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rust

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  1. Verstehe ich in der Kürze nicht. Kannst Du das bitte mit ein paar Sätzen erläutern? Ein konkretes Beispiel wäre vielleicht unsere Science Fiction-Kampagne um eine Kolonie auf einer Wasserwelt. Als Spielleiter erstelle ich nach einem Brainstorming mit den Spielern die Spielwelt, vom Hintergrunduniversum über den Planeten und seine Biosphäre bis hin zum Anfangszustand der Kolonie, die im Mittelpunkt der Kampagne stehen wird, und zu den wichtigen Nichtspielerfiguren. Die Spieler ihrerseits erstellen Charaktere, die als Kolonisten in diese Spielwelt hinein passen, beispielsweise Aquafarmer, Sicherheitsingenieure oder Wissenschaftler. Die Kampagne beginnt mit einem kurzen, strukturierten Abenteuer, um Spieler und Charaktere mit der neuen Spielwelt und möglichen Sonderregeln vertraut zu machen. Danach entscheiden die Spieler völlig frei, welche Ziele sich ihre Charaktere setzen, und wie sie dabei vorgehen. Als Spielleiter spiele ich nur noch die Reaktionen der Spielwelt und der Nichtspielercharaktere auf die Handlungen der Charaktere, und gelegentlich spiele ich Hintergrundereignisse wie beispielsweise Naturkatastrophen und dergleichen ein, ich gebe aber weder bestimmte Plots noch Abenteuer vor - die Spieler sagen mir, was ihre Charaktere unternehmen, ich sage ihnen, was die Folgen in der Spielwelt sind.
  2. Wir spielen fast ausschließlich Kampagnen, allerdings in der Art einer Sandbox, also ohne einen Metaplot.
  3. Genau das war auch mein erster Gedanke. Wenn die Burg auf einer Motte steht, sollte es doch eigentlich kein Problem sein, von der Seite her einen Stollen unter die Burg zu treiben, und gegebenenfalls einsturzgefährdete Teile der Burg abzustützen - das er scheint weit einfacher als eine Verlegung der ganzen Burg.
  4. Ein chryseischer Händler, der die Bronze liefert, und ein Bronzeschmied in Cuanscadan, der die Waffen und Werkzeuge gießt - ja, das würde hervorragend passen, vielen Dank. Ansonsten habe ich mir die Argumente noch mal durch den Kopf gehen lassen, und muß zugeben, daß die Korrosionsbeständigkeit alleine wohl wirklich nicht sehr überzeugend ist. Ergänzend werde ich also Eisen zu so etwas wie einem "Tabumetall" der Asor machen, das von ihnen abgelehnt wird, weil es zu nahe mit dem in ihrer Heimat oft aufzufindenden und mit religiöser Bedeutung besetzten Kalten Eisen verwandt ist: Kaltes Eisen ist unangenehm für die Naturgeister der Asor, darunter die Totemgeister des Volkes, also könnte Eisen als Werkstoff diese Geister verärgern. Vielen Dank für Eure Hinweise, so sieht es doch weit besser aus.
  5. Richtig, aber wenn Metallgegenstände extrem teuer sind, weil sie im eigenen Land nicht hergestellt werden können (man müßte das Brennmaterial für den Betrieb der Schmelzöfen ja auch einführen), und man die Wahl hat zwischen einer Waffe, die einige Jahrzehnte verwendbar bleibt, und einer Waffe, die einige Jahre verwendbar bleibt, dürfte die Entscheidung nicht sehr schwer fallen.
  6. Nun, man fertigt beispielsweise noch heute Schiffspropeller aus Bronze an, weil Bronze weit korrosionsbeständiger als Eisen ist. Normalerweise, unter "mitteleuropäischen Verhältnissen", wäre das kein Grund, Bronze dem Eisen vorzuziehen, aber die Asor sind arktische Jäger, ihre typischen Beutetiere sind Meeressäugetiere wie Robben und kleine Wale, und für ihre Jagdwaffen - wie etwa Harpunen - ist Salzwasserfestigkeit sehr wichtig.
  7. Ich bin jetzt ein wenig ... überrascht, weil ich dachte, das sei sowieso der Normalfall - zumindest habe ich es noch nie anders gesehen, da es ja auch keinen - für mich - nachvollziehbaren Grund gibt, weshalb ein Spieler verdeckt würfeln sollte.
