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rust

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  1. Ich denke, "Einfluß auf die Spielwelt" muß nicht immer gleich die Rettung dieser Spielwelt sein, eine Veränderung des unmittelbaren sozialen Umfeldes des Charakters mit Folgen für die zukünftige Handlung genügt mir dafür auch schon. Wenn beispielsweise der Händler Running Fox bei einer seiner Reisen so gute Geschäfte gemacht hat, daß er aus dem Gewinn eine Armbrust für jeden Jäger seiner Sippe "spendieren" kann (was Jagderfolg und Sicherheit der Sippe wesentlich verbessert), dafür möglicherweise zu einem der Sippenältesten gewählt wird und fortan die Politik der Sippe maßgeblich mitbestimmen kann, dann ist das für mich schon ein beträchtlicher "Einfluß auf die Spielwelt" - zumindest auf ihren im Mittelpunkt der Kampagne stehenden Teilbereich.
  2. ... der vorhersehbar einen akzeptablen Wert in Überleben (Wüste) hat, kein Boot steuern kann und auch sonst der Zwillingsbruder fast aller anderen mit gleicher Vorgabe erstellten Charaktere sein könnte ...
  3. Ein Garant ganz sicher nicht. Ich würde letztlich nur einen "statistischen" Unterschied vermuten, in dem Sinne daß der Prozentsatz der Spieler mit einer entsprechenden emotionalen Verbindung zu ihrem Charakter bei hochgespielten Charakteren etwas höher sein dürfte als der entsprechende Prozentsatz bei Spielern mit auf höheren Graden erstellten Charakteren.
  4. Wie gesagt, rein spielmechanisch / wertetechnisch sehe ich beide Arten von Charakteren als völlig identisch an. Der einzige Unterschied, den ich sehe, liegt ausschließlich in dem rollenspielerischen "Feeling" des Charakters, und ob dieser Unterschied bei einem bestimmten Charakter "spürbar" wird, hängt gewiß auch sehr vom Grad der Identifizierung mit diesem Charakter und seiner bisherigen Geschichte ab - wahrscheinlich sogar mehr als von der reinen bisherigen Spieldauer des Charakters. Zumindest hatte ich schon Charaktere, zu denen ich auch nach längeren Kampagnen keinen besonderen Bezug hatte, und andererseits Charaktere, in die und deren Situation ich mich schon nach wenigen Abenteuern gut hinein versetzen konnte.
  5. Wenn die Retorten-Figur über einen längeren Zeitraum in einer stimmigen Spielwelt gespielt wurde, gäbe es sicher keinen nennenswerten Unterschied. Wurde sie aber nur für unzusammenhängende Con-Abenteuer und ohne Einbindung in eine Spielwelt gespielt, würde ich doch deutliche Unterschiede vermuten.
  6. Einen rationalen Grund jenseits von einer möglichen größeren Vertrautheit mit dem Charakter und mit dem Spielen der entsprechenden Rolle sehe ich auch nicht. Tatsächlich würde ich auch nur ungern einen von mir hochgespielten Charakter auf einem Con verwenden, weil seine dortigen Erlebnisse sehr wahrscheinlich nicht in meine Spielwelt-Version passen würden, und ich sie wohl als Traumerlebnisse oder dergleichen behandeln müßte, um die Handlung in meiner Spielwelt nach der "Rückkehr" des Charakters von dem Con konsistent zu erhalten.
  7. Rein technisch gesehen ist ein vollautomatischer Erzabbau sicher kein Problem, und bei größeren Vorkommen wird man das gewiß auch so machen. Ich vermute aber, daß dennoch jemand mit entsprechendem Fachwissen in Geologie (= Physik / Planetologie) und vielleicht auch dem von Prospektoren geforderten Sechsten Sinn vor Ort sein sollte, um darauf zu achten, daß die Roboter auch tatsächlich das wirtschaftlich wertvollste Erz auf die wirtschaftlichste Weise abbauen und sich nicht einfach nur durch minderwertiges Gestein wühlen. Ich werde mir auf jeden Fall ein paar Gedanken zur vollautomatischen Förderung machen, danke für den Hinweis.
