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rust

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  1. Für die Asornok-Kampagne versuche ich derzeit auch, mir einige zu den Asor passende magische Artefakte auszudenken. Insgesamt sollte es nur wenige solcher Artefakte geben, die dem kulturellen Hintergrund eines Stammes von wandernden arktischen Jägern entsprechen, und darunter sollten aus religiösen Gründen keine Waffen sein. Bei den Beschreibungen möchte ich nicht allzu sehr in die spielmechanischen Details gehen, um die Wirkung der Artefakte etwas unberechenbar zu halten und sie der jeweiligen Spielsituation anpassen zu können. Bisher enthält meine noch sehr kurze Liste nur: Grüne Steine Diese faustgroßen, unregelmäßig geformten dunkelgrünen Steine mit kupferfarbenen Adern wurden von den Asor aus den im "Krieg der Zweihundert Winter" zerstörten Tempeln der Dämonenanbeter geborgen. Ihr ursprünglicher Zweck ist den Anganoka nicht bekannt, sie ermöglichen aber auch einer Gruppe von Anganoka, durch das gemeinsames Wirken eines Rituals an einem Hort der Natur ihre Kräfte zu vereinigen. Eingesetzt werden die Grünen Steine fast ausschließlich für großflächige Wetterzauber. Die Ausbrennwahrscheinlichkeit eines Grünen Steines beträgt 5 % für jede am Ritual beteiligte Anganoka, er zerfällt dann am Ende des Rituals in nutzlose Splitter, weshalb es heute nur noch wenige dieser Steine gibt. [Die Grundidee stammt von KoschKosch - Danke dafür. ] Obsidianspiegel Diese runden Spiegel aus glatt geschliffenem Obsidian ermöglichen es einer Anganoka, auch über eine große Entfernung hinweg einen Ort oder ein Wesen zu beobachten. Das Bild, das die Anganoka dabei sieht, ist umso klarer, je vertrauter sie mit dem Ort oder dem Wesen ist. Die Entfernung zu dem Ort oder Wesen hat keinen Einfluß auf das Bild, aber die Anganoka kann nicht feststellen, ob dieses Bild die jüngste Vergangenheit, die Gegenwart oder die nahe Zukunft wiedergibt. Die Ausbrennwahrscheinlichkeit eines Obsidianspiegels beträgt 20 %. Die Trommel von Nan Terek Mit dieser sehr alten, mit bemaltem Rentierleder bespannten Schamanentrommel kann jeder nicht aus Asornok stammende Geist von einer durch ihre Trance auf die Trommel eingestimmten Anganoka zur sofortigen Rückkehr in seine Heimat gezwungen werden. Der Klang der Trommel wirkt auf alle von den Asor als Geister wahrgenommenen Wesen. Die Ausbrennwahrscheinlichkeit der Trommel von Nan Terek beträgt 5 %. Für Ideen dazu oder zu anderen zum Thema "arktische Jäger" passenden, nicht allzu mächtigen Artefakten (wie erwähnt: keine Waffen) wäre ich dankbar.
  2. WBC ist ein kleiner extremer Kult in Kansas mit etwa 70 Mitgliedern.
  3. Bei der Planung der Asornok-Kampagne versuche ich, den Ereignissen in der Spielwelt immer einige Jahre voraus zu sein, ohne die Spielercharaktere im Sinne von "Railroading" in einen bestimmten Handlungsablauf hinein zu zwingen. Im Moment sieht die Planung für die nächsten Spielzeit-Jahre etwa so aus: 2407 nL - der zweite Teil der "Eisprinzen"-Reihe, diesmal in Alba und Erainn 2408 nL - eine Reise nach Belogora zum Kauf von Yaks, ein Reiseabenteuer in Moravod 2409 nL - ein Konflikt zwischen Riesenkraken, Schwertwalen, Waelinghaien und Seewölfen (den Robben, nicht den Piraten), ein Unterwasser-Abenteuer 2410 nL - der dritte und letzte Teil der "Eisprinzen"-Reihe, nun wieder in Fuardain 2411 nL - die Wahl einer neuen Anganoka von Nuk Hurom, ein politisches Abenteuer 2412 nL - eine Reise nach Berekije, wieder ein Reiseabanteuer mit Yaks als Auslösern, aber auch mit Entdeckungen über die ferne Vergangenheit der Asor 2413 nL - eine Völkerwanderung von "Dämonenanbetern" aus Tuomela durch Asornok, ein "militärisches" Abenteuer als Spätfolge der "Eisprinzen"-Reihe 2414 nL - eine erneute Reise nach Berekije zur Erforschung der 2412 nL entdeckten uralten Höhlenstadt Argyalsa Gungkha, ein "Dungeon"-Abenteuer Daneben wird es auch eine allgemeinere Fortschreibung der "abenteuerunabhängigen" Geschichte von Asornok geben, mit Ereignissen wie beispielsweise der Ankunft eines ersten Handelsschiffes aus Cuanscadan in An Madol (eine Folge des Cuanscadan-Abenteuers für 2405 nL), und ebenso diverse kürzere Szenen zur Entwicklung des persönlichen Hintergrundes der Charaktere (Familienereignisse, Lernzeiten und all das), ähnlich beispielsweise der "Winterphase" des Pendragon-Rollenspieles. Die Spielercharaktere können natürlich auch völlig eigene Wege gehen und die geplanten Abenteuer ignorieren, um die Kampagne im Stile einer "Sandbox" weiterzuspielen. In dem Fall werden sie später erfahren, welche Nichtspielercharaktere die geplanten Abenteuer bestanden haben (oder darin umkamen), und die Folgen für Asornok werden jeweils weniger erfreulich sein als bei einem erfolgreichen Abschluß der Abenteuer durch die Spielercharaktere.
