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Von den frühen Romanen wären das beispielsweise: PR 150 – Die Spezialisten der USO PR 226 – Die Parasprinter PR 257 – Der Dreitöter Für die Neue USO dürfte der Roman "Quinto Center", Band 5 der Autorenbibliothek (wenn ich mich recht erinnere), wohl die beste Quelle zur Ausbildung sein.
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Ich denke, eine bestimmte Struktur als Beispiel für die Planung und Vorberei- tung eines Abenteuers der Kampagne könnte nützlich sein. Dazu fällt mir beispielsweise die Fernsehserie "Mission Impossible" ein, mit der typischen Anfangsszene mit Beschreibung des Auftrages (bei der USO durch den ständigen "Führungsoffizier" des Teams), der Szene mit der Auswahl der benötigten Spezialisten (in der Kampagne eventuell der zusätzlich zu den ständigen Teammitgliedern benötigten Nichtspielercharaktere / Experten für den Spielercharakteren fehlende Kenntnisse oder Fertigkeiten), und die Sze- nen mit der Planung (Transportmittel und Transportwege, Identitäten am Einsatzort, etc.) sowie der Auswahl der erforderlichen Ausrüstung (wobei nur bereitgestellt wird, was auch sinnvoll begründet werden kann). Nur so eine Idee ...
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Gedanken zur Zukunft von PR das Rollenspiel.
rust antwortete auf Logarn's Thema in Sonstige Diskussionen über das Perryversum
Nur mit Erlaubnis beider Verlage und aller am Rollenspiel beteiligten Autoren. -
Gedanken zur Zukunft von PR das Rollenspiel.
rust antwortete auf Logarn's Thema in Sonstige Diskussionen über das Perryversum
Sehe ich auch so, nur ein klarer umrissenes und ohne Hintergrundwissen aus der Serie gut verständliches Einsteigersetting würde ich mir dazu noch wün- schen - aber darin arbeitet Ihr ja wohl bereits. -
Wie erfinde ich eine Steampunkwelt?
rust antwortete auf Prof. Anthony MacDonovan's Thema in Neue Welten
Ah ja. Da habe ich leider keine gute Lösung parat. Mein Vorschlag wäre, einen Blick auf die anderen Steampunk-Rollenspiele zu werfen und das zu überneh- men, was Dir für Dein Setting geeignet erscheint. Falls Du irgenwo den GURPS Steampunk-Quellenband ausleihen kannst, wäre das wohl ein guter Einstieg, denn dort wird die Technologie vergleichsweise ausführlich behandelt, aber auch die anderen früher in diesem Thread erwähnten Spiele (einige von ihnen sind kostenlos zu haben) wären vermutlich hilfreich. -
Wie erfinde ich eine Steampunkwelt?
rust antwortete auf Prof. Anthony MacDonovan's Thema in Neue Welten
Leider verstehe ich die Frage nicht ganz. Mein Ansatz bei so etwas wäre vermutlich die Aufschlüsselung der Technik nach ihren Einsatzgebieten (also z.B. Kommunikation, Transport, Waffen ...), aber ich bin gar nicht sicher, ob Du das gemeint hast. -
Wie erfinde ich eine Steampunkwelt?
rust antwortete auf Prof. Anthony MacDonovan's Thema in Neue Welten
Genau. Im ersten Schritt, ja. Als nächsten Schritt könntest Du dich dann der Nach- barstadt zuwenden, und so fort. Aber ich würde vorerst nicht mehr beschrei- ben, als Du tatsächlich für den Einstieg in das Spiel benötigen würdest, Du kannst dann später genauer hinzufügen, was jeweils für das nächste Aben- teuer gebraucht wird. -
Wie erfinde ich eine Steampunkwelt?
rust antwortete auf Prof. Anthony MacDonovan's Thema in Neue Welten
Stimmt, letztlich braucht man auch bei "Bottom Up" zuerst eine Vorstellung von dem gewünschten Endergebnis, weil man sich sonst nur allzu leicht in eine Ecke schreibt und entweder frustriert aufgibt oder sich einen größeren Teil der Arbeit zweimal machen muß. -
Wie erfinde ich eine Steampunkwelt?
