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rust

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  1. Ich vermute, das ist schlicht Geschmackssache. Wir diskutieren das dann lieber in Ruhe lang und breit nach dem Spiel und führen erst einmal die Handlung des Spieles auf der Grundlage einer vorläufigen Entscheidung fort, ich sehe aber durchaus auch die Gründe für eine sofortige endgültige Klärung und hätte kein Problem damit, wenn die Spieler es vorziehen würden. Bislang ist aber "Das klären wir nachher" ihre Devise in solchen Fällen.
  2. Das ist bei uns eine Frage des gespielten Genres. Bei Fantasy sind Fragen eher selten und kommen eigentlich nur im Zusammenhang mit Magie vor, bei Science Fiction sind Fragen in der Anfangszeit einer Kampagne recht häufig, weil die Möglichkeiten der Technologie der Spielwelt dann meist noch nicht völlig ausdefiniert und verinnerlicht sind.
  3. In der Praxis sieht das bei uns so aus, daß der Spieler im Zweifelsfall eine Frage an die Runde stellt ("Kann mein Charakter ...?"). Für mich genügt dann in der Regel ein kurzer Rundumblick, um festzustellen, ob Kopfschütteln oder Nicken überwiegt, und entsprechend fällt dann meine Entscheidung aus, falls es nicht einen triftigen (etwa den Spielern nicht bekannten) Grund für eine andere Entscheidung gibt. Diskutiert und eventuell eine neue Hausregel festgelegt wird gegebenenfalls nach dem Spiel, da wir den Spielfluß und damit die Immersion nur ungern unterbrechen.
  4. In den allermeisten Fällen sehe ich das auch so, gelegentlich und bei weniger bedeutenden Situationen ist mir der Spielfluß aber auch wichtiger als die Unparteilichkeit der Würfel - wobei ich inzwischen eher dazu neige, in solchen Situationen gar nicht erst würfeln zu lassen, sondern mich mit der glaubwürdigen Beschreibung der Aktion des Charakters durch den Spieler zufriedengebe.
  5. Vielleicht habe ich einfach nur Glück, oder eine merkwürdige Anziehungskraft auf "masochistische" Spieler, aber bislang hatte ich nur Spieler, die das auch genau so sehen - manchmal sogar mehr als ich, denn ich bekomme eher Kritik, wenn ich es den Charakteren nach Ansicht der Spieler zu leicht mache, und nur äußerst selten, weil die Spieler die Hürden für einen Erfolg der Charaktere zu hoch finden.
  6. Da die Midgard-Autoren bislang keine auf unsere Spielwelt zugeschnittene Regelversion veröffentlicht haben, müssen wir wohl mit gelegentlichen Widersprüchen zwischen Regelwerk und Spielwelt leben, die wir zugunsten der Spielwelt auflösen.
  7. Für mich steht im Vordergrund die innere Logik der Spielwelt, die mir im Zweifelsfall sehr viel wichtiger ist als jede Regel oder Regelinterpretation. Paßt eine Aktion der Charaktere in unsere bisherige Darstellung der Spielwelt, dann ist sie auch möglich, widerspricht sie in irgendeiner Weise dieser Darstellung der Spielwelt, dann ist sie nicht möglich - völlig egal, was die Regeln jeweils dazu enthalten mögen. Es gibt bei uns also keine Auslegung für oder gegen die Spieler, sondern nur für die Erhaltung der Glaubwürdigkeit der Spielwelt.
  8. Bei uns ist es so, daß jeder der Spieler seine eigene bevorzugte Methode entwickelt hat, zumal die Charaktere die Stadt und die dortigen Ereignisse doch wegen ihrer unterschiedlichen Interessen auch entsprechend unterschiedlich wahrnehmen und viele der den anderen Charakteren wichtig erscheinenden Informationen für sie unbedeutend sind. Die meisten Spieler arbeiten mit chronikähnlichen Aufzeichnungen ihrer Charaktere, mal mehr in Stichwortform und mal mehr ausgearbeitet, es gibt aber keine gemeinsame Informationssammlung der Gruppe, und bei Bedarf - etwa der Planung des weiteren Vorgehens - steuert jeder der Charaktere eben die von ihm gesammelten Informationen bei. Das ist gewiß weniger "generalstabsmäßig effizient" als eine vernetztere Informationssammlung, den Spielern erscheint es aber offensichtlich "charaktergerechter".
  9. Es ist kein Zufall, daß in vielen Sprachen die Bezeichnung für das eigene Volk übersetzt "Menschen" oder "Wahre Menschen" bedeutet, während für andere Völker Bezeichnungen wie beispielsweise "Herde" verwendet wurden.
  10. Solche Legenden sind mit Vorsicht zu genießen, im Falle der japanischen Soldaten im WK II und von Fort Alamo sind sie nachweislich falsch, denn dort sind Gefangene belegt, bei Masada und den Thermopylen gibt es zumindest berechtigte Zweifel. Bei der Schlacht bei den Falklandinseln gab es 215 deutsche Gefangene.
  11. Daß Du wegen Hexerei verbrannt wirst.
  12. Was große Vorteile hat, wenn man tatsächlich "geschichtsnah" spielen möchte. Ein Beispiel (aus Mittelalter Lexikon):
  13. Wie schon erwähnt, gibt es normalerweise für jedes Problem mehrere Lösungen, und einfallsreiche Charaktere sollten nur äußerst selten in eine Lage geraten können, in der nur eine bestimmte Fertigkeit einen Erfolg ermöglicht. Eine der ganz wenigen Ausnahmen können Sprachen sein, ein schriftlicher Hinweis in einer unbekannten Sprache kann üblicherweise wirklich nur durch eine einzige Fertigkeit genutzt werden, aber da sollte sich gegebenenfalls jemand mit den entsprechenden Kenntnissen finden lassen.