  4. Ich habe keine Daten gefunden, bin aber auch nicht sicher, ob sie brauchbar wären, da Crest und Thora über längere Zeit mit den besten verfügbaren lebensverlängernden Ara-Medikamenten behandelt wurden. Edit.: Aus der Perrypedia: "Im 29. Jahrhundert lag die Lebenserwartung eines Terraners bei etwa 150 Jahren. Ein Angehöriger der Streitkräfte wurde mit 120 Jahren in den Ruhestand geschickt, unabhängig von seinem Rang." Und eine Lebenserwartungs-Tabelle für Terraner der verschiedenen Epochen auf dieser Seite: http://www.perrypedia.proc.org/wiki/Terraner
  5. Aber gewiß doch. Ich fände es nur sehr viel schöner, wenn ein früher Missionar mit mangelhaften finnischen Sprachkenntnissen die Wörter für "Geist" und "Preiselbeere" verwechselt hätte ...
  6. Bei dem Versuch, das Kalevala mit Blick auf Abenteuerideen zu plündern, ist mir aufgefallen, daß frühe finnische Bibelübersetzungen vielleicht bei einigen Details ein wenig ungenau waren ... http://de.wikipedia.org/wiki/Kalevala
  7. Der Weg des Schwarzen Tees (2406 nL) Der Tee aus Rawindra ist in wenigen Jahren zum beliebtesten Getränk der Asor geworden. Freydis Asorafari kann mit ihren jährlichen Handelsfahrten nach Haelgarde den Bedarf kaum noch decken, ihre Einkäufe dort lassen zudem den Teepreis ständig steigen. Die Händler von An Madol beauftragen deshalb den reiseerfahrenen Running Fox mit der Suche nach einer günstigeren Einkaufsmöglichkeit, und Running Fox erinnert sich daran, daß der Teehändler Okuhira in Cuanscadan seinen Tee aus Rawindra bei dem Händler Marhabal Dyras in der valianischen Hauptstadt Candranor kauft. Laughing Seal und ihr Wächter Seven Dogs begleiten ihren Freund auf seiner Reise nach Candranor, dem bedeutendsten Handelsplatz am gesamten Meer der Fünf Winde. Running Fox und seine Begleiter, darunter der geheilte Junge Eirin aus Cuanscadan, reisen auf einem chryseischen Schiff von Haelgarde nach Candranor, wo sie als Gäste bei dem von Okuhira empfohlenen Händler Marhabal Dyras wohnen und mit ihm über die zusätzlichen Teelieferungen für Asornok verhandeln. Arischat Dyras, die Gemahlin des Händlers, bittet die Anganoka Laughing Seal um ihre Hilfe bei der Aufklärung eines Diebstahls. Das Diebesgut, ein Ölgemälde der Händlersgattin, wird gefunden und ein damit verbundener Erpressungsversuch vereitelt, allerdings wird Arischat Dyras dabei von Laughing Seal als Gorgone erkannt. Die Anganoka bietet Arischat Dyras daraufhin an, als eine Lehrerin für valianische Geschichte, Kultur und Sprache nach Asornok zu kommen, falls sie irgendwann aus Candranor fliehen muß. Nach dem erfolgreichen Abschluß der Verhandlungen mit Marhabal Dyras, der zukünftig Tee für Asornok nach Haelgarde liefern wird, kehren die Asor mit der ersten Teeladung auf einem valianischen Schiff nach Haelgarde zurück, während Eirin auf einem anderen Schiff nach Cuanscadan fährt, wo er in den Dienst des Reeders Arran Onas treten will.
