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rust

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  1. Und noch eine Frage zu Midgard-Zaubern ... Beim Stöbern im Midgard-Wiki bin ich auf den Zauber "Eisdecke Prüfen" aus dem Gildenbrief 36 gestoßen, der sehr gut in unser Asornok-Setting passen würde. Dieser Zauber wurde aber offensichtlich nicht in das Arkanum aufgenommen, vermutlich entweder weil seine Einsatzmöglichkeiten zu sehr begrenzt sind oder weil er nicht mit den allgemeinen Magieregeln vereinbar ist. Soweit ich es verstehe, müßte ein derartiger Zauber für unsere Zwecke die arkane Formel "Erkennen - Holz - Eis" (Verwendung der Lebenskraft, um das Ausmaß des Eises / ihrer Abwesenheit zu spüren) haben, und sollte eigentlich unproblematisch sein. Falls etwas dagegen spricht, wäre ich für einen Hinweis dankbar.
  2. BRP verwendet einen ähnlichen Mechanismus. Ein Charakter hat dort einen Wealth Level (= Einkommen-/Vermögensgrad) und kann problemlos jeden Gegenstand erwerben, dessen Item Value (= Gegenstandswert) niedriger oder gleich dem Wealth Level des Charakters ist. Ist der Item Value des gewünschten Gegenstandes höher als der Wealth Level des Charakters, verlangt BRP einen Statuswurf, der um so schwieriger ist, je weiter der Item Value des Gegenstandes über dem Wealth Level des Charakters liegt. BRP verwendet dafür 5 Wealth Level (Wealthy, Affluent, Average, Poor und Destitute) und 5 Item Values (Priceless, Expensive, Average, Inexpensive und Cheap). Ich mag es normalerweise etwas detaillierter, und verwende für meine Settings eine Version der entsprechenden Harnmaster-Regeln, habe aber die Erfahrung gemacht, daß das sehr einfache BRP-System gut und schnell funktioniert, wenn die Wirtschaft wenig Bedeutung für die Kampagne hat.
  3. In unserer Asornok-Kampagne ist es den Asor streng verboten, alkoholische Getränke zu sich zu nehmen, da die Anganoka von Nuk Hurom (= oberste Schamanin des Volkes) Alkohol als Gift eingestuft hat. Die Charaktere sind es aber leid, während ihrer Reisen nach Alba oder Fuardain in Gasthäusern nach Wasser oder Milch fragen zu müssen, weil das die entsprechenden Reaktionen bei den Einheimischen auslöst. Die Schamanin der Gruppe kam daher auf die Idee, daß es mit dem Zauber Entgiften möglich sein müßte, beispielsweise aus normalem Bier alkoholfreies Bier oder aus Wein so etwas wie alkoholfreien Traubensaft zu machen, was die Bestellungen der Gruppe weniger aufsehenerregend machen dürfte. Es hat eine gewisse Logik, und könnte vielleicht auch für andere Kulturen mit einem religiösen Alkoholverbot (falls es sie auf Midgard gibt) interessant sein, und ich neige dazu, diesen Einsatz des Zaubers zuzulassen. Vorher würde ich mich aber sicherheitshalber gerne erkundigen, ob es irgendeinen regeltechnischen oder anderen Grund gibt, weshalb ich diese Verwendung des Zaubers doch besser ausschließen sollte. Vielen Dank für jeden Hinweis.
