Zum Inhalt springen

rust

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    654
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von rust

  1. Vielleicht noch ein paar Informationen zu den Charakteren ... An Berufen / Charaktertypen gibt es in Asornok bislang Anganoka (Schama- nin), Bootsbauer, Elfenbeinschnitzer, Fallensteller, Fischer, Händler, Handwer- ker, Jäger, Rentierzüchter und Tiermeister. Sie unterscheiden sich in ihren Be- rufsfertigkeiten, ihrer Ausrüstung (Geld gibt es in Asornok nicht) und ihrem An- sehen, also ihrem Einfluß auf die Entscheidungen anderer Charaktere. Weitere Berufe / Charaktertypen werden höchstwahrscheinlich im Verlauf der Kampagne hinzukommen, etwa wenn Fertigkeiten der "Südländer" von Asor er- lernt und in Asornok eingeführt werden, wie es beispielsweise mit der Rentier- zucht schon der Fall war. Kulturelle Fertigkeiten, die alle Asor haben, sind Landeskunde (Asornok), Na- turkunde und Überleben sowie die Muttersprache Asoru und entweder Hunde- schlitten oder Boot Fahren. An Waffenfertigkeiten gibt es bei den Asor neben dem allgegenwärtiges Mes- ser auch Keule, Stoßspeer, Harpune und Speerschleuder mit Wurfspeer. Bei den Rentierzüchtern ist darüber hinaus das Lasso bekannt, und demnächst wird wohl die leichte Armbrust in Asornok bekannt werden, obwohl sie dort nicht hergestellt werden kann. Die meisten Asor-Waffen haben Obsidianklin- gen oder Obsidianspitzen, und sind daher etwas zerbrechlicher als vergleich- bare Metallwaffen. Um die Gesamtzahl der Fertigkeiten überschaubar zu halten, haben wir einige der BRP-üblichen Fertigkeiten zusammengefaßt. Die Fertigkeit Athletik beinhaltet beispielsweise Klettern, Springen und Werfen, die Fertigkeit Heimlichkeit beinhaltet Schleichen, Verbergen und Tarnen, die Fertigkeit Wahrnehmung umfaßt Horchen, Verborgenes Erkennen und derglei- chen, und die Fertigkeit Unbewaffneter Kampf reicht von Faustschlag bis Rin- gen. Die Zusammenfassung hat sicher auch Nachteile, ihr großer Vorteil ist, daß die Charaktere so mehr Fertigkeitspunkte auf die eigentlich kulturspezifischen Fer- tigkeiten verteilen können. Die Balance zwischen den Berufen war ein Problem, denn Anganoka und Tier- meister sind dank ihrer besonderen Fähigkeiten, von der Unterstützung durch die Geister bis zur Verwandlung in die Gestalten ihrer Totemtiere, bereits als "Anfänger" recht mächtige Charaktere. Beide Berufe haben deshalb besondere Einschränkungen. Eine Anganoka kann keine Kampfzauber erlernen, darf Gewalt ausschließlich zur Selbstverteidigung einsetzen, und steht unter der einem Geas ähnlichen Verpflichtung, niemals wissentlich eine Unwahrheit zu sagen (sie darf schwei- gen, aber niemals lügen oder bewußt täuschen). Ein Tiermeister unterliegt durch seinen Totemgeist, dem Wolf, dem ebenfalls einem Geas ähnlichen "Gesetz des Rudels", er muß ohne Rücksicht auf sein ei- genes Leben immer im Interesse seiner Sippe handeln (was die Lebenserwar- tung recht niedrig halten kann).
  2. Ja, so hatte ich es mir ursprünglich auch vorgestellt. Allerdings würde das von der noch sehr geringen "Auslandserfahrung" der Charaktere und von der Dauer des Abenteuers her nicht wirklich glaubwürdig in die Kampagne passen. Und da Bestiarium und Fährtensucher-Tool die Yaks in allen Gebirgsregionen von Sirao vorkommen lassen (der Fährtensucher sogar in Waeland), erschien mir Belogo- ra erst einmal als brauchbarer Kompromiß. Eine Option dabei ist, daß die Yaks aus Belogora doch nicht so "arktisfest" wie erhofft sind, und nur mühsam mit Magie über den arktischen Winter gebracht werden können. Es werden also echte Hochgebirgsyaks benötigt, und dazu ist dann eine zweite, längere Reise der Charaktere erforderlich, beispielsweise von Geltin entlang der Gewürzstraße nach Berekije.
  3. Herzlichen Dank, ich werde mich auf die Suche danach machen. Edit.: Perfekt, das gibt es sogar als PDF zum Download, ist schon auf dem Weg auf meine Festplatte.
