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rust

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  1. Die Liste ist gut, aber ein wenig zu statisch, denn um zu einem wirklich interessanten Schauplatz für eine Kampagne zu werden, benötigt das Land aus meiner Sicht auch eine dynamische Komponente, also Konflikte zwischen inneren Interessengruppen (Adelsfamilien, Gilden, Parteien, Kirchen ...) oder mit äußeren Gegnern.
  2. Nun, bei Mehrgenerationen-Kampagnen, etwa bei der zweiten und dritten Generation im Pendragon-Rollenspiel, tut man letztlich genau das.
  3. Ja, gelegentlich, wenn ich für eine bestimmte Kultur eine ungewöhnliche Eigenschaft ihrer Mitglieder hervorheben möchte, die so in den Regeln nicht vorgesehen ist. Farbenblindheit oder ein extremes Nacktheitstabu wären konkrete Beispiele.
  4. Ein Krieg der Meerestiere (2409 nL) Normalerweise haben die Asor nur sehr selten Kontakt mit den Naturgeistern des Meeres vor der Küste ihres Landes. Sie sind daher reichlich überrascht, als eine Undine einen der Fischer an der Küste der Bärenhügel anspricht und um die Hilfe der Anganoka bei der Aufklärung einiger seltsamer Todesfälle in diesem Teil des Meeres bittet. In den vergangenen Monden sind mehrere der mit ihr befreundeten Schwertwale tot aufgefunden worden, und obwohl sie keine sichtbaren Verletzungen entdecken konnte, glaubt sie nicht an eine natürliche Todesart der oft noch jungen Tiere. Sie bietet an, den Anganoka im Rahmen ihrer Möglichkeiten zu helfen, beispielsweise durch ihre Magie wie den Zauber „Wasseratmen“. Da die meisten Anganoka mit den Vorbereitungen auf die Folgen der Erweckung der Eiskreaturen im kommenden Jahr beschäftigt sind, erhalten Laughing Seal und ihre Gefährten den Auftrag, der Undine zu helfen. Bei einer genaueren Untersuchung eines getöteten Schwertwals kann Seven Dogs die Spuren der Fangarme eines Tiefseekraken entdecken. Als sie den Kraken mit der Hilfe der Undine aufspüren und nach dem Grund für seine Angriffe auf die Schwertwale befragen, erzählt er ihnen, daß in letzter Zeit mehrere der jungen Riesenkraken, seiner kleinen Verwandten, von Schwertwalen getötet wurden, und daß er die Schwertwale dafür bestrafen will. Die Schwertwale versichern der Undine aber, daß sie nicht für den Tod der Riesenkraken verantwortlich sind und einen solchen Friedensbruch nur den Waelinghaien zutrauen würden. Ein gefangener Waelinghai berichtet Seven Dogs, daß vor einigen Monden ein Rudel fremder Seewölfe aus der Waelingsee in den Jokulsund eingewandert ist, und daß diese Seewölfe die jungen Riesenkraken getötet haben. Mit der Hilfe der Schwertwale gelingt es Seven Dogs, einen dieser Seewölfe zu erlegen, in dessen Magen auch tatsächlich Reste eines jungen Riesenkraken gefunden werden. Daraufhin vertreiben der Tiefseekrake, die Schwertwale und die Waelinghaie gemeinsam die fremden Seewölfe aus dem Jokulsund.
  5. Eines der ältesten Science Fiction-Rollenspiele, und seit der ersten Auflage1977 vermutlich auch das meistgespielte Science Fiction-Rollenspiel. Es ist etwas regelleichter als das Perry Rhodan-Rollenspiel, und dank seiner langen Geschichte gibt es dazu extrem viel Material, kommerzielles Material wie Fanmaterial. Darunter sind auch einige sogar auf Deutsch veröffentlichte "Dungeons".
  6. Falls man die Charaktere nicht in eine bestimmte Handlung hinein zwingen will ("Railroading"), hat das aber recht oft den Nachteil, daß ihre von den geplanten Handlungen abweichenden tatsächlichen Handlungen regelmäßig große Teile der langfristigen Planung in den Papierkorb befördern. So nützlich es ist, weit voraus zu planen, so wichtig erscheint es mir, das wirklich nur in sehr groben Umrissen zu tun, weil man sonst nur Zeit und Energie verschwendet, die man besser in eine detaillierte Planung des "nächsten Tales" investiert hätte.
  7. Bei uns können nur die Fertigkeiten durch Erfahrung gesteigert werden, die in einer risikoreichen Situation erfolgreich eingesetzt wurden, wobei die Details dieser Situation (etwa die Stärke des Gegners und dergleichen) keinen Einfluß auf die Höhe der Steigerung haben. Punkte für "gutes Rollenspiel" gibt es bei uns nur, wenn dieses "gute Rollenspiel" in einem unmittelbaren Bezug zu den Handlungen des Charakters steht, aber keiner bestimmten Fertigkeit des Charakters zugeordnet werden kann.