  4. Nebenbei, die oben erwähnte "Katzenfrau" ist ein spontan eingespielter Charakter aus einem früheren Abenteuer, der in diesem Thread kurz beschriebenen Geschichte um den Tempel von Llangurig und den dort beschworenen Eisdämon. Der Tiermeister der Gruppe, Seven Dogs, hatte bei seinem sehr leichtsinnigen Auskundschaften des Tempels in Wolfsgestalt geradezu unverschämtes Glück, und ich wollte ihm wenigstens auf dem Rückweg ins Lager der Gruppe noch ein Hindernis in den Weg legen. Aus der Situation heraus kam nur ein Tier in Betracht, aber es gab in der Region wenige Tiere, die sich mit einem ausgewachsenen Wolfsrüden angelegt hätten, und den allermeisten davon hätte der Wolf mühelos entkommen können. Schließlich fiel mir eine Schneekatze (= Schneeleopard) ein, aber kein Grund, weshalb sich eine Schneekatze einem Wolf in den Weg stellen sollte - es sei denn, das unnatürliche Verhalten beruhte auf menschlichem Eingreifen. Zuerst dachte ich an jemanden, der die Schneekatze kontrollierte, entschied mich dann aber dafür, eine Druidin in Schneekatzengestalt zu verwenden. Schneekatze und Wolf begegneten sich am Rande des Tempelgeländes, und jeder hielt den anderen für ein Haustier des Priesters, der den Eisdämon beschworen hatte. Es blieb allerdings bei Drohgebärden, Fauchen und Knurren, denn die Anganoka der Gruppe, Laughing Seal, wurde auf den Lärm aufmerksam und traf rechtzeitig ein, um einen Kampf zu verhindern. Mittlerweile ist Seren ferch Idwal, die Druidin aus Fuardain und "Katzenfrau", zu einer guten Freundin der Gruppe und einem meiner bevorzugten Nichtspielercharaktere geworden, vielleicht werde ich sie sogar über die "Eisprinzen"-Abenteuer in Fuardain hinaus weiter verwenden.
  5. Nun, die Charaktere haben mittlerweile das Ritual verhindert, allerdings auf eine denkbar unerwartete Weise. Der Anfang war noch so, wie ich es geplant hatte: Die Anganoka von Nuk Hurom unterrichtet Laughing Seal über das möglicherweise bevorstehende Ritual der Wintersonnenwende und gibt ihr den Auftrag, dieses Ritual zu verhindern. Laughing Seal und ihre Gefährten reisen daraufhin nach Fuardain, wo sie die "Katzenfrau" aufsuchen und um ihre Hilfe bitten. Gemeinsam mit der Druidin machen sie sich auf die Suche nach Hinweisen auf den möglichen Ort des Rituals, eine Kreuzung mehrerer Linien der Lebenskraft. Durch die Hilfe der ortskundigen "Katzenfrau", die als Druidin diese Kraftlinien und ihre Kreuzungen sehen kann, gelingt es Laughing Seal und ihren Begleitern, den wahrscheinlichen Ort des Rituals rechtzeitig zu entdecken. Nun hätte eigentlich der Teil mit dem Artefakt, dem Ritual und einer ersten Auseinandersetzung mit dem "Eisprinzen" und seinen Helfern folgen sollen, aber die Charaktere hatten da ganz andere Vorstellungen. Laughing Seal, die Schamanin, errichtete genau auf der Kreuzung der Kraftlinien einen Inukshuk, den sie auch noch mit einem großen Stück Himmelseisen (= Kaltes Eisen) gegen die Berührung durch Geister sicherte, und erklärte ihren Auftrag damit für erledigt. Ein Inukshuk ist eine menschenähnliche Steinfigur, die von einer Schamanin geweiht werden kann, und die dann in ihrem unmittelbaren Umkreis die selbe Wirkung hat wie ein Hort der Natur in den Midgard-Regeln: Geister können sich dem Inukshuk nicht ohne Erlaubnis der Schamanin nähern, und jegliche mit Eis oder Tod verbundene Magie kann dort nicht gewirkt werden - und nur eine Schamanin oder Druidin kann diese Naturmagie bannen. So ein Inukshuk kann natürlich zerstört werden, aber das dauert eine ganze Weile, und seine Magie wirkt selbst nach seiner Zerstörung noch nach. Der Inukshuk auf der Kreuzung der Kraftfeldlinien machte deshalb ein Ritual der Eismagie an diesem Ort in dieser Nacht tatsächlich unmöglich. Freundlicherweise hinterließ Laughing Seal dem "Eisprinzen" auch noch eine kurze Nachricht, daß sein Vorhaben die Asor gefährde, und daß er sich mit ihnen in Verbindung setzen solle, um gemeinsam nach einem anderen und für beide Seiten annehmbaren Weg der Befreiung der Eiskreaturen zu suchen. Nun, einerseits bin ich ein wenig geknickt, daß der besonders abenteuerlich gedachte Teil dieses Abenteuers nicht stattgefunden hat - kein Artefakt, kein Ritual, keine Auseinandersetzung. Andererseits muß ich zugeben, daß diese Lösung des Problems wirklich "typisch asorisch" ist und genau der Denkweise einer Anganoka entspricht - voller Erfolg mit geringstmöglichem Aufwand und ohne Blutvergießen. Und den "Eisprinzen" und seine Helfer habe ich ja noch, so schnell werden sie nicht aufgeben ...
