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rust

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  1. Hmm ... Gängelung würde voraussetzen, daß die Spieler mit der jeweiligen Regelung nicht einverstanden sind, aber ich erinnere mich jetzt nur an Beispiele, bei denen eine bevorzugte Spielweise einer Runde geschildert wurde, nicht aber eine Vorgehensweise eines Spielleiters gegen den Willen der Spieler ?
  2. Da muß ich passen. Mir sind zwar schon etliche weniger gute (genauer, meist nur sehr unerfahrene und unsichere) Spielleiter begegnet, aber zumindest seit ich hier im Forum mitlese, habe ich hier noch keinen entsprechenden Beitrag gesehen.
  3. Alle normalerweise verfügbaren Lehrmeister, die man zum Erlernen einer dringend benötigten neuen Fertigkeit anwerben könnte, nehmen spontan an einem mehrmonatigen Kongreß auf einer bislang unbekannten Insel teil, soweit sie nicht einer ungewöhnlichen epidemischen Berufskrankheit zum Opfer gefallen sind.
  4. In unserem Fall: Ein Zauber, der die Bewegungsweite verringert, schränkt offensichtlich die Beweglichkeit des Trägers dieses Zaubers ein, und mit der Einschränkung der Beweglichkeit wird auch die Anwendung von Waffenlosem Kampf erschwert. Bei uns würde deshalb einer der Hautzauber den Einsatz von Waffenlosem Kampf auf den erhöhten Schaden beschränken.
  5. Wohl der Hauptgrund, weshalb in den letzten Jahren so viele spielleiterlose Rollenspiele entstanden sind, und auch bei Midgard könnte ich mir vorstellen, es nach einigen Anpassungen ohne Spielleiter zu spielen.
  6. Falls die konkurrierenden Handelshäuser über die Verbindung der beiden Händlerfamilien durch eine Heirat nicht erfreut sind, könnten sie auf den Gedanken kommen, diese "Fusion" zu verhindern - die Bandbreite der Möglichkeiten reicht von Entführung bis Meuchelmord. Etwas weniger radikal wäre der Versuch, den Ruf der beteiligten Händlerfamilien durch Sabotage der Feierlichkeiten zu schädigen: Schmutzige Betten mit Ungeziefer für die Gäste, versalzenes oder verbranntes Festessen, und so weiter. Irgendwo unter den Gästen oder den für die Feierlichkeiten angeworbenen Künstlern und Bediensteten könnte sich also ein Meuchelmörder, Entführer oder auch nur Saboteur befinden, den es ohne großes Aufsehen zu entlarven und auszuschalten gilt, bevor er seinen Plan ausführen kann.
  7. Nein, eben nicht. Es ging ja darum, daß ein Lemurernachkomme durchaus eine Idee vom Körperbau und den Körperfunktionen aller anderen Lemurernachkommen haben kann, jenseits davon aber wohl mit seinem Medizinerlatein am Ende ist.
  8. Die Unterschiede sind nicht besonders groß und zudem recht gut bekannt, ich vermute daher, daß beispielsweise ein terranischer Arzt durchaus weiß, daß er bei einem Arkoniden keine Herzdruckmassage zu versuchen braucht, weil dessen starrer Brustkorb sich dafür nicht eignet. Ob er allerdings auch weiß, wo ein Maakh welche Knochen hat ...
  9. Mangels offizieller Quellen sehe ich eigentlich nur die Möglichkeit, sich die wahrscheinlichsten realweltlichen Entsprechungen (Anat / Astarte / Tanit)anzusehen, zu denen es aber auch nicht allzu viel brauchbares Material gibt.
  10. Hier ein kurzer Blick auf eine der Hauptfiguren der Ereignisse: Prinz Illiam von Carelan Eines der größeren Probleme der Rebellen ist ihr Anführer, der junge Prinz Illiam. Die Herrschaft seines Vaters war weit eher gleichgültig als gut und gerecht, und so war auch Illiams Erziehung und Ausbildung. Das Ergebnis ist ein verwöhnter fünfzehnjähriger Adliger, der die Mordnacht von Carelate nur überlebte, weil er sich von seinem Posten als Ehrenwache im Nieras-Tempel davonschlich, um sich heimlich mit einer Tochter des Stallmeisters zu treffen. Seit seiner Ankunft in den Estre-Sümpfen ist er abwechselnd damit beschäftigt, wegen irgendeiner vermeintlichen Mißachtung seiner Stellung zu schmollen oder sich jammernd über sein Schicksal zu beklagen, und außerhalb seiner Hörweite wurde schon mehrfach gespottet, daß das auf ihn ausgesetzte Kopfgeld für die Rebellen vermutlich nützlicher wäre als der Prinz selbst. Tatsächlich ist Prinz Illiam aber unverzichtbar für die Rebellion, denn ohne die Treue der Carelaner zu einem lebenden Prinzen ihres Königshauses würde ihre Unterstützung der Rebellen rasch zusammenbrechen. Und so bemüht sich der Kriegsrat der Rebellen, dem Prinzen nur Eigenschaften und Taten zuzuschreiben, die ihn als klugen und erfolgreichen Anführer erscheinen lassen, und hofft darauf, daß im Laufe der Jahre aus einem jungen Nichtsnutz doch noch ein vorzeigbarer Anwärter auf den Königsthron wird.
