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rust

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Beiträge von rust

  1. Es wird erwähnt, das USO Agenten immer das neuste kriegen und immer Neues keine Gebrauchte Ausrüstung.

    In einem Roman kann das funktionieren, in einem Rollenspiel besteht die Ge-

    fahr, daß perfekt ausgerüstete Charaktere ihre Probleme einfach mit Tech-

    nologie erschlagen, anstatt auf ihren Verstand und ihre Fertigkeiten zu set-

    zen. Schlimmstenfalls degeneriert das zu "Wer hat die größte Wumme"-Ver-

    halten, das zumindest ich nicht so gerne am Spieltisch sehe, weil es sich

    für mein Empfinden nicht wirklich gut mit dem Spielen der Rolle des Charak-

    ters verträgt.

  2. Sprich in welchen Romanen fonden wir etwas über Die Spezialeinsätze oder die Ausbildung.

    Von den frühen Romanen wären das beispielsweise:

     

    PR 150 – Die Spezialisten der USO

    PR 226 – Die Parasprinter

    PR 257 – Der Dreitöter

     

    Für die Neue USO dürfte der Roman "Quinto Center", Band 5

    der Autorenbibliothek (wenn ich mich recht erinnere), wohl

    die beste Quelle zur Ausbildung sein.

  3. Ich denke, eine bestimmte Struktur als Beispiel für die Planung und Vorberei-

    tung eines Abenteuers der Kampagne könnte nützlich sein.

     

    Dazu fällt mir beispielsweise die Fernsehserie "Mission Impossible" ein, mit der

    typischen Anfangsszene mit Beschreibung des Auftrages (bei der USO durch

    den ständigen "Führungsoffizier" des Teams), der Szene mit der Auswahl der

    benötigten Spezialisten (in der Kampagne eventuell der zusätzlich zu den

    ständigen Teammitgliedern benötigten Nichtspielercharaktere / Experten für

    den Spielercharakteren fehlende Kenntnisse oder Fertigkeiten), und die Sze-

    nen mit der Planung (Transportmittel und Transportwege, Identitäten am

    Einsatzort, etc.) sowie der Auswahl der erforderlichen Ausrüstung (wobei

    nur bereitgestellt wird, was auch sinnvoll begründet werden kann).

     

    Nur so eine Idee ... :blush:

  4. Ich meine ich weiß nicht genau, wie ich entscheiden, wo und wie die Dampfkraft eingesetzt wird. Ich hoffe das mach es klarer.

    Ah ja. Da habe ich leider keine gute Lösung parat. Mein Vorschlag wäre, einen

    Blick auf die anderen Steampunk-Rollenspiele zu werfen und das zu überneh-

    men, was Dir für Dein Setting geeignet erscheint. Falls Du irgenwo den GURPS

    Steampunk-Quellenband ausleihen kannst, wäre das wohl ein guter Einstieg,

    denn dort wird die Technologie vergleichsweise ausführlich behandelt, aber

    auch die anderen früher in diesem Thread erwähnten Spiele (einige von ihnen

    sind kostenlos zu haben) wären vermutlich hilfreich.

  5. Ich weiß nicht genau, ob die Frage überlesen oder ignoriert wurde:

     

    Ich hab außerdem Schwierigkeiten die Technik in einer Steampunkwelt zu definieren.

    Leider verstehe ich die Frage nicht ganz. :blush:

     

    Mein Ansatz bei so etwas wäre vermutlich die Aufschlüsselung der Technik

    nach ihren Einsatzgebieten (also z.B. Kommunikation, Transport, Waffen ...),

    aber ich bin gar nicht sicher, ob Du das gemeint hast.

  6. Was haätet ihr von diesem Plan:

    3 Kontinente

    Topograpihe

    1 Kontinent

    Geschichte

    1 Land

    Groß Stadt

     

    So könnte man doch anfangen.

    Genau.:)

     

    Aber wäre dann nicht die Stadt detailreicher, als das Land selbst?

    Im ersten Schritt, ja. Als nächsten Schritt könntest Du dich dann der Nach-

    barstadt zuwenden, und so fort. Aber ich würde vorerst nicht mehr beschrei-

    ben, als Du tatsächlich für den Einstieg in das Spiel benötigen würdest, Du

    kannst dann später genauer hinzufügen, was jeweils für das nächste Aben-

    teuer gebraucht wird.

