Asornok, der Schauplatz unserer Kampagne, begann bereits vor etlichen Jah-
ren als Beschreibung einer Inuit-ähnlichen Kultur. Wir fanden seinerzeit aber
keine passende Spielwelt, in die sich Asornok gut hätte einfügen lassen, und
so lag das Projekt für viele Jahre tief schlafend in einer Schublade. Mittlerwei-
le haben wir es auf Midgard angesiedelt, allerdings bespielen wir es mit dem
Basic Roleplaying System, seit "ewigen Zeiten" unser Haussystem.
Nach der Einfügung in die Spielwelt Midgard stellt sich Asornok nun etwa so
dar:
Vor etwa 2.500 Jahren wanderten die Asor aus Nordsirao in den hohen Norden
von Vesternesse ein. Ihr damals von den dort lebenden Dämonenanbetern be-
freites Stammesgebiet reicht von der Küste der Issee im Osten über die Hügel
an der Grenze zu Fuardain im Süden bis zu den Obsidianbergen im Westen und
dem Blaueisgletscher im Norden. Die Sprache der Asor ist das mit den Asor-
Glyphen geschriebene Asoru, das mit keiner der bekannten Sprachen von Mid-
gard verwandt ist.
Die meisten Sippen der Asor sind Halbnomaden, die während des Sommers im
Landesinneren jagen und den Winter in einem der beiden Winterlager An Madol
und Nan Asor an der Küste der Issee verbringen, wo sie fischen und Jagd auf
Robben und Walrosse machen. Einige wenige Sippen leben ständig in den Win-
terlagern, meist sind es Bootsbauer, Elfenbeinschnitzer oder Fischer. Erst vor
wenigen Jahren wurde mit der Hilfe der Veidaren die Rentierzucht im äußersten
Süden von Asornok eingeführt.
Geleitet werden die Sippen der Asor von den gewählten Ältesten und den An-
ganoka, den Schamaninnen der Asor. Die Anganoka sind die eigentlichen Herr-
scherinnen des Stammes, und die oberste Anganoka im einzigen Heiligtum der
Asor auf der Insel Nuk Hurom ist das unangefochtene Stammesoberhaupt der
Asor. Sie wird von den anderen Anganoka auf Lebenszeit gewählt, bildet die
jungen Anganoka und Tiermeister aus, und bestimmt das Verhältnis der Asor
zu den Nachbarvölkern.
Das Totemtier der Anganoka ist die Eule, das Totemtier der Tiermeister ist der
Wolf. Beide regieren ihre eigenen Reiche in der Geisterwelt Inguanok, dem Ab-
bild von Asornok jenseits der Schleier, in dem die Tiergeister, Naturgeister und
Ahnengeister von Asornok leben. Das Verhältnis zu diesen Geistern bestimmt
das Leben eines Asor von dem Geburtszelt seiner Sippe bis zu ihrer Grabhöhle
in den Obsidianbergen.
Die materielle Kultur der Asor gleicht jener der Inuit unserer Welt. Die Kleidung
wird aus Fellen und Pelzen hergestellt, Werkzeuge und Waffen bestehen aus
Stein, Knochen und (meist Treib-) Holz, die wichtigsten Transportmittel sind
an Land der Hundeschlitten und zur See das mit Robbenfellen bespannte Boot.
Aus dem Süden eingeführte Waren aus Metall sind trotz der Öffnung des Lan-
des noch immer selten.
Handel betreiben die Asor mit den Godren von Dalgdröm und den Veidaren von
Jorwald, und über die Godren gelegentlich auch mit den Händlern der albischen
Stadt Haelgarde. Eingeführt werden besonders Holz, Holzkohle, Honig, der Lu-
xusartikel Tee und Werkzeuge aus Metall, ausgeführt werden Felle und Pelze,
Walroßelfenbein und Elfenbeinschnitzereien und das Himmelseisen vom Blaueis-
gletscher.
So weit ein kurzer Überblick, tatsächlich gibt es natürlich sehr viel mehr und
detaillierteres Material zu den Asor.
Die meisten Abenteuer vor diesem Hintergrund spielen in Asornok selbst, The-
men sind etwa Hinterlassenschaften der Dämonenanbeter, die früher das Land
beherrschten, Überfälle der Seewölfe der Aeglier (drei demütigende Niederla-
gen gegen die Asor und die Naturgeister von Asornok haben sie schon hinter
sich, aber sie lernen nur langsam ...), fremde Besucher mit seltsamen Anliegen
und Aufträgen, und so fort. Gelegentlich wagt sich auch eine kleine Gruppe
von Asor nach Waeland oder auf einem Waelingerschiff nach Haelgarde, und
mit zunehmender Reiselust rücken nun vermehrt auch andere Teile von Mid-
gard in das Blickfeld der Asor.