rust antwortete auf Prof. Anthony MacDonovan's Thema in Neue Welten
Genau, jedenfalls bei "Top Down". Du kannst es Dir vieleicht wie das Zeich- nen einer Karte vorstellen, bei der Du mit dem groben Umriß des Landes be- ginnst, dann die Gebirge und Flüsse einträgst, dann die Wälder und Wüsten, dann die großen Städte und die Straßen zwischen ihnen, dann die Dörfer an diesen Straßen, dann den Plan eines dieser Dörfer ... und bei "Bottom Up" würdest Du gewissermaßen mit dem Plan eines Bauernhauses beginnen, dann das Dorf zeichnen, dann die Straße zum nächsten Dorf und der nächsten größeren Stadt, und so fort. Das tust Du nicht. -
Wie erfinde ich eine Steampunkwelt?
rust antwortete auf Prof. Anthony MacDonovan's Thema in Neue Welten
Ich nehme jetzt mal ein Beispiel für "Top Down" aus der Science Fiction: a) Sonnensystem - Welcher Sterntyp, wieviele Planeten ... b) Hauptwelt - Durchmesser, Schwerkraft ... c) Geographie - Zahl und Größe der Kontinente, erste Kartenskizze ... d) Kontinent 1 - Gebirge, Flüsse, Vegetation ... e) Kontinent 1 - Bewohner, Rassen, Siedlungsräume ... und so weiter, "hineinzoomen" bis zu einem bestimmten Abenteuerschau- platz. Bei "Bottom Up" einfach umgekehrt. Wenn Du einen Plan dieser Art hast, der Dir zusagt, kannst Du das bereits vorhandene Material entsprechend zuordnen und siehst, welche Elemente der Spielwelt noch "fehlen", um das Setting für Dich spielbar und spielens- wert zu machen. -
Wie erfinde ich eine Steampunkwelt?
rust antwortete auf Prof. Anthony MacDonovan's Thema in Neue Welten
Ganz allgemein, auf die Gefahr hin, Eulen nach Athen zu tragen ... Grundsätzlich hast Du beim "Weltenbasteln" zwei Möglichkeiten, entweder "Top Down" oder "Bottom Up". "Top Down" würde bedeuten, daß Du mit der Welt (Größe, Kontinente, etc.) beginnst und Dich langsam auf einen konkreten Schauplatz (ein Land, eine Region, eine Stadt ...) zuarbeitest. "Bottom Up" wäre der umgekehrte Weg, beginnend mit beispielsweise einem einzelnen Dorf, und von dort immer weiter ausgreifend bis zum Gesamtbild der Welt. Beide Arbeitsweisen sind gleichwertig, es ist eine Frage des persönlichen Ge- schmacks, welche man bevorzugt. Schwierig und unüberschaubar kann es werden, wenn man die beiden Herangehensweisen miteinander vermischt und ohne eine klare "Richtung" und Struktur an einer Welt bastelt. Mein Tip wäre, Dein vorhandenes (und, soweit ich es kenne, sehr gutes) Ma- terial im Sinne von "Top Down" oder "Bottom Up" neu zu ordnen, und dann vor dort aus mit der Dir sympathischeren Arbeitsweise eine "To Do"-Liste der fehlenden Teile anzulegen, die Du schrittweise abarbeiten kannst. Ich hoffe, das hilft irgendwie ... Edit.: Ups, Wolfheart war schneller ... -
Gedanken zur Zukunft von PR das Rollenspiel.
rust antwortete auf Logarn's Thema in Sonstige Diskussionen über das Perryversum
Nun, ich schon - aber das beweist nichts und bringt die Diskussion nicht wei- ter. Weit wichtiger als die Kritik der Personen, die das PR-RPG aus den genannten Gründen nicht mögen und deshalb auch nicht spielen, erscheint mir die Mei- nung der Personen, die es spielen und aktiv an seiner Weiterentwicklung ar- beiten - und die vermute ich weit mehrheitlich hier in diesem Forum und in den Support-Runden. Aber das dürfte wieder ein Punkt sein, wo wir unterschiedlicher Meinung sind, und uns bei einer Fortsetzung der Diskussion nur sinnleer im Kreis drehen wür- den. Kurz, ich sehe Deinen Standpunkt, aber ich teile ihn nicht, und weiter wird uns diese Diskussion nicht bringen können - aus meiner Sicht ein guter Grund, die unterschiedlichen Positionen jetzt erst einmal so stehen zu lassen und uns anderen Themen zuzuwenden. -
Gedanken zur Zukunft von PR das Rollenspiel.