  4. In nicht allzuferner Zukunft werden die Abenteurer unserer Asornok-Kampagne den Auftrag erhalten, in Belogora einige Yaks als (hoffentlich) arktistaugliche Nutztiere zu beschaffen, einige Einheimische als Betreuer der Tiere und Lehrer für die Haltung und Nutzung der Tiere anzuwerben, und Yaks und Betreuer si- cher nach Asornok (= äußerster Nordosten von Vesternesse, nördlich von Fu- ardain) zu bringen. Die Reise nach Birka auf einem Handelsschiff der Godren dürfte kein Problem werden, und in Birka könnte ich mir Ärger mit dortigen Aegliern vorstellen, da Asor und Aeglier tief verfeindet sind. Auch der Yakkauf in Belogora und die Anwerbung der Betreuer, eines jungen Ehepaares namens Miron und Rimma, sollte nicht allzu schwierig zu entwerfen sein. Ebenso ist es mit der Fahrt von Birka nach Asornok, wieder auf einem Handels- schiff der Godren. Was mir noch fehlt, ist also die Reise von Birka nach Belogora und zurück. Für den Hinweg dachte ich an die Begleitung einer Handelskarawane, der Rückweg dürfte wegen der Yaks - darunter ein riesiger störrischer Bulle - wohl nur als eigene Gruppe möglich sein, eine Handelskarawane wird sich eher nicht mit un- erfahrenen Viehtreibern belasten wollen. Auf dieser Reise sollte es mindestens ein kleines "landestypisches" Abenteuer geben, aber leider habe ich überhaupt keine Vorstellung, was zwischen Birka und Belogora als "landestypisch" gelten könnte, mal abgesehen vielleicht von räuberischen Nomaden, die ich aber nur ungern verwenden würde, weil wir ei- ne Begegnung dieser Art schon oft genug hatten. Für Hinweise auf denkbare Abenteuermöglichkeiten wäre ich sehr dankbar, ein paar Stichworte zu "Landestypischem" als Denkanstöße würden mir schon sehr helfen. Besten Dank im Voraus.
  5. Das andere Extrem wäre beispielsweise Harn, dessen Geschichte nur bis zu ei- nem bestimmten Datum erzählt ist, und das alle weiteren Entwicklungen und Veränderungen ganz bewußt den einzelnen Spielleitern überläßt. Soweit ich es beurteilen kann, hat Midgard einen recht guten Mittelweg zwi- schen der statischen Quellenlage von beispielsweise Harn und den oft schon zu dynamischen Entwicklungsvorgaben beispielsweise bei DSA gefunden - zu- mindest werden Neueinsteiger wie ich bei den Veränderungen nicht gänzlich alleine gelassen, aber auch nicht mit zu vielen einschlägigen Informationen überschüttet: Midgard verändert sich, aber nicht so schnell, daß man dadurch den Überblick verlieren könnte.
  6. Und weil ich das hier gerade sowieso in Arbeit habe ... Das Recht der Asor Die Sippenverbände der Asor werden von ihren Ältesten und Anganoka ge- führt. Die stets männlichen Ältesten, meist erfahrene Jäger oder Handwerker, bestimmen den normalen Tagesablauf ihrer Sippen, die Anganoka sind die Hei- lerinnen, Priesterinnen und auch Rechtskundigen und Richterinnen der Sippen. Dem traditionellen Recht der Asor entsprechend, betrachtet die Anganoka sehr genau die jeweiligen besonderen Umstände eines Falles und versucht, eher zu vermitteln als eine Schuld zu bestimmen. Sie bemüht sich meist nur um die angemessene Wiedergutmachung des verursachten Schadens oder legt ausnahmsweise einem Täter ein Geas auf, um eine Wiederholung der Tat zu verhindern. Es gibt nur wenige strikte Verbote im traditionellen Stammes- recht der Asor. Ohne jede Einschränkung verboten sind alle absichtlichen schweren Verletzungen des Körpers oder der Seele eines anderen Menschen, für Vergewaltigung oder Mord kann ausnahmsweise sogar die Todesstrafe durch Aussetzung und Erfrieren ausgesprochen werden. Als schweres Verbre- chen gilt auch jede Art von Jagdfrevel, wie etwa die Tötung eines Jungtieres oder eines trächtigen Tieres. Für Fremde in Asornok ist wichtig, daß alle alko- holischen Getränke als giftig betrachtet werden und deshalb verboten sind, auch ihre Einfuhr für den eigenen Bedarf ist nicht erlaubt. Bei den alltäglichen kleineren Streitigkeiten veranlaßt die Anganoka üblicher- weise einen Wettstreit, bei dem sich die beiden Gegner abwechselnd mit im- mer übertriebeneren Beleidigungen beschimpfen, bis sie schließlich fast immer gemeinsam lachend den Wettstreit abbrechen und sich versöhnen. Männer und Frauen sind bei den Asor zwar völlig gleichberechtigt, es gibt je- doch eine streng eingehaltene traditionelle Verteilung der Aufgaben. So sind die Ältesten einer Sippe ebenso wie die Tiermeister und die allermeisten Jäger männlich, die Anganoka dagegen ausnahmslos weiblich. Ehen sind bei den Asor nur zwischen den Mitgliedern verschiedener Sippen er- laubt. Sie werden eher formlos durch Bekanntgabe an die anderen Sippenmit- glieder geschlossen und können ebenso leicht auch wieder aufgelöst werden. Üblicherweise schließt sich die Frau der Sippe des Mannes an. Sie erhält von ihrer Sippe eine Abschiedsgabe als Grundlage des neuen Haushalts, und diese Gabe wird nach einer Auflösung der Ehe auch wieder das Eigentum ihrer Sip- pe. Über die Art und den Umfang der Gabe wird daher zwischen den beteilig- ten Sippen oft lange verhandelt. In Asornok sind gleichgeschlechtliche Part- nerschaften sehr selten, sie werden aber als gleichwertig anerkannt und ste- hen wie alle anderen Ehen unter dem Schutz der Anganoka. Der Tradition gemäß gehört das über die persönlichen Gebrauchsgegenstände hinaus gehende Eigentum eines Asor der gesamten Sippe, die auch gemein- sam darüber entscheidet, wie es verwendet wird. Manche der seßhaften und so von ihren wandernden Sippen getrennten Händler, Handwerker oder Künst- ler und einige besonders erfolgreiche Jäger verfügen aber auch über ein be- trächtliches persönliches Eigentum, das sie nach Belieben verwenden können, da sie es ohne die Mithilfe ihrer Sippe erworben haben. Sklaverei ist in Asornok zwar sehr unüblich, aber nicht völlig unbekannt. Die ersten Sklaven der Asor waren die auf ihren gescheiterten Raubzügen gefan- gen genommenen Aeglier. Später kauften Handwerker der Asor gelegentlich geschickte Sklaven, um von ihnen die Arbeitsweisen südländischer Handwer- ker zu lernen, und wohlhabende Asor kauften ab und an auch eine hübsche junge Sklavin als Gefährtin. Die Anganoka wachen darüber, daß die Sklaven gut behandelt und dem Recht entsprechend spätestens nach fünf Jahren mit einem angemessenen Handgeld freigelassen werden.