  11. Schokolade, Kekse und Paprikasticks sind bei uns wohl die Favoriten, schon weil sie immer vorhanden sind. Ansonsten gibt es je nach Dauer des Spielabends auch mal Toast, Chili oder dergleichen.
  12. Zu Traveller könnte man anmerken, daß dort Kampfroboter nach leidvollen Erfahrungen mit ihrem Einsatz durch ein interstellares Abkommen geächtet sind.
  13. Gut, etwas ernsthafter als heute nacht ... Du setzt voraus, daß eine derartige allgegenwärtige Überwachungstechnologie zulässig ist und nicht durch Gesetze zum Schutze der Privatsphäre in ihrem Umfang eingeschränkt wird. Das ist möglich, muß aber nicht in jeder Science Fiction-Spielwelt so sein. Ansonsten gibt es keine elektromagnetische Technologie, die man nicht auch auf elektromagnetischem oder anderem Wege hinreichend stören könnte, so man denn über die entsprechende Ausrüstung verfügt. Was einer der Gründe ist, weshalb Ausrüstung in Science Fiction-Settings oft eine wesentlichere Rolle spielt als in Fantasy-Settings.
  14. So etwas in der Art und Größenordnung beispielsweise von Stonehenge könnte ich mir im Zusammenhang mit dem druidischen Glauben schon recht gut vorstellen.
  15. Da bin ich ganz Deiner Meinung, und ich werde mehr zu Bevölkerung, Gesellschaft, Wirtschaft und Kultur nachreichen, sobald ich die Zeit dazu finde, die Kampagnennotizen entsprechend umzuformulieren, damit sie auch für Außenstehende verständlich werden.
  16. Nachdem ich unser "Zweitsetting" in einigen Threads bereits kurz erwähnt habe, möchte ich es hier auch in den Grundzügen vorstellen. Die Sümpfe von Carelan Carelan, unser „militärisches“ Fantasy-Setting, wurde inspiriert von der Birthright-Spielwelt für AD&D, von den Legenden um Robin Hood, von den echten Gesetzlosen in den englischen Fens, und ein wenig auch von den chinesischen „Outlaws of the Water Margin“ (= „Räuber vom Liang-Schan-Moor“). Das Land Carelan ist ein Küstenstaat, der im Norden von einer Hügelkette, im Westen und Osten von Flüssen und im Süden vom Meer begrenzt wird. Von den Hügeln zum Meer sind es etwa 15 Tagesreisen, von Grenzfluss zu Grenzfluss etwa 20 Tagesreisen. Der größtes Teil des Landes ist eine fruchtbare, für Ackerbau und Viehzucht genutzte Ebene. In den nördlichen Hügeln gibt es einige Bergwerke, an der Küste werden Fischfang und Seehandel betrieben. Die Mündungen der beiden Grenzflüsse bilden große Sumpfgebiete, das östliche Sumpfgebiet ist der Hauptschauplatz der Ereignisse. Die Geschichte Carelan war über Jahrhunderte hinweg ein friedliches Königreich ohne nennenswerte Ereignisse. Dann aber breitete sich eine neue, kriegerische Religion von Norden her aus, der sich viele der Adligen zuwandten. Einer von ihnen faßte den Entschluß, Carelan in einen Staat der neuen Gottheit zu verwandeln, und während eines großen Festes zu Ehren der bisher verehrten Meeresgottheit überfiel er mit seinen Gefolgsleuten den Königspalast, ermordete die Königsfamilie und die Priesterschaft der Meeresgottheit und rief sich selbst zum König und Oberpriester der Kriegsgottheit aus. Die Rebellen Im Unterschied zu den allermeisten Adligen hielten die Bauern sowohl ihrem Königshaus als auch ihrer seit Menschengedenken verehrten Meeresgottheit die Treue. Aus den fruchtlosen Versuchen, sie zu überzeugen, wurde bald ein gewaltsamer religiöser Kreuzzug, den die Bauern auch mit Gewalt beantworteten. Ihr erster Aufstand wurde rasch niedergeschlagen, und die wenigen Überlebenden mußten in die Sümpfe fliehen. Dort erfuhren sie, daß der jüngste Sohn des rechtmäßigen Königs, fast noch ein Kind, die Mordnacht im Königspalast überlebt hatte und von seiner Leibwächterin ebenfalls in die Sümpfe gebracht