rust antwortete auf Logarn's Thema in Sonstige Diskussionen über das Perryversum
Nein, aber ich sehe nicht, daß diese Kritik von einer Mehrheit geteilt würde, jedenfalls nicht in diesem Forum hier. -
Gedanken zur Zukunft von PR das Rollenspiel.
rust antwortete auf Logarn's Thema in Sonstige Diskussionen über das Perryversum
Das sehe ich sehr ähnlich. Einer der Gründe war wohl, daß das Setting für vie- le Spieler zu umfangreich und komplex war, und neben dem Rollenspiel auch eine Investition an Zeit und Geld in das Quellenmaterial (Hefte, Silberbände, etc.) erfordert hätte - die Schwelle für den Einstieg war damit vergleichswei- se hoch. Edit.: Um das ins Konstruktive zu wenden, für die Zukunft des PR-RPGs wäre ein kla- rer umrissenes, auf weniger als fünfzig Seiten beschriebenes Setting vielleicht nützlich. Also ein Schauplatz in einem Zeitrahmen, der kein zusätzliches Hin- tergrundwissen aus der Serie voraussetzt. -
Gedanken zur Zukunft von PR das Rollenspiel.
rust antwortete auf Logarn's Thema in Sonstige Diskussionen über das Perryversum
Nur das erwartet man von einem PR RPG. Wenn ich mir diesen Thread so ansehe, neige ich zu der Vermutung, daß Du hier vielleicht Deine Erwartung an ein PR-RPG zu sehr verallgemeinerst - "man" scheint Deine Erwartung nicht unbedingt zu teilen. Bei den anderen Punkten möchte ich eigentlich nicht in die Details gehen, da es absehbar ist, daß wir hier auch nur zu einem "agreement to disagree" kom- men könnten. -
Gedanken zur Zukunft von PR das Rollenspiel.
rust antwortete auf Logarn's Thema in Sonstige Diskussionen über das Perryversum
Das PR-RPG ist vom Stil her sicher etwas näher bei "William Voltz" als bei "K.H. Scheer", und für sehr cinematisches / actionbetontes Spiel mit "Superhelden" weniger gut geeignet. Ob das ein Problem ist, kommt ganz und gar auf die Er- wartungen der jeweiligen Spielrunde an, denke ich. Eine andere Frage wäre, ob ein Rollenspielsystem überhaupt die ganze Band- breite von "simulationistisch" bis "cinematisch" so gut abdecken kann, daß al- le Spielweisen gut damit bedient werden können. Da habe ich doch sehr starke Zweifel, zumindest kenne ich keine derartige "eierlegende Wollmilchsau" unter den Rollenspielsystemen. Die Autoren eines Systems müssen sich also wohl oder übel entscheiden, wo sie den Schwerpunkt legen wollen, und dabei hoffen, daß sie den Geschmack der Mehrheit der Spielleiter und Spieler treffen werden - allen können sie es nie recht machen. Die Design Flaws ... ja, sicher, die gibt es. Ich wäre auch höchst überrascht, wenn ein Rollenspiel in der ersten (und hier leider wohl auch letzten) Version keine derartigen Probleme hätte, denn das habe ich wirklich noch nie erlebt. Verglichen mit den "Urversionen" anderer Systeme, von GURPS bis Traveller, schneidet das PR-RPG aus meiner Sicht im Vergleich sogar noch recht gut ab. -
Unsere Asornok-Kampagne besteht aus drei locker miteinander verwobenen Handlungssträngen, den eher allgemeinen Abenteuern (Jagd, Politik der Sip- pen, etc.) in Asornok, den Reisen in andere Teile von Midgard und der Ge- schichte um den "Eisprinzen" und die Rückkehr des Eises. Hier kurz der Hintergrund zu den "Eisprinz"-Abenteuern: Die Rückkehr des Eises Im Jahr 2357 nL hatte die damalige Anganoka von Nuk Hurom, Dancing Lights, eine besonders einprägsame Vision. Sie enthielt eine sehr dringliche Warnung vor einer zukünftigen Gefahr, die das Überleben aller Asor bedrohte, und die nur