  8. Nicht wirklich, weshalb manche Chirurgen mittlerweile Skalpelle mit Obsidianklingen bevorzugen, weil sie schärfer als Metallklingen sind. Obsidian bricht allerdings leichter als Metall. Die Asor verwenden Obsidian, habe ich vergessen explizit zu erwähnen. Kupfer, und besonders Zinn, war in manchen Regionen schwer zu bekommen und sehr teuer, Eisenvorkommen waren weit häufiger. Der Umstieg von Bronze auf Eisen hatte anfangs, als die frühen Eisenwaffen den Bronzewaffen noch unterlegen waren, oft rein wirtschaftliche Gründe. Das dürfte schwierig werden, obwohl es Bronzeverarbeitung wohl auch in Alba und Erainn gibt (Glocken, Statuen ...). Aber für gute Bezahlung dürfte sich ein Bronzeschmied finden lassen, der Waffen und Werkzeuge herzustellen bereit ist. Nun, das Problem müssen die Spielercharaktere lösen, falls sie die Einführung von Bronze in Asornok für sinnvoll halten.
  9. Nochmals besten Dank, das wäre eine geradezu perfekte Lösung, denn ein Kontakt mit den Exilhuatlani ist bereits in die kommende Handlung eingeplant.
  10. Besten Dank für die Antwort. In Fuardain können sich die Charaktere leider in nächster Zeit nicht blicken lassen, wenn sie ihre Köpfe behalten wollen, und zu Clanngadarn ist uns noch kein Abenteuer eingefallen. Dann wird es wohl der ferne Osten werden, und anschließend bei passender Gelegenheit die Suche nach einem Schmied in Alba, Erainn oder Waeland, der die Bronzewaffen kopieren kann. Ja, das sollte eigentlich recht gut funktionieren.
  11. Die Asor meiner Asornok-Kampagne standen der Einführung von Waffen und Werkzeugen aus Metall bislang sehr skeptisch gegenüber, weil die ihnen von den Albai und den Waelingern angebotenen Tauschwaren aus Eisen im Unterschied zu den Steinwaffen und Steinwerkzeugen der Asor schnell rosten und damit unbrauchbar werden - aus der Sicht der Asor sind sie "teuer und nutzlos". Bronze dagegen wäre sehr korrosionsbeständig und sogar salzwasserfest, die Einführung von Waffen, Werkzeugen und Gebrauchsgegenständen aus Bronze wäre also ein logischer weiterer Entwicklungsschritt für Asornok, den ich den Spielern gerne als Nebenhandlung im Rahmen eines Abenteuers anbieten würde. Da ich die Händler aus Alba und Waeland bereits auf Eisen als typischen Werkstoff ihrer entsprechenden Waren festgelegt habe, müßte die Bronze von den Charakteren in einer anderen Region von Midgard "entdeckt" werden. Bei einem Blick auf die bereits geplante Handlung würden sich dafür anbieten: - Erainn - Moravod - Tegarische Steppe / Berekije Da ich Midgard noch nicht so sehr gut kenne, wäre ich für einen Hinweis dankbar, in welcher dieser drei Regionen die Verwendung von Bronze für Waffen und Werkzeuge glaubwürdig unterzubringen wäre. Und falls sich keine der drei Regionen anbieten würde, wohin ich die Charaktere schicken müßte, um sie ihre "Entdeckung" machen zu lassen. Danke für die Hilfe.
  12. Wir haben ein ähnliches System ausprobiert, und es hat sehr gut funktioniert. Allerdings haben wir nicht Erfahrungspunkte vergeben, weil wir (siehe oben) die Charaktere nicht für die Leistungen der Spieler belohnen wollten, sondern charakterunabhängige Erzählrechte an die Spieler, mit denen sie den größeren Handlungsrahmen der Kampagne beeinflussen konnten. Aufgegeben haben wir das System, weil wir mittlerweile insgesamt die Erzählrechte anders handhaben und keinen Sinn mehr in einem besonderen Belohnungssystem sehen, aber grundsätzlich waren wir mit dem Ansatz sehr zufrieden. Der aus meiner Sicht größte Vorteil war, daß jeder Spieler das Rollenspiel belohnen konnte, das ihm persönlich besonders gut gefallen hat, man sich also nicht auf einen Kompromiß über "gutes Rollenspiel" einigen mußte.