  7. Wobei bottom up sehr leicht in die Glaubwürdigkeitsfalle gerät.

    Stimmt, letztlich braucht man auch bei "Bottom Up" zuerst eine Vorstellung

    von dem gewünschten Endergebnis, weil man sich sonst nur allzu leicht in

    eine Ecke schreibt und entweder frustriert aufgibt oder sich einen größeren

    Teil der Arbeit zweimal machen muß.

  8. Heißt dass je näher ich ranzoome desto genauer erfinde ich das ganze?

    Genau, jedenfalls bei "Top Down". Du kannst es Dir vieleicht wie das Zeich-

    nen einer Karte vorstellen, bei der Du mit dem groben Umriß des Landes be-

    ginnst, dann die Gebirge und Flüsse einträgst, dann die Wälder und Wüsten,

    dann die großen Städte und die Straßen zwischen ihnen, dann die Dörfer an

    diesen Straßen, dann den Plan eines dieser Dörfer ... und bei "Bottom Up"

    würdest Du gewissermaßen mit dem Plan eines Bauernhauses beginnen, dann

    das Dorf zeichnen, dann die Straße zum nächsten Dorf und der nächsten

    größeren Stadt, und so fort.

     

    Sry, falls ich mich blöd anstelle...:silly:

    Das tust Du nicht. :)

  9. Ich nehme jetzt mal ein Beispiel für "Top Down" aus der Science Fiction:

     

    a) Sonnensystem - Welcher Sterntyp, wieviele Planeten ...

    b) Hauptwelt - Durchmesser, Schwerkraft ...

    c) Geographie - Zahl und Größe der Kontinente, erste Kartenskizze ...

    d) Kontinent 1 - Gebirge, Flüsse, Vegetation ...

    e) Kontinent 1 - Bewohner, Rassen, Siedlungsräume

    ... und so weiter, "hineinzoomen" bis zu einem bestimmten Abenteuerschau-

    platz.

     

    Bei "Bottom Up" einfach umgekehrt.

     

    Wenn Du einen Plan dieser Art hast, der Dir zusagt, kannst Du das bereits

    vorhandene Material entsprechend zuordnen und siehst, welche Elemente

    der Spielwelt noch "fehlen", um das Setting für Dich spielbar und spielens-

    wert zu machen.

  10. Ganz allgemein, auf die Gefahr hin, Eulen nach Athen zu tragen ... :)

     

    Grundsätzlich hast Du beim "Weltenbasteln" zwei Möglichkeiten, entweder

    "Top Down" oder "Bottom Up".

     

    "Top Down" würde bedeuten, daß Du mit der Welt (Größe, Kontinente, etc.)

    beginnst und Dich langsam auf einen konkreten Schauplatz (ein Land, eine

    Region, eine Stadt ...) zuarbeitest.

    "Bottom Up" wäre der umgekehrte Weg, beginnend mit beispielsweise einem

    einzelnen Dorf, und von dort immer weiter ausgreifend bis zum Gesamtbild

    der Welt.

     

    Beide Arbeitsweisen sind gleichwertig, es ist eine Frage des persönlichen Ge-

    schmacks, welche man bevorzugt. Schwierig und unüberschaubar kann es

    werden, wenn man die beiden Herangehensweisen miteinander vermischt und

    ohne eine klare "Richtung" und Struktur an einer Welt bastelt.

     

    Mein Tip wäre, Dein vorhandenes (und, soweit ich es kenne, sehr gutes) Ma-

    terial im Sinne von "Top Down" oder "Bottom Up" neu zu ordnen, und dann

    vor dort aus mit der Dir sympathischeren Arbeitsweise eine "To Do"-Liste der

    fehlenden Teile anzulegen, die Du schrittweise abarbeiten kannst.

     

    Ich hoffe, das hilft irgendwie ... :)

     

    Edit.:

    Ups, Wolfheart war schneller ... :)

  11. ich kann mich ausserhalb dieses Forums und der Support Runden an keine positive Aussage erinnern.