  7. rust

    Vraidos-Hexenjagd 2403 nL ?

    Vielen Dank für die Daten.
  8. Ich bin bei Midgard noch nicht so sattelfest, daß ich mir größere Veränderun- gen und die Einschätzung ihrer langfristigen Konsequenzen zutrauen würde, und unsere Asor-Abenteurer haben ihr Heimatland auch noch nicht lange ge- nug verlassen, um die Situation in dem ihnen bekannten Teil von Midgard als statisch zu empfinden. Vorerst halte ich mich also vorzugsweise an die offi- ziellen Materialien. Dennoch, eine Änderung haben wir wohl schon eingespielt. Die waelischen Go- dren dulden die Piraterie der ebenfalls waelischen Aeglier in der Waelingsee und entlang der nördlichen Ostküste von Vesternesse nicht mehr, und die go- drische Flotte aus Dalgdröm versenkt kommentarlos jedes Schiff der Seewöl- fe, das sie in dieser Region antrifft - die Piraterie wurde zu einer zu großen Belastung für den godrischen Handel, und der Jarlkunr steht eher auf der Sei- te der Godren als der Aeglier, und sieht deshalb gerne weg, wenn wieder ein Schiff der Aeglier sinkt.
  9. Als Anhang zu den Grundzügen des Weltbildes der Asor vielleicht noch eine Kurzfassung der Magieregeln ... Die Suche nach einem Geist Der Totemgeist einer Anganoka oder eines Tiermeisters ist innerhalb von Asor- nok immer für seinen Schützling erreichbar und kann mit einem Erfolgswurf auf die Fertigkeit Geisterkunde angerufen werden. Anganoka können darüber hin- aus mit ihrem Fetisch und mit Naturkunde auch andere Naturgeister und mit Sagenkunde auch Ahnengeister in ihrer näheren Umgebung erkennen, Tiermei- ster können mit ihrem Fetisch und mit Tierkunde die Tiergeister in ihrer nähe- ren Umgebung erkennen. An einem mit dem Zauber Hort der Natur vorbereite- ten besonders naturnahen Ort in Asornok kann eine Anganoka oder ein Tier- meister auch Geister aus größerer Entfernung zu sich rufen. In jedem Fall ent- scheidet der Spielleiter, welche Geister jeweils erreichbar sind. Der Einsatz von Magie Um Magie zu wirken, muß eine Anganoka oder ein Tiermeister einen Geist mit einem kurzen Ritual um seine Hilfe bitten. Dazu ist ein erfolgreicher Einsatz von Geisterkunde erforderlich, außerdem wird ein Fetisch benötigt, der die Verständigung mit dem Geist ermöglicht. Die Anganoka oder der Tiermeister muß dem Geist erklären, um welchen Zauber oder welche andere Art der Hilfe gebeten wird. Ein Totemgeist wird seine Hilfe nur selten verweigern, andere Naturgeister und besonders die Ahnengeister sind zurückhaltender mit magi- schen Eingriffen in die Welt von Asornok. Ob der Geist tatsächlich hilft, und auf welche Weise er das tut, entscheidet der Spielleiter. Die Verwandlung Anganoka und Tiermeister können von ihren Totemgeistern lernen, die Gestalt ihres jeweiligen Totemtieres anzunehmen. Eine erfahrene Anganoka kann sich mit der Hilfe ihres Totemgeistes in eine Eule verwandeln, ein erfahrener Tier- meister kann sich mit der Hilfe seines Totemgeistes in einen Wolf verwandeln. Wurde diese Fähigkeit erlernt, so ist für die Verwandlung nur ein erfolgreicher Einsatz der Fertigkeit Geisterkunde erforderlich, die Verwandlung geschieht sofort und kann jederzeit wieder beendet werden. Die Reise nach Inguanok Für eine Reise in die Geisterwelt Inguanok muß sich die Anganoka oder der Tiermeister mit der Schamanen-trommel in eine tiefe Trance versetzen und dann die Fertigkeit Geisterkunde erfolgreich einsetzen. Dies dauert in jedem Fall mindestens eine Stunde. In Inguanok kann sich eine Anganoka oder ein Tiermeister jederzeit in das jeweilige Totemtier verwandeln, um durch die Geisterwelt zu reisen. Die Verwendung von Artefakten Anganoka und Tiermeister können lernen, Fetische für das Hören der Geister und Schamanentrommeln für die Geisterreise nach Inguanok herzustellen und zu verwenden. Anganoka können darüber hinaus auch lernen, einen Heiltrunk oder einen Krafttrunk zu brauen und einen Obsidianspiegel zu benutzen. An- dere magische Artefakte können Anganoka und Tiermeister nur