Ein Tier das auf der Erde existiert? 2. Ein Tier das irgendwann einmal auf der Erde existiert hat? (Mammut, Säbelzahntiger, Saurier ...) 3. Ein Tier das nicht auf der Erde existiert aber einem echten Tier ähnelt (z.B. Sturmkatze) 4. Ein nicht-magisches Fabeltier (z.B. Hippogriff/Greif) 5. Ein magisches Tier, das von Natur aus auf Midgard existiert (z.B. Einhörnchen, Zwergdrache) 6. Ein möglicherweise magisches Tier, das vor langer Zeit durch magische Einwirkung auf Midgard verändert wurde/sich auf Midgard aus einer anderen Sphäre akklimatisiert hat, und sich als Rasse natürlich weiter fortpflanzt (z.B. Schattenpanther, Dunkelwolf oder Deamhen - nur der Schattenpanther ist tatsächlich ein magisches Wesen) Ich jedenfalls bin der Meinung, daß die Midgard-Regeln normalerweise vom Allgemeingültigen zum Speziellen organisiert sind - und wenn die magischen Zwergdrachen und Einhörnchen im Allgemeinen abgerichtet werden können, dann sollte es mit dem speziellen Tiermeister-Abrichten ebenfalls möglich sein (und in Erweiterung damit auch sie zu tierischen Gefährten zu machen.) Aber wahrscheinlich werden wir uns bei der Definition des 'natürlichen' Tier nicht einig werden, so dass es je nach Runde und Spielleiter unterschiedlich gehandhabt werden wird. Schöne Grüße Mordraig -
Ideensammlung Nekromantie
Mordraig antwortete auf Gimli CDB's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Hallo Gimli, von einem Zauber zur Erschaffung von Ghulen/Garsten/Nachtmahren würde ich absehen - wenn Du so etwas unbedingt machen möchtest, würde ich mich an der Pestklaue (Zauberstufe möglicherweise um 1 erhöhen!) orientieren, weil es sich um Anekropathien handelt. Wenn Du nur mit diesen Untoten arbeiten möchtest empfehle ich Geister/Ghule/Untote rufen und Macht über Geister/Ghule/Untote. Lamien sind ja eigentlich 'natürliche' Bewohner von Lyakons Sphäre (= Dämonen) - also sollten sie mit einem angepassten Dunebarst beschwören (Ich habe bei meinem Lyakon-Hexer Stufe III angesetzt) zu beschwören sein. Andere höherstufige Geisterwesen/Untote können ja auch über Individualbeschwörungen kontrolliert werden (vergleiche Maegbeds Geist und Welinas). Zur Kontrolle eines Spuks wird in MDS S.80 das Spukjoch beschrieben. Zum Wandergeist: [spoiler=Wandergeist]Der Wandergeist wurde bereits 1985 im Abenteuer Insel des Widdergottes eingeführt und von einer schwarzen Hexe beschworen und kontrolliert. Leider ohne Zauberbeschreibung. Ansonsten würde ich empfehlen, in Richtung Poltergeist beschwören/knechten zu denken. Zum Unauffälligkeits-Argument: versuch doch mal den alten Disney-ScienceFiction Film Das Schwarze Loch zu finden - Schöne Grüße, Mordraig- 27 Antworten
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Tiermeister - kann er magische Wesen abrichten
Mordraig antwortete auf Merl's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Genau das wollte ich mit den "magischen Tier" ausdrücken: ein magisches Wesen, das ein (natürliches) Tier ist, und kein aus einer anderen Sphäre oder den Spirituellen Gefilden heraufbeschworenes oder magisch/künstlich geschaffenes Wesen (mit tierischer Intelligenz). - der Pegasus hatte wenn ich mich ohne Buch richtig erinnere sowohl menschliche Intelligenz und hatte seinen Ursprung in den Götterwelten der spirituellen Gefilde... Zustimmung - sehe ich auch so. Der Geisterwolf würde aber gut zu einem alten orkischen Wolfsmeister passen - oder zu einem an die Werwolfs-Legenden angelehnten (hochgradigen) Moraven-Tm. Aber eigentlich hatte ich schon bei normalen Dunkelwölfen Bedenken ob sie noch als 'normal' und 'natürlich' gelten können (Vergleiche Beitrag 28) wenn sie durch die dunkle Lebenskraft verdorben worden sind - aber für die oben genannten Ork-Wolfsmeister sind sie ausdrücklich zugelassen (und sogar als 'bevorzugt' ausgewiesen) - zumindest Dunkelwölfe funktionieren also. Schöne Grüße Mordraig -
