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rust

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  1. Sicher - und jetzt könnte man vielleicht diskutieren, ob die Magiergilden auf Midgard eine Versicherung für die Kunden ihrer Thaumaturgen anbieten: "Bei durch Herstellungsfehler verursachtem Tod des Anwenders kann dieser unter Vorlage einer Bescheinigung seines unwiderruflichen Todes eine Rückzahlung von 50 % des Kaufpreises des Runenstabes einfordern."
  2. Aus der Spielweltperspektive könnte es so etwas Simples sein wie die mißachtete Anweisung des Thaumaturgen, beim Einsatz des Runenstabes auch tatsächlich an den Runenstab zu denken, und nicht beispielsweise an die Körperformen der Schamanin oder die stillose Kleidungszusammenstellung des Zieles des Zaubers.
  3. Vielleicht ist die magische Unterstützung der erforderlichen (zweiten) Konzentration des Runenstab-Benutzers ja ein fester Bestandteil der von dem Thaumaturgen im Runenstab verankerten Magie - eines dieser kleinen thaumaturgischen Berufsgeheimnisse, die ihnen den Verkauf der Runenstäbe erleichtern, weil sie ein frühzeitiges Ableben der Kunden verhindern ...
  4. Das ist ja letztlich auch Grundlage und Grundmotiv von "Göttliches Spiel", wo die Götter der Waelinger versuchen, mit menschlicher Hilfe in Hinsicht auf die Askiälbainen (oder so ...) das Schicksal zu verändern.
  5. Sehr "nett" sind auch zähe, vermehrungsfreudige Bakterien, die einen Giftstoff abgeben und damit die Atmosphäre des Planeten verseuchen.
  6. Aus einer historischen Sicht wäre das gewiß sehr viel wahrscheinlicher. Ich bin nur nicht sicher, wie man es in Übereinstimmung mit den Götter-"Portfolios" des Regelwerkes bringen kann, weil dort Gottheiten mit gleichem "Aufgabenbereich" mehr oder weniger weltweit gleiche Wundertaten vergeben. Bei einer "Fusionierung" unterschiedlichster Kleingottheiten sollte aus meiner Sicht eigentlich keine solche weltweite Einheitlichkeit der Magie resultieren können, das sieht dann wieder mehr nach wenigen ursprünglichen "Kerngottheiten" aus - finde ich, muß nicht stimmen.
  7. Eine Möglichkeit wäre vielleicht eine niedrige Zahl ursprünglicher Gottheiten, zu denen später teils besonders Menschen (siehe Vraidos), teils besondere nichtmenschliche Wesen (siehe manche bei den Meketern) mit etwas anderem oder niedrigerem göttlichen Status hinzugekommen sind.
  8. Wenn ich an Kulturen wie die von Minangpahit oder Rawindra denke, sollten es möglicherweise mehr als sechs Gottheiten sein - obwohl dort natürlich auch die selbe Gottheit unterschiedliche "Avatare" haben könnte. Ansonsten fände ich eine eher geringe Anzahl von Gottheiten, die in den verschiedenen Regionen aus historischen und kulturellen Gründen unterschiedliche Erscheinungsformen haben, durchaus interessant und spielenswert.
  9. Berücksichtige bitte, daß ich auf eine konkrete Frage geantwortet gabe, aus der beispielsweise das Wort "dümmlich" stammt, während "unangemessen" auf den Text aus dem Meister der Sphären zurückgeht. Meine Position ist im Kern ganz einfach: Gottheiten sind Persönlichkeiten mit eigenen Interessen und mächtig genug, diese Interessen auch gegen menschliche Zauberer durchzusetzen, wenn sie sich von diesen dazu provoziert fühlen. Dementsprechend möchte ich als Spielleiter die Gottheiten auch als besondere Art von Nichtspielerfiguren führen können, deren Reaktionsmöglichkeiten beispielsweise bei Göttlicher Eingebung nicht auf ein automatenhaftes "Ja" / "Nein" beschränkt sind. Es geht mir dabei überhaupt nicht um das Thema des Verhältnisses von Spielleiter und Spielern, sondern ausschließlich um eine möglichst glaubwürdige und lebendige Darstellung der "Nichtspielerfigur Gottheit", für die ich gerne ein wenig "Ellenbogenfreiheit" habe. Daß ich diese Freiheit, wie jede Freiheit des Spielleiters, nicht gegen die Spieler verwende, sondern nur zur glaubwürdigen Darstellung der Spielwelt nutze, ist für mich selbstverständlich.