  8. Einen spielmechanischen Unterschied zwischen einem hochgespielten und einem auf einem höhren Grad entworfenen Charakter sehe ich nicht, in der Hinsicht halte ich beide Charaktere für identisch. Beim rollenspielerischen Aspekt hat ein hochgespielter Charakter allerdings für mich eine zusätzliche Dimension, die dem entworfenen Charakter fehlt. Der hochgespielte Charakter entstand in der Wechselwirkung mit einer bestimmten Spielwelt, und die daraus entstandenen Erlebnisse und Erfahrungen prägen sein Verhalten - er hat eine Persönlichkeit mit einer Biographie und ist Teil eines sozialen Netzes mit Bekannten, Verwandten, Freunden und Feinden. Der entworfene Charakter ist in dieser Hinsicht eher wie ein Klon, dem man eine fiktive Lebensgeschichte einprogrammiert hat. Es gibt sie, aber ihr fehlt die Detailtiefe der tatsächlichen Erlebnisse und Erfahrungen, und sie ist meist viel zu stromlinienförmig auf das Endergebnis hin angelegt, um sich wirklich glaubwürdig anzufühlen. Beim Spielen des Charakters fällt mir ein hochgespielter Charakter leichter, weil ich seine Besonderheiten, Vorlieben und Abneigungen kenne und ohne Überlegen in der Rolle bleiben kann. Er paßt wie ein alter Handschuh und macht mir so das Rollenspiel leicht. Den entworfenen Charakter dagegen kenne ich nur "vom Papier", bei ihm fallen mir seine Reaktionen auf verschiedene Situationen nicht sofort ein, ich muß erst nachdenken, wie eine Person mit dieser Vorgeschichte sich wohl verhalten würde. Ein neuer Handschuh, der noch nicht wirklich paßt, sich weniger vertraut anfühlt und das Rollenspiel deshalb ein wenig unbequemer macht. Wie gesagt, spielmechanisch sehe ich keinen Unterschied, da haben beide Charaktere die selben Möglichkeiten und können sie auf die selbe Weise nutzen.
  9. Ich habe mal einen Thread dazu eröffnet, ich hoffe das ist okay.
  10. Dies wäre ein erster unvollständiger Entwurf für den Kern von Bergbau-Regeln für PR. Ich würde ihn gerne hier erst einmal zur Diskussion stellen, bevor ich daran weiter bastle, weil die nächsten Schritte (etwa die Werte der einzelnen Erzarten, etc.) davon abhängen, ob dieser erste Teil so weit akzeptabel ist, oder welche Änderungen daran vorgenommen werden müssen. Asteroiden-Bergbau Dieser Entwurf berücksichtigt nur die Arbeit freier Prospektoren, große Bergbaukonzerne arbeiten in einem anderen Maßstab, mit anderer Ausrüstung und damit auch anderen wirtschaftlichen Rahmenbedingungen. Ausrüstung Prospektionssensoren – Preis 20.000 Bergbauroboter (1W3+1 Tonnen Erz je Schicht) - Preis 75.000 Transportroboter (max. 20 Tonnen je Schicht) - Preis 50.000 Erzaufbereitungsanlage (max. 20 Tonnen je Schicht) - Preis 2.000.000 Eine typische Arbeitseinheit besteht aus 5 Bergbaurobotern, 1 Transportroboter und 1 Erzaufbereitungsanlage und kostet mit Zubehör wie Spezialwerkzeugen für Wartung und Reparatur etwa 2.500.000. Die monatlichen Betriebskosten betragen einschließlich aller Verschleißteile und Ersatzteile etwa 250.000, hinzu kommen die Gehälter der für den Dreischichtenbetrieb mindestens erforderlichen 3 Prospektoren oder Bergleute. Bei der Arbeit in drei Schichten pro Tag (jeweils 6 Stunden Erzabbau und 2 Stunden Planung, Programmierung, Wartung und Reparaturen) beträgt die durchschnittliche monatliche Fördermenge etwa 1.350 Tonnen. Aus Wirtschaftlichkeitsgründen sollte also nur Erz mit einem Mindestwert von etwa 200 pro Tonne abgebaut werden. Die Datensammlung Ein Prospektor auf Erzsuche sammelt täglich normalerweise sechs Stunden lang Daten und wertet sie anschließend zwei Stunden lang aus. Bei der Verwendung von Prospektionssensoren und einem EW-2: Sensornutzung entdeckt er dabei einen Hinweis auf ein mögliches Rohstoffvorkommen. Ein Wurf auf der Tabelle gibt an, worum es sich bei dem vermuteten Fund handeln könnte. Vermuteter Fund (2W6) 02 Rumalium 03 Uran 04 Beryllium 05 Lanthan 06 Wolfram 07 Titan 08 Aluminium 09 Vanadium 10 Platin 11 Kobalt 12 Hyperkristalle Die Datenüberprüfung Die Überprüfung eines vermuteten Fundes durch zusätzliche und genauere Sensordaten dauert normalerweise etwa acht Stunden. Bei einem EW-2: Physik (Planetologie) bestätigen die neuen Daten den vermuteten Fund. Ein Wurf auf der Tabelle gibt zudem die wahrscheinliche Größe des Vorkommens an. Vermutete Größe (1W6) 01 Spuren, nicht abbauwürdig 02 etwa 10 Tonnen 03 etwa 100 Tonnen 04 etwa 1.000 Tonnen 05 etwa 5.000 Tonnen 06 Großes Vorkommen
  11. Ein typisches afrikanisches Wurfeisen sieht etwa so aus und kann (und soll) im Körper stecken bleiben: http://cgi.ebay.ch/19903-Wurfeisen-Kongo-Afrika-/360279116509 Wie weit das mit der Midgard-Version vergleichbar ist, kann ich nicht beurteilen.