verwenden, wenn dafür keine besonderen magischen Fertigkeiten erforderlich sind. ----------------------------------------- Die Alleinherrschaft des Spielleiters über die Geister und ihre Entscheidungen und Handlungen wirkt vielleicht ein wenig diktatorisch, aber in dieser Kampag- ne sind die Geister sehr individuelle Nichtspielerfiguren, deren Verhalten nicht in einfache Regeln zu fassen wäre. Ein Beispiel wäre der Rentiergeist. Diesem Geist ist natürlich bewußt, daß die Rentiere naturgemäß Beutetiere auch der Asor sind, aber begeistert ist er da- von gewiß nicht, und daß ausgerechnet der Wolfsgeist, der Schutzgeist der schlimmsten Feinde der Rentiere, ein Totemgeist der Asor ist, belastet das Verhältnis zusätzlich. Ein Tiermeister, der nach dem Genuß einer gebratenen Rentierkeule den Rentiergeist anruft und um Hilfe bittet, kann sich damit also durchaus in ernste Schwierigkeiten bringen. Auch die Totemgeister sind nicht einfach Handlanger der Anganoka und Tier- meister. Ruft ein Tiermeister etwa den Wolfsgeist mit der Bitte um Hilfe, weil ihm ein hungriger Eisbär die erlegte Robbe streitig machen will, kann es vor- kommen, daß der Geist ihm die Hilfe verweigert, weil sich in der Nähe auch ein Wolfsrudel aufhält, das gerne die Überreste der Mahlzeit des Eisbären hätte - und für den Wolfsgeist gehen Wölfe eben vor.
  10. Mir ist dazu gerade noch das Opus Anima-Rollenspiel eingefallen. Es hat deut- liche Steampunk-Elemente und der Schauplatz ist nicht die Erde, zumindest als "Ideen-Steinbruch" könnte es nützlich sein. Das Grundregelwerk gab es auch als kostenlos herunterladbares PDF, aber ich habe keinen Link dazu zur Hand. Edit.: Gerade nachgesehen, das GRW zu Opus Anima und die Errata dazu sind auch in der Datenbank des Fundus Ludi-Forums zu finden.
  11. Besten Dank, das Angebot nehme ich sehr gerne an, die Geschichte gefällt mir sehr. [spoiler=Abenteuerinhalt] Das Aufspüren des Bildes dürfte den Abenteurern keine besonderen Schwie- rigkeiten bereiten, der Tiermeister der Gruppe könnte beispielsweise in sei- ner Wolfsgestalt das Parfüm und damit das Bild "erschnüffeln", aber die Be- gegnung mit einer Gorgone würde die Asor in eine für sie völlig ungewohnte Situation bringen, und ich bin sehr gespannt, wie sie darauf reagieren wer- den. @ Akeem al Harun: Danke für die Warnung, aber ich liebe unkonventionelle Lösungen auch ...
  12. rust

    Vraidos-Hexenjagd 2403 nL ?

    Allerbesten Dank, das paßt ja wunderbar.
  13. Im Midgard-Wiki bin ich auf die Angaben zu einer vierjährigen Hexenjagd auf die Vraidos-Anhänger in Alba mit einem Höhepunkt im Nixenmond 2403 nL ge- stoßen. Eine solche Verfolgung der Vraidos-Gläubigen zu diesem Zeitpunkt paßt leider überhaupt nicht in unsere Kampagne, in der die Erzabtei Prioresse und die Ab- tei der Weitreichenden Erinnerung in Cambryg in den entsprechenden Jahren unversehrt und frei zugänglich sein sollten, was während einer Hexenjagd mit lodernden Scheiterhaufen schwer vorstellbar wäre. Kurz, ich werde diese Hexanjagd wohl aus unserer Zeitlinie streichen müssen, wüßte vorher aber gerne, ob diese Ereignisse irgendwann später bedeutsam werden und eine Streichung deshalb weitere Änderungen bei späteren Ereig- nissen erzwingen würde. Besten Dank im Voraus für jeden Hinweis.
  14. Das zweite Szenarium könnte ich mir gut vorstellen, zumal sich gewiß einige interessante Abenteuer um die Wiedereröffnung des Tempels, die Gewinnung von Gläubigen und den Schutz der neuen Glaubensgemeinschaft schreiben las- sen würden. Bei dem ersten Szenarium hätte ich Bedenken, daß der Ordenskrieger zu leicht in eine Sackgassen-Situation geraten könnte, weil sein Ehrenkodex ihm keine der noch möglichen Optionen erlauben würde - etwa das Hintergehen seines ursprünglichen Auftraggebers oder einen Diebstahl. Außerdem wäre es wohl nur eine kurze Ergänzung zum eigentlichen Abenteuer, denn wenn der Ordens- krieger das Schwert an sich gebracht hat, endet die Geschichte ja auch schon wieder.
