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rust

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  1. Für mich wären es die Swoon, sie sind aus meiner Sicht die körperlich und psychologisch am wenigsten menschenähnliche Spezies der Liste, und bringen so etwas zusätzliches "Science Fiction Feeling" in ein Setting.
  2. In der Beziehung bin ich ein Pedant, die Sonnensysteme und Planeten meiner Settings habe ich gerne so realistisch wie möglich.
  3. Nun, zuerst einmal war er ein jugendlicher Flüchtling in Rivendell, wo er seine Waldläufer-Fertigkeiten von den Elben lernte. Tatsächlicher Anführer der Waldläufer des Nordens oder gar Heerführer wurde er erst viele Jahrzehnte später.
  4. Ist leider ein wenig off topic, würde mich aber sehr interessieren: Wie vermeidest Du dabei eine "Machtinflation", die der Glaubwürdigkeit der Spielwelt schadet, weil böse Drachen, Vampire, mächtige Zauberkönige und dergleichen bei Euch weit häufiger anzutreffen sind, als einigermaßen plausibel zu erklären und mit den Quellenbänden in Einklang zu bringen wäre ?
  5. Mal ganz abgesehen davon, daß irgendwer ja auch die entsprechende Arbeit leisten müßte, und daß sich dieses Regelwerk gut genug verkaufen müßte, um diese Arbeit angemessen bezahlen zu können - und das halte ich für nicht übermäßig wahrscheinlich.
  6. Bei Traveller gab es nur eine Version, die nicht unmittelbar auf dem ursprünglichen System aufbaute, Traveller New Era, das ein herausragender kommerzieller Mißerfolg wurde und zur zeitweiligen Einstellung des Spieles führte. Danach kamen einige mäßig erfolgreiche Lizenz-Versionen mit anderen Systemen, wie GURPS Traveller, aber das aktuelle System, Mongoose Traveller, baut wieder auf dem ursprünglichen System von 1977 auf.
  7. Mit dem Ergebnis, daß zumindest D&D, Shadowrun und Traveller dabei wesentliche Teile ihrer Stammspieler auf der Strecke lassen mußten, weil diese Spieler weiterhin lieber die früheren Versionen als die neuen, "modernisierten" Versionen spielen. Die umfangreichste "Modernisierung" gab es wohl bei Dungeons & Dragons, und dort hat man ziemlich genau die Hälfte der Stammspieler an die weitergeführte frühere Version (nun als Pathfinder, etc.) verloren, ohne diesen Verlust durch Neuspieler ausgleichen zu können. Wie schon mehrfach bestätigt, sind Verbesserungen bei Midgard zweifellos sinnvoll, aber die Erfahrungen bei den anderen Rollenspielen deuten doch sehr darauf hin, daß man dabei das Kind nicht mit dem Bade ausschütten darf.
  8. Nein, sicher nicht. Für mich wäre die "Vorgeschichte" eines Charakters wie Aragorn, seine Entwicklung zu dem Aragorn der Trilogie, mindestens so interessant wie sein von Tolkien geschilderter letzter, "epischer" Lebensabschnitt - und weit überwiegend auch "abenteuerlicher", weil die Herausforderungen und Risiken während dieser "Vorgeschichte" noch vergleichsweise größer waren und damit für das Rollenspiel auch ein geschickteres Spiel des Charakters erfordern würden. Für mich ist ein Charakter, dem Erfolge leicht fallen, und bei dessen Spiel ich mich nicht wirklich bemühen muß, diese Erfolge zu erreichen, einfach nur ein sehr langweiliger Charakter.
  9. Nun, mit dieser Argumentation könntest Du beinahe jedes der etablierten Rollenspiele als austauschbar bezeichnen, mir fällt jedenfalls kein seit längerer Zeit existierendes Rollenspiel ein, das diese Entwicklung nicht ebenfalls mitgemacht hätte. Alle diese Spiele begannen mit der Grundidee eines Dungeon Crawl oder seiner genrespezifischen Entsprechung, entwickelten zunehmend detailliertere Spielwelten, und bemühten sich zumindest zeitweise um eine mehr oder weniger simulationistische Detailtiefe (Dungeons & Dragons 4e ruderte heftig zurück). Aus meiner Sicht ist das keine Besonderheit von Midgard, sondern eine allgemeine Entwicklungstendenz der gesamten Rollenspielszene.
  10. Die Systemidentität (schönes Wort, muß ich mir merken) ist auch aus meiner Sicht wesentlich, und jeder Eingriff in das bestehende Regelwerk muß sich auch daran messen lassen, ob er diese Systemidentität unterstützt. Im Zweifelsfall sind die Wünsche - und sogar die Gewohnheiten - der aktiven Midgard-Spieler sicherlich wichtiger als rollenspieltheoretische Überlegungen.