  8. Ich könnte mir gut vorstellen, daß das Leben unter 1 g (ca. 20 % seiner Heimatschwerkraft) und in einer nicht für sein Körpergewicht entworfenen Umgebung für einen Oxtorner unangenehm bis körperlich belastend ist, und daß nur jüngere Oxtorner sich dem ohne Not zeitweilig aussetzen wollen, während ältere Oxtorner ein für sie bequemeres Leben unter den Bedingungen ihrer Heimatwelt vorziehen. Für einen Normalterraner wäre ein Leben unter 0,2 g in einer Umgebung mit Papierwänden und Papiermöbeln über längere Zeit ja auch kein reines Vergnügen. Es wäre zumindest eine Begründung, Oxtorner-Spielercharaktere nur bis zu einem bestimmten Höchstalter zuzulassen.
  9. Laut Perrypedia wurde die Oxtornerin Dilja Mowak 1141 NGZ geboren und nahm 1346 NGZ als Vertreterin von Oxtorne an einer Konferenz teil, falls sie keine Ausnahmeerscheinung ist, wäre eine Lebenserwartung von höchstens 200 Jahren also recht kurz gegriffen.
  10. Ich verstehe die Beschreibung auf Seite 36 des Arkanums so, daß das Auslösen des Zaubersiegels ein Wortzauber ist, den nur der Thaumaturg selbst wirken kann. Schade, da wird es wohl nichts aus dem magischen Postdienst, der mir zu Deinem Zauber spontan eingefallen ist. Auf jeden Fall ein interessanter Zauber, danke dafür.
  11. Kann jede beliebige Person, die das Schlüsselwort kennt, den Gegenstand "entpacken", oder kann das nur der Zauberer selbst ?
  12. Vielen Dank für die Erläuterung.
  13. Vielen Dank. Für die Magier-Version sehe ich mögliche Anwendungen, Charaktere stehen beispielsweise ja oft genug an einer Türe, einem Fenster oder einem Höhleneingang, durch den zwar ein Lichtstrahl fällt, der aber nicht die dunklen Ecken ausleuchtet, in denen Spielleiter gerne ihre Überraschungen verbergen. Bei der Druiden-Version bin ich nicht ganz so sicher, ob sie oft anwendbar ist, weil bei einer Verschiebung des ganzen Lichtstrahls dieser "Eingangstrick" nicht immer funktionieren wird, weil die "dunkle Ecke" nicht immer auf einer freien Sichtlinie mit der Sonne liegen wird und der Lichtstrahl nicht "um die Ecke" gelenkt werden kann. An welche Einsatzmöglichkeiten hattest Du beim Erstellen des Zaubers gedacht ?
