Zum Inhalt springen

rust

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    654
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von rust

  1. Ups, ich wollte niemandem auf die Zehen treten. Sorry, und ich bin dann mal weg ...
  2. So, wie sie "im Buche steht", empfinde ich sie auch als künstlich, denn mit dem Barbaren als Kämpfer von "Stammeskulturen" und dem Krieger als Kämpfer von "Hochkulturen" ist das kulturelle Spektrum eigentlich ja abgedeckt. Für meine Settings bleibt dann eben nur noch die Trennung zwischen dem "Teilzeitkämpfer" ("Nationalgarde", gewissermaßen), der nur in Krisensituationen tatsächlich in den Kampf geschickt wird, und dem "Vollprofi" ("Berufsarmee"), für den Krieg das alltägliche Geschäft ist, und der sich möglichst auf eine bestimmte Rolle auf dem Schlachtfeld spezialisiert hat (weil er da besser verdient).
  3. Nicht wirklich, denn der einzelne Schweizergardist dient auf Zeit.
  4. Gründe für eine Unterscheidung sehe ich durchaus, wenn auch nicht hinsichtlich der Persönlichkeit. Historisch waren Söldner oft "Spezialisten", wie etwa die englischen Langbogenschützen oder die Bedienungsmannschaften von Belagerungsmaschinen, oder sie dienten als "Puffer" zwischen der einheimischen Bevölkerung und den Herrschenden, wie die byzantinische Warägergarde. Die "ultimativen Söldner", die Legionäre des römischen Kaiserreiches, waren im Unterschied zu den "Kriegern" der Gegenseite auf perfekte Disziplin und Formationskampf geschult, und so weiter. Die Fertigkeiten und ihre Gewichtung dürften bei Söldnern einerseits und (Stammes-) Kriegern andererseits also schon deutliche Unterschiede aufweisen, obwohl das angesichts der verschiedenen "Söldnertypen" schwer in ein einfaches Schema zu fassen sein dürfte.
  5. Zu Eleazar's Vorschlag könnte man sich übrigens einige Ideen bei Doctor Who ausleihen: http://de.wikipedia.org/wiki/Doktor_Who
  6. Letztendlich ist ein Söldner ja auch nur ein Krieger, der einem anderen als seinem "angestammten" Herrn dient, und so sehe ich nicht recht, weshalb es große Persönlichkeitsunterschiede zwischen beiden Arten von Kriegern geben sollte.
  7. Söldner sind bei uns einfach "Berufssoldaten im Angestelltenverhältnis", es gibt keine nennenswerten moralischen Unterschiede zu Kriegern, und die Disziplin ist bei gut geführten Söldnertruppen in der Regel höher als bei den Kriegern, die eher Einzelkämpfer als Teammitglieder sind.
  8. Das läßt sich kombinieren, ich habe beispielsweise mal eine eigene Welt mit ein paar Nachbarwelten entworfen und das offizielle Perry Rhodan-Universum nur als eher entfernten Hintergrund verwendet, aus dem ab und an ein paar Besucher oder ein Handelsschiff kamen. Die Galaxis ist groß genug, um Eigenbauten unterzubringen und dabei so viel Abstand zu den Schauplätzen der PR-Handlung zu halten, wie man eben möchte. Man erspart sich so einen großen Teil der Entwurfsarbeit, weil man aus dem PR-Material übernehmen kann, was geeignet und passend erscheint, und hat doch jede Freiheit, die eigenen Ideen zu verwirklichen.
  9. Wenn Du als Zeitpunkt Deines Spieles eine der frühen Epochen nimmst, etwa die des Zweiten Imperiums, für das Wulfhere so gutes Material erstellt, könn- test Du Superintelligenzen & Co. und ihren Einfluß auf die Geschchte völlig ignorieren, und die Geschichte selbst wäre ein paar Jahrtausende kürzer, und die ganze lange Vorgeschichte wäre noch größtenteils unbekannt und könnte daher ebenfalls völlig ignoriert werden.
  10. Das glaube ich eher nicht, sie sind vielleicht etwas schwächlicher als Arkoniden oder Terraner, aber der Körperbau und die Körperfunktionen unterscheiden sich nicht nennenswert, also dürften auch die Behandlungsmethoden die gleichen sein.
