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rust

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  1. Für Deine Zwecke dürfte wohl ein Desktop-Wiki die geeignete Lösung sein, weil es keinen Server braucht. Es gibt eine Unmenge solcher Wikis, die sich in ihrer Bedienung und ihren Funktionen oft deutlich unterscheiden - welches man wählt, ist letztlich eine Geschmackssache. Eine der Möglichkeiten wäre sicher das kostenlose WikidPad: http://de.wikipedia.org/wiki/WikidPad Mehr Informationen findest Du auf der Website (Link am Ende der Wikipedia-Seite), die allerdings in Englisch ist.
  2. Ich würde es zumindest für sinnvoll halten, allerdings dürften ein paar ungefähre Daten der wichtigsten Erfindungen und vielleicht die Namen einiger berühmter Erfinder (wie Leonardo da Vinci bei uns) wohl reichen - letztlich ist das mehr Dekoration als spielrelevant, und Du kannst es ja später beliebig ergänzen, wenn Dir noch etwas dazu einfällt.
  3. Angesichts der beinahe zahllosen untergegangenen Reiche in der Fantasy ist das sicher nicht ganz einfach. Mein Tip wäre ein Ausflug in die Bibliothek (oder Wikipedia), um sich dort die in der Fantasy eher wenig verwendeten alten Kulturen anzusehen, von Benin in Afrika bis zum Khmer-Reich in Südostasien. Dort könntest Du die eine oder andere Idee finden, die bisher noch nicht oft aufgegriffen wurde.
  4. Ich sehe Midgard 1880 näher bei Pulp als bei Cthulhu, und da paßt es für mich auch ganz gut, wenn ein chinesischer Charakter beispielsweise eher wie Charlie Chan als wie ein "realistischer" Chinese wirkt, oder wenn ein arabischer Charakter die einschlägigen Klischees bedient, statt "realistisch" seinem kulturellen Hintergrund zu entsprechen. Daher waren solche Charaktere in unseren (sehr wenigen) Runden nicht unüblich, auch wenn das von den Regeln nicht immer gut unterstützt wurde.
  5. Doch noch etwas gefunden, die Einleitung zum allerersten Entwurf der Kampagne war noch in meinen Notizen versteckt. Damals muß ich wohl gerade in pathetischer Stimmung gewesen sein. "Asornok ist der Norden. Die Kälte. Das Eis. Asornok ist der Ort, wo die Anganoka aus dem Geburtszelt der Sippe tritt, sich umblickt, und den Namen des Neugeborenen kennt: Rennender Fuchs wird er heißen, denn einen fliehenden Fuchs hat sie zuerst gesehen. Und ein Jäger wird er sein, denn sonst wird die Sippe verhungern. Asornok ist der Ort, wo die Asor einen weiten Umweg gehen, um die ver- fluchten Steine der Dämonenanbeter nicht sehen zu müssen. Nicht, weil das Unglück bringen würde. Nur, weil die Steine häßlich anzusehen sind. Und die Erinnerung wecken an Erzählungen über die Zeit der Kämpfen- den Anganoka, des Krieges der Zweihundert Winter. Asornok ist der Ort, wo der Wächter hinter der Anganoka steht, wenn sie Zauber wirkt oder Recht spricht. Um sie zu schützen, oder um sie rasch zu töten, wenn sie Schadenszauber wirft oder Macht mißbraucht. Sie ist die Dienerin der Geisterwelt, die Sagenkünderin und Heilerin. Er wacht für die Sippe. Asornok ist der Ort, wo die Asor leben, das Volk von Eule und Wolf, die Wahren Menschen. Kein Südländer kann dort leben, nicht einmal eines der Tiere der Südländer. Viele Dinge besitzen die Südländer, die auch den Asor zusagen würden. Aber nicht die Ausdauer und Kraft, hier zu überleben. Asornok, das bin ich, die Anganoka, die Lächelnde Robbe genannt wird, und das ist Sieben Hunde, der Wächter, der mit gezogenem Dolch hin- ter mir steht. Das sind die Hunde dort bei unseren Schlitten, und das sind die Harpunen in den Händen meiner Begleiter, die Dich töten wer- den, wenn Du noch einmal nach dem Heft Deines Schwertes greifst. Du sagst, Du willst Handel mit uns treiben, Deine Messer aus Eisen für die Zähne der von unseren Jägern erlegten Walrosse. Deine Messer werden rosten, unsere Steinmesser bleiben scharf. Deine Waren sind hier nicht willkommen, und auch Du bist es nicht. Geh. Geh rasch und weit. Verlasse Asornok, den Norden, die Kälte, das Eis, Südländer. Verlasse das Land der Asor. Ich, die Anganoka, habe gesprochen, und Du wirst gehorchen."