  14. Nur zum Verständnis: Der Zauber wirkt etwa so wie ein Spiegel, der den Lichtstrahl umlenkt ?
  15. Die Reise nach Cuanscadan (2405 nL) Während ihrer ersten Reise durch Alba begegneten die Gesandten der Asor in Corrinis auch der Ingen Nathrach Branwen Oraiden, die ihnen von Erainn und der Dweomer-Magie der Weisen Frauen erzählte. Branwen sendet nun eine Botschaft nach Asornok, in der sie von dem Schiffsbauer Arran Onas in Cuanscadan und seinen Plänen für eine Entdeckungsreise in das Eismeer berichtet. Arran Onas hat durch die Weisen Frauen von den Asor erfahren und wäre bereit, einige Asor wegen ihres Wissens über den hohen Norden als seine Ratgeber nach Cuanscadan einzuladen. Die Anganoka von Nur Hurom entsendet nun Laughing Seal und ihre beiden Freunde nach Cuanscadan in Erainn, um so auch mehr über die Magie der Weisen Frauen sowie über die Verhältnisse in Erainn zu erfahren. Bei der Ankunft in Cuanscadan überbringen Laughing Seal und ihre Begleiter dem Fürsten Amhairgin sowie der Hohen Weisen Frau Nuala Nasioda die Grüße und Geschenke der Anganoka von Nuk Hurom. Während des Aufenthaltes in Cuanscadan berät Running Fox den Reeder Arran Onas bei dem Bau seines neuen Schiffes „Deilf“ und bei der Planung seiner Reise in den hohen Norden. Am Hafen begegnet Running Fox dem behinderten Jungen Eirin, der ihn über den Seeweg nach Asornok befragt und schließlich bittet, nach An Madol mitfahren zu dürfen. Laughing Seal erlaubt es ihm, da sie hofft, daß ihn dort eine erfahrenere Anganoka heilen kann. Über Arran Onas macht Running Fox die Bekanntschaft des Teehändlers Okuhira, der ihm die Seewege des Teehandels erklärt und ihm den Händler Marhabal Dyras aus Candranor empfiehlt. Laughing Seal verbringt ihre Zeit zumeist bei den Weisen Frauen im Haus des Wissens, wo sie in deren Grüne Magie eingeführt wird und neben der Zauberschrift auch die neuen Zauber Entflammen und Liniensicht lernen darf. Als Seven Dogs in einem Gasthaus von einem „Geisterwolf“ hört, der bei dem Dorf Criorra Schafe reißt und sogar Menschen angreift, entschließt er sich, diese Entartung seines Totemtieres zu erlegen, was ihm mit der Hilfe seiner Gefährten auch gelingt. Schließlich reisen die Asor mit Eirin über Haelgarde nach Asornok zurück.
  16. Bei den Rißzeichnungen könnte wohl nur die Raumstation "Modul" aus PR-Heft 743 einigermaßen passen, sie stimmt allerdings nicht mit den Beschreibungen von USO-98 und USO-200 überein.
  17. Inzwischen habe ich auch die Informationen zur Lebensweise und zu den Traditionen der Asor neu zusammengestellt. Die Angaben sind noch nicht vollständig, einen Teil meiner Notizen muß ich erst noch bei Gelegenheit in diesen Rahmen einpflegen. Die Lebensweise der Asor Die Asor und ihre Sprache Asor sind eher klein, untersetzt und stämmig, mit hellbrauner Haut, schwarzem Haar und schwarzen Augen, sie haben keinen Bartwuchs. Die Asor sind vermutlich bereits vor mehr als 2.500 Jahren aus Nordsirao nach Asornok eingewandert, die Geschichte ihrer langen Wanderung und ihrer Kämpfe gegen die damals in Asornok lebenden Dämonenanbeter ist in dem "Weißen Buch von An Madol" der Anganoka White Cloud Walking beschrieben. Der Ursprung der Asor ist unbekannt, sie sind mit keinem der heute im nördlichen Sirao leben den Völker verwandt. Auch ihre Sprache Asoru und ihre Schrift, die meist auf Leder geschriebenen Asor-Glyphen, weisen keine Gemeinsamkeiten mit anderen Sprachen und Schriften von Midgard auf. Es leben derzeit etwa 850 Asor in Asornok. Die Siedlungen Die Asor sind halbnomadische Fallensteller, Fischer und Jäger. Ihre wandernden Sippen mit selten mehr als zwanzig Mitgliedern leben im Sommer meist in Zeltlagern, mit dem Einbruch des Winters beziehen sie ihre Winterlager in An Madol und Nan Asor. Nur in diesen Winterlagern an der Küste gibt es auch einige ganzjährig bewohnte Grubenhäuser, kleine Ansiedlungen von Handwerkern und Künstlern, die auch als Handelsposten bei den seltenen Besuchen der südländischen Händler dienen. Die Nahrung Da es in Asornok außer Moos und Seetang kaum eßbare Pflanzen gibt, besteht die Nahrung der Asor fast ausschließlich aus Fisch und Fleisch, die gekocht oder getrocknet und stets mit Beeren und Kräutern gewürzt gegessen werden. Das weitaus beliebteste Getränk ist mit Honig gesüßter Tee aus Rawindra, den sich die Asor aber nur