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rust

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  1. Es gibt da immer eine Mischung aus Kritik, die sich auf tatsächliche Probleme von Midgard bezieht, und die man deshalb auch beachten sollte, und aus grundsätzlicher Kritik an vergleichsweise komplexen Systemen, die eher auf den jeweiligen persönlichen Vorlieben der Kritiker beruht. Obwohl man angeblich über Geschmacksfragen nicht streiten kann, besteht ein beträchtlicher Teil der in verschiedenen Foren geäußerten Kritik an Systemen wie GURPS, Harnmaster oder Midgard auf persönlichen Abneigungen und Vorlieben, und ist deshalb wenig konstruktiv und hilfreich.
  2. Das kommt sehr darauf an, wie man die Rolle des Charakters in der Spielwelt anlegt. Er muß ja nicht unbedingt einsam, mittellos und ohne soziales Netz in der Wildnis stehen, er kann ebenso gut bereits zu Beginn der Kampagne einen festen Platz in der Gesellschaft der Spielwelt haben. Der Charakter mit den Fertigkeiten "Reiten" und "Kampf in Vollrüstung" kann beispielsweise seit Jahren ein Mitglied der örtlichen Stadtwache sein. Er hat kein eigenes Pferd, denn für ihn steht ein Pferd im Stall der Stadtwache, und keine eigene Vollrüstung, denn bei Bedarf erhält er eine aus dem Zeughaus der Stadt. Und er ist zwar gerade (mal wieder) knapp bei Kasse, aber in einer Woche ist Zahltag - und außerdem ist da der reiche Onkel, ein Tuchhändler, bei dem er sich mit etwas Geschick und Glück etwas Geld leihen kann ...
  3. Gab es mittlerweile eigentlich irgendwelche Entwicklungen in Richtung auf so etwas wie ein "Midgard Now" für die jüngere Vergangenheit oder die Gegenwart ?
  4. Die PR-Variante von Computern, sie werden "Positroniken" genannt, weil ihre Technologie Positronen statt Elektronen verwendet (also "positronische" statt "elektronische" Datenverarbeitung).
  5. Im Shop des Heeresgeschichtlichen Museums in Wien solltest Du bei den diversen Schriften und Büchern eigentlich fündig werden können, eine bessere Quelle für KuK-Militaria gibt es kaum: http://www.hgm.or.at/
  6. Herzlichsten Dank für den schönen Bericht.
  7. Viele Spieler haben zwar gerne einen Charakter mit Psi-Fähigkeiten, aber tatsächlich ist Psi - wie von Wulfhere schon beschrieben - eine Randerscheinung im PR-Universum, die man für die eigene Kampagne problemlos völlig ausblenden kann. Wenn Du mit der Mythologie das ganze "Klimborium" um die Superintelligenzen und ihre Diener meinst, dann kannst Du auch das getrost ignorieren, denn die Charaktere werden normalerweise nicht auf einer Ebene aktiv, wo sie damit notwendigerweise in Berührung kommen müßten. PR läßt sich nicht nur gut ohne Psi und Mythologie spielen, aus meiner Sicht wäre das sogar der Normalfall, und eine Kampagne mit Psi und Superintelligenzen eine ungewöhnlich "hochstufige" Kampagne.