  15. Nun habe ich es in den Grundzügen doch schon heute fertig bekommen: Das Weltbild der Asor Das von den Anganoka gelehrte Weltbild der Asor enthält keinen Schöpfungs- bericht. Die Anganoka nehmen an, daß die Welt schon seit so vielen Jahrtau- senden besteht, daß selbst die Geister nicht mehr verläßlich über ihren An- fang berichten können. Die Kraft hinter allen Erscheinungen der Welt wird von den Asor "Ingua" (Geist, Seele) genannt. Ingua ist die überall in der Welt in größerem oder geringerem Umfang vorhandene Lebenskraft, und sobald sich an einem ungestörten natur- belassenen Ort sehr viel Ingua zusammenfindet, entsteht dort ein Geist mit einem eigenen Bewußtsein. Die von den Südländern vertretene Vorstellung von verschiedenen Elementen bleibt für die Asor unverständlich, für sie sind Erde, Feuer, Luft und Wasser nur unterschiedliche Erscheinungsformen der einen und einheitlichen Lebens- kraft. Die von den Geistern beherrschte und für sie fast beliebig formbare und ver- änderbare Geisterwelt Inguanok ist die wahre Welt, die für alle Menschen sichtbare Welt ist lediglich ein mangelhaftes Abbild davon. Die Totemgeister sind mächtige Naturgeister aus Inguanok, die freiwillig eine Verbindung mit Menschen eingehen, um diese Menschen im Sinne der Lebenskraft Ingua leh- ren und leiten zu können, und so Einfluß auf die Ereignisse in der sichtbaren Welt nehmen zu können. Die von den anderen Völkern verehrten Götter sind zwar mächtige, aber von Menschen erdachte und durch den Glauben von Menschen am Leben erhal- tene Geister, und als Geister ohne eigene Lebenskraft stehen sie trotz ihrer Macht unter allen Naturgeistern und sind kein wahrer Teil der Welt, in der Geisterwelt gibt es sie deshalb auch nicht. Alle belebten Erscheinungen der Welt, Pflanzen, Tiere und Menschen, haben Seelen aus der Lebenskraft Ingua. Es gibt zwar Wesensunterschiede, aber keine Wertunterschiede zwischen den verschiedenen Arten von Seelen, ein Mensch ist nur für andere Menschen wertvoller als eine Pflanze oder ein Tier. Die Notwendigkeit, für das eigene Überleben andere Wesen mit Seelen töten zu müssen, gilt den Asor als der größte Mangel der sichtbaren Welt. Die Seelen entstehen in der Geisterwelt aus dem Ingua und kehren nach dem Tod dorthin zurück, wo sie entweder als Geister weiterleben oder durch Wie- dergeburt von dort zurückkehren können. Die Asor ziehen das Weiterleben als Ahnengeister in der Geisterwelt Inguanok vor und werden deshalb nicht wie- dergeboren, einige Anganoka entscheiden sich aber für die Verwandlung in ei- ne "Frostfrau", um so als ein Naturgeist weiterhin den Geistern wie den Asor dienen zu können. Ich denke, das sind so die wichtigen Eckpunkte der Sicht der Asor auf die Welt, aus denen sich ihr weiteres Denken ableiten lassen müßte. Sollte ich da irgendwo einen Denk- oder Logikfehler begangen haben, wäre ich für einen Hinweis sehr dankbar. Der nächste Punkt auf meiner Überarbeitungsliste wäre dann das Recht ...
  16. Ganz egoistisch betrachtet: Eine verwandtschaftliche Beziehung des Königs mit dem Clan Tilion würde besonders gut in unsere Kampagne passen, eine Verbindung mit dem Clan Rathgar wäre eine überaus schlechte Nachricht.
  17. Bisher habe ich noch keine Pläne für ein Abenteuer in den Küstenstaaten, das es aber sicher irgendwann geben wird. Aus meiner Sicht dürfte Orsamanca in Moro der für meine Zwecke günstigste Schauplatz sein, soweit ich es verstehe hat es die passende Mischung aus unterschiedlichen Kulturen, und seine Lage in der Mitte der Küste und nahe bei Kairawan kommt auch meinen Vorstellun- gen entgegen. Anlegen werde ich es wohl in der Art einer der venezianischen Hafen- und Handelsstädte am realweltlichen Mittelmeer, allerdings nicht ganz so groß, reich und prächtig wie Venedig selbst, sondern eher so wie beispiels- weise Famagusta auf Zypern mit seiner auch deutlich orientalischen Prägung.