selten leisten können, weshalb meist ein Tee aus dem einheimischen Kavan-Kraut getrunken wird, der auch als heilkräftiges Mittel gegen Erkältungen gilt. Die Kleidung Die Kleidung der Asor besteht fast ausschließlich aus Fellen, Pelzen und Leder. Da die sorgfältig ausgewählten und kunstvoll vernähten Felle und Pelze von verschiedenen Beutetieren stammen, sind sie auch verschieden dick, widerstandsfähig und wasserabweisend und sehen unterschiedlich aus. Frauen wie Männer tragen einen Pelzanorak oder Parka, Hose und Stiefel, wobei der Schnitt sowie die Verzierungen bei den Geschlechtern unterschiedlich sind. Das Handwerk Die Handwerker und Künstler der Asor arbeiten zumeist mit Stein, Knochen und Elfenbein, Holz und Leder. Die Werkzeuge und Waffen der Asor bestehen aus Stein, meist Obsidian aus den Obsidianbergen, aus Knochen und Treibholz. Alle Gegenstände werden mit kunstvollen Ornamenten verziert, die Elfenbeinschnitzereien der Asor sind berühmt und eine begehrte Handelsware im Süden. Eher selten erreichen mit dem Handel mit den Godren aus Waeland auch Werkzeuge und Waffen aus Metall die Asor, sie sind aber nicht beson ders geschätzt, weil das Eisen meist schnell zu rosten beginnt. Das Reisen Die üblichen Fortbewegungsmittel der Asor sind auf dem Land der Hundeschlitten, mit meist sechs bis acht Hunden, und auf dem Wasser das kleine Kayak für ein oder zwei Personen und das größere Umiak für bis zu acht Personen. Beide Boote bestehen aus einem mit Leder bespannten leichten Holzrahmen und werden mit Paddeln angetrieben. Die Traditionen der Asor Geburt und Kindheit Geboren wird ein Asor meist in dem magisch besonders geschützten Geburtszelt seiner Sippe, wo er auch von der Anganoka seinen Wahren Namen und seinen Alltagsnamen erhält. Wenn die Anganoka nach der Geburt des Kindes das Geburtszelt verläßt, wird die erste ihr auffallende Besonderheit zur Grundlage des Alltagsnamens des Neugeborenen. Seinen Geheimen Namen erhält das Kind etwas später, nachdem die Anganoka die Geister nach ihrem Wunsch befragt hat. Die Kinder der Asor lernen von ihren Eltern und anderen Erwachsenen spielerisch durch die Nachahmung der verschiedenen anfallenden Arbeiten, und aus den Sagen und Erzählungen der Anganoka erfahren sie von den Traditionen und dem überlieferten Wissen ihres Volkes. Ehe und Familie Ein männlicher Asor gilt mit sechzehn Jahren als Erwachsener, eine weibliche Asor wird mit vierzehn Jahren als erwachsen und heiratsfähig betrachtet. Üblicherweise gehen Asor aber erst mit etwa zwanzig Jahren eine dauerhafte Bindung mit einem Partner ein und gründen eine eigene Familie. Die Ehen sind bei den Asor nur zwischen den Mitgliedern verschiedener Sippen erlaubt. Sie werden eher formlos durch Bekanntgabe an die anderen Sippenmitglieder geschlossen und können ebenso leicht auch wieder aufgelöst werden Alter und Tod Die Asor schätzen die Erfahrungen und das Wissen ihrer Alten, die deshalb ein sehr hohes Ansehen in ihren Sippen genießen, und aus deren Reihen die Sippenältesten als weltliche Führer ihrer Sippen gewählt werden. Stirbt ein Asor, so wird er von seiner Sippe an einem sicheren Ort vorläufig beigesetzt und im nächsten oder übernächsten Jahr nach einer letzten Reise bei der Abschiedszeremonie aller Sippen in der Grabhöhle seiner Sippe in den Obsidianbergen beigesetzt. Für die Asor ist der Tod der Übergang in die Geisterwelt Inguanok, ein natürlicher und notwendiger Vorgang, der daher nur kurz von den nächsten Angehörigen betrauert wird. Die Freizeit Ihre Freizeit verbringen die Asor bevorzugt mit dem Erzählen von Sagen und Geschichten, mit Rätselspielen oder mit gemeinsamem Gesang und der Musik von Flöte und Trommel. Bei den Männern sind auch die Hundezucht und Wettläufe und Wettfahrten mit Hundeschlitten oder Kayak beliebt, bei den Frauen ist es das Fadenspiel mit seinen schwierigen Figuren. Die Feiern und Feste Die Asor feiern oft und gerne, die Geburt eines Kindes, die Volljährigkeit eines Sippenmitglieds und eine Familiengründung werden von der gesamten Sippe gefeiert. An größeren gemeinsamen Festen aller Sippen begehen die Asor aber nur die öffentlichen Zeremonien zu den Sonnenwenden und Tagundnachtgleichen, die Neujahrsfeier im Winterlager sowie die Rituale bei dem Begräbnis der Verstorbenen in den Grabhöhlen ihrer Sippen in den Obsidianbergen.