  8. Die Spur des "Eisprinzen" (2407 nL) Während Running Fox in Candranor über die Teelieferungen für Asornok verhandelte, erhielt die Anganoka von Nuk Hurom einen Hinweis darauf, daß sich der seit 2404 nL verschwundene "Eisprinz" in menschlicher Gestalt unter dem Namen Conal der Seher als angesehener Gelehrter in der Stadt Beornanburgh in Alba aufhält. Laughing Seal und ihre Begleiter erhalten daher nach ihrer Rückkehr aus Valian den Auftrag, den "Eisprinzen" in Beornanburgh aufzusuchen, um mit ihm über seine weiteren Pläne für die in Fuardain schlafenden Eiskreaturen und die Folgen ihrer Erweckung für die Asor zu sprechen. Wie Laughing Seal und ihre Gefährten in Beornanburgh erfahren, haben mittlerweile auch einige fanatische Priester des Xan von dem "Eisprinzen" erfahren, und diese sogenannten "Bewahrer des Lichts" haben bereits mehrere Ordenskrieger des Sonnenordens ausgesandt, um den "Eisprinzen" aufzuspüren und zu vernichten. Der "Eisprinz" mußte vor ihnen fliehen, und die Asor folgen seinen Spuren nach Corrinis, wo sie ihn vor den Ordenskriegern des Hauptmanns Jermyn de Soel retten können. Sie verhelfen ihm zur erneuten Flucht und begleiten ihn nach Cuanscadan in Erainn, in dessen Nähe er in dem Dorf Criorra versteckt und mit der Hilfe der Weisen Frauen vor einer Entdeckung durch die Verfolger geschützt wird. Der dankbare "Eisprinz" erklärt sich bereit, die Eiskreaturen in Fuardain mit der Zustimmung der Asor erst zur Wintersonnenwende des Jahres 2410 nL zu erwecken und sich dann mit ihnen in den Nordwesten des Byd Gawr zurückzuziehen, um die Folgen ihres Erwachens für Asornok so gering wie möglich zu halten und den Asor eine Vorbereitung auf den unvermeidlichen Kälteeinbruch zu ermöglichen. Bei der Heimreise der Gefährten kommt es in der Nähe von Corrinis zu einem Kampf mit Jermyn de Soel und seinen Ordenskriegern, bei dem Seven Dogs beinahe getötet wird und nur durch die Hilfe von Branwen Oraiden in Corrinis gerettet werden kann.
  9. Eine der beigefügten spielbereiten Figuren, die Arkonidin Ovasa da Zoltral, hat die Fertigkeit "Linguistik". Der Spieler kann also auf diese Fertigkeit würfeln, um festzustellen, ob seine Spielfigur dank ihrer einschlägigen Ausbildung eine gute Idee für die Lösung des Problems hat, und bei einem Erfolg kann ihm der Spielleiter den entsprechenden Hinweis geben - der Spieler braucht selbst keine Idee zu haben (das ist es, was ich als einen "leeren" Fertigkeitswurf bezeichnet habe).
  10. Ah ja, ich habe es mir eben durchgelesen. So besonders schwierig finde ich es eigentlich gar nicht, aber es kann gut sein, daß dabei mehr Probleme über Spielleiterhinweise und "leere" Fertigkeitswürfe (= der Charakter weiß, wie es geht, aber der Spieler hat keine Ahnung) als durch gute Ideen der Spieler gelöst werden müssen.
  11. Wir haben versuchsweise die ersten drei Abenteuer der Guardians-Kampagne gespielt, und fanden sie von der Handlung her nicht schwerer zu bewältigen als die bei uns üblicheren Traveller-Abenteuer. Den vierten Teil haben wir nicht mehr gespielt, weil die Spieler das System zu kompliziert fanden, nicht die Handlung. Ich kenne das Gratis-Abenteuer nicht, mit dem Du schlechte Erfahrungen gemacht hast, aber es war vom Schwierigkeitsgrad her vielleicht ein "Ausrutscher" ? Davon abgesehen, wenn man als Spielleiter die Abenteuer für die eigene Runde entwirft, kann man ja immer den Schwierigkeitsgrad nach den Bedürfnissen und Möglichkeiten der Spieler entscheiden, das System selbst legt ja keinen bestimmten Schwierigkeitsgrad der Handlung fest.
  12. Das bedeutet dann wohl, daß ich Hören von Geistern beherrsche ...
  13. Du könntest sie einfach so groß machen wie die Erde. Falls Du später zu wenig Land hast, kannst Du die Ozeane verkleinern, und falls Du zu viel hast, kannst Du die Ozeane vergrößern. Es ist nur wichtig, wenn es Dir wichtig ist, ansonsten ist es eigentlich egal. Falls Du mit einer vorläufigen Karte arbeitest, kannst Du interessantere Küstenlinien gegebenenfalls auch später noch nachtragen, wenn Du erst einmal nur die Küsten festlegst, die Du im Moment wirklich brauchst.
