rust
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Sprich in welchen Romanen fonden wir etwas über Die Spezialeinsätze oder die Ausbildung.
Von den frühen Romanen wären das beispielsweise:
PR 150 – Die Spezialisten der USO
PR 226 – Die Parasprinter
PR 257 – Der Dreitöter
Für die Neue USO dürfte der Roman "Quinto Center", Band 5
der Autorenbibliothek (wenn ich mich recht erinnere), wohl
die beste Quelle zur Ausbildung sein.
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Ich denke, eine bestimmte Struktur als Beispiel für die Planung und Vorberei-
tung eines Abenteuers der Kampagne könnte nützlich sein.
Dazu fällt mir beispielsweise die Fernsehserie "Mission Impossible" ein, mit der
typischen Anfangsszene mit Beschreibung des Auftrages (bei der USO durch
den ständigen "Führungsoffizier" des Teams), der Szene mit der Auswahl der
benötigten Spezialisten (in der Kampagne eventuell der zusätzlich zu den
ständigen Teammitgliedern benötigten Nichtspielercharaktere / Experten für
den Spielercharakteren fehlende Kenntnisse oder Fertigkeiten), und die Sze-
nen mit der Planung (Transportmittel und Transportwege, Identitäten am
Einsatzort, etc.) sowie der Auswahl der erforderlichen Ausrüstung (wobei
nur bereitgestellt wird, was auch sinnvoll begründet werden kann).
Nur so eine Idee ...
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Ist das rechlich möglich?
Nur mit Erlaubnis beider Verlage und aller am Rollenspiel beteiligten Autoren.
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Mit Errata und den Downloads und Erweiterungen der Forums Perrypedia, ist es nicht schlecht. Und hätte sicher bessere Chancen bei einem neuen Start.
Sehe ich auch so, nur ein klarer umrissenes und ohne Hintergrundwissen aus
der Serie gut verständliches Einsteigersetting würde ich mir dazu noch wün-
schen - aber darin arbeitet Ihr ja wohl bereits.
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Ich meine ich weiß nicht genau, wie ich entscheiden, wo und wie die Dampfkraft eingesetzt wird. Ich hoffe das mach es klarer.
Ah ja. Da habe ich leider keine gute Lösung parat. Mein Vorschlag wäre, einen
Blick auf die anderen Steampunk-Rollenspiele zu werfen und das zu überneh-
men, was Dir für Dein Setting geeignet erscheint. Falls Du irgenwo den GURPS
Steampunk-Quellenband ausleihen kannst, wäre das wohl ein guter Einstieg,
denn dort wird die Technologie vergleichsweise ausführlich behandelt, aber
auch die anderen früher in diesem Thread erwähnten Spiele (einige von ihnen
sind kostenlos zu haben) wären vermutlich hilfreich.
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Ich weiß nicht genau, ob die Frage überlesen oder ignoriert wurde:Ich hab außerdem Schwierigkeiten die Technik in einer Steampunkwelt zu definieren.
Leider verstehe ich die Frage nicht ganz.
Mein Ansatz bei so etwas wäre vermutlich die Aufschlüsselung der Technik
nach ihren Einsatzgebieten (also z.B. Kommunikation, Transport, Waffen ...),
aber ich bin gar nicht sicher, ob Du das gemeint hast.
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Was haätet ihr von diesem Plan:
3 Kontinente
Topograpihe
1 Kontinent
Geschichte
1 Land
Groß Stadt
So könnte man doch anfangen.
Genau.
Aber wäre dann nicht die Stadt detailreicher, als das Land selbst?Im ersten Schritt, ja. Als nächsten Schritt könntest Du dich dann der Nach-
barstadt zuwenden, und so fort. Aber ich würde vorerst nicht mehr beschrei-
ben, als Du tatsächlich für den Einstieg in das Spiel benötigen würdest, Du
kannst dann später genauer hinzufügen, was jeweils für das nächste Aben-
teuer gebraucht wird.
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Wobei bottom up sehr leicht in die Glaubwürdigkeitsfalle gerät.
Stimmt, letztlich braucht man auch bei "Bottom Up" zuerst eine Vorstellung
von dem gewünschten Endergebnis, weil man sich sonst nur allzu leicht in
eine Ecke schreibt und entweder frustriert aufgibt oder sich einen größeren
Teil der Arbeit zweimal machen muß.
