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rust

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  1. Keineswegs, es kann natürlich auch eine Wald-und-Wiesen-Stadt ohne irgendwelche Besonderheiten sein. Bei einer Stadt auf einer Insel, die Töpferwaren über See verkauft, sollten die Kunden aber schon einen guten Grund haben, eben diese Töpferwaren anstatt der Waren vom Töpfer um die Ecke in der eigenen Stadt zu kaufen, denke ich.
  2. Herzlichsten Dank. Offensichtlich habe ich wohl noch Probleme mit der Suchfunktion ...
  3. Da Bücher als Lehrmittel und kostbare Handelsware in meinem Setting eine Rolle spielen, würde ich mich gerne danach erkundigen, wie die Spieler mit mehr Midgard-Erfahrung sich die Herstellung von Büchern und den Handel damit etwa in Alba, Chryseia und Erainn vorstellen. Im Moment gehe ich davon aus, daß der Buchdruck in Vesternesse noch nicht eingeführt wurde. Das würde bedeuten, daß Bücher nur in den Skriptorien der wenigen Klöstern und noch selteneren Akademien mit Hand kopiert werden. Der Aufwand dafür dürfte so hoch sein, daß die Bücher vermutlich nur auf Bestellung und in der Regel gegen Vorauszahlung kopiert werden, was die Existenz eines Buchhandels mit auf Lager gehaltenen Büchern eher unwahrscheinlich macht, obwohl Ansätze dazu vielleicht in Chryseia vorstellbar wären. Würde ein Charakter eine Kopie eines bestimmten Buches benötigen, müßte er unter diesen Bedingungen wohl zuerst herausfinden, welche Akademie oder welches Kloster über ein Exemplar verfügt, und dann dort um eine Kopie bitten, für die er entweder Geld oder eine Kopie eines gleichwertigen Buches als Gegenleistung bieten müßte. Falls das so etwa der Situation in Vesternesse entspricht, könnte ich nämlich ohne große Schwierigkeiten die entsprechenden Regeln für das Kopieren von Büchern (Material- und Zeitaufwand, etc.) und ihren ungefähren Preis aus Harnmaster oder dem GURPS Supplement Low Tech Companion I: Philosophers and Kings für diesen Teil des Settings anpassen. Vielen Dank für Eure Meinungen dazu.
  4. Du meinst so etwas wie eine Insel der Töpfer ? Nun, wenn sie ausreichende Vorkommen an feinem Ton haben, dazu noch besonderes handwerkliches Geschick, sehe ich kein Problem damit. Es gab im Altertum unserer Welt etliche Regionen, die hauptsächlich vom Verkauf von besonders guten und deshalb berühmten Töpferwaren lebten. Hilfreich wäre es, wenn die Inselbewohner vielleicht eine besondere Technik kennen würden, die niemand sonst verwenden kann, wie etwa eine besonders schöne Glasur aus einem Farbstoff, den es nur auf der Insel gibt.
  5. Ich habe auch Zweifel, ob die Einwohnerzahl so entscheidend für die Stärke eines Gegners sein muß. Wenn ich mich recht erinnere, hatten im Mittelalter weder Wales noch Schottland eine mit England vergleichbare Einwohnerzahl, waren aber beide gefürchtete und sehr oft siegreiche Gegner Englands. Die Gründe lagen wohl einerseits in der besonders ausgeprägten kriegerischen Tradition der keltischen Völker, andererseits in dem Logistikproblem der Engländer, ausreichend starke eigene Truppen aus allen Landesteilen an die jeweils bedrohte Grenze zu schaffen und dort zu versorgen.