Tiermeister - kann er magische Wesen abrichten
Mordraig antwortete auf Merl's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
@ Tuor: Vergiss bitte nicht, dass z.B. Greif, Hippogreif oder Drachenechse nicht einmal magische Tiere sind - sondern damit im Umkehrschluss ganz 'normale', 'natürliche' Tiere Midgards - auch wenn sie bei uns in der Realität Fabeltiere sind. Bei welchen Tieren sollten wir denn einen Schlußstrich ziehen? Mammut, Säbelzahntiger oder Dinosaurier? - Die gabe es einmal auf der Erde - eine Erainnische Sturmkatze hat aber kein irdisches Equivalent. Und mit Zwergdrache und Einhörnchen ist jetzt das Abrichten von zwei magischen Tieren aus den Regeln belegt - ist es da wirklich so schwer vorstellbar, dass das auch so gewollt ist? @ Xan: ich stimme Dir völlig zu - insbesondere was die willkürliche Einschränkung der SCs betrifft, aber gerade das MIDGARD-Regelwerk quillt nur so über von Beispielen in denen bestimmte Dinge nur von "mächtigen Nichtspieler- Alchemisten/Thaumathurgen/Waffenmeistern/etc" vollbracht oder geschaffen werden können - auch wenn dein 600 Jahre alter Gnomenthaumathurg mit Beruf Goldschmied noch so viele Punkte in die entsprechenden Fertigkeiten und Zauber versenkt hat. Zum Schluß noch zu meinem eigenen letzten Beitrag: Nachdem ich mich an den orkischen Wolfsmeister erinnert habe, muß ich auch meine Meinung zu Dunkelwölfen als tierische Gefährten revidieren - die sind augenscheinlich doch möglich. (Ich als Spielleiter würde aber bei Dunkelwölfen, Schattenpanthern und ähnlichen 'magisch-veränderten' Tieren auf die Abrichten-Würfe negative WM verteilen, wenn das Tier nicht zum Totem des Tiermeisters gehört - und Wildläufer hätten hier die WM auf jeden Fall!) Schöne Grüße, Mordraig -
Tiermeister - kann er magische Wesen abrichten
Mordraig antwortete auf Merl's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
@ Drachenmann: Im DFR S. 123 steht aber explizit kein Verbot des Abrichtens magischer Wesen. Im Alba-QB wird dagegen explizit gesagt, dass ein guter Falkner die magischen Zwergdrachen zur Jagd ausbilden kann. Und das ist in den Midgard-Regeln seit M2 so! Denk also bitte Du mal für 3ct nach! Im Best. S.17 wird ausführlich auf die Wechselwirkung der Magie magischer Wesen mit den Beherrschungszaubern eingegangen - vom nichtmagischen Abrichten wird hier nie gesprochen Noch einmal: Zwergdrachen z.B. kommen auf Midgard von Nautur aus vor - sind also 'natürliche' Wesen auch wenn sie von der Magie der magischen Welt Midgard so durchdrungen sind, dass sie zu den magischen Wesen zählen. Dunkelwölfe z.B. sind dagegen durch die dunkle Lebenskraft verändert - also nicht mehr 'natürlich' aber dennoch keine magischen Wesen. Mein Grundargument ist aber eigentlich, das ich nicht denke, dass die Regeln den absoluten Abrichten-Spezialisten einschränken sollen, wo der 08/15-Falkner/Zureiter/Elefantenführer/Zirkusdompteur einfach seine Arbeit macht und erfolgreich ist. @Abd al Rahman: So sehe ich das auch! Beste Grüße Mordraig -
Tiermeister - kann er magische Wesen abrichten
Mordraig antwortete auf Merl's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Einmal eine andere Frage: Wo in den Regeln steht eigentlich, dass man magische Wesen (tierischer Intelligenz) nicht abrichten kann? Ich habe diese Einschränkung jedenfalls nirgends in der Beschreibung der Fertigkeit Abrichten einschließlich der gesonderten Doppelseite zu 'Tiermeister und ihre tierischen Gefährten' gefunden. Auch die beliebte Einschränkung auf 'natürliche' bzw. 'normale' Tiere (wie sie bei den Zaubern Zähmen bzw. Macht über die belebte Natur zu finden sind) fehlt. In diesem Zusammenhang hat mich diese Diskusion hier auf eine neue Idee gebracht, die ich außerdem zur Diskussion stellen möchte: Sollte man in diesem Zusammenhang nicht das 'natürlich' als 'von Natur aus auf Midgard vorkommend' lesen und somit möglicherweise nur heraufbeschworene und künsllich erschaffene Wesen ausschließen? Schöne Grüße, Mordraig Schöne -