    Nun, ich schon - aber das beweist nichts und bringt die Diskussion nicht wei-

    ter.

     

    Weit wichtiger als die Kritik der Personen, die das PR-RPG aus den genannten

    Gründen nicht mögen und deshalb auch nicht spielen, erscheint mir die Mei-

    nung der Personen, die es spielen und aktiv an seiner Weiterentwicklung ar-

    beiten - und die vermute ich weit mehrheitlich hier in diesem Forum und in

    den Support-Runden.

     

    Aber das dürfte wieder ein Punkt sein, wo wir unterschiedlicher Meinung sind,

    und uns bei einer Fortsetzung der Diskussion nur sinnleer im Kreis drehen wür-

    den. Kurz, ich sehe Deinen Standpunkt, aber ich teile ihn nicht, und weiter

    wird uns diese Diskussion nicht bringen können - aus meiner Sicht ein guter

    Grund, die unterschiedlichen Positionen jetzt erst einmal so stehen zu lassen

    und uns anderen Themen zuzuwenden. ;)

  12. Das Setting "Perry Rhodan" ist aber leider nicht für genug Rollenspieler interessant, um den Aufwand von Druck und Vertrieb ökonomisch zu rechtfertigen.

    Das sehe ich sehr ähnlich. Einer der Gründe war wohl, daß das Setting für vie-

    le Spieler zu umfangreich und komplex war, und neben dem Rollenspiel auch

    eine Investition an Zeit und Geld in das Quellenmaterial (Hefte, Silberbände,

    etc.) erfordert hätte - die Schwelle für den Einstieg war damit vergleichswei-

    se hoch.

     

    Edit.:

    Um das ins Konstruktive zu wenden, für die Zukunft des PR-RPGs wäre ein kla-

    rer umrissenes, auf weniger als fünfzig Seiten beschriebenes Setting vielleicht

    nützlich. Also ein Schauplatz in einem Zeitrahmen, der kein zusätzliches Hin-

    tergrundwissen aus der Serie voraussetzt.

  13. Das PR-RPG ist vom Stil her sicher etwas näher bei "William Voltz" als bei "K.H.

    Scheer", und für sehr cinematisches / actionbetontes Spiel mit "Superhelden"

    weniger gut geeignet..

    Nur das erwartet man von einem PR RPG.

    Wenn ich mir diesen Thread so ansehe, neige ich zu der Vermutung, daß Du

    hier vielleicht Deine Erwartung an ein PR-RPG zu sehr verallgemeinerst - "man"

    scheint Deine Erwartung nicht unbedingt zu teilen.

     

    Bei den anderen Punkten möchte ich eigentlich nicht in die Details gehen, da

    es absehbar ist, daß wir hier auch nur zu einem "agreement to disagree" kom-

    men könnten. :)

  14. Zur Klarstellung:

    Ich sagte, das PRPRG deckt nicht die Skala der Protagonisten des Perryversums ab.

    Das PRPG wäre gut geeignet für ein SF RPG wo die Protagonisten der Midgard Skala entsprechen, gäbe es nicht gewisse Design Flaws im System.

    Das PR-RPG ist vom Stil her sicher etwas näher bei "William Voltz" als bei "K.H.

    Scheer", und für sehr cinematisches / actionbetontes Spiel mit "Superhelden"

    weniger gut geeignet. Ob das ein Problem ist, kommt ganz und gar auf die Er-

    wartungen der jeweiligen Spielrunde an, denke ich.

     

    Eine andere Frage wäre, ob ein Rollenspielsystem überhaupt die ganze Band-

    breite von "simulationistisch" bis "cinematisch" so gut abdecken kann, daß al-

    le Spielweisen gut damit bedient werden können. Da habe ich doch sehr starke

    Zweifel, zumindest kenne ich keine derartige "eierlegende Wollmilchsau" unter

    den Rollenspielsystemen.

     

    Die Autoren eines Systems müssen sich also wohl oder übel entscheiden, wo

    sie den Schwerpunkt legen wollen, und dabei hoffen, daß sie den Geschmack

    der Mehrheit der Spielleiter und Spieler treffen werden - allen können sie es

    nie recht machen.