  6. Ein Krieg der Meerestiere (2409 nL) Nachdem die Charaktere der Asornok-Kampagne einige Reiseabenteuer in Alba, Erainn und Valian sowie die ersten Abenteuer der „Eisprinzen“-Reihe hinter sich gebracht haben werden, möchte ich wieder ein eher für Asornok typisches Abenteuer anfügen. Diesmal soll es zur Abwechslung auf und in dem Meer vor der Küste des Landes stattfinden. Die ersten Überlegungen dazu sehen so aus: Abenteuerbeginn Normalerweise haben die Asor nur sehr selten Kontakt mit den Naturgeistern des Meeres vor der Küste ihres Landes. Sie sind daher reichlich überrascht, als eine Undine einen der Fischer an der Küste der Bärenhügel anspricht und um die Hilfe der Anganoka bei der Aufklärung einiger seltsamer Todesfälle in diesem Teil des Meeres bittet. In den vergangenen Wochen sind mehrere der mit ihr befreundeten Schwertwale tot aufgefunden worden, und obwohl sie keine sichtbaren Verletzungen entdecken konnte, glaubt sie nicht an einen natürlichen Tod der oft noch jungen Tiere. Sie bietet an, den Anganoka im Rahmen ihrer Möglichkeiten zu helfen, beispielsweise durch ihre für Nachforschungen im Meer notwendige Magie wie den Zauber "Wasseratmen". Da die Anganoka der meisten Sippen mit Vorbereitungen auf die Folgen der Erweckung der Eiskreaturen im kommenden Jahr beschäftigt sind, erhalten Laughing Seal und ihre Gefährten den Auftrag, der Undine zu helfen. Abenteuerhintergrund Einige aus der Waelingsee in den nördlichen Jokulsund eingewanderte Seewölfe haben an der Küste der Bärenhügel mehrere junge Riesenkraken angegriffen und getötet. Der nahe dieser Küste lebende Tiefseekrake, der sich für seine kleinen Verwandten verantwortlich fühlt und nichts von der Anwesenheit der Seewölfe weiß, hält fälschlicherweise die Schwertwale für die Täter und hat beschlossen, sie zu bestrafen. Er hat mehrere tief tauchende Schwertwale mit seinen Fangarmen umklammert und so lange festgehalten, bis sie erstickten. Abenteuerhandlung Bei einer genaueren Untersuchung eines getöteten Schwertwals können die Charaktere die Spuren der Fangarme des Tiefseekraken entdecken und auf ihn als den Täter schließen. Daraufhin sollten sie ihn aufspüren und nach seinen Gründen für seine Verfolgung der Schwertwale befragen. Ein anschließendes Gespräch mit den Schwertwalen würde ergeben, daß sie nicht für die Angriffe auf die jungen Riesenkraken verantwortlich sind. Um den Frieden im Meer vor der Küste der Bärenhügel wieder herzustellen, müssen die Charaktere beweisen, daß die eingewanderten Seewölfe die Riesenkraken getötet haben, was beispielsweise durch die Reste eines Riesenkraken im Magen eines Seewolfs möglich wäre. Falls der Beweis erbracht werden kann, werden sich der Tiefseekrake und die Schwertwale gemeinsam "um die Seewölfe kümmern". So weit die Grundidee, nun fehlen mir nur noch die Details ... Edit.: Mit "Seewölfen" meine ich die auf Seite 256 beschriebene Unterart der Seeleoparden, nicht die Piraten aus Waeland.
  7. Vielleicht könnte man Pulp vorsichtig so definieren, daß die Protagonisten der Handlung zwar unwahrscheinliches Glück haben, aber kein unmögliches Glück ? Damit meine ich, daß sie Gefahrensituationen überleben können, wenn es eine glaubwürdige Möglichkeit dazu gibt, aber wie alle anderen Figuren der Handlung sterben, wenn keine solche glaubwürdige Möglichkeit des Überlebens besteht - also keine "Skriptimmunität" im extremen Sinne haben ? Ein konkretes Beispiel könnte sein, daß die Charaktere in dem Landungsboot zwar den Treffer eines schweren Impulsgeschützes überleben können, nicht aber den Treffer einer Transformkanone.
  8. Was heißt werden, als Rollenspieler bist Du es doch schon: http://www.ilmatar.net/~np/gameofsatan/
  9. Das PDF mit den Details der Lizenz gibt es hier: http://www.prometheusgames.de/index.php/downloads/46-downloads-sw/166-download-pg-sw-fan-logo
  10. Ich halte es wie Leachlain, die Charaktere kennen anfangs bestenfalls ein paar Gerüchte oder Vorurteile über ein fremdes Land und seine Bewohner, und müssen selbst herausfinden, wie es dort wirklich ist.
  11. Schon, weshalb ich beispielsweise meine vorläufigen Karten auch mit einem simpleren Tool wie etwa Paint.Net mache, und erst für die endgültigen Karten ein komplexeres Tool verwende.
  12. Ehrlich gesagt, das geht mir genauso. Tatsächlich sind meine Karten während des Bastelns an einer Welt immer nur vorläufig, und ändern sich oft mit jeder neuen Idee. Erst zu dem ersten Abenteuer in einer neuen Spielwelt habe ich dann die endgültige Karte, und auch nur die für das Gebiet dieses Abenteuers.
  13. ... vielleicht auch mit den geheimnisvollen unterirdischen Ruinen eines zerstörten Forschungszentrums der Alchimisten ...