  18. "Öffnung des Landes" bedeutet aus der Sicht der Kampagnenplanung, daß un- ser Asornok nun als Hintergrund hinreichend entwickelt und in gewisser Weise auch "durchgespielt" ist, alle sich offensichtlich anbietenden Abenteuer haben bereits stattgefunden. Ähnliches gilt auch für die Beziehungen zwischen Asor- nok und Waeland, und in geringerem Maße Asornok und Alba - beide Midgard- Quellenbände sind ebenfalls schon so weit in die Kampagne und die Planung für ihre nähere Zukunft einbezogen worden, wie das jeweils möglich war. Der folgerichtige nächste Schritt wäre wohl, daß sich unsere Asor nun etwas weiter in die Welt hinaus wagen, und der glaubwürdigste Grund dafür dürfte wiederum die Suche nach "Wissen und Waren" sein. Das könnten, wie schon erwähnt, der begehrte Tee aus Rawindra, die Yaks aus Belogora oder auch die naturbezogene Magie aus Erainn sein - was auch immer wertvoll genug ist, um die Neugierde oder Begehrlichkeit der Asor zu wecken. Und sind sie erst einmal in einem der Südländer angekommen und haben dort Kontakte mit den Einheimischen geknüpft, so lassen sich auch andere Arten von Abenteuern glaubwürdig anschließen ... hoffe ich zumindest. Dummerweise habe ich in der Fertigkeit "Weltkunde (Midgard)" nur einen sehr bescheidenen Fertigkeitswert (weshalb mich der Nachholbedarf auch hier ins Forum gebracht hat), und muß mich erst teils an die vorhandenen Informatio- nen herantasten, teils die ebenso vorhandenen Lücken und die Möglichkeiten zu ihrer Füllung mit eigenem Material aufspüren. Heute kam beispielsweise der Cuanscadan-Quellenband bei mir an, und nach der ersten Durchsicht bieten sich da zahlreiche Anknüpfungspunkte, von den fernöstlichen Teehändlern (deren Lieferanten sicher in Candranor sitzen könn- ten) über das Haus des Wissens (mit garantiert gewaltiger Anziehungskraft auf wissensdurstige Anganoka) bis zu der Reederei, die passenderweise ein Schiff für eine Fahrt ins Eismeer (also etwa zu den Asor ...) baut. Daraus läßt sich gewiß etwas machen. Ja, das wäre also etwa der Stand der Dinge. Vielleicht lege ich hier in nächster Zeit noch ein wenig Material zu Asornok nach, derzeit überarbeite ich etwa die Beschreibung des Weltbildes der Asor, aber vorerst war es das - von meinen absehbaren dummen Fragen zu Midgard in anderen Threads mal abgesehen. Für Kommentare, Fragen und dergleichen, die natürlich immer herzlichst will- kommen sind, stehe ich aber sehr gerne zur Verfügung.
  19. Forgotten Futures - Leider auch nicht wirklich das, was Du suchst, aber ein kostenloses Steampunk-RPG als PDF mit einigen Ideen, die sich beim Selber- basteln vielleicht als nützlich erweisen könnten: http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=59415&filters=0_0_40050_0
  20. Und falls jemand Lust haben sollte, Asornok zu besuchen ... Reisende in Asornok Asornok ist für Fremde nur auf dem Seeweg erreichbar, der Landweg über die schroffen Hügel von Fuardain gilt selbst den Einheimischen beiderseits der Grenze als zu beschwerlich und gefährlich. Von den Besuchern wird erwartet, daß sie in An Madol oder Nan Asor an Land gehen, eine Landung an einer an- deren Stelle der Küste oder gar auf der Insel Nuk Hurom wird sehr ungern ge- sehen. Nach der Ankunft sollten sich die Besucher möglichst bald dem Ältesten und der Anganoka der Siedlung vorstellen und ihre Absichten erklären. Üblicher- weise wird ihnen dann eines der Gästehäuser zugewiesen, und einer der Asor wird als ihr Gastgeber ausgewählt. Gegen ein angemessenes Gastgeschenk wird er ihnen während ihres Aufenthalts mit Rat und Tat zur Seite stehen, und seine Familie wird sie versorgen. Als Geschenk ist Tee aus Rawindra be- sonders willkommen, ein alkoholisches Getränk dagegen würde als beleidi- gend aufgefaßt werden. Die Asor sind gastfreundlich, erwarten aber von allen Besuchern, daß sie sich an die Sitten und Gesetze des Landes halten. Dazu gehört beispielsweise, daß ein Fremder in Asornok nur mit ausdrücklicher Erlaubnis einer Anganoka irgend- eine Form von Magie wirken oder anwenden darf, und daß er auch nur mit der Erlaubnis einer Anganoka oder eines Jägers ein Tier töten darf. Verstößt ein Fremder gegen diese Gesetze, wird ihn sein Gastgeber sehr nach- drücklich auf den Fehler hinweisen, und nur in ernsten Fällen oder Wiederho- lungsfällen wird die Anganoka eine entsprechende Strafe verhängen oder den Fremden aus Asornok verbannen. Für die Asor wie für Fremde sind die Anwei- sungen und Entscheidungen einer Anganoka bindend und unanfechtbar, ihnen ist unbedingt Gehorsam zu leisten. Ansonsten kann sich ein Besucher völlig frei in Asornok bewegen und seinen Geschäften nachgehen. Sobald diese abgeschlossen sind, wird allerdings von ihm erwartet, daß er bei der nächsten Gelegenheit wieder abreist. Diese Offenheit des Landes für Besucher ist allerdings noch recht neu, sie ist die Folge einer Vision der Anganoka von Nuk Hurom vor einigen Jahrzehn- ten. Seither hat sich Asornok mehr und mehr den Südländern und ihren Ein- flüssen geöffnet, und mittlerweile ist es auch nicht mehr schwer, während der Sommermonate eine Schiffspassage von Dalgdröm nach An Madol oder Nan Asor zu finden.