  10. Der von Dir nicht zitierte Teil meines Posts war: Wenn Dir das nicht als Betonung der Notwendigkeit der Spielweltlogik genügt, tut es mir leid - inzwischen sollte aber doch klar sein, wie es gemeint war, auch wenn Du es für unzureichend formuliert halten magst. Davon abgesehen kannst Du es doch sowieso in Eurer Gruppe handhaben, wie es Dir und den Spielern besser erscheint, ein Streit darüber wäre also absurd.
  11. Ah, sorry, ich hatte in beiden Bänden nachgelesen und dann verwechselt. Das wäre eine Fehlinterpretation, ich habe bewußt die Notwendigkeit einer guten spielweltlogischen Begründung hervorgehoben. Kazzirah hatte da doch eine gute Idee ...
  12. Zu: Sieht man sich das Arkanum (Text Seite 104, Kasten Seite 105) an, dann steht es einer Gottheit frei, statt der geforderten Wundertat auch einen anderen Zauber zu wirken, den sie für angemessener hält. Der Text im Kasten auf Seite 105 führt dazu aus: "Es liegt in der Beurteilung des Spielleiters, ob eine Gottheit oder ein Totemgeist einen anderen als den vom Spielerzauberer angeforderten Zauber wirkt." Edit.: Korrektur, es steht im "Meister der Sphären" - sorry für den Irrtum. Eine Gottheit hat also spieltechnisch (und, aus meiner Sicht, spielweltlogisch) Entscheidungsfreiheit, sie kann nicht durch einen Charakter zu einer bestimmten Aussage oder Handlung gezwungen werden, sondern entscheidet gegebenenfalls selbst, ob und auf welche Weise sie auf die Anrufung reagieren will. Wäre es spielweltlogisch, daß die Gottheit die Form oder den Inhalt der Kontaktaufnahme als dümmlich oder auf andere Weise unangemessen empfindet, dann kann der Spielleiter über die Nichtspielerfigur Gottheit auch entsprechend spielweltlogisch reagieren und ist dabei nicht an den vom Spielercharakter gewählten Kontaktzauber gebunden. Konkret: Paßt der Gottheit die Frage bei Göttliche Eingebung aus einem guten spielweltlogischen Grund nicht, dann kann die Antwort auch eine ganz andere Form als "Ja" oder "Nein" annehmen.
  13. Ich habe das vor einiger Zeit für ein Setting zu recherchieren versucht, mit dem ernüchternden Ergebnis, daß man damals nicht oder nur in außergewöhnlichen Ausnahmefällen geklettert ist. Was mit einer normalen Wanderausrüstung - wie sie schon genannt wurde - nicht zu bewältigen war, hat man wohl umgangen oder ganz vermieden. Damals habe ich vermutet, daß die Ausrüstung der Einheimischen vielleicht einfach in Vergessenheit geraten sein könnte, weil sie üblicherweise weder schreibkundig noch schreibfreudig waren, und habe mich umgesehen, welche traditionelle Kletterausrüstung es in außereuropäischen Gebirgsregionen gab oder gibt. Das war die selbe Fehlanzeige, jedenfalls bin ich nicht fündig geworden, man ist wohl auch dort nicht oder nur extrem selten geklettert, oder hat zumindest keine besondere Ausrüstung dafür entwickelt.
  14. Eine solche Instanz wären bei mir bestenfalls (oder schlimmstenfalls) die jeweiligen Gottheiten, die ich als eine Art von besonderen Nichtspielerfiguren behandle, aber nur äußerst selten in irgendeiner Form in die Kampagnenhandlung hineinwirken lasse, wenn es von der Spielweltlogik her denn unbedingt sein muß. Ansonsten ziehe ich es vor, wenn die Charaktere durch ihre Handlungen und deren Auswirkungen auch die allgemeine Richtung der Kampagne bestimmen, ohne irgendwelche Vorgaben von mir.
