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Mordraig

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  1. Oder Löcher im Firmament, hinter denen der Feuerhimmel sichtbar wird...
  2. Hier meine Vermutung, warum die Kultur in Clanngadarn als walisisch und nicht inselkeltisch beschrieben wurde: Um sie von den Kulturen abzugrenzen die als schottisch, irisch, und irisch-mythologisch beschrieben wurden. Aber im Ernst, zumindest die Fuardwyn in Fuardain haben einen Stammeskönig (DFR S.34), was die Vermutung nahelegt, dass auch die 4 Stämme Clanngadarns einen solchen Stammeskönig haben sollten. Diese (und ihre Stämme) leisten dem Hochkönig mehr oder weniger unwillig Gefolgschaft. Das spricht für mich durchaus nach einer gewissen zentralen Staatsgewalt des Hochkönigs, denn diese mächtigen Stammesfürsten leisten ihm Gefolgschaft wie unwillig auch immer. Vergleicht man dagegen die Aussagen der Kurzbeschreibung von Alba (DFR S. 56): "Alle freien Albai gehören einem der Clans an, die nicht selten miteinander in Fehde liegen. Nominell herrscht von Beornanburgh aus ein König (...), aber die wahre Macht liegt in den Händen der Lairds," oder von Erainn: "Erainn ist in zahllose unabhängige Fürstentümer unterschiedlicher Größe und Macht gegliedert, die untereinander und mit ihren Nachbarvölkern in ständigem Streit liegen." und das ebenfalls 'frühfeudal' organisiert ist, so scheint mir Clanngadarn sogar die zentralistischste Regierung zu besitzen. Der Vergleich mit der walisischen Kultur ist vielleicht auch aus einem anderen Grund passend: Der Hochkönig vereint die zerstrittenen Stämme Clanngadarns (Beraten durch seinen Druiden und mit der Macht der Götter); wer erkennt da nicht gewisse Paralellen zur Artussage? Ein zweiter Punkt kann außerdem auch noch zur Bestimmung des kulturellen Standes eines Landes auf Midgard herangezogen werden: Die Liste der Abenteurertypen die typischerweise aus diesem Land stammen. Für Clanngdarn sind dies laut DFR S. 25f: Assassinen, Barden, Druiden, Glücksritter, Händler, Hexer, Krieger, Magier, Ordenskrieger, Priester, Seefahrer, Söldner, Spitzbuben und Waldläufer. Als seltene Abenteurertypen (mit * gekennzeichnet) zusätzlich auch Nordlandbarbaren, Heiler und Thaumathurgen. Interessant ist hierbei (außer der Aussage, daß der twyniddische Nordlandbarbar als Abenteurertyp nicht häufiger ist als ein albischer Nordlandbarbar oder Druide) das Auftreten vieler typischer Städter (As, Gl, Sp) sowie der Magier (auch wenn die Druiden laut ARK die Gründung einer Magiergilde unterbinden) und der Kampfspezialisten (Kr, Sö). Warum tauchen dann in den Abenteuern so viele Nordlandbarbaren aus Clanngadarn auf? - Dazu zwei Erklärungen, die sich nicht gegenseitig ausschließen müssen: 1. Die Abenteuerautoren sind auf die bereits vorhandene albische und erainnische Propaganda hereingefallen. Gerade in frühen Abenteuern aus diesen Ländern wurde gerne vonden barbarischen Horden jenseits der Berge geschrieben; 2. Die betreffenden Nordlandbarbaren stammen meistens aus Stämmen im nördlichen Grenzgebiet von Alba. Dieses Gebiet ist aber (zufälligerweise?) auch so ziemlich am weitesten von den Städten Clanngadarns (und damit der Zivilisation) entfernt wie nur möglich. Es würde sich also gut als Herkunftsgebiet für eine barbarische 'Bevölkerungsminderheit' eignen und gleichzeitig eine Erklärung für die albischen Vorurteile liefern. Die Barbarenstämme sind eben die typischen Twynnedin mit denen der Durchschnittsalbai Erfahrungen gemacht hat.