  21. Und vielleicht noch ein kurzes, allerdings nicht sehr originelles konkretes Beispiel für die Wesen und die damit verbundenen Abenteuer der Asornok- Kampagne: Die Eiswanderer Als die Asor nach ihrer langen Wanderung und der Überquerung der gefrore- nen Issee in Asornok ankamen, war dieses Land von Dämonenanbetern be- wohnt, die Tiere aus der Freude am Töten jagten und ihren finsteren Gott- heiten auch Menschenopfer darbrachten. In der "Zeit der Kämpfenden Anganoka" und der anschließenden "Reinigung des Landes" befreiten die Asor ihre neue Heimat nach und nach von den Dä- monenanbetern, schlossen Bündnisse mit den Tiergeistern von Eule und Wolf und den mächtigsten Naturgeistern von Asornok, und beseitigten alle Spuren der Herrschaft der Dämonenanbeter. Nur wenige der Dämonenanbeter entkamen den Jägern der Asor. Ihre Nach- kommen leben heute weit westlich von Asornok im ewigen Eis des Byd Gawr, aber gelegentlich überschreitet einer dieser "Eiswanderer" die Grenze nach Asornok. Da diese Eiswanderer meist sehr scheu sind, die Lager der Asor mei- den und noch niemals einen Asor angegriffen haben, dulden die Asor sie. Ab und an kommt es sogar zu friedlichen Begegnungen von Asor und Eiswande- rern. Eiswanderer sind etwas größer und kräftiger gebaut als die Asor und haben ein eher kurzes, aber sehr dichtes elfenbeinfarbenes Fell. Sie verwenden we- der Werkzeuge noch Waffen und sind nicht sehr klug, ihre Sprache scheint aus Tierlauten zu bestehen. Sie ernähren sich von kleineren Tieren, denen sie auflauern oder die sie aus ihren Bauen ausgraben. Anmerkung: Die Eiswanderer sind unter dem Einfluß der Magie der Eisdämonen degenerierte Menschen, sie ähneln in etwa den Yetis von Midgard. Die Eisdämonen Bei den "Eisdämonen" handelt es sich möglicherweise um eine Art von bösarti- gen, die Menschen hassenden Elementargeistern. Zur Zeit der Einwanderung der Asor nach Asornok vor etwa 2.500 Jahren wurden diese Wesen von den "Dämonenanbetern", den damaligen Bewohnern des Landes, als lebende Gott- heiten verehrt, denen auch Menschenopfer dargebracht wurden. Im Laufe der Eroberung von Asornok und der anschließenden Reinigung des Landes vernich- teten die Anganoka alle in Asor lebenden Eisdämonen, es ist aber möglich, daß einige wenige dieser Wesen in das Eis des Byd Gawr oder das hügelige Ödland des nördlichen Fuardain entkommen konnten und dort überlebt haben. Anmerkung: Da Eisdämonen keine bestimmte Gestalt haben, gibt es hier auch keine genauere Beschreibung. Die Gefahr aus der Vergangenheit (2402 nL) Die Anganoka der im äußersten Südwesten von Asornok wandernden Sippen berichten, daß die Zahl der Eiswanderer in diesem Gebiet stetig zugenommen hat, und daß sie den Eindruck haben, daß diese Eiswanderer vor einer unbe- kannten Gefahr zu fliehen versuchen. Da diese Gefahr von einem Ort im Byd Gawr oder in Fuardain ausgeht, können die Geister von Asornok keine genaue Auskunft über ihre Art geben, und so wird die junge Anganoka Laughing Seal mit einigen Begleitern ausgesandt, um den Grund für die Flucht der Eiswande- rer festzustellen. Ihr Auftrag führt die Gruppe in das Hügelland des nördlichen Fuardain, wo der Fuardwyn-Priester Rodri einen alten Tempel der Dämonenanbeter bei Llangurig entdeckt hat. Er hat bereits damit begonnen, den dort verehrten Eisdämon anzurufen und ihm Opfer zu bringen, darunter auch Eiswanderer, und aus ih- ren Sippen ausgestoßene Fuardwyn mit Versprechungen von magischer Macht und reicher Beute als Anhänger um sich zu scharen. Da die Asor seit Jahrhunderten nicht mehr gegen Eisdämonen zu kämpfen hat- ten und alle ihrer Tempel für zerstört hielten, ist das Wissen um die richtige Vorgehensweise zur Vernichtung der Dämonen in Vergessenheit geraten, und Laughing Seal muß eine der Grabhöhlen in den Obsidianbergen aufsuchen, um dort einen der Ahnengeister aus der Zeit der Reinigung des Landes um seinen Rat zu bitten. Er erklärt ihr, daß eine Berührung mit Himmelseisen den Dämon für normale Waffen verwundbar macht. Bei dem Kampf gegen Rodri und den Eisdämon in dem Tempel in den Hügeln er- halten sie und ihre Gefährten unerwartete Unterstützung durch die "Katzen- frau", eine Druidin aus Fuardain. Der Tempel wird nach der Vernichtung des Eisdämons zerstört, die Ruine wird durch Magie gereinigt und versiegelt. Anmerkung: Das ist so etwa Stil und Länge des Eintrags eines typischen kur- zen Abenteuers in die Kampagnenchronik.