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Heißt dass je näher ich ranzoome desto genauer erfinde ich das ganze?
Genau, jedenfalls bei "Top Down". Du kannst es Dir vieleicht wie das Zeich-
nen einer Karte vorstellen, bei der Du mit dem groben Umriß des Landes be-
ginnst, dann die Gebirge und Flüsse einträgst, dann die Wälder und Wüsten,
dann die großen Städte und die Straßen zwischen ihnen, dann die Dörfer an
diesen Straßen, dann den Plan eines dieser Dörfer ... und bei "Bottom Up"
würdest Du gewissermaßen mit dem Plan eines Bauernhauses beginnen, dann
das Dorf zeichnen, dann die Straße zum nächsten Dorf und der nächsten
größeren Stadt, und so fort.
Sry, falls ich mich blöd anstelle...Das tust Du nicht.
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Ich nehme jetzt mal ein Beispiel für "Top Down" aus der Science Fiction:
a) Sonnensystem - Welcher Sterntyp, wieviele Planeten ...
b) Hauptwelt - Durchmesser, Schwerkraft ...
c) Geographie - Zahl und Größe der Kontinente, erste Kartenskizze ...
d) Kontinent 1 - Gebirge, Flüsse, Vegetation ...
e) Kontinent 1 - Bewohner, Rassen, Siedlungsräume
... und so weiter, "hineinzoomen" bis zu einem bestimmten Abenteuerschau-
platz.
Bei "Bottom Up" einfach umgekehrt.
Wenn Du einen Plan dieser Art hast, der Dir zusagt, kannst Du das bereits
vorhandene Material entsprechend zuordnen und siehst, welche Elemente
der Spielwelt noch "fehlen", um das Setting für Dich spielbar und spielens-
wert zu machen.
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Ganz allgemein, auf die Gefahr hin, Eulen nach Athen zu tragen ...
Grundsätzlich hast Du beim "Weltenbasteln" zwei Möglichkeiten, entweder
"Top Down" oder "Bottom Up".
"Top Down" würde bedeuten, daß Du mit der Welt (Größe, Kontinente, etc.)
beginnst und Dich langsam auf einen konkreten Schauplatz (ein Land, eine
Region, eine Stadt ...) zuarbeitest.
"Bottom Up" wäre der umgekehrte Weg, beginnend mit beispielsweise einem
einzelnen Dorf, und von dort immer weiter ausgreifend bis zum Gesamtbild
der Welt.
Beide Arbeitsweisen sind gleichwertig, es ist eine Frage des persönlichen Ge-
schmacks, welche man bevorzugt. Schwierig und unüberschaubar kann es
werden, wenn man die beiden Herangehensweisen miteinander vermischt und
ohne eine klare "Richtung" und Struktur an einer Welt bastelt.
Mein Tip wäre, Dein vorhandenes (und, soweit ich es kenne, sehr gutes) Ma-
terial im Sinne von "Top Down" oder "Bottom Up" neu zu ordnen, und dann
vor dort aus mit der Dir sympathischeren Arbeitsweise eine "To Do"-Liste der
fehlenden Teile anzulegen, die Du schrittweise abarbeiten kannst.
Ich hoffe, das hilft irgendwie ...
Edit.:
Ups, Wolfheart war schneller ...
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ich kann mich ausserhalb dieses Forums und der Support Runden an keine positive Aussage erinnern.
Nun, ich schon - aber das beweist nichts und bringt die Diskussion nicht wei-
ter.
Weit wichtiger als die Kritik der Personen, die das PR-RPG aus den genannten
Gründen nicht mögen und deshalb auch nicht spielen, erscheint mir die Mei-
nung der Personen, die es spielen und aktiv an seiner Weiterentwicklung ar-
beiten - und die vermute ich weit mehrheitlich hier in diesem Forum und in
den Support-Runden.
Aber das dürfte wieder ein Punkt sein, wo wir unterschiedlicher Meinung sind,
und uns bei einer Fortsetzung der Diskussion nur sinnleer im Kreis drehen wür-
den. Kurz, ich sehe Deinen Standpunkt, aber ich teile ihn nicht, und weiter
wird uns diese Diskussion nicht bringen können - aus meiner Sicht ein guter
Grund, die unterschiedlichen Positionen jetzt erst einmal so stehen zu lassen
und uns anderen Themen zuzuwenden.