  3. Wobei man beachten muss, dass die heutigen Erainner (auch die in Ywerddon beheimateten - damit wir nicht aus dem Strang moderiert werden ) ja ein Mischvolk aus den Coraniaid (die vor 800 Jahren im Krieg der Magier zurückkehrten) einerseits und den twynnidischen und ereadórischen Menschenstämmen die seit 4500 Jahren in Erainn siedelten sind. Im alten Gildenbrief (der als Legendentext eines erainnischen Geschichtsschreibers für seinen Coraniaid(!)-Fürsten gehalten ist) erleiden die Coraniaid in Tailteann sogar eine Niederlage gegen die Menschen (in einer 'unblutigen' Schlacht). Was ich damit ausdrücken will ist, dass es sich in diesem Fall bei 'Siegern' und 'Besiegten' um das gleiche Volk handelt. Das ein Coraniaid-Geschichtsschreiber tatsächlich vor 4500 Jahren selbst dabeigewesen sein könnte macht die Aussage der erainnischen Geschichtschreibung auch nicht unbedingt unglaubwürdiger, als ebensolange mündliche Überlieferung in Clangaddarn. Falls sich die Diskussion um die Twyneddin/Coraniaid/Schlacht von Tailteann noch Fortsetzen sollte, bitte ich den Mod trotzdem um Auslagerung und Verschieben (z.B. Länderforum Erainn, Clangaddarn oder zu den Nichtmenschen) sonst wird es hier zu off topic...
  4. Huch? Wo steht das denn? kuckst Du hier: oder auch etwas ausführlicher im (zugegeben) alten und zum Teil überholten GB29 in 'Die Geschichte des Mächtigen Volkes der Schlange (1)' S.24-31. Wenn ich mich richtig erinnere ist der Artikel sogar von JEF.
  5. Mordraig

    Waffen in Erainn

    Ja, genau das: regeltechnisch wie Keule behandelt, länge (je nach Größe des Besitzers 70-120cm - wie ein Magier- bzw. Heilerstab und nicht die bei Keule angegebenen 40-60cm - der typische 'verbesserte' Hartholz-Wanderstab. Die Frage zielte eher darauf ab, ob essich um eine typisch Erainnische (und ehrenhafte) Waffe handelt (so dass der Shillelagh z.B. zu einem Barden gut passen würde) oder ob das eher eine Entwicklung ist, die in Irland durch die englische Herrschaft stattfand - und damit besser nach Ywerddon passt. Die lange Form gibt es natürlich auch, genauso wie auch kürzere Formen die der normalen (kurzen) Keule entsprechen.
  6. Grundsätzlich denke ich, dass die Druiden zur Eroberung Yverddons eine ähnliche Haltung hatten, wie bei Auseinandersetzungen verschiedener Plenydds innerhalb Clanngadarns: Solange das Gleichgewicht des Lebens gewahrt bleibt ist es egal wer Herrscht. Aber ein stärkerer Herrscher wird das Gleichgewicht gegen echte Gegner besser schützen können, als ein schwacher. Mit diesem Hintergrund könnte ich mir sogar vorstellen, dass Druiden eines Zirkels einen Konflikt zwischen zwei Fürsten/Stämmen auslösen um nach ein paar Jahren einen stärkeren Herrscher über ein Gebiet zu haben, statt zweier schwacher und verfeindeter Fürsten. Das spiegelt sich auch in ihrer Einstellung zu den Göttern wieder: Götter sind mächtige Wesen und den Glauben an sie sollte man unterstützen, wenn sich dadurch das Gleichgewicht des Lebens aufrechterhalten lässt. (Achtung kleine Abschweifung um die druidische Denkweise zu verdeutlichen) In diesem Sinn denke ich, haben die Druiden auch weniger ein Problem mit der Kirgh Albai und ihrem Götterpantheon als mit ihrem fehlenden Einfluss auf die Entscheidungsträger Albas und insbesondere der Unterdrückung der druidischen Lehren in Alba. Ein Ansatz um diese 'Misverhältnisse' diplomatisch zu bereinigen war sicher die königliche Hochzeit von König Kennard und Berens Mutter. Man sollte auch nicht vergessen, dass es die Twyneddin waren, die einstmals ihre spirituellen Lehrer, die Coraniaid wegen ihres Landes und Reichtums bekriegten, bis diese trotz gewonnener Schlachten so geschwächt waren, dass sie sich nach Emhain Abhlach im Westen zurückzogen.