mit der Hilfe der Südländer überwunden werden könnte. Über die Art dieser Bedrohung konnten die Nachfolgerinnen von Dancing Lights nur nach und nach mehr in Erfahrung bringen. Heute nehmen sie an, daß sich während der Erwärmung des Klimas von Vesternesse um das Jahr 1000 nL einige mächtige Kreaturen des Eises im nördlichen Fuardain in eine Art von Schlaf versetzten, um so die Zeit bis zu einer von ihnen erwarteten Rückkehr des Eises zu überdauern. Als einige Jahrhunderte später der Krieg der Magier zu einer vorübergehenden Abkühlung des Klimas und zu einem Vordringen des Eises führte, erwachten einige der schlafenden Kreaturen, darunter auch ein menschenähnliches Wesen, das von Dancing Lights nach ihrer Vision als "Eisprinz" bezeichnet wurde. Während die anderen erwachten Kreaturen von den Kriegern der Fuardwyn getötet wurden, überlebte dieser "Eisprinz" an einem unbekannten Ort. Nach langen Vorbereitungen will er nun versuchen, die noch schlafenden Eiskrea- turen vorzeitig zu wecken, um mit ihrer Hilfe die Rückkehr des Eises herbei- zuführen. Ein solcher Klimawandel würde große Teile von Asornok unbewohn- bar machen und die Kultur der Asor zerstören. Soweit den Anganoka bekannt ist, kann der "Eisprinz" immer nur eine der Krea- turen mit einem langwierigen Ritual aus dem Schlaf reißen. Ein solches Ritual eines Dieners des "Eisprinzen" führte vermutlich zu dem Erscheinen des "Eisdä- mons", der im Jahr 2002 nL bei dem Tempel von Llangurig in Fuardain von den Asor und der "Katzenfrau" getötet wurde. Als im Jahr 2401 nL ein Schriftensammler aus der Abtei der Weitreichenden Erinnerung in Cambryg, Bruder Haldar, die Asor aufsuchte und um eine Kopie des "Weißen Buches von An Madol" bat, begleitete ihn die Anganoka Laughing Seal nach Cambryg, um dort die Kopie eines Buches aus der Bibliothek der Abtei als Gegengabe auszuwählen. Während des Aufenthaltes in Cambryg machte die Anganoka auch die Bekanntschaft des Vraidos-Priesters Erlon, dem sie von der Vision der Anganoka Dancing Lights erzählte. Im Jahr 2404 nL trifft überraschend dieser Priester Erlon in Asornok ein und bittet dringend um eine Unterredung mit der Anganoka von Nuk Hurom. Er berichtet ihr von kürzlich in der Bibliothek der Abtei der Weitreichenden Er- innerung entdeckten Hinweisen auf ein magisches Ritual. Mit diesem Ritual könnte es möglich sein, am Tag der Wintersonnenwende an einem bestimmten Ort in Fuardain ein Artefakt zu erschaffen, mit dem noch in der selben Nacht alle der schlafenden Eiskreaturen gleichzeitig geweckt und unter geistige Kon- trolle gebracht werden könnten. Wie Erlon befürchtet, ist ausgerechnet die Wintersonnenwende dieses Jahres ein besonders geeigneter Zeitpunkt für das Ritual. -------------------------------- Soweit also kurz der gegenwärtige Stand dieses Handlungsstranges. In dem nächsten Abenteuer der Kampagne werden die Charaktere die Aufgabe ha- ben, das Ritual zu verhindern - was nicht einfach sein dürfte, weil sie zuerst einmal herausfinden müssen, wo in Fuardain es stattfinden könnte. Falls es ihnen gelingt, das Ritual zu verhindern (was ich doch sehr hoffe), wer- den spätere Abenteuer die Suche nach dem "Eisprinzen" und den Versuch des Verhandelns mit ihm zum Inhalt haben: Er will endlich seine Verwandten aus ihrem Schlaf wecken und an einem geeigneten Ort mit ihnen leben, die Asor wollen verhindern, daß dies zu einem Vordringen des Eises führt und dadurch ihre Kultur vernichtet wird.