  12. Versprechen möchte ich es nicht, ich bin mit dem Asornok-Setting und einem Traveller-Setting leider schon voll ausgelastet.
  13. Für eines meiner Settings habe ich die Ideen aus Beltstrike übernommen und vereinfacht, das sah dann - für eine Wasserwelt - so aus: Die Datensammlung Ein Explorer auf Erkundungsfahrt sammelt täglich normalerweise sechs Stunden lang Daten und wertet sie anschließend zwei Stunden lang aus. Bei einem Sensoren-Erfolgswurf von 10+ entdeckt er dabei einen Hinweis auf ein mögliches Rohstoffvorkommen. Ein Wurf auf der Tabelle gibt an, worum es sich bei dem vermuteten Fund handeln könnte. Vermuteter Fund (2W6) 02 Radioaktive Substanz 03 Monazit 04 Metallsulfide 05 Mineralsände 06 Manganknollen 07 Manganknollen 08 Manganknollen 09 Aluminiumton 10 Phosphorit 11 Kobaltkrusten 12 Exotische Substanz (Spielleiterentscheid) Die Datenüberprüfung Die Überprüfung eines vermuteten Fundes durch zusätzliche und genauere Sensordaten dauert normalerweise etwa acht Stunden. Bei einem Prospektions-Erfolgswurf von 10+ bestätigen die neuen Daten den vermuteten Fund. Ein Wurf auf der Tabelle gibt zudem die wahrscheinliche Größe des Vorkommens an. Vermutete Größe (1W6) 01 Spuren 02 etwa 10 Tonnen 03 etwa 100 Tonnen 04 etwa 1.000 Tonnen 05 etwa 5.000 Tonnen 06 Großes Vorkommen Das müßte man auf das PR-System übertragen, die Art der Vorkommen mehr auf Asteroiden als den Meeresboden ausrichten, und jeder Art von Vorkommen einen Wert zuweisen. Mögliche wertvolle Vorkommen wären neben Sachen wie Kobalt und Platin etwa die diversen "Sondermaterialien" aus dem PR-Universum. Für den Abbau könnte man die Daten eines Bergbauroboters aus Beltstrike entlehnen, das wären dann beispielsweise 1W3+1 Tonnen an Erz pro Robot und Schicht von 6 Stunden. Das geht natürlich noch viel detaillierter, aber vielleicht ist es als erster Ansatz brauchbar.
  14. Im Unterschied etwa zu dem wohl eher seltenen Impulsgeber müßte so ein "Werkzeugkoffer" eigentlich Massenware sein, die von zahlreichen Herstellern in Konkurrenz produziert und angeboten wird, was den Preis niedrig halten könnte. So gesehen würde ich die 8.000 einschließlich Feldgenerator für gut vertretbar halten.
  15. Ich denke, das paßt sehr gut. Die Tragkraft des Antigravs würde ich bei 500 kg belassen, damit der Techniker gegebenenfalls auch schwere Bauteile oder Maschinen bewegen oder aus dem Weg räumen kann, die 50 kg für das tatsächliche Gewicht des Werkzeugs finde ich passend, damit der Techniker es notfalls auch bei einem Ausfall des Antigravs noch verwenden kann.