  7. Mordraig

    Waffen in Erainn

    Würdet ihr den Shillelagh auch als kulturelle Sonderform der Keule in Erainn sehen, oder passt ein bleibeschwerter Spazierstock eher nach Ywerddon? (Als untergrund-Waffe der unterdrückten Erainner, denen Kriegswaffen verboten sind...)
  8. Solche Zauber sind also in gewissem Umfang durchaus vorgesehen. Ich habe bei Bedarf den alten H&D-Zauber Zurückführen dafür zweckentfremdet: Der Zauber führt mechanisch bearbeitete natürliche Materialien in ihren Grundzustand zurück. Dabei schließen sich z.B. Fugen in einer Steinmauer und Holzdielen wachsen wieder zusammen und bekommen neue Rinde. Der Zauber sollte also dazu geeignet sein einen zerhackten (un)toten Körper wieder zusammenzusetzen, notfalls aus verschiedenen Ausgangsteilen. Gerade bei aufwendigeren untoten Konstrukten wie einem Leichengolem, Herzmumien und Todeswächtern halte ich eine solche Reparaturmöglichkeit für stimmig. Ich würde den Aufwand/die Kosten aber möglicherweise so gestalten, dass sich der Heilzauber nicht unbedingt für jedes Skelett oder jeden Zombie rechnet. Außerdem haben anekropathe Untote (Garst, Ghul, Nachtmahr, Nekrofamiliar(?), Blutsauger, Lamien und Vampire) immer die Möglichkeit durch Nahrungsaufnahme zu heilen. Vampire haben auch ihre 'Ruhestätte', in der sie übertag alle LP-Verluste heilen, was ähnlich klingt wie die Wirkung von Zurückführen. Grüße, Mordraig
  9. Hallo Merl, das ist wirklich interessant! Wenn man jetzt den von mir hervorgehobenen Bereich so auslegt, dass zwei sich nicht überlagernde Illusionen keine 'wiedersprüchlichen Anweisungen' darstellen, würden die Zuschauer in meinem Beispiel (von den Regeln unterstützt) beide Illusionen sehen, bis 'Apfel' und 'Birne' an die gleiche Stelle bewegt würden und so ein Zauberduell ausgelöst würde. Da kommen mir interessante magische Wettkämpfe bei 'chryseiischen Spielen' oder ähnlichen Veranstaltungen in den Sinn... Zusätzlich passt diese Regelstelle auch in diese Diskussion zum Geas . Danke!
  10. Die Illusion des Apfels wird ja m.E. durch die Konzentration des Zauberers der die Erscheinung geschaffen hat gesteuert, d.h. der Apfel fällt nur, wenn der steuernde Zauberer ihn fallen lässt (also nach unten bewegt). Um es zu verdeutlichen: Wird eine Zauberwirklichkeit eines Objekts auf einem Tisch vorbereitet und der Tisch wird vor dem Auslösen der Zauberwirklichkeit oder während der Wirkungsdauer umgeworfen oder verrutscht dürfte die Illusion in der Luft schweben, wenn der Zauberer nicht anwesend ist, um auf die veränderte Umwelt zu reagieren.