  6. So, nun habe ich nur noch die eben überarbeitete Zeitlinie von Asornok, irgendwelche BRP-Spielwerte wären hier ja wenig sinnvoll: Die Zeitlinie von Asornok um 200 vL - Beginn der Thursenherrschaft in Nordsirao um 150 vL - Flucht der Aquilonier aus Nordsirao um 100 vL - Einwanderung der Asor und Kampf gegen die Dämonenanbeter um 100 nL - Gründung des ersten dauerhaften Winterlagers in An Madol um 200 nL - Wahl von White Cloud Walking zur ersten Anganoka von Nuk Hurom um 225 nL - Errichtung des Heiligtums auf Nuk Hurom um 240 nL - Abschluß des Weißen Buches von An Madol um 280 nL - Gründung des zweiten dauerhaften Winterlagers in Nan Asor um 500 nL - Befreiungskrieg der Waelinger gegen die Thursen um 930 nL - Beginn der Eroberung von Alba durch die Valianer 1000 nL - Erwärmung des Klimas in Asornok 1110 nL - Erste Vidhingfahrten der Waelinger 1138 nL - Beginn des Handels mit den Godren 1160 nL - Gründung von Haelgarde durch Waelinger 1286 nL - Beginn des Handels mit den Veidaren 1373 nL - Grenzstreit mit den nördlichen Fuardwyn 1494 nL - Erste Niederlage der Aeglier bei An Madol 1560 nL - Beginn des Krieges der Magier 1600 nL - Untergang des Valianischen Imperiums 1603 nL - Landung der Toquiner in Alba 1704 nL - Bestattung von Jarl Wargar in Asornok 1736 nL - Zweite Niederlage der Aeglier bei An Madol 1893 nL - Gründung des Königreiches Alba 1942 nL - Dritte Niederlage der Aeglier bei An Madol 2055 nL - Großes Erdbeben in den Obsidianbergen 2089 nL - Gründung des Königreiches Waeland 2171 nL - Robbensterben und Hungersnot in Asornok 2208 nL - Sturz des Großen Himmelseisens 2255 nL - Ausbruch der Pest in Fuardain und Asornok 2357 nL - Vision der Anganoka Dancing Lights 2364 nL - Höggi Asorafari besucht erstmals An Madol 2371 nL - Gliding Falcon wird Anganoka von Nuk Hurom 2382 nL - Erste Gesandtschaft der Asor zu Njord 2386 nL - Erste Gesandtschaft der Asor in Iggrgard 2388 nL - Entlarvung und Tod der Beschwörerin Nortia 2392 nL - Einführung der Rentierzucht in Asornok 2397 nL - Handelsposten der Godren in An Madol 2400 nL - Sicherung des Grabes des Jarl Wargar 2401 nL - Erste Gesandtschaft der Asor in Alba 2402 nL - Vernichtung des Eisdämons von Llangurig 2403 nL - Befreiung von Sliveig Gunnarsdottir 2404 nL - Verhinderung des Rituals der Wintersonnenwende geplant: 2405 nL - Erste Gesandtschaft der Asor in Erainn 2406 nL - Erste Handelsreise nach Candranor in Valian 2407 nL - Verhandlungen mit dem „Eisprinzen“ 2408 nL - Kauf der ersten Belogora-Yaks für Asornok, Fahrt der "Deilff" von Cuanscadan nach An Madol 2409 nL - Übergriffe der Seewölfe aus der Waelingsee 2410 nL - Befreiung der Eiskreaturen von Fuardain 2411 nL - Wahl der neuen Anganoka von Nuk Hurom
