
rust
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Da fallen mir spontan beispielsweise Kriege, Naturkatastrophen und Seuchen ein, die zwar durchaus relevant sind, weil sie oft weitreichende Konsequenzen für die Charaktere haben, die sie aber erst einmal nicht beeinflussen können. Bei uns wird ein von den Charakteren ignoriertes Problem meist von irgendwelchen Nichtspielercharakteren mehr oder weniger gut in Angriff genommen, und die Charaktere erfahren dann irgendwann später, wer dadurch berühmt wurde oder dabei umkam.
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Das sieht im Regelwerk aber etwas anders aus, da wird diese Wundertat mehr oder weniger gekauft, und die Gottheit hat dabei kein Mitspracherecht. Aber das wird zum Karussell, also lassen wir es lieber.
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Danke für den Hinweis. Allerdings wird ein Satz wie "... hat der Spielleiter zusätzlich die Möglichkeit, einen der verdeckten Würfe automatisch scheitern zu lassen." oder die anschließende Rechtfertigung des Ignorierens von Würfelergebnissen hier im Forum sicher auch nicht ungeteilte Begeisterung hervorrufen.
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Ich sehe da eher die Frage, weshalb die Gottheit eine solche Information ohne konkreten Grund an jeden weitergeben sollte, der sie mittels des Zaubers danach fragt, denn in gewisser Weise "entmündigt" so der Zauber die Gottheit - der Priester fragt, der Gott hat gefälligst zu antworten. Aber letztlich kommt es darauf an, wie man die Gottheiten der jeweiligen Spielwelt anlegen und als Spielleiter spielen möchte, bei manchen Spielwelten macht der Zauber in seiner jetzigen Form vielleicht einen Sinn, bei uns tut er es so nicht.
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@ Läufer Das sehe ich auch genau so, die Gottheit als jederzeit einsetzbarer Auskunftsautomat im Dienste der Priesterschaft paßt auch nicht in mein Bild von höheren Wesen.
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"Daneben" finde ich es auch, aber keinen entrüsteten Aufschrei wert.
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Die Beschreibung des Spruches im Arkanum enthält den Hinweis, daß die Informationen des Geistes nicht stimmen müssen, ebenso die Zeitbeschränkung auf 20 Sekunden Realzeit pro Grad des Zaubernden. Die von Marc beschriebene Handhabung des Spruches ist vielleicht "grenznah fragwürdig", aber aufregen würde ich mich darüber nicht weiter, weil das Ergebnis auch bei völlig regeltreuer Handhabung genau gleich ausfallen könnte - der Geist ist verwirrt, hat andere Anliegen ("Was machen meine Frau und meine Kinder seit meinem Tod ?"), die Zeit ist eng begrenzt, und der Spruch garantiert keineswegs eine richtige oder auch nur nützliche Information. Kurz, vielleicht nicht schön für die Spieler, aber für mich jedenfalls auch kein Aufreger.
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Spielleiter abwesend bei Spielerplanung
rust antwortete auf theschneif's Thema in Rollenspieltheorie
Die Katze füttern, mit den Zimmerpflanzen sprechen, den Balkon kehren, die Wäsche sortieren ... -
Nur in großer Höhe überflogen ...
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Im konkreten Fall des Bettlerkönigs würde ich mir für meine Variante der Spielwelt wohl einen Weg ausdenken, wie dieser Bettlerkönig sich durch irgendeine Form von "Schutzgeld" an die Gottheiten oder ihre höchsten Vertreter vor Enttarnung schützen könnte. Vielleicht opfert er überreichlich, vielleicht kennt er aber auch ein Geheimnis, dessen Veröffentlichung einer der Gottheiten immens schaden würde, so daß auch die anderen Gottheiten aus Loyalität oder Mitgefühl die Tarnung des Bettlerkönigs mittragen - irgendwas in der Art vermutlich.
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Besonders gut gelungen finde ich Göttliche Eingebung auch nicht, weil der Spruch die jeweilige Gottheit zu einem wehr- und willenlosen Erfüllungsgehilfen des Zaubernden macht, was zumindest zu meiner Vorstellung von Gottheiten nicht so recht passen will. Deshalb gibt es in unserer Version so etwas wie ein "Besetztzeichen", wenn die Gottheit gerade keine Lust hat, eine Frage zu beantworten, oder die wahrheitsgemäße Antwort ihren eigenen Interessen schaden würde. Der Spruch ist dann nicht verloren, aber bei diesem Einsatz bleibt er ohne Ergebnis.
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Ich denke schon, daß die Methode bei ausreichender Hartnäckigkeit der Priester funktionieren würde, aber eben keineswegs reibungslos und schnell, ganz besonders nicht, wenn der Gesuchte diese Vorgehensweise kannte und eingeplant hat - etwa, indem er sich vor der Tat über längere Zeit in einem Gasthof einquartierte, bei einem (dann höchst verdächtigen) Bekannten wohnte, oder auf andere Weise bewußt falsche Spuren legte. Ob sich der Aufwand (Personal und Zeit) dann mehr lohnt, als es "normale" Detektivarbeit tun würde, das käme sicher auf den Einzelfall an.
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Bei einer seiner Geliebten, vermutlich.
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Beispielsweise, weil er zu seinem Schutz mehrere, über das Stadtgebiet verteilte Wohnungen unterhält ?