worden war. Aus ihrem Treueschwur zu dem Prinzen entstand die Bewegung der Rebellen. In den Sümpfen Das Sumpfgebiet an der Ostgrenze von Carelan wird von drei Bevölkerungsgruppen bewohnt, den Sumpfleuten, den Gesetzlosen und den Rebellen. Die Sumpfleute, die ursprünglichen Einwohner des Gebietes, leben entlang der Küste und des Grenzflusses vom Fischfang, vom Sammeln giftiger oder heilkräftiger Sumpfpflanzen und vom gelegentlichen Schmuggel über den Grenzfluß hinweg. Sie vermeiden üblicherweise jede Begegnung mit den Gesetzlosen und den Rebellen, nur einige der Schmuggler versorgen nun die Rebellen mit Nachrichten aus der Außenwelt, Lebensmitteln und Waffen. Die Gesetzlosen flohen noch während der Regierungszeit des letzten rechtmäßigen Königs aus den verschiedensten Gründen in die Sümpfe, die meisten von ihnen wegen eines Verbrechens. Sie kennen den Sumpf und haben gelernt, in ihm und von ihm zu leben, unternehmen aber auch gelegentliche Diebeszüge oder Raubzüge in die Dörfer außerhalb des Sumpfes. Etliche Gesetzlose haben sich auf das Versprechen einer Begnadigung hin den Rebellen angeschlossen, die Kerngruppe aus hartgesottenen Verbrechern steht den Rebellen aber eher feindlich gegenüber. Die Rebellen sind eine aus wenigen Adligen, überlebenden Priestern der Meeresgottheit, einigen Gelehrten, Händlern und Handwerkern sowie vielen Bauern gemischte Gruppe. Für sie ist das Leben im Sumpf noch fremdartig und bedrohlich, und für ihre Versorgung sind sie auf die teuren Dienste der Schmuggler angewiesen. Die Rebellen bemühen sich um ein gutes Verhältnis zu den mißtrauischen Sumpfleuten und versuchen, möglichst viele der Gesetzlosen für ihre Sache zu gewinnen. Da deren Überfälle auf die Dörfer außerhalb des Sumpfes aber dem Ruf und den Zielen der Rebellen schadet, ist ein Kampf der Rebellen gegen die Räuber unter den Gesetzlosen bereits absehbar. Über das Sumpfgebiet an der Westgrenze von Carelan, zwanzig Tagesreisen entfernt, ist nur bekannt, daß auch dort Sumpfleute und Gesetzlose sowie vor den Rittern des neuen Königs geflohene Bauern leben, bisher ist es den Rebellen aber noch nicht gelungen, Verbindung mit ihnen aufzunehmen. Der Krieg Anfangs maß der neue Herrscher von Carelan den Flüchtlingen in den Sümpfen keine Bedeutung bei, Gesetzlose hatte es dort immer schon gegeben, aber mit den ersten Gerüchten über einen lebenden Sohn des recht mäßigen Königs entstand sein Entschluß, die damals noch ausschließlich mit ihrem Überleben beschäftigten Rebellen auszurotten. Der erste Angriff seines Ritterheeres auf die Sumpfbewohner scheiterte mehr an dem Land als an dem noch schwachen Widerstand der unvorbereiteten Rebellen, denn Reiter in schwerer Rüstung sind in einem ihnen unbekannten Sumpfgelände nahezu wehrlos. Nach der schmählichen Niederlage, bei der mehr Ritter ertranken als von Rebellen getötet wurden, änderte der neue Herrscher sein Vorgehen und begann eine Belagerung des östlichen Sumpfes. Eine Kette von Militärlagern bewacht nun die Landseite des Sumpfes, während einige Kriegsschiffe den Grenzfluß und die Küste absegeln, und nur gelegentlich dringen größere Söldnertrupps auf der Jagd nach den Rebellen in das Innere des Sumpfes vor. Die Rebellen beschränken sich ihrerseits auf kurze, heimliche Vorstöße aus dem Sumpf heraus in das nahe Umland, meist eher um Verbindung mit Unterstützern ihrer Sache aufzunehmen und von ihnen Ausrüstung und Lebensmittel zu beschaffen, als um ihre Gegner anzugreifen. Auf freiem Feld sind sie den Rittern und Söldnern noch immer hoffnungslos unterlegen, und es wird noch etliche Monate dauern, bis sie selbst eine gut ausgebildete und ausgerüstete Streitmacht