  7. zu Äußeres: Durchschnittlich 1,90 m groß bei einer Schulterbreite von 1,20 m, hellbraune Haut, bis auf die Augenbrauen völlig haarlos, Körpergewicht bis 700 kg (nach Perrypedia) zu Geschichte: Die Oxtorner entstanden aus terranischen Kolonisten, die im Jahr 2234 auf Oxtorne, dem achten Planeten der Sonne Illema, notlanden mußten. Dank der an Bord befindlichen Gerätschaften gelang es den unfreiwilligen Kolonisten, sich im Laufe mehrerer Generationen an die extremen Umweltbedingungn anzupassen. (nach Perrypedia)
  8. rust

    Oxtorner

    zu Äußeres: Durchschnittlich 1,90 m groß bei einer Schulterbreite von 1,20 m, hellbraune Haut, bis auf die Augenbrauen völlig haarlos, Körpergewicht bis 700 kg (nach Perrypedia) zu Geschichte: Die Oxtorner entstanden aus terranischen Kolonisten, die im Jahr 2234 auf Oxtorne, dem achten Planeten der Sonne Illema, notlanden mußten. Dank der an Bord befindlichen Gerätschaften gelang es den unfreiwilligen Kolonisten, sich im Laufe mehrerer Generationen an die extremen Umweltbedingungn anzupassen. (nach Perrypedia)
  9. In unserer Asornok-Kampagne haben die Charaktere zwei Namen, einen Namen für den Alltagsgebrauch, der beispielsweise auch beliebig in andere Sprachen übersetzt werden kann, und einen Geheimen Namen in der Sprache der Geister, der nur engen Vertrauten bekannt ist und nur zu besonderen Anlässen verwendet werden darf. Alltagsnamen sind beispielsweise Laughing Seal, Running Fox oder Seven Dogs, Geheime Namen sind beispielsweise Irniq, Teriaq oder Uqalik.
  10. Ich verstehe, so betrachtet hast Du sicher recht.
  11. Vielleicht auch ein paar Informationen zur Geschichte der Kampagne ... Entstanden ist die Idee einer Kampagne um eine Gesellschaft arktischer Nomaden so um 2000, damals tatsächlich auch schon mit Midgard als der möglichen Spielwelt - ich habe sogar noch einen Brief dazu von Alexander Huiskes aus dem Jahr 2002 gefunden, ihn muß ich damals wohl nach der grundsätzlichen Möglichkeit einer entsprechenden Kultur im hohen Norden von Midgard gefragt haben. Die Grundidee der Kampagne war seinerzeit, daß ich mit dem Bild der Spielercharaktere als nahezu sorgenfreier Gruppe bindungsloser Wanderer unzufrieden war und mir stattdessen eine Kampagne mit Charakteren wünschte, die eng in das soziale Netzwerk ihrer Gesellschaft mit all den daraus entstehenden Pflichten eingebunden waren, und deren Abenteuer unmittelbare Auswirkungen auf diese Gesellschaft haben würden - mit Anerkennung und Status statt Gold als Belohnung für Erfolge, und weit weg von dem "Totschlagen und Ausrauben"-Schema vieler Fantasy-Kampagnen. Um diesen Ansatz überschaubar zu halten, schien eine eher primitive Stammesgesellschaft mit flachen Hierarchien und geringer Bevölkerung der beste Weg zu sein, denn unter diesen Bedingungen konnten die Handlungen einiger weniger Charaktere auch wirklich bedeutende Folgen haben. Und arktische Jäger waren im Rollenspiel eher selten, so daß ich hier auch ein wenig Neuland betreten konnte. Aus der Idee sind damals aber nur einige Notizen geworden, weil ich keine Mitspieler für Midgard finden konnte. Im Laufe der Jahre habe ich die Idee immer mal wieder aufgegriffen, es gibt beispielsweise ein kleines