  15. "Stört es Dich, wenn ich Deine Hohepriesterin schände und Deinen Tempel niederbrenne ?"
  16. Yep, jetzt verstehe ich, wie Du es meinst - ja, das ist bei mir auch so.
  17. Wenn ich das richtig verstehe, liegt der wesentliche Unterschied in unseren Herangehensweisen darin, daß die Charaktere in meiner Spielwelt eine solche "Achsenposition" erst m Laufe der Kampagne finden und sich erarbeiten müssen, nachdem sie die Kampagne in einer wesentlich weniger einflußreichen Position begonnen haben.
  18. Schon, aber in beiden Fällen versuche ich als Spielleiter, die Charaktere in den Tod zu locken, ob ich mir dafür nun den Nichtspielercharakter als Verkleidung und den Plot als Rechtfertigung nehme oder ihnen einfach so vorgaukle, ich hätte da ein tolles Abenteuer für sie. So ganz sicher bin ich nicht, ob das in der Praxis den großen Unterschied macht, besonders wenn ich den Nichtspielercharakter entsprechend überzeugend anlege - eine tödliche Falle des Spielleiters ist es so oder so. Hmmm, mal wieder was, worüber ich nachdenken sollte ...
  19. Das könnte ich mir als Spielleiter zwar ausnahmsweise als Handlung eines bösartigen Nichtspielercharakters vorstellen, der die Charaktere in den Tod schicken will (vielleicht ist er erbberechtigt ...), aber ohne eine solche Verankerung in der Spielwelt wäre es auch aus meiner Sicht ein sehr grober Fehler.
  20. Das wäre aber das geringste Problem, mit dem reich gewordenen Handelspriester als idealem Opfer in Reichweite.
  21. Da wir eine "Sandbox" spielen, erklären mir die Spieler jeweils am Ende eines Abends, was ihre Charaktere beim nächsten Mal unternehmen wollen. Wenn ich Glück habe, wird sich das in einem bereits gut ausgearbeiteten Teil der Spielwelt abspielen, und ich brauche mir nur noch kurz einige Gedanken über die Reaktionen der Spielwelt auf die Handlungen der Charaktere zu machen. Habe ich dagegen Pech, und die Charaktere begeben sich in "unentwickeltes Neuland" der Spielwelt, dann muß ich den Schauplatz und seine Bewohner erstellen, was durchaus etliche Stunden dauern kann - schlimmstenfalls ist es eine größere Stadt, was schon dazu führen kann, daß ich die Spieler wegen des damit verbundenen Arbeitsaufwandes um eine andere Planung bitten muß. Einen Durchschnittswert für die Vorbereitung könnte ich also nicht nennen, dazu schwankt es viel zu sehr.
  22. Da Konkurrenz aus meiner Sicht auch dieses Geschäft belebt, gibt es in unserer Spielwelt durchaus auch andere Abenteurergruppen, die den Charakteren beispielsweise auch schon mal den einen oder anderen profitablen Auftrag "wegschnappen" oder ihnen auf andere Weise in den Weg geraten.
  23. Da sehe ich schon noch mehr Möglichkeiten, beispielsweise die Suche der Lausebuben nach dem berühmten Drachentöter Kill Quickly aus Faraway und einer Möglichkeit, ihn rechtzeitig zur Rettung der Prinzessin zur Drachenhöhle zu schaffen. Die Aufgabe, den Drachen zu beseitigen, bedeutet ja nicht notwendigerweise, daß sie es selbst mit ihren unzureichenden "Bordmitteln" versuchen müssen.
  24. Nun, die Charaktere können ja nicht immer und überall zugange sein, und wenn ich ihnen mehrere Handlungsstränge zur Auswahl anbiete und sie einen davon aufgreifen, kann ich ja kaum alle anderen Handlungsstränge stillschweigend wieder aus der Spielwelt streichen. Biete ich ihnen beispielsweise das Turnier in X und den Mordfall in Y als Handlungsstränge an, muß auch irgendwer das Turnier in X gewonnen haben, während sie den Mordfall in Y untersuchten.
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