  11. Ja, gewissermaßen "in der zweiten Generation", über die Arkoniden.
  12. Das halte ich für einen passenden Vergleich, wenn man es so sieht, daß die allermeisten Windows-User sich selten bis nie Gedanken über Apple machen und selbst auf eine entsprechende Frage hin keine wirkliche Meinung dazu haben. Edit.: Ich habe gerade mal die Suchfunktion im Fundus Ludi bemüht. Dort gibt es derzeit 78.747 Beiträge, in denen insgesamt 109 mal Midgard erwähnt wird.
  13. Wenn es denn um die persönlichen Erfahrungen geht, meine sehen etwa so aus: Midgard wird in den verschiedenen von mir besuchten anderen Rollenspielforen eher selten und meist nur am Rande erwähnt, es ist nur gelegentlich mal der eigentliche Diskussionsgegenstand. In zwei Foren verwenden Anhänger eines bestimmten Spielstils und bestimmter gerade "in Mode befindlicher" Rollenspiele Midgard ebenso wie DSA als "abschreckendes Beispiel" für "veraltete Fehlentwicklungen" der deutschen Rollenspielszene, lassen dabei aber wenig bis gar kein Midgard-Wissen erkennen. Eine Zuschreibung bestimmter Eigenschaften an Spielleiter und Spieler von Midgard habe ich über dieses "Bashing" hinaus noch nicht mitbekommen. Für mich stellt es sich weit überwiegend so dar, daß Midgard innerhalb der Rollenspielszene seine ganz eigene Nische bezogen hat, und außerhalb davon weitestgehend ignoriert wird, weshalb es eine bestimmte Außenwirkung "mangels Masse der Äußerungen" nicht wirklich gibt.
  14. Ich werde mir doch nicht meine wohlüberlegte Meinung durch irgendwelche Tatsachen ruinieren lassen.
  15. zu kapern. Nein, er wollte es nicht zu eingelegten Blütenknospen verzehren ...
  16. Der Schmuggler unser Gruppe bei dem Versuch, ein Boot zu stehlen ... Spieler 1: "Liegen die Paddel in dem Ruderboot ?" Spieler 2: "Ruder." Spieler 1: "Wie denn, wenn ich nicht weiß, ob ich Paddel habe ?" Spieler 3: "Ein Ruderboot hat Ruder, ein Paddelboot hat Paddel." Spieler 1: "Na gut, und sind nun die Paddel in dem Paddelboot ?" Spieler 2: "Ruderboot, es ist ein Ruderboot, Du suchst die Ruder." Spieler 3: "Sollen wir nicht lieber über den Fluß schwimmen ?" Spieler 1: "Wir könnten das Boot dabei ziehen, wenn keine Paddel da sind." Spieler 2: "Ruder. Bitte, Ruder." Spieler 1: "Aber der Rudi [sL] hat mir immer noch nicht gesagt, ob die ..." Spielleiter: -------------------------------------------------------------------- Der selbe Schmuggler, einige Ereignisse später ... Spielleiter: "Du siehst eine Panzerechse durch das trübe Wasser auf Euch zugleiten." Spieler 1: "Ist es ein Krokodil oder ein Alligator ?" Spielleiter: "????" Spieler 2: "Es ist eine siebzehnjährige unverheiratete Krokogatorin namens Emma, die von Menschen gequält wurde und nun von Rachedurst und Hunger getrieben zur gewaltsamen Einnahme einer Mahlzeit entschlossen ist."