  14. [quote name=14.02.2011' date=' 16:37 von Prof. Anthony MacDonovan;1748930Andererseits habe ich für das erste Land (nicht die geplante Insel) folgende Idee. Wäre nett, wenn ihr es mal bewerten könntet, ob das ein guter Anfang ist: XXX ist ein sehr fprtschrittliches Land, das von den Eisernen Patriarchen beherrscht wird. Sie stoppen jede weitere technologische Entwicklung. Denn früher wurde das Land von den Alchimistengilden beherrscht, die aber dann versehentlich den "Gifthimmel" schufen, worauf der Aufstand geprobt wurde und man zu dem Schluss kam, dass weiterer Fortschritt gefährlich ist. Ist das so ungefähr das, was eine Weltbeschreibung fazinierend macht? Du hast da einen Konflikt, der durchaus faszinieren könnte: Die Herrscher wollen eine möglicherweise gefährliche Weiterentwicklung der Technologie verhindern, die Alchimistengilde arbeitet aber im Untergrund weiterhin an eben dieser Weiterentwicklung. Das sind auch schon zwei mögliche interessante Charakterkonzepte, einerseits die im Verborgenen forschenden Alchimisten, andererseits die Geheimpolizei oder Inquisition der Eisernen Patriarchen, die jene Alchimisten aufspüren und ausrotten will. Einen weiteren Konflikt, und damit weiteres Abenteuerpotential, würde ein Nachbarland mit umgekehrten Vorzeichen bieten, in dem die Alchimisten ungehindert an ihrer Technologie arbeiten können, und von wo ihre Erfindungen heimlich über die Grenze geschmuggelt werden. Das wäre dann ein drittes vorstellbares Charakterkonzept, der Technologieschmuggler, der unter Lebensgefahr neue Technologie an der Geheimpolizei der Eisernen Patriarchen vorbeischmuggelt. Das waren nur ein paar spontane und nicht unbedingt durchdachte Einfälle, als Beispiel dafür, wie die Überlegungen zur Welt und zu ihren Abenteuermöglichkeiten Hand in Hand gehen könnten.
  15. Dann brauchst Du Deine Welt nur noch so anzulegen, daß diese vielfältigen Herrschaftssysteme und Gesellschaften zu einer interessanten Grundlage für spannende Abenteuer werden können.
  16. Wenn Du schon eine Vorstellung hast, mit wem Du Abenteuer in Deiner Welt spielen wirst, dann erkundige Dich bei Deinen zukünftigen Mitspielern, was sie denn gerne in einer neuen Steampunk-Welt sehen würden. Du wirst sicher nicht alle Ideen aufgreifen können, viele werden nicht gut zu Deinen eigenen Ideen passen, andere werden widersprüchlich sein, aber meist findet man doch ein paar nützliche Anregungen.
  17. Anders gefragt: Wenn Du Dir eine eigene Steampunk-Welt basteln möchtest, muß es dafür doch einen Grund geben, denn sonst würdest Du doch eine der bereits vorhandenen Spielwelten verwenden ? Es muß also etwas geben, was Deine Welt von den schon vorhandenen Welten unterscheidet, und weshalb Du lieber in Deiner Welt als in diesen anderen Welten spielen würdest. Diese Besonderheit Deiner Welt solltest Du so ausbauen, daß Deine Welt auch für andere Spieler interessanter sein kann als die bereits vorhandenen Steampunk-Welten.
  18. Ich halte das mit der Insel für eine sehr gute Idee, allerdings solltest Du Dir schon recht früh auch einige Gedanken darüber machen, mit welchen ande- ren Regionen Deiner Spielwelt diese Insel in Verbindung steht, beispielsweise durch den Seehandel, durch politische und militärische Konflikte und derglei- chen. Das brauchen nur ein paar wenige kurze Stichworte zu sein, aber sie erleichtern es später sehr, die Insel in das Gesamtbild einzupassen. Ein konkretes Beispiel, wenn Deine Insel von irgendwoher Getreide importiert, das sie mit dem Export von Kupfer bezahlt, dann muß es später auch minde- stens eine Region geben, die Getreide verkauft und Kupfer einkauft - oder zwei Regionen und einen Dreieckshandel, ganz wie es Dir besser gefällt.
  19. Leider kann ich bestenfalls die eine oder andere dumme oder nützliche Bemerkung beitragen, weil ich mit dem Asornok-Setting und einem Traveller-Setting voll ausgelastet bin. Ich bin zwar versucht, mehr Beteiligung zu versprechen, weil mir das Projekt auch persönlich wichtig ist, aber ich weiß aus Erfahrung, daß ich eine solche Zusage nicht einhalten könnte.