     

    Die Design Flaws ... ja, sicher, die gibt es. Ich wäre auch höchst überrascht,

    wenn ein Rollenspiel in der ersten (und hier leider wohl auch letzten) Version

    keine derartigen Probleme hätte, denn das habe ich wirklich noch nie erlebt.

    Verglichen mit den "Urversionen" anderer Systeme, von GURPS bis Traveller,

    schneidet das PR-RPG aus meiner Sicht im Vergleich sogar noch recht gut ab.

  15. Unsere Asornok-Kampagne besteht aus drei locker miteinander verwobenen

    Handlungssträngen, den eher allgemeinen Abenteuern (Jagd, Politik der Sip-

    pen, etc.) in Asornok, den Reisen in andere Teile von Midgard und der Ge-

    schichte um den "Eisprinzen" und die Rückkehr des Eises.

     

    Hier kurz der Hintergrund zu den "Eisprinz"-Abenteuern:

     

    Die Rückkehr des Eises

     

    Im Jahr 2357 nL hatte die damalige Anganoka von Nuk Hurom, Dancing Lights,

    eine besonders einprägsame Vision. Sie enthielt eine sehr dringliche Warnung

    vor einer zukünftigen Gefahr, die das Überleben aller Asor bedrohte, und die

    nur mit der Hilfe der Südländer überwunden werden könnte.

     

    Über die Art dieser Bedrohung konnten die Nachfolgerinnen von Dancing

    Lights nur nach und nach mehr in Erfahrung bringen. Heute nehmen sie an,

    daß sich während der Erwärmung des Klimas von Vesternesse um das Jahr

    1000 nL einige mächtige Kreaturen des Eises im nördlichen Fuardain in eine

    Art von Schlaf versetzten, um so die Zeit bis zu einer von ihnen erwarteten

    Rückkehr des Eises zu überdauern. Als einige Jahrhunderte später der Krieg

    der Magier zu einer vorübergehenden Abkühlung des Klimas und zu einem

    Vordringen des Eises führte, erwachten einige der schlafenden Kreaturen,

    darunter auch ein menschenähnliches Wesen, das von Dancing Lights nach

    ihrer Vision als "Eisprinz" bezeichnet wurde.

     

    Während die anderen erwachten Kreaturen von den Kriegern der Fuardwyn

    getötet wurden, überlebte dieser "Eisprinz" an einem unbekannten Ort. Nach

    langen Vorbereitungen will er nun versuchen, die noch schlafenden Eiskrea-

    turen vorzeitig zu wecken, um mit ihrer Hilfe die Rückkehr des Eises herbei-

    zuführen. Ein solcher Klimawandel würde große Teile von Asornok unbewohn-

    bar machen und die Kultur der Asor zerstören.

     

    Soweit den Anganoka bekannt ist, kann der "Eisprinz" immer nur eine der Krea-

    turen mit einem langwierigen Ritual aus dem Schlaf reißen. Ein solches Ritual

    eines Dieners des "Eisprinzen" führte vermutlich zu dem Erscheinen des "Eisdä-

    mons", der im Jahr 2002 nL bei dem Tempel von Llangurig in Fuardain von den

    Asor und der "Katzenfrau" getötet wurde.

     

    Als im Jahr 2401 nL ein Schriftensammler aus der Abtei der Weitreichenden

    Erinnerung in Cambryg, Bruder Haldar, die Asor aufsuchte und um eine Kopie

    des "Weißen Buches von An Madol" bat, begleitete ihn die Anganoka Laughing

    Seal nach Cambryg, um dort die Kopie eines Buches aus der Bibliothek der

    Abtei als Gegengabe auszuwählen. Während des Aufenthaltes in Cambryg

    machte die Anganoka auch die Bekanntschaft des Vraidos-Priesters Erlon,

    dem sie von der Vision der Anganoka Dancing Lights erzählte.