  16. Das klingt jetzt hoffentlich nicht zu sehr nach Haarspalterei, aber "schwierig" würde für meinen Geschmack nicht genügen, denn "schwierig" ist Buchführung auch. Ich denke schon, daß neben einem hohen Schwierigkeitsgrad auch ein tatsächliches Risiko für den Helden gegeben sein müßte.
  17. Normale Armbrustbolzen sind etwas tückischer als Pfeile, sie sind kürzer und haben üblicherweise mehr Energie, dringen also tiefer ein und sind schwerer zu entfernen. Allerdings dürfte der Unterschied nicht groß genug sein, um sie im Spiel unterschiedlich zu behandeln, denke ich.
  18. Es käme wohl auch auf die Art (Größe, Gewicht) der Waffe an. So könnte man beispielsweise mit einem Wurfmesser im Körper durchaus noch recht aktiv bleiben, mit einer Harpune im Körper wäre man dagegen doch schon sehr eingeschränkt.
  19. Jedenfalls nicht aus meiner Sicht. Bei dem Besiegen ungefährlicher Gegner würde ich eher an Schulfhofschläger denken als an Helden, und bei sonstigen ungefährlichen Aktivitäten eher an ein "Abenteuer"-Trainingscamp für alternde Manager als an Heldentum.
  20. Geht es vielleicht auch mit weniger Pathos und Polemik ? - In einem Rollenspielforum sollte man eigentlich doch auf Feindbilder und den Bau von Strohmännern verzichten können.
  21. Wenn ich mich recht erinnere, gab es einige Informationen dazu in dem ersten Band der Lemuria-Taschenbücher, dessen Handlung auf einem Prospektionsraumschiff beginnt, und auch eine Rißzeichnung eines Prospektions-Kleinraumschiffes/-fahrzeugs. Ansonsten könnte man auch sehr viele Informationen aus dem Beltstrike-Abenteuerband für Mongoose Traveller übernehmen, beispielsweise die Regeln für die Suche nach Rohstoffen, ihren Abbau und ihren Verkauf.
  22. Man muß es natürlich nicht ausspielen, das normale Anfangsalter liegt bei 15 Jahren, also dem Alter, in dem ein Jugendlicher zum Knappen werden kann.
  23. Der frei montierbare Antigravgenerator bis 500 kg liegt preislich bei 2.000, das sollte dann vielleicht eine untere Grenze sein. Sehe ich mir die entsprechenden Werkzeugsätze anderer Systeme an, so liegen die ohne Antigrav meist zwischen 1.200 und 3.000 - allerdings in anderen Währungen, die ich nur "gefühlt" umrechnen kann. Das gäbe dann aus meiner Sicht einen Preis so um die 3.500 bis 4.000, vielleicht auch etwas darunter. Der Inhalt sollte ausreichen für alle Wartungs- und Reparaturarbeiten auf dem Technologielevel des Technikers und für die üblichen Technikfertigkeiten seiner Zivilisation - also zumindest ein heftiger Abzug bei Fremdtechnologie. Aus Spielbarkeitsgründen sollte sich das Werkzeug dagegen auch für Waffentechnik-Arbeiten eignen, damit die Techniker unter den Charakteren nicht mit zwei Werkzeugsätzen unterwegs sein müssen, aber so ganz plausibel ist das nicht. Soweit ein paar erste Gedanken dazu.
  24. Einige Systeme - beispielsweise GURPS - bieten die Möglichkeit, auch Charaktere im Kindesalter zu spielen, und bei einigen Langzeit-Kampagnen haben wir das mit den Kindern der Charaktere der ersten Generation auch getan. Es ist nicht besonders schwierig, Abenteuer für kindliche oder jugendliche Charaktere zu schreiben (Harry Potter läßt grüßen ...), und es gibt neben einem interessanten neuen Blick auf die Spielwelt sowohl der Spielwelt als auch den Charakteren mehr Tiefe.
  25. Die jeweilige besondere Herkunftskultur eines (Kolonial-) Terraners ist uns wichtiger als die Hautfarbe, obwohl sie natürlich auch mit einer bestimmten Hautfarbe verbunden sein kann. Soll der Charakter beispielsweise ein gläubiger Jain von einer überwiegend von Indern besiedelten Kolonialwelt sein, dann hat er auch die entsprechende Hautfarbe.
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