aufbieten können. Die Pläne Der neue Herrscher von Carelan verläßt sich darauf, daß es ihm gelingen wird, die Rebellen in den Sümpfen einzuschließen, ihnen die Nachschubwege abzuschneiden und so die Rebellion schließlich auszuhungern. Solange die Rebellion nicht auf andere Teile des Landes übergreift, fühlt er sich durch die Rebellen nicht wirklich bedroht, und der Kleinkrieg am Rande der Sümpfe kommt ihm als Oberpriester einer Kriegsgottheit sogar ausgesprochen gelegen, denn einen Krieg mit einem der Nachbarstaaten kann er nicht wagen. Der Kriegsrat, der im Namen des jugendlichen Prinzen die Rebellen befehligt, will zuerst den Streit mit den verbrecherischen Gesetzlosen für sich entscheiden, und dann möglichst bald einen zweiten Stützpunkt der Rebellion in den fernen westlichen Sümpfen aufbauen, um die Gegner so zu einer Teilung ihrer Truppen zu zwingen. Außerdem sollen auch Rebellengruppen in den größeren Städten des Landes und in den Hügeln an der Nordgrenze gegründet werden, um auch von dort aus nach und nach das ganze Land gewinnen zu können. Für diese Vorhaben ist allerdings auch Gold erforderlich, und die Versorgung der Rebellen durch die Schmuggler zehrt bereits sehr an der Kriegskasse der Rebellion. Soweit also ein erster Überblick, Fragen und Kommentare sind wie immer herzlichst willkommen.
  17. Um vielleicht ein konkretes Beispiel zu geben: Ein Star Wars-Raumjäger kann mit seinen Waffen auch ein Schlachtschiff beschädigen, mit Glück sogar zerstören. Ein Traveller-Raumjäger kann mit seinen Waffen mit Glück die äußerste Farbschicht auf der Panzerung eines Schlachtschiffes verunstalten. Versucht ein Charakter versehentlich, einen Traveller-Raumjäger in einem Gefecht so wie einen Star Wars-Raumjäger zu verwenden, dann kommt das einem Selbstmord bedenklich nahe.
  18. Gewiß, aber wenn man das laufende Spiel das x-te Mal unterbrechen muß, um einen Spieler darauf aufmerksam zu machen, daß es X im Traveller-Universum im Unterschied zu Star Wars nicht gibt, oder daß ein Raumschiff dort das Manöver Y nicht so ausführen kann wie im Film, oder daß ... kurz, es nervte immens. So ziemlich jede Science Fiction-Spielwelt baut ja auf unterschiedlichen Grundannahmen zur verfügbaren Technologie und den Möglichkeiten ihres Einsatzes auf, und der gedankliche "Umstieg" von einer Spielwelt (oder Filmwelt) auf die andere ist deshalb deutlich schwieriger als bei Fantasy. Ob D&D, Harnmaster oder Midgard, ein Pferd ist ein Pferd. Aber ein Raumjäger in Babylon 5 ist völlig anders als ein Raumjäger in Perry Rhodan oder in Star Wars oder in Traveller.
  19. Das kann aber auch zum entnervenden Ärgernis werden. Bei unserer Traveller-Kampagne habe ich zeitweise überlegt, den Satz "Dies ist nicht Star Wars !" als blinkende Leuchtschrift auf dem Spieltisch anzubringen, weil die Bilder aus den im Kino laufenden Star Wars-Filmen die fiktive Wirklichkeit unserer Kampagne in den Köpfen der Spieler so sehr überlagerten, daß sie beinahe die Kampagne ruinierten.
  20. Zwei Grundprobleme von Fantasy, die Vereinbarkeit von Magie mit mittelalterlichen Lebensumständen und die wirtschaftliche Seite der Magie. Um bei den 50 GS zu bleiben, für einen glaubwürdigen mittelalterlichen Gesundheitszustand der Bevölkerung ist der Preis zu niedrig, als Einkommen für den Zauberer finde ich ihn recht hoch - bei Kosten für den Lebensunterhalt von 5 GS pro Tag braucht er für einen durchschnittlichen Lebensstandard nur 1 1/2 Stunden pro Monat zu arbeiten. Als Abenteurer mit dem Zauber Allheilung müßte man selbst bei nur 50 GS pro Allheilung sehr in Versuchung sein, sich als Heiler niederzulassen und sich so ein schönes Leben zu machen.