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Glaubt ihr, ich habe mir entsprechende Kritik in der Community eingebildet?
Nein, aber ich sehe nicht, daß diese Kritik von einer Mehrheit geteilt würde,
jedenfalls nicht in diesem Forum hier.
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Das Setting "Perry Rhodan" ist aber leider nicht für genug Rollenspieler interessant, um den Aufwand von Druck und Vertrieb ökonomisch zu rechtfertigen.
Das sehe ich sehr ähnlich. Einer der Gründe war wohl, daß das Setting für vie-
le Spieler zu umfangreich und komplex war, und neben dem Rollenspiel auch
eine Investition an Zeit und Geld in das Quellenmaterial (Hefte, Silberbände,
etc.) erfordert hätte - die Schwelle für den Einstieg war damit vergleichswei-
se hoch.
Edit.:
Um das ins Konstruktive zu wenden, für die Zukunft des PR-RPGs wäre ein kla-
rer umrissenes, auf weniger als fünfzig Seiten beschriebenes Setting vielleicht
nützlich. Also ein Schauplatz in einem Zeitrahmen, der kein zusätzliches Hin-
tergrundwissen aus der Serie voraussetzt.
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Das PR-RPG ist vom Stil her sicher etwas näher bei "William Voltz" als bei "K.H.
Scheer", und für sehr cinematisches / actionbetontes Spiel mit "Superhelden"
weniger gut geeignet..
Nur das erwartet man von einem PR RPG.
Wenn ich mir diesen Thread so ansehe, neige ich zu der Vermutung, daß Du
hier vielleicht Deine Erwartung an ein PR-RPG zu sehr verallgemeinerst - "man"
scheint Deine Erwartung nicht unbedingt zu teilen.
Bei den anderen Punkten möchte ich eigentlich nicht in die Details gehen, da
es absehbar ist, daß wir hier auch nur zu einem "agreement to disagree" kom-
men könnten.
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Zur Klarstellung:
Ich sagte, das PRPRG deckt nicht die Skala der Protagonisten des Perryversums ab.
Das PRPG wäre gut geeignet für ein SF RPG wo die Protagonisten der Midgard Skala entsprechen, gäbe es nicht gewisse Design Flaws im System.
Das PR-RPG ist vom Stil her sicher etwas näher bei "William Voltz" als bei "K.H.
Scheer", und für sehr cinematisches / actionbetontes Spiel mit "Superhelden"
weniger gut geeignet. Ob das ein Problem ist, kommt ganz und gar auf die Er-
wartungen der jeweiligen Spielrunde an, denke ich.
Eine andere Frage wäre, ob ein Rollenspielsystem überhaupt die ganze Band-
breite von "simulationistisch" bis "cinematisch" so gut abdecken kann, daß al-
le Spielweisen gut damit bedient werden können. Da habe ich doch sehr starke
Zweifel, zumindest kenne ich keine derartige "eierlegende Wollmilchsau" unter
den Rollenspielsystemen.
Die Autoren eines Systems müssen sich also wohl oder übel entscheiden, wo
sie den Schwerpunkt legen wollen, und dabei hoffen, daß sie den Geschmack
der Mehrheit der Spielleiter und Spieler treffen werden - allen können sie es
nie recht machen.
Die Design Flaws ... ja, sicher, die gibt es. Ich wäre auch höchst überrascht,
wenn ein Rollenspiel in der ersten (und hier leider wohl auch letzten) Version
keine derartigen Probleme hätte, denn das habe ich wirklich noch nie erlebt.
Verglichen mit den "Urversionen" anderer Systeme, von GURPS bis Traveller,
schneidet das PR-RPG aus meiner Sicht im Vergleich sogar noch recht gut ab.
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Unsere Asornok-Kampagne besteht aus drei locker miteinander verwobenen
Handlungssträngen, den eher allgemeinen Abenteuern (Jagd, Politik der Sip-
pen, etc.) in Asornok, den Reisen in andere Teile von Midgard und der Ge-
schichte um den "Eisprinzen" und die Rückkehr des Eises.