  22. Insgesamt versuche ich zwar durchaus, bei der weiteren Entwicklung unserer Asornok-Kampagne zumindest in der Nähe des offiziellen Midgard-Materials zu bleiben, schon um mich bei der Übernahme von Informationen aus dem Wiki oder dem Forum nicht in Widersprüche zu verheddern, aber es gibt durch die Vorgeschichte der Kampagne auch einige deutliche Unterschiede zwischen un- serer Version von Midgard und dem offiziellen Midgard. Der auffälligste Unterschied ist wohl, daß es auf unserer Midgard-Version kei- ne Elfen, Gnome, Zwerge oder Halbmenschen gibt. An die Stelle der verschie- denen Rassen treten die Unterschiede der verschiedenen menschlichen Kultu- ren, die in unserer Kampagne vielleicht ein wenig ausgeprägter als im offiziellen Midgard sind. Auch die Magie von Asornok ist schon wegen des anderen Spielsystems nicht mit der Magie von Midgard identisch. Jeder Zauber, oder genauer jedes Ritual, mit dem eine Anganoka oder ein Tiermeister einen Geist um das Wirken eines Zaubers bittet, ist eine eigene Fertigkeit, deren Erfolgswurf mit einem W100 gewürfelt wird. Es gibt keine Zaubergrade, die mächtigeren Zauber bleiben al- lerdings den erfahreneren Anganoka und Tiermeistern vorbehalten und sind schwerer zu erlernen. Politik und Wirtschaft spielen in Asornok eine wichtigere Rolle als Kampf, der tatsächlich eher selten ist, und so verwenden wir zusätzliche Hausregeln für den sozialen Status und den Einfluß von Charakteren und das Wirtschaftssys- tem von Harnmaster, um diese Bereiche der Kampagne regeltechnisch abzu- decken. Bei den Charakteren ist ansonsten der größte Unterschied wohl, daß wir keine Erfahrungspunkte verwenden, sondern Fertigkeiten ausschließlich bei physi- schen Fertigkeiten durch den erfolgreichen Einsatz in kritischen Situationen und bei mentalen Fertigkeiten durch zeitaufwendiges Studium verbessert wer- den können.
  23. rust

    Berekije

    Und noch eine Frage ... Wie in dem Asornok-Thread erwähnt, werden in fernerer Zukunft einige Asor nach Berekije reisen "dürfen", um dort Yaks für einen Versuch der Rinderzucht in Asornok zu beschaffen. [...] gelöscht Edit.: Ups, pardon - ein Denkfehler meinerseits, die Frage hat sich erledigt. Wenn es Yaks in allen Gebirgen von Sirao gibt, dann auch im nördlichen Mo- ravod, und damit hat sich die Reise nach Berekije wohl erledigt.
  24. Eines der Probleme bei dem Entwurf von Asornok war die Erklärung dafür, daß die Asor trotz der weiträumig wandernden Lebensweise ihrer Sippen so etwas wie einen von der Anganoka von Nuk Hurom geführten (Proto-) Staat bilden. Die Lösung war schließlich das Heiligtum der Asor auf Nuk Hurom, das einzige menschliche Bauwerk, das sowohl in Asornok als auch in der Geisterwelt Ingu- anok existiert. Bei ihren Geisterreisen können die Anganoka und Tiermeister al- ler Sippen in der Gestalt ihrer Totemtiere Eule und Wolf zu dem Abbild des Hei- ligtums in der Geisterwelt reisen, um dort andere Anganoka und Tiermeister zu treffen, Nachrichten auszutauschen und weitere Vorhaben zu besprechen. Da Reisen in unserer Version der Geisterwelt sehr viel schneller möglich sind als in Asornok, dauert so ein Besuch bei dem gemeinsamen Treffpunkt üblicherweise nur wenige Stunden. Die Geisterreise dient also nicht nur dazu, den Kontakt mit Geistern herzustel- len und ihnen die Anliegen der Asor vorzutragen, sie ist auch das verbindende "Informationsmedium" der Anganoka und Tiermeister, und damit der asorischen Gesellschaft - eine Art von "schamanistischem Internet".
  25. Eine der Figuren, die wir aus Midgard übernommen haben, ist Njord der Frost- hexer. In gewisser Weise spielt er im hohen Norden von Sirao eine ähnliche Rolle wie die Anganoka von Nuk Hurom im hohen Norden von Vesternesse, und so lag eine diplomatische Gesandtschaft der Anganoka zum Wolfsschädel mit einem Angebot der Zusammenarbeit, oder zumindest des Austausches von In- formationen, sehr nahe. Während Njord zumindest ansatzweise daran interessiert war, versuchte seine damalige Gefährtin und Schülerin Nortia, die Mission zu hintertreiben. Anfangs gelang ihr das auch, aber damit zog sie die volle Aufmerksamkeit der Anganoka auf sich. So wurde sie schließlich als Agentin einer unbekannten, aber gewiß nicht freundlichen Macht enttarnt und von Njord getötet. Anschließend ent- wickelten sich die Beziehungen zwischen Njord und der Anganoka recht erfreu- lich. Auch ein paar der Midgard-Abenteuer haben wir übernommen, allerdings meist deutlich an unsere Version der Welt angepaßt. Dazu gehörte beispielsweise die Vermeidung eines den Handel gefährdenden Krieges zwischen Albai und Wae- lingern durch die Befreiung einer nahe Haelgarde festgehaltenen waelischen Gefangenen, unsere Version des "Echo"-Abenteuers. Auch Wargar's Grab aus dem "Göttlichen Spiel" hatte einen Gastauftritt bei uns. Auf dem Programm stehen derzeit die in einem anderen Thread erwähnte Rei- se nach Candranor, um den Tee-Zwischenhandel zwischen Valian und Haelgar- de und seine ständigen Preissteigerungen (derzeit kostet eine halbe Handvoll Tee aus Rawindra schon ein ganzes Robbenfell ...) zu umgehen, und in ferne- rer Zukunft ein Versuch der Einführung der Segnungen der Rinderhaltung durch die Beschaffung einiger kälteresistenter Yaks aus Berekije.
×
×
  • Neu erstellen...