Hallo Merl, Ich sehe den tierischen Gefährten des Tiermeisters bzw. die Sonderregeln des Tiermeisters bei der Fertigkeit Abrichten eigentlich als Erweiterung/Erleichterung eben dieser Fertigkeit für den Tiermeister. Schließlich stehen die Regeln für des Tiermeisters Gefährten in den Regeln genau dort - als Sonderregel in einer grauen Box unter der Fertigkeitsbeschreibung Abrichten. Deshalb gehe ich davon aus, dass der Tm/Wi seine speziellen Form des Abrichtens auch bei allen Kreaturen anwenden kann, die man auch mit der Basisversion abrichten kann - und zusätzlich noch mit normalerweise 'unzähmbaren' Tieren arbeiten kann. Die Alternative wäre, dass der Tiermeister, der z.B. einen Zergdrachen mit sich herumschleppen möchte zusätzlich Abrichten:Greifvögel lernen müsste - dafür aber ein zusätzliches Tier das nicht zu seiner sonstigen Menagerie zählt bekommen würde - was beides m.M.n. nicht im Sinne der Regeln wäre. Das ist natürlich meine Regel-Lesart - und ich habe bisher keinen Tm/Wi gespielt, weil mir das führen einer Menagerie zu unübersichtlich ist - ich vergesse oft genug schon den einen Vertrauten meines Druiden. Schöne Grüße Mordraig
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Und Zwergdrachen kann man seit M2 abrichten (damals noch ausschließlich über den Beruf Falkner - die Fertigkeit Abrichten gab es noch nicht - heute würde es unter Abrichten[Greifvögel] fallen). Wenn man den Zwergdrachen aber zuläßt ist der nächste logische Schritt der Wyrm (der in der normalerweise anzutreffenden Größe Grad 4 ist und somit ins 'Beute'schema eines niedrig- bis mittelstufigen Tm/Wi fällt)... Und bei Greif, Hippogreif und Drachenechse (allerdings alles keine magischen Wesen) wird bereits im Bestiarium erwähnt, dass sie (auch ohne Magie/Tiermeister-Abrichten) als Reittiere ausgebildet werden können. Valian hat ja sogar eine Einheit kaiserlicher Hippogreifen-Kundschafter. Schöne Grüße Mordraig
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Unsichtbarkeit und der Stein des Verbergens
Mordraig antwortete auf Silk's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Ein wirksamer Schutz gegen unsichtbare Eindringlinge wäre also ein Gang mit mit vielen auffälligen (damit sie sicher die Aufmerksamkeit erregen) und in möglichst vielen Sprachen beschrifteten Schildern, damit der Unsichtbare unbwußt zu lesen anfängt und spätestens bei einer nur unvollständig beherrschten Sprache oder Schrift durch den fälligen EW sichtbar wird (und die allermeisten Zauberer können ja mehrere Sprachen lesen). -
Ausdauerpunkte beim Zaubern sparen
Mordraig antwortete auf Brakiri's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Als Heiler (und Druide) kannst Du natürlich auch mittels Liniensicht nach einer passenden Kraftlinienkreuzung suchen und die Energie für Deine Zauber direkt aus den Kraftlinien Midgards ziehen. Du musst dann 'nur' dafür sorgen, dass Deine Gegner zu Dir kommen. Laut Arkanum finden sich nutzbare Linienkreuzung (auf Vesternesse) normalerweise in etwa 1 Tagesreise Entfernung voneinander... Wenn Dein Spielleiter Quellenbuch-Zauber zuläßt kannst Du auch noch versuchen den nahuatlantischen Netzkontakt-Spruch zu lernen. Er erlaubt Dir für 5+1/min AP auch abseits von Linienkreuzungen auf Kosten der Kraftlinien zu zaubern, solange der Zauberer seine Füße nicht bewegt. Zu lernen ist der Zauber allerdings nur in Nahuatlan oder bestenfalls in Süd-Erainn bei den Exil-Huatlani. -
Halblingsspitzbube vom Land?