  13. Die Befreiung der Eiskreaturen (2410 nL) Der "Eisprinz" hielt sich wie vereinbart seit 2407 nL unter dem Schutz der Weisen Frauen in dem Dorf Criorra bei Cuanscadan in Erainn verborgen. Die Anganoka von Nuk Hurom gibt Laughing Seal und ihren Gefährten den Auftrag, den "Eisprinzen" dort abzuholen und wie vereinbart rechtzeitig zum Ritual der Wintersonnenwende des Jahres 2410 nL nach Fuardain zu bringen, wo er die schlafenden Eiskreaturen erwecken und dann in den Nordwesten des Byd Gawr führen will. Ein Schiff des Reeders Arran Onas bringt die Asor und den "Eisprinzen" von Cuanscadan an die Ostküste von Fuardain. Bei ihrem Eintreffen an der für das Ritual vorgesehenen Kreuzung der Kraftlinien finden sie diese aber bereits von Jermyn de Soel und seinen Ordenskriegern besetzt vor. Da es nicht gelingt, die Ordenskrieger wegzulocken oder zu vertreiben, verlegt der "Eisprinz" das Ritual an einen anderen, allerdings weit weniger geeigneten Ort. Mit der Hilfe der Anganoka Laughing Seal gelingt es ihm dennoch, alle in Fuardain schlafenden Eiskreaturen zu wecken und unter seine Kontrolle zu bringen. Wie versprochen führt er sie sofort in den äußersten Nordwesten des Byd Gawr, um die Folgen für Asornok so gering wie möglich zu halten, während die Asor die weiterhin nach dem "Eisprinzen" suchenden Ordenskrieger des Xan auf eine falsche Spur führen und sich dann über die Grenze nach Asornok zurückziehen. Dort schützen die Anganoka den besonders fruchtbaren Südwesten von Asornok durch großflächige Wetterzauber vor der Kältewelle, die durch die Erweckung der Eiskreaturen ausgelöst wurde, und weisen die wandernden Sippen an, während des kommenden Jahres das besonders betroffene Gebiet der Obsidianberge zu meiden. Die Totemgeister bestätigen, daß sich das Wetter in Asornok binnen einiger Jahre wieder von allen Folgen der Erweckung der Eiskreaturen erholt haben wird, sie weisen aber auch darauf hin, daß durch diese Tat des "Eisprinzen" weitere, noch unabsehbare Folgen ausgelöst worden sind. Bei diesen in einigen Spielzeit-Jahren eintretenden Folgen wird es sich um eine Wanderung von Tausenden von Eiswesen aus der Eisöde von Tuomela handeln, die sich dem "Eisprinzen" und seinen Kreaturen im Westen des Byd Gawr anschließen wollen - und auf dem Weg dorthin Asornok durchqueren müssen.
  14. Um Erfahrungspunkte für "gutes Rollenspiel" vergeben zu können, genügt dieser allgemeine Konsens aber kaum, dazu muß es auch eine Vorstellung einer Skala von "nicht gut" bis "sehr gut" geben, denn sonst würde jeder Spieler die Erfahrungspunkte für "gutes Rollenspiel" erhalten. Das kann so nur funktionieren, wenn alle Spieler der Runde die selbe, mit der Skala vereinbare Spielweise bevorzugen. Eine wirklich so homogene Gruppe von Spielern habe ich noch nicht erlebt, nach meiner Erfahrung sind die individuellen Unterschiede zu groß, um ein auf jede der Spielweisen gleichermaßen passendes "Qualitätsurteil" abgeben zu können. Mal ganz davon abgesehen, daß ich da auch ganz prinzipielle Zweifel habe, weil ich die Unterschiede schätze, und sie keinesfalls durch ein Belohnungssystem für eine bestimmte Spielweise einebnen wollen würde.
  15. Wir spielen nur sehr selten Systeme mit Erfahrungspunkten, und bei uns wurden noch nie Erfahrungspunkte für "gutes Rollenspiel" vergeben. Wir sind zu dem Schluß gekommen, daß "gutes Rollenspiel" nicht sauber definiert werden kann, und daß deshalb eine "gerechte" Vergabe auch angesichts der unterschiedlichen Persönlichkeiten der Spieler nicht möglich wäre. Der entscheidende Grund für die Ablehnung von Erfahrungspunkten für "gutes Rollenspiel" war letztlich aber, daß wir die Meta-Ebene des Spiels und das eigentlich Spiel getrennt lassen wollten. Erfahrungspunkte für "gutes Rollenspiel" belohnen ja eine Leistung der Spieler, nicht eine Leistung der Charaktere in der Spielwelt - der Charakter wird in der Spielwelt besser, weil der Spieler außerhalb der Spielwelt besonders gefällig spielt. Es ist gewiß Ansichtssache, aber uns erschien das als eine zu zweifelhafte Vermischung der beiden Ebenen.
  16. Ich bastle gerade an dem Asornok-Setting und habe das Midgard-Forum im Hintergrund, ohne ständig eingeloggt zu sein. Ab und an klicke ich auf "Refresh" und sehe, ob es neue Beiträge gibt, und logge mich wieder ein, wenn sie für mich interessant sind.