Asornok-Setting für Call of Cthulhu und sogar eine sehr kurze Traveller-Version davon, bei der ich interessehalber die Eignung des Traveller-Systems für ein Fantasy-Setting ausprobieren wollte. Keiner dieser Asornok-Entwürfe wurde jemals wirklich bespielt, jeder von ihnen hat meine Vorstellung von Asornok und der Gesellschaft der Asor aber um den einen oder anderen Punkt ergänzt. Als sich dann die Gelegenheit bot, tatsächlich eine Asornok-Kampagne zu spielen, war seit langer Zeit das Basic Roleplaying System unser Haussystem geworden, allerdings eine modifizierte Version, die insgesamt wohl näher bei dem System des Cthulhu Mittelalter-Quellenbandes liegt. Mein vorhandenes Material war ausreichend für einige Abenteuer in Asornok selbst, aber ich hatte keine dazu passende Spielwelt jenseits der Grenzen von Asornok. Da die "Urversion" beinahe auf Midgard angesiedelt worden wäre, und deshalb selbst nach der Weiterentwicklung von Midgard in den letzten zehn Jahren eigentlich noch in diese Spielwelt passen mußte, bin ich nun schließlich auch zu Midgard zurückgekehrt - und es paßt tatsächlich ganz hervorragend.
  12. Mittlerweile habe ich die Magie unserer bisherigen Kampagne weitestgehend mit der Magie der Midgard-Regeln abgeglichen, und daraus ergibt sich diese Liste von traditionell verfügbaren Zaubern für die Anganoka von Asornok: Bannen von Dunkelheit Bannen von Gift Bannen von Kälte Besänftigen Blutsbrüderschaft Eisdecke Prüfen [aus Gildenbrief 36] Erkennen der Aura Erkennen von Krankheit Freundesauge Fruchtbarkeit Geas Geisterlauf [bei uns Geisterreise genannt] Handauflegen Heilen von Krankheit Heilen von Wunden Hören der Geister Hort der Natur Kälteschutz Naturgeist rufen Reinigen Schutzgeist Seelenheilung Seelenkompaß Segnen Tiere rufen Tiergestalt Tiersprache Vision Wetterzauber Zähmen An einem Zauber zur Entfernung von Alkohol aus alkoholischen Getränken wird von der Anganoka Laughing Seal gerade gearbeitet, das wäre dann eine Version von: Entgiften Bei dem nächsten anstehenden Abenteuer, einer Reise nach Cuanscadan, dürften noch zwei weitere Zauber hinzukommen: Entflammen Liniensicht Einige der Zauber habe ich ein wenig umgeformt, weil die Anganoka grundsätzlich (noch) keine Zauber mit dem Agens Feuer verwenden können, Entflammen wird ihr erster "Feuerzauber" werden. Weitere Abenteuer werden den Anganoka und Tiermeistern der Asor ebenfalls Gelegenheiten zum Lernen zusätzlicher Zauber bieten, wobei Kampfzauber allerdings für die Anganoka grundsätzlich verboten bleiben werden.
  13. Ich meinte, daß ich von einem Heiler in der entsprechenden Situation eigentlich eher "Allheilung", andere eventuell passendere Heilzauber oder den Einsatz von Erste Hilfe und Heilkunde erwarten würde, und daß ich daher die Formulierung in der Begründung der Dweomer-Version des Zaubers etwas unglücklich finde. Edit.: Ach so, jetzt sehe ich das Mißverständnis - ich beziehe mich auf den Entwurf von Dragon, nicht auf Deinen.