Mordraig antwortete auf Paverce's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Und bitte vergesst nicht den im Alba QB offiziell vorgestellten Rauchfangkehrer, der ja normalerweise aus dem Halfdal kommt, weil es im restlichen Alba noch nicht so lange gemauerte Kamine und Kachelöfen gibt. -
Toller Link! :thumbs:
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Magischer Kreis, kleiner - Material für Druiden und Heiler
Mordraig antwortete auf Krayon's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Hallo Ceata, die Druiden haben aber kein Problem mit ihren Druidensicheln aus kaltem Eisen,daher die Idee. Schöne Grüße, Mordraig- 25 Antworten
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Was würdest Du denn dann als Referenz-Literatur wählen? Außerdem war beides eher als Referenz für den Entwicklungsstand gemeint. Das Problem ergibt sich ja eher daraus, dass sowohl die Artussage (in welcher Inkarnation auch immer) als auch die Mabonogi unter den Überbegriff 'walisisch' fallen. Genauso wie der Taran-Zyklus von Lloyd Alexander... Als kulturelle Einordnung ist 'walisisch' eher problematisch weil es interessante Referenz-Geschichten aus sehr unterschiedlichen kulturellen Epochen gibt. Für Anleihen aus den (frühen) Artus-Sagen spricht z.B. die Institution von zauberkräftigen Druiden als graue Eminenzen und Fürstenberater in Clanngadarn. Die Zweige des Mabonogi dagegen sind eines der wenigen Abbilder der walisisch-keltischen Kultur. Und zum Barbaren-Argument: 1. sehe ich da ein West-Ost-Gefälle. Die twyneddische Oberschicht in Yverddon sehe ich z.B. im Abenteuer Myrkdag als nicht so barbarisch beschrieben und der Unterschied zwischen einigen der Albischen Hochlandclans und ihren Verwandten jenseits der Grenze in Clanngadarn nur welchem König sie (nicht) folgen. Auch die Verbindung von König Kennard von Alba mit einer 'Barbarenprinzessin' spricht eigentlich gegen diese Sichtweise. 2. sollte man auch dem Volk von Clanngadarn einen gewissen technologischen Fortschritt in den 800 Jahren seit dem Krieg der Magier zugestehen, auch wenn die kulturelle Basis (Glaube & Gesellschaftsstruktur) durch die Druiden stabil gehalten wird. 3. kann man hier auch jedesmal mit dem 'Propaganda'-Gegenargument antworten.
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Danke! Ich habe einen Download im CMS erstellt.