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Ideen für ein Eis-Artefakt ?
rust antwortete auf rust's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Eigentlich dachte ich an beides, eine Persönlichkeit mit politischem Geschick, Charisma und Führungsstärke, die ein Artefakt einsetzt, um ihre Ziele zu er- reichen. Ein Mensch sollte es allerdings nicht sein, denn er hätte von einer tatsächli- chen Rückkehr des Eises keinen Vorteil zu erwarten - also eher eine Eiskrea- tur, die sich als Mensch ausgibt und ihren Helfern gegenüber nur vorgibt, er- presserische politische Ziele zu verfolgen. Diese Person wäre auch nicht wirklich ein Anführer der "Bösen", denn aus ih- rer Sicht versucht sie ja nur, ihre Freunde und Verwandten zu befreien, um dann gemeinsam mit ihnen wieder über ihr einstiges Reich zu herrschen - in ihren eigenen Augen wäre diese Person ein "Guter". Bei der Auswahl ihrer Helfer kann sie allerdings nicht allzu wählerisch sein, da muß sie sich zwangsläufig eher finsterer Gestalten bedienen, da andere Men- schen kaum mit ihren Methoden und ihrem Ziel einverstanden wären - aber es sind ja nur Menschen, so weit unter den Eiskreaturen wie Tiere unter den Menschen. Ich werde sehen, ob ich den Hintergrund dieses Teiles unserer Kampagne so weit lesbar habe, und ihn dann im Asornok-Thread posten. Auf jeden Fall ganz herzlichen Dank für Deine Ideen, sie würden beispielsweise sehr gut für einen der engeren Helfer des "Eisprinzen" passen. -
Vielleicht als Info: http://exefile.submitfile.com/Flash10l.ocx.html Das Teil gilt also als harmlos, scheint aber öfter mal als Trojaner "erkannt" zu werden.
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Ideen für ein Eis-Artefakt ?
rust antwortete auf rust's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Herzlichen Dank, auch diese Idee gefällt mir sehr gut und paßt sehr gut. -
Ideen für ein Eis-Artefakt ?
rust antwortete auf rust's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Vielen Dank, das ist genau die Art von Denkanstoß, den ich brauchte. Statt der Stücke der Monster würde ich wohl eher etwas Symbolisches neh- men, beispielsweise Erde oder Stein von ihrem "Schlafplatz", so daß die Cha- raktere nach Erbeutung des Materials später versuchen können, anhand der Erde oder des Gesteins die "Schlafplätze" einiger Monster aufzuspüren. "Artefakt + Ort + Ritual" läßt den Charakteren auch mehr Möglichkeiten, das Vorhaben zu verhindern oder zu stören. Yep, danke. -
[Ich hoffe mal, der Thread ist hier richtig ... ] Für das nächste Abenteuer unserer Asornok-Kampagne fehlt mir noch eine gute Idee für das Artefakt, das im Mittelpunkt des Abenteuers stehen soll. Das Abenteuer spielt im nördlichen Fuardain, wo sich vor langer Zeit einige mächtige Eiskreaturen bei einer Erwärmung des Klimas und dem damit ver- bundenen Rückzug des Eises in eine Art von "Sommerschlaf" versetzt haben, um bei dem nächsten Klimawandel und Vordringen des Eises wieder zu erwa- chen. Eine noch unbekannte mächtige Person oder Personengruppe versucht nun, diese Eiskreaturen vorzeitig zu wecken, um mit ihrer Hilfe einen Klimawandel einzuleiten - jedenfalls weit genug, um sich mit dieser Bedrohung beträcht- liche politische Macht erpressen zu können. Das Wecken einzelner Eiskreaturen ist allerdings mühsam und zeitraubend, zumal der letzte Versuch dieser Art mit der Vernichtung eines Eisdämonen endete (ein vorhergehendes Abenteuer). Was ich nun bräuchte, wäre ein Artefakt, mit dem sich alle schlafenden Eis- kreaturen im nördlichen Fuardain wecken und vielleicht auch kontrollieren las- sen würden. Gut, das könnte ich mir sicher ausdenken, aber das Ergebnis wäre leider wohl eines meiner 08/15-Artefakte, und daher keine besondere Überraschung für die Spieler. Falls jemand eine gute Idee hat (jede Idee ist besser als meine es sind), oder ein passendes Artefakt aus den Midgard-Quellen kennt, würde mich das sehr freuen. Vielen Dank schon mal im Voraus.