  21. Das ist auch nach meiner Erfahrung das Hauptproblem. Bei Fantasy ist jedem Spieler klar, was er sich unter einem Pferd oder einer Armbrust vorzustellen hat, bei Science Fiction erfordert ein Antigravgleiter oder ein Desintegratorgewehr (und nahezu jede andere SF-typische Requisite) eine Erklärung, möglichst sogar mit Illustration, und der klassische Verweis auf die Wikipedia hilft nicht weiter. Soll das Setting plausibel sein, ist also viel mehr Aufwand im Detail erforderlich, um für alle Spieler die nahezu selbe Vorstellungswelt im Kopf zu schaffen.
  22. Hmmm ... wie erwähnt, 50 GS sind das 2 1/2 fache des Tageshonorars eines Arztes, und das für einen Zeitaufwand von 30 Minuten. So schnell würde ich das nicht als unlogisch zurückweisen, allzu unplausibel erscheint es mir nicht.
  23. zu 1: Vermeide Situationen, in denen Kampfroboter auf Dich schießen könnten. zu 2: Unterbreche die Stromversorgung.
  24. Der Preis spielt tatsächlich keine wesentliche Rolle, nur die grundsätzliche Verfügbarkeit. Hätte ich wohl deutlicher machen sollen. Das Entführen von Personen, die den Zauber "Allheilung" beherrschen, ist etwas aus der Mode gekommen, nachdem die Erfahrung gezeigt hat, daß solche Leute in der Regel auch andere, unangenehme Zauber beherrschen, mit denen sie ihren Aufpassern das Leben merklich erschweren können ... Dann wird zeitweise eine Zweitfigur gespielt, die Spieler haben sowieso jeweils mehrere Charaktere, weil sich sonst zumindest in diesem Setting die erforderliche "Bandbreite" der Guerillabewegung nicht abbilden lassen würde - oder ich zumindest unangenehm viele Nichtspielercharaktere zu betreuen hätte. Statt dem Armbrustschützen ist dann beispielsweise eben für eine Weile der Schmuggler mit von der Partie.
  25. Vielleicht kann das Beispiel unseres "Guerillakrieg im Sumpf"-Settings ein wenig zum Verständnis beitragen ... Der Mangel an magischen und nicht-magischen medizinischen Möglichkeiten auf der Seite der Guerilleros lenkt die Charaktere automatisch in die Richtung typischer Guerillataktiken, um Verwundungen und die entsprechenden Ausfälle zu vermeiden. Man stellt sich dem Gegner nicht auf offenem Feld, sondern schlägt schnell und überraschend aus dem Hinterhalt zu, und verschwindet dann, bevor der Gegner eine Möglichkeit zu einem ernstlichen Gegenschlag erhält. Dennoch werden natürlich Spielercharaktere und Nichtspielercharaktere auch auf der Seite der Guerilleros verletzt. Für diese Verletzten muß man sichere Verstecke finden, wozu sich einerseits der Aufbau eines Netzwerkes hilfsbereiter Sympathisanten in der örtlichen Bevölkerung und andererseits die Einrichtung eines verborgenen und gut geschützten "Sumpfhospitals" anbietet, für dessen Versorgung mit medizinischen Gütern und Medikamenten entsprechende Raubzüge in feindliches Gebiet notwendig werden. Ab und an muß man auch einen Heilkundigen überzeugen, bestechen oder entführen ... In der Strategie spielen Verwundungen ebenfalls eine wichtige Rolle. Die Charaktere versuchen beispielsweise, ihre Gegner nur zu verwunden, aber nicht zu töten. Einerseits ist es für Guerilleros unklug, bedenkenlos Landsleute zu töten, die sie eigentlich für ihre Seite werben wollen, andererseits binden die Verwundeten die gefährlichen magischen Fähigkeiten der gegnerischen Priester, weil ein mit Heilungen ausgelasteter Priester seine Magie nicht für andere Zwecke einsetzen kann. Kurz, der Mangel an magischen Heilungsmöglichkeiten trägt dazu bei, dem Setting genau jenes "Guerilla-Feeling" zu geben, das wir uns dafür vorstellen, und aus ihm heraus ergeben sich eine ganze Reihe sehr gut in dieses Setting passender Abenteuermöglichkeiten. Sowas muß man weder mögen noch machen, es ist wie immer Geschmackssache, aber so ganz bizarr finde ich unseren Geschmack da eigentlich nicht.
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