  14. Aus eigener Erfahrung kenne ich da nur zwei Möglichkeiten: a) Du suchst Dir einen kompetenten Ansprechpartner (oder mehrere) und stellst und diskutierst Deine Fragen per PN, b) Du stellst Deine Fragen in einem separaten Thread zu Deiner Kampagne und überzeugst Deine Spieler, diesen Thread zu meiden, weil sie sich sonst den eigenen Spielspaß ruinieren. Soweit ich es beurteilen kann, hat Möglichkeit b) bislang bei meinen Spielern recht gut funktioniert, aber das kommt sicher ganz auf die Mentalität der jeweiligen Spieler an.
  15. Na, da freue ich mich doch ein klein wenig ... - trotz des einen wirklich dummen Denkfehlers.
  16. Nur so "aus dem Bauch heraus": a) Der Spieler des Erfinders erklärt, was seine Spielfigur erfinden will, und wie sie auf diese Idee gekommen ist. b) Um die Erfindung tatsächlich machen zu können, benötigt die Spielfigur einen Geistesblitz (PW:Intelligenz/10), sie hat dafür einen Versuch pro Woche. c) Um aus dieser Idee eine konkrete technische Anwendung zu entwickeln, benötigt die Spielfigur einen Kritischen Erfolg in der jeweiligen Fertigkeit, sie hat dafür ebenfalls einen Versuch pro Woche, die Herstellung dauert 1 Woche pro 500 Mark an Wert der fertigen Anwendung, und sie muß 1W6+1 x Kosten der fertigen Anwendung an Arbeitsmaterial für die Herstellung des Prototyps bezahlen. d) Der Prototyp hat eine Chance von 50 %, beim Einsatz zu versagen, und jede Verbesserung um 10 % erfordert einen erfolgreichen Einsatz der jeweiligen Fertigkeit, dauert eine Woche und kostet 1x den Preis der fertigen Anwendung. So etwa entlang solcher Linien könnte ich mir Erfindungsregeln vorstellen.
  17. Laut der Regeln (Seite 10) kann der Ingenieur auch ein Erfinder sein, der selbst neue Maschinen konzipiert und baut. Ich hätte deshalb kein Problem damit, einem Ingenieur mit der Fertigkeit Mechanik und der entsprechenden Spezialisierung auch Entwurf, Bau, Bedienung, Reparatur und Wartung jeglicher Technologie seines Spezialgebietes zu erlauben - schließlich war genau das ja die realweltliche Aufgabe der Ingenieure. Bei Charakteren mit der Fertigkeit Mechanik, die keine Ingenieure sind, würde ich das aber auf Bedienung, Reparatur und Wartung beschränken und ihnen nur ausnahmsweise den Entwurf und Bau einfacher Technologie erlauben.
  18. Für Call of Cthulhu gibt es die Supplements "Secrets of the Congo" and "Secrets of Kenya", die zwar zeitlich etwas später angesiedelt sind als Midgard 1880, aber dennoch reichlich gut verwendbares Material enthalten, denn allzu groß waren die Veränderungen zwischen 1180 und 1920 dort ja nicht.
  19. Da würde ich eher auf die Fachkenntnisse als auf den Beruf blicken, und aus meiner Sicht ist der Ingenieur da für beide Arten von Abenteuern ganz gut ausgestattet, er kann beispielsweise so gut Fälschen wie der Agent, so gut Ballon Fahren wie der Entdecker und beherrscht Sprengmeisterschaft so gut wie der Soldat. Bei den Grundlagen kann ein Spieler duchaus einen "Mehrzweckcharakter" für unterschiedlichste Abenteuer aus dem Ingenieur entwickeln, denke ich.