  11. Die letzten Worte des Xan-Ordenskriegers, der sich alleine einer Gruppe von drei Asor-Abenteurern, darunter eine Schamanin, und einem Gletschergnom in menschlicher Gestalt in den Weg stellte: "Und wer von Euch dreckigen Wilden ist nun das verkleidete Monster ?"
  12. Mittlerweile hat die Bastelei an dem Asornok-Setting über ein Nebenprojekt eine etwas unerwartete Wendung genommen. Wie in einem anderen Post erwähnt, gibt es auch einige ältere Versionen des Asornok-Settings, beispielsweise eine pseudo-historische Version für die Zeit der Wikinger, die Asornok auf Baffin Island in unserer realen Welt ansiedelt und die Begegnungen der Asor mit den Nordleuten auf Grönland zum Inhalt hat, und eine ebenso pseudo-historische Version, die in der klassischen Epoche von Call of Cthulhu angesiedelt ist und die Kontakte der Asor mit europäischen Polarforschern und Vertretern der Kolonialmächte behandelt (etwas ähnlich wie Midgard 1880). Mit Asornok-Versionen einer "mythologischen" (Low Fantasy), einer mittelalterlichen und einer kolonialzeitlichen Epoche schien der Gedanke naheliegend, diese Versionen miteinander zu verknüpfen und bis zu einem Setting für die Moderne / Gegenwart weiterzuführen - gewissermaßen ein "Asornok-Gesamtsetting", das nach Belieben in jeder der Epochen bespielt werden kann. Aus diesem Gedankenspiel ist nun ein Projekt geworden, mit dem ich mich in den vergangenen Tagen befaßt habe. Auf die vorhandenen Zeitlinien aufbauend, habe ich die Lücken gefüllt und die Geschichte bis zur Gegenwart fortgeschrieben, und dann versucht, die jeweils wahrscheinlichsten und interessantesten Veränderungen der Kultur und Gesellschaft der Asor zu einer Beschreibung ihrer Entwicklung von der Frühgeschichte bis zur Gegenwart zusammenzufassen. Als Ergebnis habe ich nun ein fiktives Land mit einer vergleichsweise reichen Geschichte - jetzt muß ich nur noch herausfinden, was sich rollenspielerisch damit anfangen läßt ...
  13. Die ersten Yaks für Asornok (2408 nL) Die Berichte von Laughing Seal und Running Fox über die Rinderzucht in Alba und Erainn haben einige der Händler und schließlich auch die Anganoka auf den Gedanken gebracht, Rinder versuchsweise auch in Asornok als Nutztiere einzuführen. Die einzige dafür möglicherweise geeignete Rinderrasse sind die in den nördlichen Bergregionen von Moravod lebenden Yaks, und so werden Laughing Seal und ihre Gefährten gebeten, dort mehr über die Yaks und ihre Haltung in Erfahrung zu bringen, und vielleicht auch einige erste Yaks für Asornok zu erwerben. Nach der Seereise von Dalgdröm zu dem Handelsposten Birka am Ostufer der Wyrdsee begleiten die Asor ei- ne Händlerkarawane nach Belogora, wo sie einen Yakbullen und drei Yakkühe kaufen und das junge Ehepaar Miron und Rimma für drei Jahre als Betreuer der Tiere sowie als Lehrer für die Haltung der Yaks, die Verar-beitung ihrer Wolle und die Herstellung von Käse aus ihrer Milch anwerben. Die Yaks werden von Belogora nach Birka getrieben, wo es zu einem Zusammenstoß mit Aegliern kommt, und auf einem godrischen Schiff nach An Madol gebracht. Sie erreichen schließlich die Rentierweiden im äußersten Süden von Asornok, wo die Anganoka einer Rentierzüchtersippe die beiden Moraven in die Sippe einführt und die Yaks übernimmt. Laughing Seal und Seven Dogs unterstützen die Anganoka bei den Verhandlungen mit dem Yakgeist in Inguanok und helfen ihr auch dabei, die Tiere mit Magie vor der Kälte zu schützen und durch Magie ihre Fruchtbarkeit zu sichern.