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Das handhabe ich auch so, wobei ich allerdings großen Wert auf die Spielweltlogik lege und es außerdem sehr begrüße, wenn Spieler ihre "Sonderwünsche" schon zu Beginn der Kampagne äußern - oder mir dann später zumindest durch eine gute Erklärung dabei helfen, gegebenenfalls notwendige Eingriffe in die Spielwelt glaubwürdig zu machen. Kurz, ich erfülle gerne derartige Spielerwünsche, aber die damit verbundene Arbeit hat dann auch größtenteils der Spieler zu tragen.
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Ja, gewissermaßen ein "Columbo"-Abenteuer, wo der Täter zwar bekannt ist, aber nur schwer zu überführen ist.
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Spielleiter abwesend bei Spielerplanung
rust antwortete auf theschneif's Thema in Rollenspieltheorie
Bei uns sieht es konkret so aus, daß ich die Planungsphasen der Spieler normalerweise für meine eigene "Spielwelt-Buchführung" nutze, und beispielsweise den bisherigen Handlungsablauf in Stichworten notiere. Deshalb höre ich den Spielern meist nur "mit halbem Ohr" oder gar nicht zu, stehe ihnen aber natürlich für ihre eventuellen Fragen zur Verfügung. Aufmerksamer verfolge ich nur den letzten Abschnitt einer Planungsphase, wenn sich schließlich der tatsächliche Plan der Charaktere herauszukristallisieren beginnt, und ab dann folge ich der Diskussion und überlege mir nebenbei, wie unsere Spielwelt auf diese Aktionen der Charaktere reagieren könnte. Ich beteilige mich aber nur an der Diskussion, wenn mir auffällt, daß die Spieler irgendeinen wichtigen Sachverhalt übersehen oder mißverstanden haben - ansonsten bin ich ganz froh über die "Sprechpause". -
Das wäre für die Spieler und ihre Charaktere eher nachteilig, da ich als Spielleiter die tatsächliche Situation in der Spielwelt normalerweise genauer kenne als die Spieler, und damit ihre wichtigste Informationsquelle bin. Das würde ich nur als Problem sehen, wenn ich mich als Gegenspieler der Spieler verstehen und mein Wissen tendenziell zum Nachteil ihrer Charaktere einsetzen würde, aber das ist bei uns nicht so.
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Und ganz sicher nicht habe ich so etwas geschrieben. Schwerttänzer schrieb von einer Steigerung des Kampf-Fertigkeitswertes um +1, und genau darauf bezog ich mich auch.
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Da würde ich nicht so pauschal abwinken, denn das kann durchaus in der Logik einer dynamischen Spielwelt liegen. Nach der ersten beschämenden Niederlage der Stadtwachen gegen eine Abenteurergruppe wäre es nicht überraschend, wenn der Fürst oder Stadtrat entweder die Wachen besser ausbilden lassen oder besser ausgebildete Wachen anheuern würde. Schließlich soll eine "lebende" Spielwelt ja auch folgerichtig auf die Aktionen der Spielercharaktere reagieren und nicht nur als statische Staffage für deren Abenteuer dienen.
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Da sehe ich dann aber das Problem der Regeldichte. Ich kenne kein Regelwerk, das wirklich jede im Spiel vorkommende Situation abdecken würde, selbst wahren "Regelmonstern" wie GURPS gelingt das nicht. Und damit wird es immer auch Situationen geben, in denen im Rahmen der vorhandenen Regeln improvisiert oder ausgelegt werden muß - vorzugsweise natürlich im Konsens von Spielleiter und Spielern.
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Das ist einer der Gründe, weshalb wir seit langer Zeit nur noch "Sandbox" ohne vorgeplante Story spielen. Wenn es die Spieler sind, die über ihre Charaktere den Verlauf der Handlung planen und im Rahmen der Regeln und der Spielweltlogik entscheiden, und der Spielleiter kein Ziel außer der glaubwürdigen und interessanten Darstellung der Spielwelt hat, gibt es auch kein Konfliktpotential um die Durchsetzung einer bestimmten Abenteuerhandlung mehr.
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Bei extrem gefährlichen Situationen lasse ich den Charakteren immer die Wahl, ob sie das jeweilige Risiko tatsächlich eingehen oder es nicht doch lieber vermeiden wollen. Entscheiden sie sich aber für das Risiko, dann mildere ich das Risiko auch nicht ab und habe auch kein Problem damit, wenn die Charaktere in dieser Situation umkommen. Wichtig ist dabei aus meiner Sicht nur, daß das Risiko rechtzeitig erkennbar, einigermaßen kalkulierbar und gegebenenfalls auch noch vermeidbar ist.
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@ JoBaSa Eine der Möglichkeiten, den Schwierigkeitsgrad von Kämpfen zu erhöhen, ohne die Gegner direkt aus der Hölle herbeizitieren zu müssen, ist eine Änderung der Umweltbedingungen des Kampfes. Ein an sich einfacher Kampf kann zu einer echten Herausforderung werden, wenn er anstatt mittags bei Sonnenschein auf einer Waldlichtung etwa um Mitternacht während eines Unwetters auf einem schmalen Gebirgspfad oder unter Zeitdruck in einem Platzangst auslösenden Höhlensystem in der Tiefsee stattfindet.
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