  17. Und hier ein paar erste Informationen zur Kultur von Carelan ... Bildung und Wissenschaft Die Kinder der Carelaner erhielten ihre Bildung früher in den Tempelschulen der Nieras, heute erhalten sie eine auf Gehorsam und Kampf ausgerichtete Bildung durch die Priester des Arthun. Da es in Carelate keine höhere Schule gibt, besuchen Gelehrte für ihre Studien üblicherweise die Akademien in Arenir oder Ciered. Kunst, Musik, Dichtung Carelan ist nicht für seine hohe Kultur bekannt, selbst in der Hauptstadt Carelate sind die Gaukler, Spielleute und fahrenden Schauspieltruppen weit häufiger anzutreffen als die Vertreter der edleren Künste. Selbst die Märchen und Sagen der Carelaner sind ausgesprochen bodenständig, einen bedeutenden Schriftsteller oder Dichter hat das Land bisher nicht hervorgebracht. Der Alltag Die meisten Gebäude in Carelan sind einstöckig oder zweistöckig und aus Steinen der Steinbrüche in den Saranye-Hügeln errichtet, da Holz vergleichsweise teuer aus Arenir eingeführt werden muß. Die Kleidung der Carelaner besteht bei Frauen meist aus Bluse und Rock, bei Männern aus Hemd und Hose. Im Winter und bei schlechtem Wetter wird dazu ein Umhang mit Kapuze getragen. Die Kleidungsstücke sind fast immer aus den in Carelan gewebten und gefärbten Stoffen von den Frauen der Familie selbst angefertigt und haben in der Regel unterschiedliche, kräftige Farben. Carelan ist bekannt für den reichlich mit Knoblauch gewürzten Carelanischen Lammbraten, das bevorzugte Gericht der Adligen wie der Bauern, während das Carelanische Dünnbier außerhalb der Landesgrenzen weniger geschätzt wird. Ihre Freizeit verbingen die Carelaner gerne mit Gesang, Musik und Tanz oder ruhiger mit Kartenspielen und Würfelspielen, bei denen aber nur selten um Geld gespielt wird. Sitten und Gebräuche Die Ereignisse des Lebenslaufes, von der Geburt über die Volljährigkeit und die Heirat bis zum Tod, werden von den Carelanern als Gelegenheiten für oft mehrtägige Feierlichkeiten genutzt, wobei es strenge überlieferte Regeln für die jeweilige Ausgestaltung gibt, von denen nicht abgewichen werden darf. Vor der Machtergreifung des neuen Königs Daveth von Darthing gehörten neben dem Frühlingsfest und dem Herbstfest auch die Feste der Meeresgöttin Nieras zum Jahreslauf der Carelaner. Mit der zwangsweisen Einführung des Glaubens an den Kriegsgott Arthun wurden diese Feste verboten, seither wohnen die Carelaner eher lustlos und widerwillig den Schaukämpfen und Turnieren zu Ehren des Arthun bei. Viel mehr gibt es dazu in festgelegter und vorstellbarer Form leider noch nicht, die Ereignisse der Kampagne haben noch keinen guten Grund zu einer detaillierteren Ausarbeitung geliefert - "keine Kultur im Sumpf", gewissermaßen.
  18. Nein, da gibt es nicht den Hauch einer Chance, Mylady interessiert sich für Rollenspiele nicht mehr, als ich es für Häkelmuster tun würde.
  19. Auf der Suche nach einer Antwort auf die Frage "Was ist 'Walisisch' ?" könnte es sich lohnen, hier ein wenig zu stöbern: http://www.maryjones.us/ctexts/index_welsh.html
  20. Ja, paßt. Die Mehandor und die Aras stammen übrigens von den Arkoniden ab.
  21. Vom Stil her war zumindest die erste Phase der Carelan-Kampagne ausgesprochen "düster" angelegt. Die Charaktere waren auf der Flucht in die Sümpfe, ständig verfolgt von Gegnern, die ihnen an Ausrüstung und Fertigkeiten weit überlegen waren, und ohne Freunde oder Verbündete in ihrer Reichweite. Sie standen eindeutig auf der Verliererseite der Ereignisse und mußten um das nackte Überleben kämpfen - oder eher rennen. Nach ihrer Ankunft im Sumpflager der Rebellen wurde es langsam etwas erträglicher für die Charaktere, obwohl es anfangs auch dort von Hungersnot bis Verrat reichlich Schwierigkeiten gab. Mittlerweile hat sich die Lage etwas verbessert, und es gab auch schon die ersten Erfolge und kleinen Siege über den noch immer weit überlegenen Gegner. Nach und nach erreichen die Charaktere einen Zustand, in dem sie endlich die Initiative ergreifen können, anstatt immer nur auf die Machenschaften ihrer Gegner reagieren zu müssen. Der Schwerpunkt der Kampagne liegt - für uns ausnahmsweise - nicht auf Entdeckung, sondern auf Konflikt. Einerseits sind das die direkten Kämpfe mit den Gefolgsleuten des Königs, bei denen Kampf- und Wildnisfertigkeiten im Vordergrund stehen und Krieger und Waldläufer die Szene beherrschen, andererseits sind es "Geheimdienstaktionen" wie Schmuggel, Spionage, psychologische Kriegsführung und dergleichen, die eher die Sozialen Fertigkeiten und die Unterweltfertigkeiten herausfordern, und bei denen beispielsweise mehr die Glücksritter und Spitzbuben besonders wertvoll sind. Eine Besonderheit der Kampagne ist vielleicht, daß die Magie in ihr nur eine sehr untergeordnete Rolle spielt. Das Setting ist ausgesprochen magiearm, und unter den Charakteren befindet sich keiner mit magischen Fähigkeiten. Es gibt zwar magiekundige Priester, Gelehrte und Hexer, aber sie sind äußerst selten, und die meisten und mächtigsten von ihnen stehen als ständige unheimliche Bedrohung auf der gegnerischen Seite.