  14. Das wäre auch meine Erfahrung. Ich bin seit etlichen Jahren in verschiedenen Rollenspielforen aktiv, und jedes dieser Foren hat seine ganz eigene rollenspieltheoretische Mehrheitsmeinung, geprägt jeweils durch die Besonderheiten der bevorzugten Rollenspiele der jeweiligen Forengemeinschaft. So könnte man beispielsweise mit dem bevorzugten rollenspieltheoretischen Ansatz des "Citizens of the Imperium"-Forums (Traveller) ganz sicher den sprichwörtlichen Blumentopf im "BRP Central"-Forum (Basic Roleplaying System) nicht nur nicht gewinnen, man würde ihn nachgeworfen bekommen. Insgesamt sehe ich eine große Zahl sehr unterschiedlicher "Communities", die - falls sie sich mit Midgard befassen würden - jeweils entsprechend unterschiedliche Ansichten vertreten würden. Und in nur allzu vielen Fällen leider auch überzeugt wären, ihre Sichtweise wäre die einzig vernünftige und nachvollziehbare Position.
  15. Sorry, ich bin erst seit 2011 in diesem Forum, und kenne noch lange nicht alle Threads - aber ich werde ihn mir gerne ansehen, Danke für den Hinweis.
  16. Darauf habe ich keine Antwort, es wäre vielleicht eine interessante Frage für eine Umfrage hier im Forum. Nun, mein Herz hängt nicht an einem solchen Punktekaufsystem, soweit ich es einschätzen kann, kann ich als Spielleiter auch mit den vorhandenen Regeln und etwas Kreativität bei ihrer Anwendung jeden Charakter erstellen (lassen), der tatsächlich in meine Art von Setting und zu unserem Spielstil paßt.
  17. Obwohl Midgard ein solches System vielleicht nicht braucht, würde ich ein optionales Punktekaufsystem für die Charaktererschaffung doch für eine gute Idee halten. Viele Spieler haben ein bestimmtes Charakterkonzept und klare Vorstellungen von den dafür erforderlichen Fähigkeiten ihrer Charaktere, und mit einem Punktekaufsystem könnten sie sich ihren Wunschcharakter und vielleicht auch ihre Wunschausrüstung für diesen Charakter erstellen. Durch die Anzahl der für die Charaktererschaffung zur Verfügung stehenden Punkte könnte man recht einfach das "Niveau" des Charakters regeln, vom Anfänger bis zum epischen Helden, und durch die gleiche Vergabe von Punkten an alle Spieler eine gewisse Balance der Abenteurergruppe für jene Spielrunden sicherstellen, denen das wichtig ist. Wenn ich mich recht erinnere, sollte es nicht übermäßig schwer sein, das System für Nichtspielercharaktere aus dem Midgard-Kompendium in einem solchen Sinne zu ergänzen.
  18. Das ist, nebenbei bemerkt, wirklich kein Midgard-typisches Problem. Noch bei wirklich jedem der Systeme, die ich bisher gespielt habe, waren Hausregeln zum Ausfüllen von Regellücken, zur Beseitigung von Unklarheiten oder zur Anpassung an ein Setting notwendig. Es mag vielleicht eine etwas ketzerische Einstellung sein, aber mittlerweile sehe ich Rollenspielregeln nur noch als mehr oder weniger gut durchdachte Vorschläge der Autoren, die für mich jeweils der Beginn meiner Überlegungen zu meinen eigenen Basteleien an einem System sind. Es wäre aus meiner Sicht auch etwas egozentrisch, wenn ich erwarten würde, daß Rollenspielautoren ihre Systeme präzise auf die Bedürfnisse und Wünsche unserer Runde hin schreiben, also sind Nacharbeiten verschiedenster Art so oder so zu erwarten. Die Qualität eines Rollenspieles zeigt sich deshalb für mich nicht in einem perfekten, alle Wünsche erfüllenden System, sondern in einem ohne großen zusätzlichen Aufwand an Arbeit und Zeit nutzbaren Systemrahmen, den ich für meine jeweiligen Zwecke anpassen kann. Midgard ist nun zwar nicht mein Lieblingssystem, aber soweit ich es beurteilen kann, ist es in dieser Hinsicht (fast) ebenso gut wie meine Lieblingssysteme. Wo ich bei Midgard noch Verbesserungsbedarf sehe, das ist weit eher reine Redaktionsarbeit an der Darstellung des Systems und einigen Details, aus meiner Sicht aber keine grundsätzliche Änderung.