  20. Ingenieure können für größere Ausgrabungen benötigt werden, sie können Straßen, Eisenbahnen oder Staudämme in Gebirgen, Dschungeln und Wüsten bauen, sie können die Konstruktionszeichnungen der neuesten Kanonen oder Schiffe des Erbfeindes ihres Landes stehlen ... In unserer realen Geschichte gab es einen Briten, der als leicht verrückter Schmetterlingssammler getarnt den Westen des Osmanischen Reiches bereiste, dort während seiner "Schmetterlingsjagden" die Küstenfestungen studierte und in Schrittlängen vermaß, und ihre Pläne als Muster auf den Flügeln der von ihm gezeichneten Schmetterlinge aus dem Land schmuggelte - ein idealer Auftrag für einen Ingenieur.
  21. Das hängt ganz alleine davon ab, wie Du Dir Deine Welt vorstellst und für welche Art von Abenteuern sie geeignet sein soll. Um Midgard als Beispiel zu nehmen, dort könnte man über Jahre hinweg Kampagnen nur in einem einzigen Land wie Alba oder KanThaiPan spielen, ohne die anderen Länder auch nur in mehr als einem Nebensatz zu erwähnen - ein detailliertes Land kann also für lange Zeit genügen, und andere Länder kann man hinzufügen oder im Detail ausarbeiten, wenn man passende Ideen hat oder sie für bestimmte Abenteuer benötigt. Ein "technischer" Ansatz wäre, sich bei einem Blick auf die Weltkarte zu überlegen, wo die Meere, Gebirge und Flüsse natürliche Grenzen bilden könnten, und dann entsprechend die Länder einzutragen. Auch die Entfernungen spielen meist eine Rolle, üblicherweise sind zwei bis drei Monate Reisezeit von der Hauptstadt eines Landes bis zu seiner Grenze das Höchste, was ein Staat noch kontrollieren kann, in einer Steampunkwelt könnten die Transportmittel allerdings so schnell und zuverlässig sein, daß Entfernungen keine besondere Bedeutung mehr haben. Ein "kultureller" Ansatz wäre beispielsweise eine Liste, welche Kulturen auf der Welt vorkommen sollten. Will man beispielsweise "Wikinger", "Römer", "Samurai" und "Amazonen" als Spielercharaktere haben, dann bietet es sich auch an, vier Länder für diese vier Kulturen einzuplanen (und ein paar umstrittene Gebiete, in denen und um die sie ihre Kriege führen können). In jedem Fall würde ich vorschlagen, mit einem Land zu beginnen, seine Beziehungen zu den Nachbarländern erst einmal nur in ein paar Stichworten niederzuschreiben ("importiert X, Grenzkriege am Fluß Y ...") und sie erst detailliert auszuarbeiten, wenn man einige Ideen für sie gesammelt hat und sie wirklich für die Kampagne braucht - sonst kann es passieren, daß man sich allzu oft durch Änderungen doppelte Arbeit machen muß.
  22. Soweit ich das beurteilen kann, würde dort die für die Konvertierung erforderliche Detailkenntnis des Settings fehlen, und da Savage Worlds eher regelleicht ist und keine außergewöhnlichen Regelkenntnisse für eine Konvertierung voraussetzt, dürfte hier wohl schon der geeignetere Ort sein.
  23. So schrecklich die Ereignisse in Libyen sind, das erscheint mir dennoch als eine Überreaktion: http://www.focus.de/politik/ausland/krise-in-der-arabischen-welt/-lybien-ticker-gaddafi-wirft-bomben-auf-das-eigene-volk_aid_602185.html
  24. Vielen Dank, ich werde mir die Beschreibung in "Göttliches Spiel" ansehen und die Eislohe dann sehr wahrscheinlich auf meine Liste setzen. Edit.: Das könnte dann etwa so aussehen: Eislohe Die Eislohe war ein Geschenk des „Frosthexers“ Njord an die Anganoka von Nuk Hurom. Diese von Eiskreaturen magisch behandelten Eiszapfen schmelzen niemals und können bei Berührung andere Eisstücke dazu bringen, mit einer hellen, warmen blaugrünen Flamme zu brennen. Sie werden besonders von den Anganoka der in der Nähe des Blaueisgletschers wandernden Sippen verwendet, da in deren Gebiet oft zu wenig brennbares Material für die Feuer der Sippen zu finden ist. Die Ausbrennwahrscheinlichkeit einer Eislohe beträgt 1 %.
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