  14. Spieler 1 bei dem Versuch, seinen nur mangelhaft durchdachten Schlachtplan seiner Rebellentruppe zu erklären: "Wir ziehen uns beim Rückzug unauffällig seitwärts auseinander, während wir kämpfen, lassen sie in der Mitte an uns vorbei marschieren, rücken dann schnell wieder zusammen, und greifen sie dann überraschend von hinten an." Spieler 2: "Wenn ich mich seitwärts ausziehen und den Feind dann von hinten angreifen soll, brauche ich aber noch mehr Leute." Spieler 3: "Wenn ich mich ausziehen und den Feind von hinten angreifen wollte, würde ich aber keinen großen Wert auf Zuschauer legen."
  15. Das würde meinen Erfahrungen entsprechen, die Gruppe aus Spezialisten ist üblicherweise wirklich überlegen - aber nur, solange sie als Gruppe agiert, bei den einzelnen Charakteren, etwa bei einer Trennung der Gruppe, sind meist die "Hybriden" wegen ihrer Vielseitigkeit im Vorteil.
  16. Es kommt - jedenfalls bei uns - nicht darauf an, was der Spielleiter möchte, sondern wie die Spielwelt definiert ist. Gilt es als unehrenhaft oder gar Mord, jemanden von hinten zu erschlagen, wird die Spielwelt entsprechend reagieren - ist es in der Spielwelt dagegen bedeutungslos, wird sie es nicht tun. Mir als Spielleiter ist das erst einmal egal, aber wenn die Spieler sich für ein bestimmtes Konzept der Spielwelt entschieden haben, fühle ich mich auch daran gebunden, und setze es als "Spielwelt-Spieler" dementsprechend um.
  17. Dann ersetze meinetwegen die Streife des Machthabers durch eine der Landwehr der Bauern, das macht im Ergebnis keinen Unterschied - möglicherweise sind sie Fremden gegenüber sogar noch mißtrauischer. Aber bevor wir uns an diesem Thema festbeißen, mir geht es letztlich darum, daß die Handlungen der Charaktere, "gute" wie "böse", immer auch Konsequenzen in der Spielwelt haben sollten, weil die Spielwelt auf solche Handlungen reagiert. Wie nun genau die Reaktionen im Einzelfall aussehen werden, darüber zu debattieren wäre angesichts der Unterschiede der Spielwelten und Spielstile wenig sinnvoll.
  18. Oder umgekehrt: Streifen und genaues Beobachten von Fremden werden gerade da besonders häufig sein, wo es ein Räuberproblem gibt.
  19. Er läßt ein paar Fremde als Straßenräuber hängen, was sein Ansehen eher steigert als verringert, denn schließlich hat er die Straßen für die Einheimischen sicherer gemacht - und da die Überfälle tatsächlich aufhören, weil ja auch die wirklichen Straßenräuber tot sind, kann er schon fast damit rechnen, daß ihm die dankbare Bevölkerung ein kleines Denkmal errichtet.
  20. Die Streife des örtlichen Machthabers findet einige Tote, von denen mehrere offensichtlich von hinten erschlagen wurden, und einige Abenteurer mit blutigen Waffen. Zumindest in unserer Spielwelt würde der örtliche Machthaber nicht so dämlich sein, diese offensichtlichen Mörder nur deshalb laufen zu lassen, weil sie alle Zeugen ermordet haben.
  21. Wenn gleich mehrere der aus Sicht der örtlichen Autoritäten erst einmal nur angeblichen Räuber "von hinten auf der Flucht erschlagen" wurden und es keine Zeugen für die tatsächlichen Ereignisse gibt, könnten in unserer Spielwelt die Charaktere recht leicht selbst als mordende Banditen am Galgen enden.
  22. Was ich von dem Spieler erwarte, ist letztlich, daß er sich etwas mehr Charakterwissen aneignet, um es im Spiel nicht durch Spielerwissen ersetzen zu müssen.
  23. Bei einem sehr hohen Intelligenzwert eines Charakters erwarte ich von dessen Spieler nur, daß er sich tatsächlich zumindest ein wenig in die zu dem jeweiligen Charakter passenden Wissensgebiete der Spielwelt einliest. Als Gegenleistung dafür hat dieser Charakter eine etwas bessere Chance, umfassendere Informationen zu erhalten, anstatt sie sich erst aus Einzelinformationen zusammensetzen zu müssen.
  24. In unserer Traveller-Kampagne spielt der beste Techniker unter den Spielern passenderweise einen Ingenieur, und ich überlasse die Erklärungen der Technik sehr gerne ihm, beziehungsweise seiner Spielfigur. Ich vergebe auch gerne Belohnungen für die neuen und gut ausgedachten und erklärten Erfindungen seiner Spielfigur, etwa ein gesteigertes Einkommen aus den verkauften Patenten.
  25. Das hängt sehr von den jeweiligen Spielern ab. Bei unserer Runde sind zu viele auch wissenschaftlich-technisch interessierte Spieler dabei, da kann ich mir als Spielleiter keine wirklich groben Schnitzer erlauben, weil die Spieler mich sonst aus dem Zimmer lachen und spotten würden.
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