     

    Im Jahr 2404 nL trifft überraschend dieser Priester Erlon in Asornok ein und

    bittet dringend um eine Unterredung mit der Anganoka von Nuk Hurom. Er

    berichtet ihr von kürzlich in der Bibliothek der Abtei der Weitreichenden Er-

    innerung entdeckten Hinweisen auf ein magisches Ritual. Mit diesem Ritual

    könnte es möglich sein, am Tag der Wintersonnenwende an einem bestimmten

    Ort in Fuardain ein Artefakt zu erschaffen, mit dem noch in der selben Nacht

    alle der schlafenden Eiskreaturen gleichzeitig geweckt und unter geistige Kon-

    trolle gebracht werden könnten. Wie Erlon befürchtet, ist ausgerechnet die

    Wintersonnenwende dieses Jahres ein besonders geeigneter Zeitpunkt für

    das Ritual.

     

    --------------------------------

     

    Soweit also kurz der gegenwärtige Stand dieses Handlungsstranges. In dem

    nächsten Abenteuer der Kampagne werden die Charaktere die Aufgabe ha-

    ben, das Ritual zu verhindern - was nicht einfach sein dürfte, weil sie zuerst

    einmal herausfinden müssen, wo in Fuardain es stattfinden könnte.

     

    Falls es ihnen gelingt, das Ritual zu verhindern (was ich doch sehr hoffe), wer-

    den spätere Abenteuer die Suche nach dem "Eisprinzen" und den Versuch des

    Verhandelns mit ihm zum Inhalt haben: Er will endlich seine Verwandten aus

    ihrem Schlaf wecken und an einem geeigneten Ort mit ihnen leben, die Asor

    wollen verhindern, daß dies zu einem Vordringen des Eises führt und dadurch

    ihre Kultur vernichtet wird.

  16. Warum immer ein Artefakt und nicht politisches Geschick + Charisma + Führungsstärke?

    Eigentlich dachte ich an beides, eine Persönlichkeit mit politischem Geschick,

    Charisma und Führungsstärke, die ein Artefakt einsetzt, um ihre Ziele zu er-

    reichen.

    Ein Mensch sollte es allerdings nicht sein, denn er hätte von einer tatsächli-

    chen Rückkehr des Eises keinen Vorteil zu erwarten - also eher eine Eiskrea-

    tur, die sich als Mensch ausgibt und ihren Helfern gegenüber nur vorgibt, er-

    presserische politische Ziele zu verfolgen.

    Diese Person wäre auch nicht wirklich ein Anführer der "Bösen", denn aus ih-

    rer Sicht versucht sie ja nur, ihre Freunde und Verwandten zu befreien, um

    dann gemeinsam mit ihnen wieder über ihr einstiges Reich zu herrschen - in

    ihren eigenen Augen wäre diese Person ein "Guter".

    Bei der Auswahl ihrer Helfer kann sie allerdings nicht allzu wählerisch sein, da

    muß sie sich zwangsläufig eher finsterer Gestalten bedienen, da andere Men-

    schen kaum mit ihren Methoden und ihrem Ziel einverstanden wären - aber

    es sind ja nur Menschen, so weit unter den Eiskreaturen wie Tiere unter den

    Menschen.

     

    Ich werde sehen, ob ich den Hintergrund dieses Teiles unserer Kampagne so

    weit lesbar habe, und ihn dann im Asornok-Thread posten.

     

    Auf jeden Fall ganz herzlichen Dank für Deine Ideen, sie würden beispielsweise

    sehr gut für einen der engeren Helfer des "Eisprinzen" passen. :)

  17. [$Stücke] + [$Artefakt] + [$Ort] + [$Ritual] + [böser Zauberer] = Biester aufgeweckt und unter Kontrolle

    Vielen Dank, das ist genau die Art von Denkanstoß, den ich brauchte. :D

     

    Statt der Stücke der Monster würde ich wohl eher etwas Symbolisches neh-

    men, beispielsweise Erde oder Stein von ihrem "Schlafplatz", so daß die Cha-

    raktere nach Erbeutung des Materials später versuchen können, anhand der

    Erde oder des Gesteins die "Schlafplätze" einiger Monster aufzuspüren.

     

    "Artefakt + Ort + Ritual" läßt den Charakteren auch mehr Möglichkeiten, das

    Vorhaben zu verhindern oder zu stören.