  18. Perfektes Timing, heute abend reisen die Charaktere nach Cuanscadan - Danke. Und nun schnell lesen ...
  19. In diesem Thread würde ich gerne die Kurzfassungen der Chronik der Abenteuer der Asornok-Kampagne seit dem Beginn ihrer "Midgardisierung" vorstellen. Es gibt in der Kampagne meist ein größeres zusammenhängendes Abenteuer pro Spielzeitjahr sowie einige kürzere Abenteuerszenen, die sich üblicherweise mit den Ereignissen in Asornok selbst befassen und die dortige Geschichte sowie den Hintergrund der Charaktere fortschreiben. Das Grab des Fürsten Wargar (2400 nL) Vor fast dreihundert Jahren ließ sich der aus Waeland vertriebene Jarl Wargar mit seinen Schätzen in einer Höhle an der Küste des Blaueisgletschers südwestlich von Nuk Hurom bestatten. Um den Geist des Waelingers nicht zu erzürnen, duldeten und respektierten die Asor dieses fremde Grab an der Grenze ihres Landes. Während einer Geisterreise erfuhr die Anganoka von Nuk Hurom, daß eine Gruppe räuberischer Waelinger die Lage des Grabes in Erfahrung gebracht hat und beabsichtigt, das Grab zu plündern. Einen solchen Frevel können die Anganoka nicht dulden, und so wird Laughing Seal mit ihren Begleitern ausgesandt, um Wargar's Grab zu beschützen und die Eindringlinge zu vertreiben. Als das gelingt und die Anganoka im Grab mit Wargar's Geist spricht, bittet er sie darum, die Höhle zum Einsturz zu bringen und so sein Grab für immer zu verschließen. Seine Schätze, für die er in der Anderswelt der Waelinger keine Verwendung hat, vermacht er den Asor. Sie lassen für das Silber ein Langhaus auf Nuk Hurom für die Bibliothek der Anganoka und zwei Langhäuser in An Madol und Nan Asor als Gemeinschaftshäuser dieser Siedlungen errichten. Die Reise nach Cambryg (2401 nL) Bruder Haldar, ein Schriftensammler der Abtei der Weitreichenden Erinnerung in Cambryg, kommt mit dem Auftrag nach Nan Asor, von den Anganoka eine Kopie des "Weißen Buches von An Madol" für die Bibliothek seiner Abtei zu kaufen. Die Anganoka von Nuk Hurom lehnt einen Verkauf einer Kopie ab und schlägt stattdessen vor, daß eine der jungen Anganoka mit Bruder Haldar nach Cambryg reist. Dort soll sie aus allen Büchern der Bibliothek eines auswählen, dessen Kopie dann die Gegengabe für die Kopie des "Weißen Buches" werden soll. Da Bruder Haldar diesem Vorschlag gerne zustimmt, begleiten ihn die Anganoka Laughing Seal, ihr Wächter Seven Dogs sowie der Händler Running Fox nach Cambryg in Alba. Dort wählt Laughing Seal ein Buch über die Heilkunde aus der Bibliothek aus und läßt sich bis zur Fertigstellung der Kopie von dem Vraidos-Priester Erlon über die Lehren des Vraidos unterrichten.Von Cambryg reist die Gruppe weiter in die albische Hauptstadt Beornanburgh, wo sie dem Regenten Angus bei einer Audienz am Königshof eine Elfenbeinschnitzerei als Geschenk der Anganoka für den jungen König Beren überreicht. Die nächste Station ihrer Reise ist Corrinis, wo sie die erainnische Weise Frau Branwen Oraiden kennenlernen, die ihnen von Erainn und dem Glauben an Nathir erzählt. In Corrinis kaufen sie auch bei dem Kartenmacher Arakbor gute Karten von Nordvesternesse und Nordsirao und bei dem Bogenmacher Boron eine Jagdarmbrust. Schließlich reisen die Asor auf einem chryseischen Handelsschiff nach Haelgarde, und von dort mit der Knorr von Freydis Asorafari zurück nach An Madol. Die Gefahr aus der Vergangenheit (2402 nL) Die Anganoka der im äußersten Südwesten von Asornok wandernden Sippen berichten, daß die Zahl der Eiswanderer in diesem Gebiet stetig zugenommen hat, und daß sie den Eindruck haben, daß diese Eiswanderer vor einer unbekannten Gefahr zu fliehen versuchen. Da diese Gefahr von einem Ort im Byd Gawr oder in Fuardain ausgeht, können die Geister