Hier kurz der Hintergrund zu den "Eisprinz"-Abenteuern:
Die Rückkehr des Eises
Im Jahr 2357 nL hatte die damalige Anganoka von Nuk Hurom, Dancing Lights,
eine besonders einprägsame Vision. Sie enthielt eine sehr dringliche Warnung
vor einer zukünftigen Gefahr, die das Überleben aller Asor bedrohte, und die
nur mit der Hilfe der Südländer überwunden werden könnte.
Über die Art dieser Bedrohung konnten die Nachfolgerinnen von Dancing
Lights nur nach und nach mehr in Erfahrung bringen. Heute nehmen sie an,
daß sich während der Erwärmung des Klimas von Vesternesse um das Jahr
1000 nL einige mächtige Kreaturen des Eises im nördlichen Fuardain in eine
Art von Schlaf versetzten, um so die Zeit bis zu einer von ihnen erwarteten
Rückkehr des Eises zu überdauern. Als einige Jahrhunderte später der Krieg
der Magier zu einer vorübergehenden Abkühlung des Klimas und zu einem
Vordringen des Eises führte, erwachten einige der schlafenden Kreaturen,
darunter auch ein menschenähnliches Wesen, das von Dancing Lights nach
ihrer Vision als "Eisprinz" bezeichnet wurde.
Während die anderen erwachten Kreaturen von den Kriegern der Fuardwyn
getötet wurden, überlebte dieser "Eisprinz" an einem unbekannten Ort. Nach
langen Vorbereitungen will er nun versuchen, die noch schlafenden Eiskrea-
turen vorzeitig zu wecken, um mit ihrer Hilfe die Rückkehr des Eises herbei-
zuführen. Ein solcher Klimawandel würde große Teile von Asornok unbewohn-
bar machen und die Kultur der Asor zerstören.
Soweit den Anganoka bekannt ist, kann der "Eisprinz" immer nur eine der Krea-
turen mit einem langwierigen Ritual aus dem Schlaf reißen. Ein solches Ritual
eines Dieners des "Eisprinzen" führte vermutlich zu dem Erscheinen des "Eisdä-
mons", der im Jahr 2002 nL bei dem Tempel von Llangurig in Fuardain von den
Asor und der "Katzenfrau" getötet wurde.
Als im Jahr 2401 nL ein Schriftensammler aus der Abtei der Weitreichenden
Erinnerung in Cambryg, Bruder Haldar, die Asor aufsuchte und um eine Kopie
des "Weißen Buches von An Madol" bat, begleitete ihn die Anganoka Laughing
Seal nach Cambryg, um dort die Kopie eines Buches aus der Bibliothek der
Abtei als Gegengabe auszuwählen. Während des Aufenthaltes in Cambryg
machte die Anganoka auch die Bekanntschaft des Vraidos-Priesters Erlon,
dem sie von der Vision der Anganoka Dancing Lights erzählte.
Im Jahr 2404 nL trifft überraschend dieser Priester Erlon in Asornok ein und
bittet dringend um eine Unterredung mit der Anganoka von Nuk Hurom. Er
berichtet ihr von kürzlich in der Bibliothek der Abtei der Weitreichenden Er-
innerung entdeckten Hinweisen auf ein magisches Ritual. Mit diesem Ritual
könnte es möglich sein, am Tag der Wintersonnenwende an einem bestimmten
Ort in Fuardain ein Artefakt zu erschaffen, mit dem noch in der selben Nacht
alle der schlafenden Eiskreaturen gleichzeitig geweckt und unter geistige Kon-
trolle gebracht werden könnten. Wie Erlon befürchtet, ist ausgerechnet die
Wintersonnenwende dieses Jahres ein besonders geeigneter Zeitpunkt für
das Ritual.
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Soweit also kurz der gegenwärtige Stand dieses Handlungsstranges. In dem
nächsten Abenteuer der Kampagne werden die Charaktere die Aufgabe ha-
ben, das Ritual zu verhindern - was nicht einfach sein dürfte, weil sie zuerst
einmal herausfinden müssen, wo in Fuardain es stattfinden könnte.