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Wie im Klima in Clanngadarn-Strang dargestellt habe ich für mein Midgard eine angepasste Klimakarte für Vesternesse erstellt die eine zusätzliche Klimazone, die ozeanische Hochlandzone enthält. Die ozeanische Hochlandzone verwendet die Klimatabellen für Windstärke, Bewölkung und Niederschlag der Ozeanischen Zone (2B) aber alle Temperaturen liegen um eine Stufe niedriger und die niedrigen Temperaturbereiche sind etwas vergrößert. Frühling: kalt 01-05 kühl 06-80 mild 81-100 Sommer: kühl 01-25 mild 26-90 warm 91-100 Herbst: kalt 01-15 kühl 16-95 mild 96-100 Winter: sehr kalt 01-15 kalt 16-80 kühl 81-100 Hier klicken um artikel anzuschauen
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Meinst Du Vorschläge zur Kultur: da fällt mir nur ein, dass vielleicht die Druiden den unnatürlichen Einfluss des EISes mit Wetterzauber-Labyrinthmagie auf Linienkreuzungen großflächig entgegenwirken könnten... Das würde zu ihrer Philosophie durchaus passen, ändert aber nichts am sprunghaften Übergang von Klimazone 2A zu 2B. Meinen Hausregel-Vorschlag zur Anpassung der Klimakarte mit einer neuen Klimazone (ozeanische Hochlandzone) habe ich im Klimastrang gepostet.
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Ich habe für mein Midgard eine zusätzliche Klimazone eingeführt, die ich Ozeanische Hochlandzone (2E) nenne. Der Hauptgrund dafür ist, dass ich den Klimasprung zwischen den benachbarten Klimazonen 2A und 2B zu groß finde. In Klimazone 2A liegt sogar im Somer meist Schnee in Klimazone 2B dagegen fallen die Temperaturen selbst im Winter nur an einigen wenigen Tagen deutlich unter den Gefrierpunkt. Der nördlicher Rand der Ozeanischen Hochlandzone erstreckt sich entlang des Südrands des nördlichen Gletschergebiets und entlang des Südrands der Wyddfa und Penpryddin Berge. Ihre südliche Grenze von West nach Ost folgt der Hochlandlinie von Clanngadarn bis Perillion, biegt dann nach Süden ab bis zum Artross und umfasst das Albische Hochlandgebiet nördlich der großen Wälder und den Bereich der Südspitze von Waeland die in der offiziellen Klimakarte in der Klimazone 2B liegt. (Eine Karte folgt, wenn ich herausgefunden habe wie ich sie hochladen/einfügen kann...) Die ozeanische Hochlandzone verwendet die Klimatabellen für Windstärke, Bewölkung und Niederschlag der Ozeanischen Zone (2B) aber alle Temperaturen liegen um eine Stufe niedriger und die niedrigen Temperaturbereiche sind etwas vergrößert. Frühling: kalt 01-05 kühl 06-80 mild 81-100 Sommer: kühl 01-25 mild 26-90 warm 91-100 Herbst: kalt 01-15 kühl 16-95 mild 96-100 Winter: sehr kalt 01-15 kalt 16-80 kühl 81-100 Was haltet Ihr davon? Schöne Grüße, Mordraig
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Das stellt natürlich die Frage nach dem Entwicklungsstand Clanngadarns: Eher 'Zweige des Mabinogi' - Keltisch oder 'Nebel von Avalon'-Artus-Sage - Keltisch? Oder sogar hochmittelalterliche Artus-Sage? Und genau hier liegt das Problem: Die keltische Kultur in Wales ist von einigen geographischen und vor allem klimatischen voraussetzungen abhängig. Dazu gehört unter anderem eine funktionierende Land- und Weidewirtschaft in einer kleinräumig organisierten Gesellschaft - Nur eben auf einem viel größeren Siedlungsgebiet. Zur Zeit Cäsars scheinen die bitischen Kelten sogar einen Getreideüberschuß produziert zu haben (angeblich etwa den gleichen Ertrag pro Ackerfläche wie1916! Quelle: GeoEpoche - Die Kelten) und Getreide in großen Mengen auf das keltische Festland exportiert haben. Clanngadarn hat dagegen mit Ausnahme eines schmalen Streifens im Süden laut Kompendium ein rauhes Tundrenklima, in dem auch im Sommer mal wochenweise Schnee(regen) fallen kann (20% kalt = -14°C bis -5°C; 40% kühl = -5°C bis +5°C). Wenn also die kulturelle Identität nicht Aufrecht erhalten werden kann weil das Klima dies nicht zuläßt und man die geologische Analogie nicht zu ernst nehmen soll, was bleibt dann von der vergleichsgröße Wales bzw. Kultur walisisch? Schöne Grüße Mordraig P.S.: Persönlich gebe ich Dir aber Recht und halte das walisisch ebenfalls für eine Einordnung der Kultur - eben Mabonogi oder Artussage - und die Klimazone: Tundra für Clanngadarn im Kompendium eines Erratas wert.