von Asornok keine genaue Auskunft über ihre Art geben, und so wird die junge Anganoka Laughing Seal mit einigen Begleitern ausgesandt, um den Grund für die Flucht der Eiswanderer festzustellen. Ihr Auftrag führt die Gruppe in das Hügelland des nördlichen Fuardain, wo der Fuardwyn-Priester Rodri einen alten Tempel der Dämonenanbeter bei Llangurig entdeckt hat. Er hat bereits damit begonnen, den dort verehrten Eisdämon anzurufen und ihm Opfer zu bringen, darunter auch Eiswanderer, und aus ihren Sippen ausgestoßene Fuardwyn mit Versprechungen von magischer Macht und reicher Beute als Anhänger um sich zu scharen. Da die Asor seit Jahrhunderten nicht mehr gegen Eisdämonen zu kämpfen hatten und alle ihrer Tempel für zerstört hielten, ist das Wissen um die richtige Vorgehensweise zur Vernichtung der Dämonen in Vergessenheit geraten, und Laughing Seal muß eine der Grabhöhlen in den Obsidianbergen aufsuchen, um dort einen der Ahnengeister aus der Zeit der Reinigung des Landes um seinen Rat zu bitten. Er erklärt ihr, daß eine Berührung mit Himmelseisen den Dämon für normale Waffen verwundbar macht. Bei dem Kampf gegen Rodri und den Eisdämon in dem Tempel in den Hügeln erhalten sie und ihre Gefährten unerwartete Unterstützung durch die "Katzenfrau", eine Druidin aus Fuardain. Der Tempel wird nach der Vernichtung des Eisdämons zerstört, die Ruine wird durch Magie gereinigt und versiegelt. Die Suche nach Sliveig Gunnarsdottir (2403 nL) Die Heilerin Sliveig Gunnarsdottir, eine Verwandte von Freydis Asorafari, wurde nach einem Schiffbruch in der Nähe von Haelgarde von den Gefolgsleuten des albischen Adeligen Rathgar gefangen genommen. Er fordert nun ein unbezahlbar hohes Lösegeld für ihre Freilassung, während Sliveig's Vater die Zahlung eines Lösegeldes verweigert und mit einer Kriegsfahrt der Seewölfe zur Befreiung seiner Tochter droht. Ein derartiger Krieg zwischen Albai und Waelingern würde auf Jahre hinaus den Handel zwischen Haelgarde und Waeland belasten, und damit auch den Handel mit den Asor, weil viele der Waren für Asornok aus Alba stammen oder in Haelgarde umgeladen werden. Daher bittet Freydis auch die Anganoka von Nuk Hurom um ihre Hilfe, die Laughing Seal und ihre Begleiter zu Freydis sendet, weil sie Haelgarde und das Leben in Alba bereits kennen. Bei den Verhandlungen mit Rathgar stellt sich heraus, daß er nicht wirklich an einem Lösegeld für Sliveig interessiert ist. Er will mit dieser Forderung erreichen, daß Sliveig's Vater eine Kriegsfahrt zur Befreiung seiner Tochter unternimmt, weil dies zu einem Kampf zwischen den Waelingern und Rathgar's politischem Gegner, dem königlichen Flottenwart Eorcan, führen würde. Eine Befreiung von Sliveig aus Rathgar's Burg ist nicht möglich, aber durch Zufall erfahren die Asor den Aufenthaltsort von Rathgar's Bruder. Es gelingt ihnen, diesen Adeligen zu entführen, und Rathgar dadurch zu einem Austausch der Gefangenen zu zwingen. Sie erwerben sich so die Dankbarkeit von Sliveig's Sippe, ebenso die von Freydis Asorafari und von dem albischen Flottenwart Eorcan. Rathgar aber wird damit zu einem unversöhnlichen Feind der Asor. Das Ritual der Wintersonnenwende (2404 nL) Im Jahr 2357 nL hatte die damalige Anganoka von Nuk Hurom, Dancing Lights, eine besonders einprägsame Vision. Sie enthielt eine sehr dringliche Warnung vor einer zukünftigen Gefahr, die das Überleben aller Asor bedrohte, und die nur mit der Hilfe der Südländer überwunden werden könnte. Diese Vision überzeugte die Anganoka Dancing Lights und ihre Nachfolgerinnen von der Notwendigkeit, das bis dahin weitestgehend von der Außenwelt abgeschlossene Asornok vorsichtig für Fremde zu öffnen und Freunde und Verbündete unter den Südländern zu suchen. Als im