Falls es ihnen gelingt, das Ritual zu verhindern (was ich doch sehr hoffe), wer-
den spätere Abenteuer die Suche nach dem "Eisprinzen" und den Versuch des
Verhandelns mit ihm zum Inhalt haben: Er will endlich seine Verwandten aus
ihrem Schlaf wecken und an einem geeigneten Ort mit ihnen leben, die Asor
wollen verhindern, daß dies zu einem Vordringen des Eises führt und dadurch
ihre Kultur vernichtet wird.
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Warum immer ein Artefakt und nicht politisches Geschick + Charisma + Führungsstärke?
Eigentlich dachte ich an beides, eine Persönlichkeit mit politischem Geschick,
Charisma und Führungsstärke, die ein Artefakt einsetzt, um ihre Ziele zu er-
reichen.
Ein Mensch sollte es allerdings nicht sein, denn er hätte von einer tatsächli-
chen Rückkehr des Eises keinen Vorteil zu erwarten - also eher eine Eiskrea-
tur, die sich als Mensch ausgibt und ihren Helfern gegenüber nur vorgibt, er-
presserische politische Ziele zu verfolgen.
Diese Person wäre auch nicht wirklich ein Anführer der "Bösen", denn aus ih-
rer Sicht versucht sie ja nur, ihre Freunde und Verwandten zu befreien, um
dann gemeinsam mit ihnen wieder über ihr einstiges Reich zu herrschen - in
ihren eigenen Augen wäre diese Person ein "Guter".
Bei der Auswahl ihrer Helfer kann sie allerdings nicht allzu wählerisch sein, da
muß sie sich zwangsläufig eher finsterer Gestalten bedienen, da andere Men-
schen kaum mit ihren Methoden und ihrem Ziel einverstanden wären - aber
es sind ja nur Menschen, so weit unter den Eiskreaturen wie Tiere unter den
Menschen.
Ich werde sehen, ob ich den Hintergrund dieses Teiles unserer Kampagne so
weit lesbar habe, und ihn dann im Asornok-Thread posten.
Auf jeden Fall ganz herzlichen Dank für Deine Ideen, sie würden beispielsweise
sehr gut für einen der engeren Helfer des "Eisprinzen" passen.
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Gefunden hat der den flash10l.ocx, keine Ahnung wo der hergekommen sein
Vielleicht als Info: http://exefile.submitfile.com/Flash10l.ocx.html
Das Teil gilt also als harmlos, scheint aber öfter mal als Trojaner "erkannt"
zu werden.
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Für die Erweckung stelle ich mir ein Ritual vor, in dessen Mittelpunkt magische Kräfte auf ein Artefakt übertragen werden. Den "Rohling" für das Artefakt gibt es vorher schon.
Die Erweckung findet in einer erschneiten Senke unter einem Knotenpunkt von magischen Kraftlinien statt. ...
Herzlichen Dank, auch diese Idee gefällt mir sehr gut und paßt sehr gut.
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[$Stücke] + [$Artefakt] + [$Ort] + [$Ritual] + [böser Zauberer] = Biester aufgeweckt und unter Kontrolle
Vielen Dank, das ist genau die Art von Denkanstoß, den ich brauchte.
Statt der Stücke der Monster würde ich wohl eher etwas Symbolisches neh-
men, beispielsweise Erde oder Stein von ihrem "Schlafplatz", so daß die Cha-
raktere nach Erbeutung des Materials später versuchen können, anhand der
Erde oder des Gesteins die "Schlafplätze" einiger Monster aufzuspüren.
"Artefakt + Ort + Ritual" läßt den Charakteren auch mehr Möglichkeiten, das
Vorhaben zu verhindern oder zu stören.
Yep, danke.
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[Ich hoffe mal, der Thread ist hier richtig ... ]
Für das nächste Abenteuer unserer Asornok-Kampagne fehlt mir noch eine
gute Idee für das Artefakt, das im Mittelpunkt des Abenteuers stehen soll.
Das Abenteuer spielt im nördlichen Fuardain, wo sich vor langer Zeit einige
mächtige Eiskreaturen bei einer Erwärmung des Klimas und dem damit ver-
bundenen Rückzug des Eises in eine Art von "Sommerschlaf" versetzt haben,
um bei dem nächsten Klimawandel und Vordringen des Eises wieder zu erwa-
chen.