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Artikel: Erhöhter Schaden von Bögen
Mordraig antwortete auf Frito Eichhornschreck's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Ich bin sehr auf das Ergebnis gespannt. In meiner Runde werden nämlich nur sehr wenige Fernwaffen verwendet/gelernt. -
Hallo, dieser Strang entstand aus der Diskussion zu Erhöhter Schaden von Bögen. Hier die beiden betreffenden Posts: Ja, finde ich gut. LG GP Sollte das dann auch für Meucheln gelten? Da sehe ich keinen Handlungsbedarf: Wenn so etwas wirklich gewünscht ist würde ich 1/4 des Meucheln-Werts als negative WM beim 2. Abwehrwurf des gezielten Nahkampfangriffs geben - also so wie (oder als Ersatz für) die Fertigkeit Köpfen aus GB40. Inkonsequent vielleicht, aber die Idee sollte ja auch grundsätzlich den Fernkampf(schaden) in Standartsituationen gegenüber dem Nahkampf aufwerten. Ob der gezielte Treffer im Nahkampf gegenüber Scharfschießen im Fernkampf Aufwertung bedarf gehört aber wirklich nicht mehr hier her - wer das dennoch tun möchte kann das in diesem Strang tun. Schöne Grüße Mordraig Schöne Grüße, Mordraig
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Artikel: Erhöhter Schaden von Bögen
Mordraig antwortete auf Frito Eichhornschreck's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Ja, finde ich gut. LG GP Sollte das dann auch für Meucheln gelten? Da sehe ich keinen Handlungsbedarf: Wenn so etwas wirklich gewünscht ist würde ich 1/4 des Meucheln-Werts als negative WM beim 2. Abwehrwurf des gezielten Nahkampfangriffs geben - also so wie (oder als Ersatz für) die Fertigkeit Köpfen aus GB40. Inkonsequent vielleicht, aber die Idee sollte ja auch grundsätzlich den Fernkampf(schaden) in Standartsituationen gegenüber dem Nahkampf aufwerten. Ob der gezielte Treffer im Nahkampf gegenüber Scharfschießen im Fernkampf Aufwertung bedarf gehört aber wirklich nicht mehr hier her - wer das dennoch tun möchte kann das in diesem Strang tun. Schöne Grüße Mordraig -
Wildläufer, Dweomer und das Agens Holz
Mordraig antwortete auf Stephan's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Das sehe ich anders: Tiere unter der Macht über die belebte Natur eines Tiermeisters fühlen auch den Drang zu helfen und nicht einen magischen Zwang automatenhaft die Befehle zu befolgen... Das fände ich auch richtig, aber es widerspricht leider der Aussage auf ARK S. 53. Gruß Pandike Du hast recht hilft wirklich... Sollte man aber vielleicht als Änderungswunsch für M5 notieren.- 6 Antworten
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Artikel: Erhöhter Schaden von Bögen
Mordraig antwortete auf Frito Eichhornschreck's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Das ist falsch: Auch in M2 wurde der persönliche Schadensbonus nur im Nahkampf und Handgemenge hinzugezählt (DFR M2, S. 58). Gruß Pandike Danke! ich hatte nur auf S. 17 nachgeschlagen, da die entsprechende Regelung im aktuellen Regelwerk bereits an der entsprechenden Stelle bei der berechnung des Schadensbonus steht. Damit nehme ich den entsprechenden Absatz meines letzten Beitrags zurück. -
Wildläufer, Dweomer und das Agens Holz
Mordraig antwortete auf Stephan's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Das sehe ich anders: Tiere unter der Macht über die belebte Natur eines Tiermeisters fühlen auch den Drang zu helfen und nicht einen magischen Zwang automatenhaft die Befehle zu befolgen...- 6 Antworten