  6. Schade - ich wollte die Idee schon für unsere Traveller-Runde "ausleihen". Das mit der personalisierten Ausrüstung würde wohl gut zum Setting passen, wenn ich mich recht erinnere, hatte jeder der bedeutenderen USO-Spezialisten so seine persönlichen, für ihn typischen "Markenzeichen"-Ausrüstungsteile.
  7. Du bist sicher, daß es am System lag, und nicht an der Detail- oder Technik-Verliebtheit der Spieler ? Ich frage das nur, weil ich mit einem vergleichbaren System (bei dem Expendables RPG, wo das Team sich auch die Ausrüstung mit Kostenvorgabe zusammenstellen mußte) eigentlich gute Erfahrungen gemacht habe - wobei das natürlich auch reines Glück trotz Systemfehler gewesen sein kann.
  8. Vielen Dank. Meine Hausregel wird wohl so aussehen, daß die Asor-Schamaninnen einen großflächigen Wetterzauber nur als gemeinsames Ritual mehrerer Schamaninnen kennen, und daß dabei der Horizont (= etwa 4 km) in jedem Fall die Grenze des Wirkungsbereiches darstellt. Außerdem wird der jeweils angerufene Naturgeist sehr zurückhaltend damit sein, seine Kraft als "Landschaftsheizkörper" benutzen zu lassen, und nur in Notsituationen dem Ritual zustimmen.
  9. Auf die Gefahr hin, mich durch Wiederholung unbeliebt zu machen ... Nachdem die Verlagsveröffentlichungen zum PR-Rollenspiel nur noch bis zur Mitte des Jahres erhältlich sein werden, sollte rasch eine Lösung gefunden werden, wie zumindest der Kern der Regeln auch danach noch neuen Spielern zugänglich gemacht werden kann (mindestens ein "PR-RPG light"), denn ansonsten wird es selbst ein geringes Wachstum der Spielerschaft bald nicht mehr geben können.
  10. Danke für den Link, mit den dortigen Ideen dürfte sich das Problem in Grenzen halten lassen.
  11. Genau - obschon, der nächste Eichenwald wächst wohl so annähernd tausend Kilometer südlich von Asornok ...
  12. Oh - Danke für den Hinweis, da muß ich wohl einen regeltechnischen oder settingspezifischen Riegel vorschieben, weil sonst gewiß jemand auf den Gedanken kommt, fortan den Winter in Nordvesternesse ganz ausfallen zu lassen und mit dem Weinbau in Fuardain zu beginnen ...
  13. Da die Asornok-Kampagne in einer arktischen Umwelt spielt, wo diese Mög- lichkeiten des Wetterzaubers gewiß äußerst willkommen sind (extrem milder Winter auf 10+ Quadratkilometern um jeden Hort der Natur), muß ich mir nur noch einen Grund ausdenken, weshalb diese Möglichkeiten nicht schon seit Jahrhunderten entsprechend genutzt werden - oder den Hintergrund entspre- chend umschreiben ... Moderation : die Frage wurde aus dem Strang Wetterzauber -Schamanen in einem Hort der Natur ausgegliedert Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  14. @ Mod: Entschuldigung für den falschen Titel, Danke für die Änderung. Herzlichsten Dank. Da die Asornok-Kampagne in einer arktischen Umwelt spielt, wo diese Mög- lichkeiten des Wetterzaubers gewiß äußerst willkommen sind (extrem milder Winter auf 10+ Quadratkilometern um jeden Hort der Natur), muß ich mir nur noch einen Grund ausdenken, weshalb diese Möglichkeiten nicht schon seit Jahrhunderten entsprechend genutzt werden - oder den Hintergrund entspre- chend umschreiben ...