     

    Yep, danke. :thumbs:

  18. [Ich hoffe mal, der Thread ist hier richtig ... :blush:]

     

    Für das nächste Abenteuer unserer Asornok-Kampagne fehlt mir noch eine

    gute Idee für das Artefakt, das im Mittelpunkt des Abenteuers stehen soll.

     

    Das Abenteuer spielt im nördlichen Fuardain, wo sich vor langer Zeit einige

    mächtige Eiskreaturen bei einer Erwärmung des Klimas und dem damit ver-

    bundenen Rückzug des Eises in eine Art von "Sommerschlaf" versetzt haben,

    um bei dem nächsten Klimawandel und Vordringen des Eises wieder zu erwa-

    chen.

    Eine noch unbekannte mächtige Person oder Personengruppe versucht nun,

    diese Eiskreaturen vorzeitig zu wecken, um mit ihrer Hilfe einen Klimawandel

    einzuleiten - jedenfalls weit genug, um sich mit dieser Bedrohung beträcht-

    liche politische Macht erpressen zu können.

    Das Wecken einzelner Eiskreaturen ist allerdings mühsam und zeitraubend,

    zumal der letzte Versuch dieser Art mit der Vernichtung eines Eisdämonen

    endete (ein vorhergehendes Abenteuer).

     

    Was ich nun bräuchte, wäre ein Artefakt, mit dem sich alle schlafenden Eis-

    kreaturen im nördlichen Fuardain wecken und vielleicht auch kontrollieren las-

    sen würden.

    Gut, das könnte ich mir sicher ausdenken, aber das Ergebnis wäre leider wohl

    eines meiner 08/15-Artefakte, und daher keine besondere Überraschung für

    die Spieler.

     

    Falls jemand eine gute Idee hat (jede Idee ist besser als meine es sind), oder

    ein passendes Artefakt aus den Midgard-Quellen kennt, würde mich das sehr

    freuen.

     

    Vielen Dank schon mal im Voraus. :)

  19. FUDGE hat einen funktionierenden SF Hintergrund. Echt welchen ?

    "The Mizendar Galaxy", obwohl das eher nahe bei Steampunk ist und man

    sich über das "funktionierend" sicher streiten könnte. :)

     

    Traveller-Charaktere bieten sehr viel weniger Detailtiefe als die mit dem PR-

    Rollenspiel erstellten Charaktere, mehr als sechs Attribute, Alter, Fertigkei-

    ten, Ausrüstung und ein paar Anhaltspunkte zur Vorgeschichte des Charak-

    ters kann auch Mongoose Traveller (das ich sehr mag) nicht bieten.

    Für das PR-Universum wäre die Verwendung dieser neuesten Traveller-Ver-

    sion schon deshalb ein Spielleiter-Alptraum, weil man für jede der Spezies

    und jede ihrer Karrieren neue Ereignistabellen erstellen müßte, um den Cha-

    rakteren einen passenden Hintergrund geben zu können.

    Die offizielle Traveller-Version des Babylon 5-Universums demonstriert, wie

    viel Aufwand so eine Konversion erfordert, um auch nur annähernd in die Nä-

    he des Vorbildes zu kommen.

     

    Hero ... je nun, schon mit dem Traveller-Universum war das Hero-System ja

    deutlich überfordert, Hero Traveller war in jeder Hinsicht - von Spielbarkeit

    bis Verkauf - ein herausragender Mißerfolg. Ich kann mir nicht vorstellen, daß

    Hero mit dem weit komplexeren PR-Universum besser zurecht käme.

     

    Mit GURPS könnte es eher funktionieren, aber auch da wäre ein "GURPS Perry

    Rhodan" ein Projekt für mehrere Jahre, und ich bin keineswegs überzeugt, daß

    das Ergebnis besser als das Perry Rhodan-Rollenspiel werden könnte. Sicher,

    das PR-Rollenspiel hat seine Schwächen, aber insgesamt ist es doch maßge-

    schneidert für das PR-Universum, jedenfalls wie ich dieses Universum sehe.

     

    Also vielleicht doch lieber versuchen, die Probleme des PR-Rollenspiels zu lö-

    sen, anstatt ein anderes System so lange zu foltern, bis es ähnlich gut zu

    dem PR-Universum paßt.

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