  20. Ein paar kleinere Probleme gibt es bei der Anpassung der Kosmologie unseres Asornok-Settings an die Kosmologie von Midgard, was sich auf die Zauber der Anganoka und Tiermeister ebenso auswirkt wie auf die in Asornok anzutreffenden Kreaturen. Bei unserem bisherigen Magiesystem sind die Elemente Erde, Feuer, Luft und Wasser nur unterschiedliche Manifestationen einer einzigen Lebenskraft, die man vielleicht "Mana" nennen könnte. Es ist nicht schwierig, die zwei zusätzlichen Elemente von Midgard, Eis und Holz, in dieses Bild einzufügen, sie passen sogar sehr gut zu Asornok. Die beiden Urstoffe Magan und Metall dagegen sind schwer bis gar nicht unterzubringen, und ich neige dazu, sie lediglich als eine Art von "Tendenzen" der Elemente im Sinne von "geordnet" und "chaotisch" zu verwenden. Das würde zwar zu Änderungen etlicher arkaner Formeln von Midgard-Zaubern führen, aber nur mit geringen Auswirkungen auf die Magie der Anganoka und Tiermeister von Asornok, da deren Magie ähnlich wie der Dweomer der Druiden fast ausschließlich mit dem Agens Holz arbeitet und auf eines der anderen Elemente wirkt. Bei unserem bisherigen System waren jedem der Elemente auch bestimmte Naturgeister zugeordnet. Das ist bei Midgard zwar ähnlich, viele der dort als Elementarwesen beschriebenen Kreaturen würden auf Asornok aber zu den Naturgeistern zählen. Das gilt ganz besonders für die in Asornok recht häufigen Naturgeister des Elementes Eis, bei denen Midgard wohl nur die "Frostfrau" kennt. Deshalb werde ich wohl etliche Eiselementarwesen aus dem Bestiarium und dem Meister der Sphären in unserem Setting zu einheimischen Naturgeistern "befördern". Der im Zusammenhang mit den derzeitigen Abenteuern erwähnte "Eisprinz" wäre beispielsweise ein besonders mächtiger Gletschergnom mit Midgard als seiner Heimatebene. Bei den verschiedenen Ebenen des Midgard-Universums bin ich noch unschlüssig, wie weit sie sich mit der Kosmologie unseres Settings vereinbaren lassen. Derzeit tendiere ich beispielsweise dazu, das EIS im hohen Norden von Midgard - also auch in der Nähe von Asornok - nicht als Teil einer anderen Ebene zu sehen, sondern als einen in extremer Weise von dem Element Eis geprägten und beherrschten Teil der Welt Midgard. Im Spiel würde das keinen Unterschied machen, es würde mir aber die Mühe ersparen, das ganze Multiversum im Sinne unserer Kampagne "umzudefinieren". Edit.: Vielen Dank an KoschKosch für seine PN mit den Erläuterungen und Anregungen zur Kosmologie, ich bin gerade dabei, sie in meine Notizen einzuarbeiten.
  21. Vermutlich fruchtbar und grün im Süden und in Meeresnähe, eher tundraartig karg im Norden und im Binnenland.
  22. Der Rechteinhaber sitzt in allen diesen Fällen in den USA und handelt nach dem Recht der USA, ich kenne keinen einzigen Fall einer vergleichbaren Lizenz durch einen deutschen Rechteinhaber, und kann daher nicht beurteilen, ob die Idee hierzulande umsetzbar wäre.
  23. Das Urheberrecht in den USA und in Deutschland ist deutlich unterschiedlich, hierzulande gibt es beispielsweise das für die USA typische Copyright so überhaupt nicht, während die USA unser Recht am geistigen Eigentum in dieser Art nicht haben - und mit dem Urheberrecht unterscheidet sich dann auch das Lizenzrecht entsprechend. Ob und wie eine der OGL vergleichbare Lizenz hierzulande möglich wäre, das wäre eine Frage für einen spezialisierten Anwalt.
  24. Ich habe mir dazu irgendwann diesen Link gespeichert, das Material aber selbst noch nie verwendet, und die Nutzungebedingungen auch nicht genau gelesen - angeblich ist das ganze Material kostenlos: http://www.hoerspielbox.de/frameset.htm Geräusche habe ich ausprobiert, war aber nicht recht zufrieden damit, und verwende deshalb nun wieder unaufdringliche, passende Hintergrundmusik. Ich weiß aber von etlichen Spielleitern, die Geräusche verwenden.
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