  22. So, die wichtigsten Punkte wären zusammengeschrieben. Diesmal geht es etwas schwerer und hat weniger Tiefe als bei dem Asornok-Setting, weil Carelan größtenteils doch "mittelalterliches England" ist, und wir nur die für das Spiel wichtigen Unterschiede ausformuliert haben, anstatt ein Gesamtbild einer Gesellschaft zu entwerfen - die fehlenden Details sind über die Notizen verstreut, und beispielsweise zu Architektur, Kleidung, Speisen und Getränken gibt es kaum eigenes Material, weil wir da unmittelbar auf Rollenspiel-Supplements wie den Robin Hood-Band von Rolemaster zurückgegriffen haben. Das Land Carelan Carelan ist ein Küstenstaat, der im Norden von den Saranye-Hügeln, im Westen von dem Fluß Aren, im Osten von dem Fluß Estre und im Süden von der Bucht von Tamale begrenzt wird. Von den Hügeln zum Meer sind es etw 15 Tagesreisen, von Grenzfluss zu Grenzfluss etwa 20 Tagesreisen. Der größte Teil des Landes ist eine fruchtbare, für Ackerbau und Viehzucht genutzte Ebene. In den Saranye-Hügeln gibt es einige Bergwerke, an der Küste werden Fischfang und Seehandel betrieben. Die Unterläufe der beiden Grenzflüsse bilden ausgedehnte Sumpfgebiete, die Aren-Sümpfe im Westen und die Estre-Sümpfe im Osten. Das Klima von Carelan ist gemäßigt, aber sehr feucht. Nur im Sommer gibt es einige nahezu regenfreie Wochen, den Rest des Jahres hindurch und besonders im Winter regnet es täglich. Abgesehen von den großen Sumpfgebieten ist Carelan eine dicht besiedelte Kulturlandschaft, in der es kaum noch Wälder und keine größeren Raubtiere mehr gibt. Die Hauptstadt Carelate liegt auf der fruchtbaren Ebene in der Landesmitte, daneben gibt es sechs kleinere Marktstädte oder Hafenstädte und zahlreiche Dörfer. Die Bevölkerung Die Carelaner unterscheiden sich nicht von den Nachbarvölkern, auch sie sind meist mittelgroß und hellhäutig, mit hellen Haaren und blauen oder grünen Augen. Ihre Sprache Carelanisch ist ebenfalls nahe verwandt mit den Sprachen der Nachbarländer, und alle diese Sprachen verwenden die Arenische Schrift. Regierung und Verwaltung Regiert wird Carelan seit 1246 von Daveth von Darthing, dem selbsternannten neuen König und Oberpriester von Arthun, und der mit ihm verbündeten Priesterschaft des Kriegsgottes Arthun. Die 27 Adelsfamilien verwalten zwar weiterhin ihre Besitztümer, aber König Daveth hat durch Enteignungen der treuesten Anhänger des rechtmäßigen Königs das Königsland weit ausgedehnt und große Ländereien an die Tempel des Arthun verpachtet, deren Glaubenswächter auch zunehmend die Hofbeamten ersetzen. Recht Unmittelbar nach Beginn seiner Herrschaft ersetzte König Daveth das bisherige traditionelle Recht von Carelan durch das religiöse Recht der Kirche des Kriegsgottes Arthun. Heer und Bewaffnung Carelan verfügt über ein stehendes adliges Ritterheer aus 300 mit Kettenrüstung, Schild, Speer und Schwert ausgerüsteten Rittern und ihren Knappen. Die Adelsfamilien stellen 270 der Ritter, das Königshaus weitere 30Ritter. Die bisherige Miliz wurde nach dem Bauernaufstand von 1247 aufgelöst, an ihre Stelle traten etwa 500 im nördlichen Nachbarland Gotaran angeworbene Söldner, darunter viele Bogenschützen. Die Priesterschaft des Arthun stellt ihre eigene kleine Truppe aus etwa 25 mit Kettenrüstung, Schild und Streitaxt ausgerüsteten Priestern und Glaubenswächtern. Die Flotte des Königreiches besteht aus etwa 20 kleineren Kriegsschiffen, deren Heimathafen Gulfport ist. Daveth plant, sein Heer und seine Flotte rasch zu erweitern, um nach der Niederschlagung der Rebellion den Glauben an Arthun auch nach Arenir und Ciered tragen zu können. Beziehungen zu den Nachbarstaaten König Daveth unterhält freundliche Beziehungen zu dem nördlichen