  14. @ Dragon: Ich hätte ein Problem mit der Begründung für die Dweomer-Version des Zaubers. Ein Heiler, der über einen Zauber der Stufe 5 verfügt, sollte es kaum nötig haben, eine Person so lange am Leben zu erhalten, bis ein kompetenter Heiler ihn behandeln kann, denn er sollte ja eigentlich selbst dieser kompetente Heiler sein.
  15. Eine sehr gute Idee, aber auch ein beträchtlicher Arbeitsaufwand, falls man sich dabei nicht auf einen der frühen und noch vergleichsweise überschaubaren Zyklen beschränkt.
  16. Das hier könnte als Quelle für zeitgenössische Ausrüstungsgegenstände recht nützlich sein - falls ihr es nicht sowieso schon ausgewertet habt: http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=82000&filters=0_0_40050_10103
  17. Vielen Dank für den Hinweis. Zauber mit dem Agens Feuer passen leider nicht gut in unsere Kampagne, aus einer früheren Festlegung (vor der Portierung nach Midgard) heraus ist diese Art der Magie den Schamaninnen nicht zugänglich. Tatsächlich schreibe ich gerade an einem Abenteuer, in dem eine Schamanin auf Reisen in Erainn mit Entflammen ihren allerersten "Feuerzauber" lernen kann. Für den schon lange bekannten Zauber Eisdecke Prüfen werde ich also bei Luft als Agens bleiben müssen.
  18. Wenn man die Vorzüge und Mängel überarbeitet, könnte man auch entsprechende Anpassungen bei "Herkunft" und "Volksfertigkeiten" anschließen, zumindest für mein Empfinden besteht auch da etwas Nachbesserungsbedarf.
  19. Ich habe gerade ein wenig im Netz gestöbert. Wie es aussieht, hat jemand bei der Cartographer's Guild alle Hilfetexte von der AutoRealm-Website zu einer zusammenhängenden Dokumentation zusammengefügt - siehe Post 4 in diesem Thread für den Download: http://www.cartographersguild.com/showthread.php?3708-AutoREALM-Documentation Für den Download müßtest Du Dich aber dort registrieren, was ich nicht getan habe - ich kann also nicht sagen, ob der Download noch verfügbar ist, und ob er für Deine Zwecke etwas taugt.
  20. "H&D" ist vermutlich "Hexenzauber und Druidenkraft" ? Ja Nochmals Vielen Dank.
  21. "H&D" ist vermutlich "Hexenzauber und Druidenkraft" ?
  22. Wenn Du es möchtest, läßt sich das auch einrichten. Francis Drake war beispielsweise für den spanischen König ein dreckiger Pirat, wärend er von der englischen Königin für seine Raubzüge geadelt wurde (nachdem er ihr einen größeren Teil seiner Beute geschenkt hatte). Ein fortschrittliches Land mit starker Regierung kann also durchaus Freibeuter (aus der Sicht der Opfer auch nur Piraten) gegen andere Staaten unterstützen und ihnen einen sicheren Hafen bieten.
  23. Die Stadt definieren, hmmm ... Für welche Art von Abenteuern möchtest Du die Stadt verwenden ? Zwei Beispiele: Piraten brauchen einen Hafen, Tavernen und Hehler, die ihre Beute abnehmen und weiterverkaufen. Musketiere brauchen eine Fechtschule und einen Adelshof für Bälle und Intrigen. Ich würde also von den Abenteuern und den dafür erforderlichen Abenteurertypen ausgehen, und mir überlegen, was die Stadt haben muß, damit diese Charaktere dort auch die passenden Abenteuer erleben können. Den Rest der Stadt, der für die Abenteuer nicht so wichtig ist, könnte man dann später ergänzen, sobald man entsprechende Ideen dafür hat.
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