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Gedanken zur Zukunft von PR das Rollenspiel.
rust antwortete auf Logarn's Thema in Sonstige Diskussionen über das Perryversum
@ Schwerttänzer: Starblazer kenne ich nur mit dem FATE-System, aber nicht mit FUDGE. Bist Du sicher, daß es eine FUDGE-Version gibt ? -
Gedanken zur Zukunft von PR das Rollenspiel.
rust antwortete auf Logarn's Thema in Sonstige Diskussionen über das Perryversum
"The Mizendar Galaxy", obwohl das eher nahe bei Steampunk ist und man sich über das "funktionierend" sicher streiten könnte. Traveller-Charaktere bieten sehr viel weniger Detailtiefe als die mit dem PR- Rollenspiel erstellten Charaktere, mehr als sechs Attribute, Alter, Fertigkei- ten, Ausrüstung und ein paar Anhaltspunkte zur Vorgeschichte des Charak- ters kann auch Mongoose Traveller (das ich sehr mag) nicht bieten. Für das PR-Universum wäre die Verwendung dieser neuesten Traveller-Ver- sion schon deshalb ein Spielleiter-Alptraum, weil man für jede der Spezies und jede ihrer Karrieren neue Ereignistabellen erstellen müßte, um den Cha- rakteren einen passenden Hintergrund geben zu können. Die offizielle Traveller-Version des Babylon 5-Universums demonstriert, wie viel Aufwand so eine Konversion erfordert, um auch nur annähernd in die Nä- he des Vorbildes zu kommen. Hero ... je nun, schon mit dem Traveller-Universum war das Hero-System ja deutlich überfordert, Hero Traveller war in jeder Hinsicht - von Spielbarkeit bis Verkauf - ein herausragender Mißerfolg. Ich kann mir nicht vorstellen, daß Hero mit dem weit komplexeren PR-Universum besser zurecht käme. Mit GURPS könnte es eher funktionieren, aber auch da wäre ein "GURPS Perry Rhodan" ein Projekt für mehrere Jahre, und ich bin keineswegs überzeugt, daß das Ergebnis besser als das Perry Rhodan-Rollenspiel werden könnte. Sicher, das PR-Rollenspiel hat seine Schwächen, aber insgesamt ist es doch maßge- schneidert für das PR-Universum, jedenfalls wie ich dieses Universum sehe. Also vielleicht doch lieber versuchen, die Probleme des PR-Rollenspiels zu lö- sen, anstatt ein anderes System so lange zu foltern, bis es ähnlich gut zu dem PR-Universum paßt. -
Ein Teil des Materials, bei dem noch großer Ergänzungsbedarf besteht, ist: Die Geschichte der Asor Die ursprünglich aus Nordsirao stammenden Asor wanderten bis etwa 100 vL unter der Führung ihrer Anganoka über die Eisöde von Tuomela und die Issee nach Asornok ein. Bis etwa 100 nL eroberten die Asor im "Krieg der Zweihundert Winter" das ge- samte Asornok in Kämpfen gegen die einheimischen "Dämonenanbeter" und de- ren lebende Gottheiten, die "Eisdämonen". Da in diesen Auseinandersetzungen auch die Anganoka ausnahmsweise Waffen trugen und kämpften, blieb dieser Krieg als die „Zeit der Kämpfenden Anganoka“ in der Erinnerung der Asor. Um 100 nL gründeten die Asor schließlich ihr erstes dauerhaftes Winterlager An Madol, "Ort der Ankunft", an der Küste des Jokulsundes. In der folgenden Zeit der "Reinigung des Landes" zerstörten die Asor die letzten verbliebenen Tempel der "Dämonenanbeter", besiedelten den Küstenstreifen des Landes und begannen mit der Nutzung des Obsidians der Obsidianberge und dem Sam- meln des