  8. Die einfachste Notlösung des Problems ist das plötzliche, unerwartete Erscheinen einiger freundlicher und gut ausgerüsteter Nichtspielercharaktere, die einen schnellen und sicheren Weg aus dem Dungeon heraus kennen. Oft sollte man das aber nicht verwenden, es schadet meist der Glaubwürdigkeit.
  9. Ah ja, also eine Positronik, ein tragbares Meßgerät und ein Sender, das gäbe aus meiner Sicht zusammen eine Obergrenze von 2.500.
  10. Ich handhabe es bei jedem von mir verwendeten System so, daß ich für die Charaktere eine Liste mit kulturspezifischen Fertigkeiten mit entsprechenden Boni und oft auch mit besonderen Fähigkeiten als Voraussetzungen für bestimmte Berufe erstelle, das gibt sowohl der Spielwelt als auch den Charakteren etwas mehr Detailtiefe. Im Midgard-System könnte so bei mir beispielsweise ein Tiermeister aus einem in der Wildnis lebenden Volk durchaus kulturelle Boni etwa auf Naturkunde und Überleben sowie eine besondere Fähigkeit wie etwa Richtungssinn erhalten, um damit die Lebensweise seines Volkes und die Rolle des Charakter in seiner Kultur zu betonen.
  11. Hmmm ... der ungelernte Erfolgswert für Klettern liegt bei (+8), bei einem Abzug von -2 muß der Erfolgswurf auf dem W20 also mindestens 14 ergeben, damit der Kletterer auch nur 2 Meter weit kommt - eine Erfolgschance von deutlich weniger als 50 %, falls ich hier keinen krassen Denkfehler gemacht habe. Wenn die Regeln auch einem Charakter ohne Ausbildung im Klettern zumindest eine geringe Erfolgschance einräumen wollen, dürften die Abzüge kaum stärker ausfallen, denn bei einer Chance von weniger als 50 % pro 2 Meter ist der potentiell tödliche Absturz sonst beinahe garantiert. Am anderen Ende des Spektrums, bei dem sehr geübten Kletterer, wird die Klettertour dann allerdings vielleicht wirklich zu einfach. Ich kann also gut nachvollziehen, daß Du da den Schwierigkeitsgrad erhöhen möchtest.
  12. Falls ich die Idee richtig verstanden habe, besteht der Impulsgeber hauptsächlich aus einer Miniaturpositronik und einem Sender. Eine tragbare Positronik mit +12/+10/+8 kostet 1.500, ein Notrufsender mit einer Reichweite von 1 Lichtjahr kostet 200. Da die Positronik des Impulsgebers sehr viel weniger Kapazität und der Sender sehr viel weniger Reichweite benötigt, sollte dieser Impulsgeber deutlich billiger sein als die 1.700 für die Kombination aus tragbarer Positronik und Notrufsender - und so kam ich auf die etwa 250. Mehr als höchstens 1.000 käme mir auch immer noch zu teuer vor.
  13. Das hängt nun ein wenig an der Definition von "glattbehauen", was ja nicht gleichbedeutend ist mit "glattpoliert". Sind die Marmorblöcke wirklich nur behauen (= mit Hammer und Meißel bearbeitet), müßten eigentlich noch ausreichende Griffmöglichkeiten für einen Freihandkletterer vorhanden sein - allerdings wohl kaum, wenn er eine Vollrüstung trägt.
  14. Bei dem Meta-Plot wäre ich skeptisch, und auch einige andere Arbeitsschritte würde ich so wohl nicht vornehmen, aber das ist jeweils reine Geschmackssache, keine echte Kritik an Deinem Entwurf, der mir sehr gefällt. Das funktioniert nach meiner Erfahrung aber nur gut, wenn der Spielleiter vorweg den Rahmen für die Beiträge der Spieler sehr klar abgesteckt hat, sonst ist er möglicherweise längere Zeit mit dem Beseitigen der Widersprüche zwischen den Ideen der einzelnen Spieler einerseits und diesen Ideen und seinem eigenen Konzept andererseits beschäftigt.
  15. Ich glaube nicht, daß es so etwas wie eine ideale Größe für Dungeons gibt. Ihre Größe hängt wohl jeweils davon ab, wie lange sie bespielt werden sollen, wie viele geeignete Ideen man dafür hat, und wie viel Arbeit man sich damit machen will. Das kommerzielle Angebot reicht jedenfalls von "Mini-Dungeons" mit fünf Räumen bis zu "Riesen-Dungeons" mit Hunderten von Räumen.
  16. Das ist wirklich reine Geschmackssache. In meinen Settings kommen beispielsweise Erkundungen von verschiedenartigsten Alien-Anlagen recht oft vor, Kämpfe sind aber äußerst selten, und mit Rätseln im typischen Dungeon-Stil bin ich auch sehr zurückhaltend. Das kommt darauf an, wofür der Spielleiter das Abenteuer entworfen hat, und kann vom bloßen Überleben und Entkommen über die Erforschung einer Anlage bis zu ihrer Eroberung oder Zerstörung reichen. Ein Beispiel: In meinem Pharos-Setting, einer Wasserwelt, sollten die Charaktere ein Unterwasser-Höhlensystem erforschen. Das Höhlensystem bestand aus schmalen, unbeleuchteten Gängen und riesigen Kammern, die so angelegt waren, daß sich die Charaktere unweigerlich verirren mußten, und war ansonsten völlig leer - keine Funde, keine Gegner. Aber dafür gab es einen nach dem Verirren stetig abnehmenden Sauerstoffvorrat und deshalb einen stetig wachsenden Zeitdruck, endlich einen Weg aus dem Höhlensystem heraus zu finden. Mehr war gar nicht nötig, um diesen "Minimal-Dungeon" zu einem nervenaufreibenden Abenteuer für die Charaktere zu machen.