  15. Bei dem Versuch, die Magie unserer Asornok-Kampagne mehr an die Magie des Midgard-Systems anzugleichen, bin ich auf ein Verständnisproblem gestoßen. Falls ich keinen wichtigen Punkt übersehen habe, ist der Wetterzauber für ei- ne Schamanin eine Wundertat, und an einem Hort der Natur können Schama- nen ihre Wundertaten ohne Ausdauerverlust und wohl auch ohne materielle Komponenten wirken. Dabei wird der Wirkungsbereich des Wetterzaubers von der Anzahl der eingesetzten Ausdauerpunkte bestimmt, mit 500 m Radius je 6 AP. Auf den ersten Blick wirkt das nun so, als könnte eine Schamanin mit 24 AP an einem Hort der Natur nahezu ununterbrochen Wetterzauber mit einem Radius von 2.000 m wirken, ohne dabei tatsächlich Ausdauerpunkte zu verlieren oder materielle Komponenten zu verbrauchen. Da muß ich wohl irgendeinen Punkt übersehen haben, aber welchen ? Vielen Dank für jeden Hinweis.
  16. Leider stimmt das wohl, ich erinnere mich an etliche Spiele, die in den ein- schlägigen Foren geradezu in Stücke gerissen wurden, sich aber bestens verkauften, und ebenso an von allen Rezensenten hoch gelobte Spiele, die am Markt nahezu spurlos untergingen. Nach meinem Eindruck gibt die "Fo- rumswirklichkeit" bestenfalls ein Meinungsbild der Mehrheit der jeweiligen aktiven Mitglieder, hat allzu oft aber kaum eine Ähnlichkeit mit der Wirklich- keit außerhalb des Forums.
  17. Mein Tip wäre auch Autorealm, man bekommt aber auch mit Paint.Net (kos- tenlose und recht gute Erweiterung von Paint) oder Gimp (ebenfalls kosten- los, aber recht großer Lernaufwand) gute Karten.
  18. Herzlichen Dank, ich habe ganz sicher eine Verwendung dafür.
  19. Im Expendables RPG hat jedes Team die Möglichkeit, Verstärkung anzufordern, kann bei der Anforderung aber nicht sicher sein, woraus die Verstärkung be- stehen wird - auf PR umgesetzt: Wird ein leichter Kreuzer angefordert, aber ein Schlachtschiff ist näher am Einsatzort, dann kommt eben dieses Schlacht- schiff. Sollte sich herausstellen, daß das Team seinen Führungsoffizier nach dem Einsatz nicht von der Notwendigkeit der Verstärkung überzeugen kann, werden den Teammitgliedern die Einsatzkosten vom Gehalt abgezogen - beim PR-RPG wäre das wohl zu drastisch, aber eine Gehaltskürzung oder Reduzie- rung des Status als Strafe für Ressourcenverschwendung könnte ich mir auch dort vorstellen.
  20. Ich habe wie jeder Spielleiter und Spieler so meine Vorlieben und Abneigungen, auch was den Spielstil und die Interpretation des Settings betrifft, aber ich schreibe niemandem etwas vor.
  21. Die beiden größten Schwierigkeiten, die ich momentan sehe, sind die Verknüp- fung des neuen Fan-Materials mit den wohl nicht mehr lange erhältlichen Ver- lagsveröffentlichungen (z.B. Quellenband BASIS als Voraussetzung für die Ver- wendung des Materials zur Umgebung der BASIS) einerseits und die Verbrei- tung des Fan-Materials über den bereits bestehenden Spielerkreis hinaus (da wird wohl nur "Mundpropaganda" zur Verfügung stehen). Aber wenn ich mir so ansehe, wie gut selbst längst eingestellte Spiele mit ei- nem kleinen Spielerkreis noch "laufen", beispielsweise Star Frontiers, bin ich doch vorsichtig optimistisch für die Zukunft des PR-Rollenspiels.
  22. In einem Roman kann das funktionieren, in einem Rollenspiel besteht die Ge- fahr, daß perfekt ausgerüstete Charaktere ihre Probleme einfach mit Tech- nologie erschlagen, anstatt auf ihren Verstand und ihre Fertigkeiten zu set- zen. Schlimmstenfalls degeneriert das zu "Wer hat die größte Wumme"-Ver- halten, das zumindest ich nicht so gerne am Spieltisch sehe, weil es sich für mein Empfinden nicht wirklich gut mit dem Spielen der Rolle des Charak- ters verträgt.
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