Jahr 2401 nL ein Schriftensammler aus der Abtei der Weitreichenden Erinnerung in Cambryg, Bruder Haldar, die Asor aufsuchte und um eine Kopie des "Weißen Buches von An Madol" bat, begleitete ihn die Anganoka Laughing Seal nach Cambryg, um dort die Kopie eines Buches aus der Bibliothek der Abtei als Gegengabe auszuwählen. Während des Aufenthaltes in Cambryg machte die Anganoka auch die Bekanntschaft des Vraidos-Priesters Erlon, dem sie von der Vision der Anganoka Dancing Lights erzählte. Im Jahr 2404 nL trifft dieser Vraidos-Priester Erlon überraschend in An Madol ein und bittet um eine Unterredung mit der Anganoka von Nuk Hurom. Als erster Fremder erhält er die Erlaubnis, die Insel Nuk Hurom zu betreten und mit der Anganoka von Nuk Hurom zu sprechen. Der genaue Inhalt dieses langen Gespräches bleibt vorerst geheim, aber unter den Anganoka spricht es sich rasch herum, daß es in einem Zusammenhang mit der Vision von Dancing Lights und der drohenden Gefahr steht. Die Anganoka von Nuk Hurom unterrichtet Laughing Seal über das möglicherweise bevorstehende Ritual der Wintersonnenwende und gibt ihr den Auftrag, dieses Ritual zu verhindern. Laughing Seal und ihre Gefährten reisen daraufhin nach Fuardain, wo sie die "Katzenfrau" aufsuchen und um ihre Hilfe bitten. Gemeinsam mit der Druidin machen sie sich auf die Suche nach Hinweisen auf den möglichen Ort des Rituals, eine Kreuzung mehrerer Linien der Lebenskraft. Durch die Hilfe der ortskundigen "Katzenfrau", die als Druidin diese Kraftlinien und ihre Kreuzungen sehen kann, gelingt es Laughing Seal und ihren Begleitern, den wahrscheinlichen Ort des Rituals rechtzeitig zu entdecken. Die Anganoka schützt den Ort durch einen Inukshuk mit dem Zau ber Hort der Natur sowie die unmittelbare Kreuzung der Kraftlinien zusätzlich durch Himmelseisen, womit das Ritual in diesem Jahr unmöglich wird. Sie hinterläßt zudem eine Nachricht an den "Eisprinzen", daß sein Vorhaben das Überleben der Asor bedroht, und daß er mit den Asor nach einem anderen Weg zu der Befreiung der schlafenden Eiskreaturen suchen sollte.
  20. Gute Ideen, das würde sicher passen.
  21. rust

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    Sonst habe ich an kostenlosen Programmen nur noch das hier gefunden, von dem ich aber auch nicht mehr weiß, als hier steht: http://www.heise.de/software/download/dspeech/62973
  22. Hmmm ... man wird sie wohl nicht bei vielen Pulp-Abenteuern benötigen, aber ganz ohne Gesellschafts- und Kulturwissenschaften, von der Geschichte über die Soziologie bis zur Theologie, würde ich mir ein System auch nicht wünschen, da man bei Begegnungen mit Fremdrassen ja nicht immer gleich das Feuer eröffnen will ? Edit.: Und ein Charakter wie Homer G. Adams braucht sie beispielsweise in der Form der Wirtschaftswissenschaft - falls solche "nicht-pulpigen" Charaktere spielbar sein sollen.
  23. Eine Seite des Museums in Hochdorf mit vielen Links zu den Kelten auf dem Kontinent: http://www.keltenmuseum.de/dt/link.html
  24. rust

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    Vielleicht wäre das hier einen Blick wert: http://www.naturalreaders.com/index.htm Ich habe es mir selber aber nie genauer angesehen.
  25. rust

    Stimmengeneratoren

    Meinst Du so etwas wie das hier ? http://www2.research.att.com/~ttsweb/tts/demo.php Man kann eine Stimme auswählen (es sind auch deutsche Stimmen dabei, die anderen Nationalitäten haben einen recht starken Akzent)), einen Text eingeben, und ihn dann von der ausgewählten Stimme sprechen lassen. Ob es ein solches Programm irgendwo auch kostenlos oder zumindest kostengünstig gibt, weiß ich nicht, mir ist noch keines begegnet.
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