Eine noch unbekannte mächtige Person oder Personengruppe versucht nun,
diese Eiskreaturen vorzeitig zu wecken, um mit ihrer Hilfe einen Klimawandel
einzuleiten - jedenfalls weit genug, um sich mit dieser Bedrohung beträcht-
liche politische Macht erpressen zu können.
Das Wecken einzelner Eiskreaturen ist allerdings mühsam und zeitraubend,
zumal der letzte Versuch dieser Art mit der Vernichtung eines Eisdämonen
endete (ein vorhergehendes Abenteuer).
Was ich nun bräuchte, wäre ein Artefakt, mit dem sich alle schlafenden Eis-
kreaturen im nördlichen Fuardain wecken und vielleicht auch kontrollieren las-
sen würden.
Gut, das könnte ich mir sicher ausdenken, aber das Ergebnis wäre leider wohl
eines meiner 08/15-Artefakte, und daher keine besondere Überraschung für
die Spieler.
Falls jemand eine gute Idee hat (jede Idee ist besser als meine es sind), oder
ein passendes Artefakt aus den Midgard-Quellen kennt, würde mich das sehr
freuen.
Vielen Dank schon mal im Voraus.
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@ Schwerttänzer:
Starblazer kenne ich nur mit dem FATE-System, aber nicht mit FUDGE. Bist
Du sicher, daß es eine FUDGE-Version gibt ?
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FUDGE hat einen funktionierenden SF Hintergrund. Echt welchen ?
"The Mizendar Galaxy", obwohl das eher nahe bei Steampunk ist und man
sich über das "funktionierend" sicher streiten könnte.
Traveller-Charaktere bieten sehr viel weniger Detailtiefe als die mit dem PR-
Rollenspiel erstellten Charaktere, mehr als sechs Attribute, Alter, Fertigkei-
ten, Ausrüstung und ein paar Anhaltspunkte zur Vorgeschichte des Charak-
ters kann auch Mongoose Traveller (das ich sehr mag) nicht bieten.
Für das PR-Universum wäre die Verwendung dieser neuesten Traveller-Ver-
sion schon deshalb ein Spielleiter-Alptraum, weil man für jede der Spezies
und jede ihrer Karrieren neue Ereignistabellen erstellen müßte, um den Cha-
rakteren einen passenden Hintergrund geben zu können.
Die offizielle Traveller-Version des Babylon 5-Universums demonstriert, wie
viel Aufwand so eine Konversion erfordert, um auch nur annähernd in die Nä-
he des Vorbildes zu kommen.
Hero ... je nun, schon mit dem Traveller-Universum war das Hero-System ja
deutlich überfordert, Hero Traveller war in jeder Hinsicht - von Spielbarkeit
bis Verkauf - ein herausragender Mißerfolg. Ich kann mir nicht vorstellen, daß
Hero mit dem weit komplexeren PR-Universum besser zurecht käme.
Mit GURPS könnte es eher funktionieren, aber auch da wäre ein "GURPS Perry
Rhodan" ein Projekt für mehrere Jahre, und ich bin keineswegs überzeugt, daß
das Ergebnis besser als das Perry Rhodan-Rollenspiel werden könnte. Sicher,
das PR-Rollenspiel hat seine Schwächen, aber insgesamt ist es doch maßge-
schneidert für das PR-Universum, jedenfalls wie ich dieses Universum sehe.
Also vielleicht doch lieber versuchen, die Probleme des PR-Rollenspiels zu lö-
sen, anstatt ein anderes System so lange zu foltern, bis es ähnlich gut zu
dem PR-Universum paßt.
[Atlan] Reputationssystem für USO Spezialisten und Agenten - e
in Sonstige Projekte
Geschrieben
In einem Roman kann das funktionieren, in einem Rollenspiel besteht die Ge-
fahr, daß perfekt ausgerüstete Charaktere ihre Probleme einfach mit Tech-
nologie erschlagen, anstatt auf ihren Verstand und ihre Fertigkeiten zu set-
zen. Schlimmstenfalls degeneriert das zu "Wer hat die größte Wumme"-Ver-
halten, das zumindest ich nicht so gerne am Spieltisch sehe, weil es sich
für mein Empfinden nicht wirklich gut mit dem Spielen der Rolle des Charak-
ters verträgt.