  11. Danke! Ich war bei dem Beispiel von einem Wettzaubern ausgegangen, in dem zwei Zauberer sozusagen um die Wette das Publikum beeinflussen. In einem Abenteuer gab es im Rahmen eine Jahrmarkts einen solchen Zauberwettbewerb, dervon der lolkalen Magiergilde ausgerichtet wird, ich kann mich aber nicht erinnern in welchem. Dann könnte man den Schneesturm durch den Apfel als Illusion identifizieren? Wie wäre es bei einem (illusionären) Goldfischglas und dem Apfel?
  12. Genau darum ging es mir: "Schützt" die Illusion des "Apfels" einen 3mx3mx3m Bereich vor weiteren Erscheinungen oder können diese 'kleinen' Illusionen nebeneinander bestehen? Das bringt mich zur Fragen mit der "Birne" im illusionären Schneesturm. Wenn der Bereich nicht "geschützt" wird, könnte ich mir vorstellen, dass Schneeflocken die durch die Birne fliegen als etwas 'Verdacht erregendes' oder 'Unmögliches' im Sinne der Zauberbeschreibung erkannt werden kann. Greift 'wiederholtes Verzaubern' wenn der 'Apfel' in die 'Birne' gelegt wird? Könnte man den illusionären Apfel mit einem illusionären Tuch verhüllen?
  13. Bei den Erscheinungen existiert hier aber auch schon eine erste Illusion (der Apfel) im Wirkungsbereich, wenn die "Birne" herbeigezaubert wird, auch wenn weder Apfel noch Birne den gesamten Wirkungsbereich ausfüllt. Darauf aufbauend: Könnte man eine "Birne" in einem den ganzen Wirkungsbereich ausfüllenden, illusionären Schneesturm Erasheinen lassen?
  14. Oder 2 übereinander gezauberte Eisige Nebel ?
  15. Wieviel Schaden würden 2 Feuerkugeln anrichten, die zeitgleich auf dem selben Feld explodieren?
  16. So würde ich es auch handhaben, aber hier werden ja 2 verschiedene Zauber Erscheinungen gewirkt, und das Arkanum sagt ja:
  17. Selbstverständlich, weil in dem Moment in dem das erste Geas "zufriedengestellt" ist, das nächste Geas sukzessiv greift.
  18. Wie wäre diese Situation zu handhaben (um Äpfel mit Birnen zu vergleichen ): Zauberer 1 zaubert die Erscheinung eines Apfels auf einen Tisch (er lässt den Apfel unter dem Tisch erscheinen und legt ihn dann auf dem Tisch ab für die Regelfüchse). Zauberer 2 zaubert als Antwort darauf auf die gleiche Weise die Erscheinung einer Birne und legt sie neben den Apfel auf den Tisch. Was sehen die Beobachter? Schöne Grüße, Mordraig
  19. Mir persönlich gefällt diese Auslegung von wiederholtem Verzaubern nicht wirklich. Jeder vernüftige Spieler würde sich freiwillig ein Geas auferlegen lassen, das ihm z.B. verbietet Myrkdags das Fleisch von Albino-Mörderpinguinen zu essen und wäre von da an immun gegen den Spruch. Als Lösung stelle ich hier zwei andere Auslegungen zur Diskussion: 1. Jedes einzelne Verbot und Gebot wird als einzigartiger Zauber angesehen. Ein Spieler kann also nur nicht 2 mal das gleiche Verbot/Gebot auferlegt bekommen um doppelten Schaden durch Nichtbeachtung zu erhalten, wohl aber durch nichtbeachtung verschiedener Geasa. 2. Das auferlegte Ge-/Verbot wird als Auslöser des eigentlichen Zaubers gesehen, der das Opfer (nach einem Schlüsselereignis) dahinsiechen lässt: sobald der Betroffene gegen eines seiner Geasa verstoßen hat wirken sich weitere Verstöße (gegen das gleiche oder ein anderes Ge-/Verbot) nicht weiter aus, weil der Betroffene ja bereits durch den Zauber dahin siecht. Mir persönlich gefällt Version 2 besser.