Himmelseisens auf dem Blaueisgletscher. Um 200 nL wurde mit der Anganoka White Cloud Walking erstmals eine ober- ste Anganoka gewählt. Sie entschied sich für die Insel Nuk Hurom, "Bärenin- sel", in der Issee als Sitz der obersten Anganoka, und unter ihrer Leitung ent- stand dort um 225 nL das einzige Heiligtum der Asor. White Cloud Walking ver- faßte auch das "Weiße Buch von An Madol", eine Schilderung der Geschichte der Asor und ihrer Kultur sowie ihres Verhältnisses zu den Geistern von Asor- nok bis ungefähr zum Jahr 240 nL, geschrieben in Asor-Glyphen auf Lederrol- len. Um das Jahr 280 nL wurde mit Nan Asor, "Siedlung der Asor", das zweite dau- erhafte Winterlager der Asor an der Küste der Issee gegründet. Über die folgenden beinahe tausend Jahre ist nur wenig bekannt, da die Anga- noka ihre Aufzeichnungen aus dieser Zeit im Unterschied zum "Weißen Buch von An Madol" nicht allgemein zugänglich gemacht haben. Aus den Erzählun- gen und Sagen geht hervor, daß sich in dieser Zeit die heutige Kultur der Asor herausgebildet hat, aber es sind kaum bestimmte Ereignisse und keine Jahres- zahlen dazu bekannt. Sicher ist, daß die Asor im Jahr 1138 nL erstmals Tauschhandel mit den godri- schen Seeleuten und 1286 nL erstmals Handel mit den Veidaren von Jorwald trieben. Im Jahr 1373 nL kam es an der Südgrenze von Asornok zu einem hef- tigen Grenzstreit mit den nördlichen Fuardwyn, der die heutige Grenze in den Hügeln zwischen Asornok und Fuardain bestimmte, und in den Jahren 1494 nL, 1736 nL und 1942 nL wurde Asornok von den Seewölfen der Aeglier angegrif- fen, die in allen drei Kämpfen durch die Anganoka und Jäger der Asor und mit der Hilfe der Naturgeister besiegt wurden. Im Jahr 2357 nL hatte die Anganoka von Nuk Hurom eine Vision über die Zu- kunft der Asor, die zu einer vorsichtigen Öffnung des bis dahin für Fremde kaum zugänglichen Landes führte. Die Asor entsandten 2382 nL eine erste Ge- sandtschaft zu dem "Frosthexer" Njord, und 2386 nL auch eine erste Gesandt- schaft zu dem Jarlkunr der Waelinger in Iggrgard. Mit der Hilfe von Olaf Mjöl- son, dem Bruder des Högjarls der Veidaren, wurde ab 2392 nL mit der Einfüh- rung der Rentierzucht in dem vergleichsweise fruchtbaren Gebiet an der Süd- ostgrenze von Asornok begonnen. -------------------------------------- Die Zeitlinie von Asornok enthält außerdem noch einige Naturereignisse, wie den Fall eines besonders großen Eisenmeteoriten auf den Blaueisgletscher, und einige Naturkatastrophen, wie Erdbeben oder Robbensterben, die zu Hun- gersnöten führten. Ab etwa 2400 nL schließen sich dann die Ereignisse der Kampagne an diese Zeitlinie an, üblicherweise mit einem größeren Abenteuer pro Jahr. Was mich an der Darstellung der Geschichte noch stört, sind die "leeren" ein- tausend Jahre zwischen 280 nL und 1300 nL, aber dafür hatte ich bisher noch keine wirklich überzeugende Idee, und ich habe bisher auch keine wirklich gut passenden Anknüpfungspunkte in der Geschichte von Midgard entdeckt. Eine Überlegung wäre, diesen Zeitraum mit den zeitlich nicht genau bestimm- baren Ereignissen aus Legenden und Sagen zu füllen, aber bisher bin ich noch nicht dazu gekommen, mir entsprechende Legenden und Sagen auszudenken.