  17. Da habe ich keine allgemeine Antwort, das hängt wohl von der Einzelperson ab. Beide, Akonen und Arkoniden, wurden ja in der Serie von sehr unterschiedlichen Autoren auf oft auch sehr unterschiedliche Weise beschrieben, und ich erinnere mich jetzt nicht, daß es in der Hinsicht auf "nachtragend" eine einheitliche Darstellung gegeben hätte - außer daß beide, Akonen und Arkoniden, tatsächlich recht nachtragend sind.
  18. Ja, für die "typischen" Akonen und Arkoniden würde ich das so stehen lassen. Der Akone würde sich außerdem bei passender Gelegenheit rächen, der Arkonide möglichst sofort.
  19. Sehr grob formuliert: Der Akone weiß, daß er etwas Besseres ist als der Mensch, der Arkonide weiß es und läßt es den Menschen (oder den weniger hoch im Rang stehenden Arkoniden) auch deutlich spüren.
  20. So wie ich es sehe, ist das Standes- oder Statusbewußtsein bei den Arkoniden noch ausgeprägter als bei den Akonen, aber zu extremer Arroganz neigen beide. Bei den Akonen könnte man statt "ruhig" auch "distanziert" und statt "diplomatisch" auch "nicht immer vertrauenswürdig" schreiben, sie haben in der Serie allgemein eher die unsympathischeren Eigenschaften und waren über lange Zeit hinweg die "Bösen" des PR-Universums, während die Arkoniden eher so etwas wie ein "überheblicher verarmter Adel mit großer Vergangenheit" waren - oft unangenehm, aber selten der "böse Feind".
  21. Nun ja, dreißig Spiele in dreißig Spieljahren ist nicht wirklich viel, wenn ich mir die Sammlungen der "Kollegen" so ansehe, liege ich am untersten Ende ...
  22. Ich habe nur so etwa dreißig Rollenspiele ...
  23. Wenn Du Dir ihre typischen Vorzüge und Mängel in dem grauen Kasten auf Seite 123 des PR-Grundregelwerkes ansiehst, hast Du eigentlich schon die wesentlichen charakterlichen Eigenschaften.
  24. Der Spielleiter kann natürlich die Geschichte der Welt schreiben, wenn die Spielrunde das so möchte. Er kann es aber problemlos auch den Spielern überlassen, und das Ergebnis ist zumindest nach meinen Erfahrungen weit interessanter und plausibler, weil es wie reale Geschichte nicht nur aus einer Feder stammt. So haben wir beispielsweise in einer früheren Kampagne jedem der Spieler neben seinem "Abenteuercharakter" für die Handlung im Kampagnenmittelpunkt auch einen "Herrschercharakter" übertragen, der die Politik und die sonstigen wichtigen Ereignisse in einem der Länder der Spielwelt fern des Kampagnenmittelpunktes bestimmte und in die allgemeine Geschichte der Welt einspielte. Bei der jetzigen Asornok-Kampagne tun wir das bislang noch nicht, weil hier zum gegenwärtigen Kampagnenzeitpunkt die Geschichte noch durch die entsprechenden Quellenbände vorgegeben ist, aber da wir ein Spielzeitjahr pro Abenteuer spielen, werden bald wohl auch hier die Spieler neben ihren "Abenteuercharakteren" auch die verschiedenen Kulturen "übernehmen". Dann bestimmt etwa der "Waeland-Spieler" die weitere Geschichte von Waeland, und der "Erainn-Spieler" die weitere Geschichte von Erainn, und ich als Spielleiter koordiniere und notiere die "Gesamtgeschichte", bestimme sie aber nicht. Aber genug davon, das wird sowieso schon off topic.
  25. In der Tat, sehr schöne Beschreibung. Inzwischen überlegen auch einige Charaktere meiner Asornok-Kampagne, daß ein Studium an der Königlich-Albischen Akademie in Cambryg vorteilhaft für sie sein könnte, wobei sich ihr Interesse besonders auf Alchimie, Rechnen und Zauberkunde richtet, drei in ihrer Heimat so nicht erlernbare Fertigkeiten. Da die Idee gut in das Setting paßt, werde ich das Studium wohl ermöglichen, zumal ich im Alba-Quellenband (1. Auflage) und der Magister-Beschreibung im Kompendium keine Angaben gefunden habe, die ein Studium für Ausländer grundsätzlich unmöglich machen würden. Allerdings werde ich gute Kenntnisse der albischen Sprache und Schrift zur Voraussetzung machen. Falls es darüber hinaus noch etwas gibt, was ich beachten müßte (etwa aus der zweiten Auflage des Alba-Bandes, die ich nicht habe), wäre ich für einen Hinweis dankbar.
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