  20. Aber genau bei dieser Beschreibung wie die Fertigkeiten des Wildläufers aus denen des Tiermeister abgeleitet wurden wurden Reiten und Schwimmen als Grundfertigkeiten des Tieermeisters übersehen! Genau in dieser Aufzählung fehlen die Tiermeister-Grundfertigkeiten Reiten und Schwimmen. Nach der Aufzählung folgt die Beschreibung wie die einzelnen Fertigkeiten gegeneinander ersetzt werden und die Begründung warum der Wildläufer als Ausgleich für das Totem des Tiermeisters noch 2 zusätzliche Grundfertigkeiten bekommt. Die ganze Ableitung des Wildläufers geht also davon aus, dass der Tiermeister 8 Grundfertigkeiten hat und nicht 10 wie im DFR eigentlich vorgesehen. Dem Wildläufer fehlen also im Moment 2 Grundfertigkeiten, er ist daher also im Moment benachteiligt, weil er weniger Grundfertigkeiten hat als er haben sollte. q.e.d.
  21. Wenn ich mich recht erinnere, dann hat zwar der Tiermeister Reiten als Grundfertigkeit, im Kompendium ist das aber nicht berücksichtigt. Daher halte ich Reiten als Grundfertigkeit für passend. Solwac Das gleiche gilt auch für Schwimmen. Da beide Fertigkeiten (bei der Beschreibung der Herleitung der Grundfertigkeiten des Wildläufers) nicht als Grundfertigkeiten des Tiermeisters genannt wurden denke ich, dass sie einfach übersehen wurden (und nicht absichtlich herabgestuft).
  22. Hier noch der fehlende Lehrplan: Waffenfertigkeiten: wie Magister allgemeine Fertigkeiten: 1 Lernpunkt: Erzählen +12, Gaukeln +12, Glücksspiel +15, Sagenkunde +5, Stehlen +8, Stimmen nachahmen+15, Sprechen: Sprache +9, Verbergen +8 2 Lernpunkte: Beredsamkeit +8, Lesen von Zauberschrift + 12, Menschenkenntnis +5, Schauspielern +8, Schreiben: Muttersprache +12 3 Lernpunkte: Akrobatik +15 Zauber: 2 Lernpunkte Schattenspiel, Stimmenwerfen 4 Lernpunkte Funkenregen, Lichtspiel, Macht über die Sinne 8 Lernpunkte Blicksalz, Funkensalz, Feenzauber
  23. Ich sehe hier allerdings immer dei typische Szene mit dem alten ehrwürdigen Meister vor mir, der seinen Schüler im Übungskampf immer nur mit der flachen Seite des Schwetes schlägt - allerdings sind die meisten dieser Filme ja über KiDo abgedeckt ...
  24. Ich gebe zu ich habe nicht alle 7 Seiten des Strangs gelesen, also bitte nicht übelnehmen, wenn mein Lösungsvorschlag schon genannt wurde: Ich würde auch einen gezielten Angriff durchführen lassen (mit +0 auf den 2. WW:Abwehr). Gelingen beide Angriffswürfe wird nur der reine Waffenschaden (ohne persönlichen Schadensbonus) als leichter Schaden verursacht, weil der Kämpfer ja versucht seinen Gegner nicht schwer zu verwunden. Gelingt der 2. EW:Abwehr so richtet der schwache Schlag des Kämpfers gar keinen Schaden an. Gelingt der erste EW:Abwehr würde aber 'normaler' leichter Schaden angerichtet, weil die Abwehrbewegung die Waffe blockert hat oder der Angegriffene ausgewichen ist, bevor der Angreifer seinen Angriff 'entschärft' hat. MfG Mordraig
  25. Nicht notwendigerweise ein Errata: Der laut DFR (S. 205) bei Zwergen so beliebte Stielhammer findet im Kapitel "Krieg" keinerlei Erwähnung (nur die Hellebarde als in neuerer Zeit eingeführte Stangenwaffe); das gleiche gilt auch für den Kriegshammer.
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