  19. Das glaube ich auch kaum. Aus Diskussionen mit Außenwirkungs-Problemen anderer Systeme heraus würde ich eher vermuten, daß beispielsweise das Alter von Midgard und die (verständlicherweise) geringe Zahl von Publikationen eine deutlich größere Rolle spielen - ein brandneues System mit rasch aufeinander folgenden Veröffentlichungen hat es einfach leichter, breiter wahrgenommen zu werden, über ein längst etabliertes System mit wenigen Veröffentlichungen wird außerhalb seiner Fangemeinschaft einfach seltener gesprochen und geschrieben. Bei Midgard kommt hinzu, daß es für ein bestimmtes, sehr detailliertes Setting geschrieben wurde, und seine Regeln sehr genau auf eben dieses eine Setting und den durch das Setting unterstützten Spielstil hin zugeschnitten sind, was Midgard problematisch bis uninteressant für Rollenspieler macht, denen dieses Setting und der damit verbundene Spielstil nicht zusagen - angesichts der Vielzahl der Systeme und Settings füllt Midgard also nur eine kleine Nische, die im Gesamtbild aller Rollenspiele nicht besonders wahrgenommen wird. Verglichen mit den tatsächlichen "Exoten" unter den Rollenspielen hat Midgard aber aus meiner Sicht einen durchaus guten Stand in der Rollenspielszene und wird seiner Bedeutung entsprechend wahrgenommen, mit teils berechtigter, teils zumindest verständlicher und teils auch einfach nur bizarrer Kritik.
  20. Entschuldigung, ich bin die Abkürzung so gewohnt ... Es ist das Basic Roleplaying System, das ursprüngliche Runequest-System von Chaosium, das auch für Call of Cthulhu, Elfquest, Stormbringer, Ringworld und zahlreiche andere Settings angepaßt wurde.
  21. Bei dieser Diskussion fällt mir immer wieder die Entwicklung der vergangenen Jahre bei BRP ein. Anfangs hat man versucht, ein Gesamtsystem mit allen in der dreißigjährigen Geschichte von BRP entwickelten Optionen für jedes Genre und Sub-Genre, jeden Spielstil und jeden Geschmack zu entwerfen, und das Ergebnis war ein Systemmonster von knapp 400 Seiten, das letztendlich zwar ein schöner Baukasten für Rollenspiele ist, aber das ich nicht wirklich als spielbares Rollenspiel bezeichnen würde - selbst mit langer BRP-Erfahrung benötigt man sehr lange, bis man sich das passende Rollenspiel daraus zusammengestellt hat, und Neueinsteiger sind meist hoffnungslos überfordert. Nun versucht man, aus diesem Baukasten wieder ein marktfähiges Rollenspiel zu machen, indem man nur bestimmte Teilsysteme für die einzelnen Settings aus dem Gesamtsystem auswählt, also die Zahl der Optionen auf das jeweils nützliche Minimum reduziert. Man bewegt sich damit auf Ergebnisse zu, die aus meiner Sicht große Ähnlichkeit mit dem recht geschlossenen Midgard System haben, weil die mit ihren klaren Linien den Einstieg erleichtern. Ob nun eine der beiden Herangehensweisen tatsächlich besser ist, und welche, kann ich nicht beurteilen. Ich habe aber sehr den Verdacht, daß es hier keine objektiven Kriterien gibt, nur den jeweiligen persönlichen Geschmack, der über eine Vorliebe eher für einen generischen Baukasten für verschiedene Spielstile und Settings oder eher für ein sehr settingspezifisches, enger gefaßtes System entscheidet.
  22. Nach meinem Dafürhalten sollte der Zeitaufwand für die Charaktererschaffung in einem vertretbaren Verhältnis zur jeweils gewünschten Detailtiefe des Charakters stehen, die Dauer alleine hat wenig Aussagekraft. Wenn ich den Charakter wie bei Mongoose Traveller einschließlich seiner bisherigen Biographie oder wie bei Harnmaster bis hin zu Augenfarbe und Sternbild entwerfen möchte, darf es gerne auch länger dauern, wenn ich nur eine effiziente Kampfmaschine für einen Dungeon Crawl möchte, sollte es schneller gehen. Für meinen Geschmack würde der Zeitaufwand bei Midgard durchaus zu der Detailtiefe passen, nur mit der Übersichtlichkeit der Regeln für die Charaktererschaffung habe ich Probleme.
  23. Nun, die derzeitige abgespeckte Version, das HARP RPG, leidet zwar noch immer unter zu vielen Tabellen, ist aber insgesamt zumindest aus meiner Sicht deutlich spielbarer als MERS, und kein schlechtes Beispiel dafür, wie man ein ursprünglich sehr komplexes Rollenspiel modernisieren und verschlanken kann.
  24. Einerseits ist das sicher richtig, andererseits wird bei BRP und Rolemaster sehr häufig darüber geklagt, daß die vielen Optionen für Neueinsteiger zu verwirrend seien, weil sie nicht einschätzen können, welche Kombinationen von Optionen zu welchen Resultaten führen - und da werden dann sehr oft klarere Vorgaben ohne viele Optionen gefordert.
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