  17. Beispielsweise mit einer ungewöhnlichen Umgebung, wie etwa der Architektur einer nichtmenschlichen Spezies. So sieht etwa ein für flugfähige Wesen entworfenes Gebäude anders aus als ein für Menschen entworfenes Gebäude, und ist alleine damit schon etwas interessanter. Unsicherheit ist auch oft hilfreich, etwa wenn manche rätselhaften Entdeckungen auch einfach rätselhaft bleiben, und die Charaktere nicht sicher sein können, was um sie herum vorgeht und was wozu dienen könnte. Überraschungen und das Unerwartete sind ebenfalls immer gute Stilmittel, machen üblicherweise aber auch die meiste Arbeit.
  18. Ja, sicher. Allerdings wäre eine Stadt wohl schon ein größeres Projekt mit verschiedenartigsten "Unter-Dungeons", und der Arbeitsaufwand dürfte sich nur lohnen, wenn die Erforschung dieser Stadt über längere Zeit hinweg im Mittelpunkt einer Kampagne stehen soll. Ansonsten würde mir eine kleinere Anlage, von der Forschungsstation bis zum abgestürzten Raumschiff, sinnvoller erscheinen.
  19. Vermutlich schon, aber Dungeons sind ja sowieso die klassischste aller Abenteuerformen. Letztlich kommt es darauf an, was für die jeweiligen Spieler den Spielspaß ausmacht - es gibt Spielrunden, deren Charaktere seit dreißig Jahren durch Dungeons kriechen, und ebenso alte Spielrunden, deren Charaktere sich einem Dungeon nicht mal auf Rufweite nähern würden. Es ist wirklich nur eine Geschmackssache, und da ist es wohl egal, ob es klassisch ist.
  20. Da gibt es sicher mehrere Möglichkeiten, aber ich würde sehr wahrscheinlich auf dem ursprünglichen Zweck des Dungeon aufbauen. Wenn es beispielsweise eine biologische Forschungsstation war, dann ergeben sich daraus auch schon die möglichen Probleme für die Charaktere, etwa die zu einem Hochsicherheitslabor passenden Sicherheitseinrichtungen (etwa Sterilisierung von Räumen durch Strahlung und dergleichen) und die möglichen Bewohner des Dungeon (ausgebrochene und mutierte Versuchstiere). Bei einer ehemaligen Raumschiffswerft dagegen wären vielleicht außer Kontrolle geratene Maschinen und Roboter die wahrscheinlicheren Probleme. Ich bin nicht sicher, ob ein Dungeon wirklich ein Ziel braucht. Als "Belohnung" für die Charaktere können auch die während der Durchquerung oder Erkundung gemachten Funde ausreichen, es muß kein Tresor voller Edelmetall am Ende des Dungeon stehen, denke ich.
  21. Ich würde dem Spieler wohl raten, es statt dessen mit Göttlicher Gnade zu versuchen, für deren Erwerb es ja Regeln gibt, und die sich letztlich ebenso wie Schicksalsgunst verwenden läßt. Aus meiner Sicht wäre es ein unnötiger Aufwand, mir parallel dazu eine Hausregel für den zusätzlichen Erwerb von Schicksalsgunst einfallen zu lassen, die letztendlich doch wie eine Wiederholung der Regeln für Göttliche Gnade ausfallen dürfte.
  22. Doch, es könnte durchaus funktionieren, und von den Planeten, die sich nur um Sonne A oder nur um Sonne B bewegen, könnten sogar einige bewohnbar sein. Die Planeten, die sich um beide Sonnen bewegen, wären aber sehr wahrscheinlich nur eisige Felsbrocken in der Art unseres Pluto.
  23. Es gibt sehr viele reale Systeme mit zwei und auch mehr Sonnen, ein Beispiel aus unserer Nähe ist das Alpha Centauri-System: http://de.wikipedia.org/wiki/Alpha_Centauri So lange die Massenverhältnisse und Umlaufbahnen entsprechend angelegt sind, sind derartige Systeme überhaupt kein Problem. Schwierig kann es nur werden, in Doppel- und Mehrfachsystemen einen Platz für bewohnbare Planeten zu finden, aber auch das ist möglich. Wenn Du keine Angst vor etwas einfacher Mathematik hast, würde ich GURPS Space (4th Edition) für den System- und Planetenbau empfehlen, es ist etwa so nahe an der realweltlichen Astrophysik und Planetologie, wie das für ein Rollenspiel eben möglich ist.
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