Nachbarland Gotaran, wo der Glaube an den Kriegsgott Arthun entstand und von wo er nach Carelan getragen wurde. Die Beziehungen zu dem west- lichen Nachbarland Arenir und dem östlichen Nachbarland Ciered dagegen sind ausgesprochen schlecht, da deren Könige den Thronraub verurteilt haben und Daveth die Anerkennung seiner Herrschaft verweigern. Während Arenir zusätzliche Truppen anwirbt und die Befestigungen entlang des Grenzflusses Aren verstärkt, duldet Ciered die Unterstützung der Schmuggler für die Rebellen in den Estre-Sümpfen. Religion und Magie Der ursprüngliche Glaube der Carelaner ist die Verehrung der Meeresgottheit Nieras, einer Göttin des Schutzes und der Heilung. Seit der Machtergreifung von König Daveth ist aber der aus Gotaran stammende Glaube an den Kriegsgott Arthun die einzige in Carelan erlaubte Religion, und die Priester und Glaubenswächter des Arthun zerstören die Tempel der Nieras, töten ihre Priesterinnen und verfolgen ihre Gläubigen. Handwerk In Carelan gibt es alle für eine von der Landwirtschaft geprägte Gesellschaft üblichen Handwerke, besonders bekannt und angesehen sind dabei die Schmiede aus den Saranye-Hügeln und die Tuchweber von Darthing. Nur die Zimmerleute, Tischler und andere Holz verarbeitende Handwerker sind eher selten in Carelan, da es kaum noch größere Wälder im Land gibt und Holz eingeführt werden muß. Handel und Verkehr Ein von der Hauptstadt Carelate ausgehendes Netz von Königsstraßen verbindet die wenigen Städte des Königreiches, weniger gut gepflegte Straßen und Wege führen von dort zu den Dörfern und Höfen. Nur in den Sümpfen gibt es meist nicht einmal feste Pfade, hier ist das Boot das übliche Transportmittel. Carelan betreibt Handel mit dem nördlichen Nachbarland Gotaran, dessen Hauptstadt Gotaris über eine gute Straße mit Carelate verbunden ist, und Grenzhandel über die Flüsse Aren und Estre hinweg mit seinen beiden anderen Nachbarländern. Der Seehandel, dessen wichtigster Hafen Gulfport ist, hat keine große Bedeutung für die Wirtschaft des Landes. Ausgeführt werden aus Carelan vorwiegend Eisenwaren, gefärbte Stoffe und Pferde, eingeführt werden nach Carelan überwiegend Holz aus Arenin und Gotaran und Wein aus Ciered. Über den Seehandel mit den Ländern des Südens erreichen auch Gewürze und andere Luxuswaren die Märkte von Carelan.
  23. Tatsächlich halte ich es sogar für eines der größtmöglichen Komplimente an ein Spielsystem, wenn es auch sehr unterschiedliche Spielweisen unterstützt. Daraus ergibt sich auch die erfreuliche Möglichkeit, ab und an einen Blick über den eigenen Spielstil-Zaun zu wagen und nachzusehen, ob man von den Gruppen mit völlig anderem Spielstil nicht doch auch die eine oder andere gute Idee übernehmen könnte.
  24. Das Phänomen erlebe ich beispielsweise nicht als Midgard-typisch, ich kenne es eher von endlosen verbalen Kleinkriegen etwa aus der Traveller-Community, wo manche Foren deshalb sogar die Diskussion bestimmter Regeln inzwischen ausdrücklich gebannt haben. Nach meinen Erfahrungen leidet Midgard nur ein wenig darunter, daß einerseits die Regeldichte oft recht hoch ist, andererseits die Regeln aber eher offen formuliert sind und damit natürlich zu unterschiedlichen Interpretationen geradezu einladen.
  25. Je nun, man spielt Rollenspiele um Spaß zu haben ("glücklich zu sein"), nicht um eine Freiheitsbewegung zu unterstützen. Wenn die Spieler mit der Spielweise des gängelnden Spielleiters "glücklich werden" und Railroading und dergleichen tatsächlich wollen, sehe ich kein Problem - sonst müßte ich nämlich so tun, als gäbe es "schlechten Spielspaß" und "richtiges Rollenspiel", und das fände ich höchst arrogant und absurd.
×
×
  • Neu erstellen...