Zum Inhalt springen

rust

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    654
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von rust

  1. Bei uns zwischen den Spielern in ihren Rollen als Charaktere, also so weit wie nur irgend möglich auf der Spielweltebene. Sicher, aber das ist nur ein sehr kurzer Moment, das Lösen eines Rätsels dagegen erstreckt sich doch meist über einen weit längeren Zeitraum.
  2. Nun ja, Luurs-Metall ist eigentlich viel zu teuer für solche Spielereien, in dem Sinne ist es nur ein sehr kleiner Denk-Ausrutscher ohne echte Folgen für das PR-Universum - aber für einen solchen Ausrutscher halte ich es schon.
  3. Einfaches Beispiel: Du bringst einige Kilogramm Luurs-Metall in eine Umgebung, die deutlich kälter ist als 3,5° Celsius. Das Metall wird Energie aus dem Hyperraum abziehen, um seine Temperatur zu halten und stets 3,5° Celsius warm zu bleiben. Nun brauchst Du nur noch ein Windrad über dem Metall anzubringen, und die durch das Metall über die Umgebungstemperatur hinaus erwärmte Luft wird aufsteigen und das Windrad in Bewegung versetzen - und diese Bewegung wird anhalten, so lange es Energie im Hyperraum gibt. Nun kannst Du noch einen kleinen Dynamo an dem Windrad anbringen, und hast eine unerschöpfliche Energiequelle ...
  4. Es ist ein Ebenenwechsel von der Spielweltebene der Charaktere auf die Meta-Ebene der Spieler außerhalb der Spielwelt, und solche Ebenenwechsel empfinde ich meist als die Immersion und den Spielfluß störend, weshalb ich es möglichst vermeide, die Spieler während des laufenden Spiels unnötig aus ihren Charakterrollen herauszureißen.
  5. Indem man sie wie Menschen handeln läßt, nicht wie Roboter, und die ganze Bandbreite menschlichen Verhaltens einsetzt, vom Einschüchterungsversuch bis zum Betteln um Gnade. Außerdem sollte man gelegentlich auch daran denken, daß das Zusammentreffen mit den Spielercharakteren auch langfristige Folgen haben kann, beispielsweise wenn Verwandte getöteter Nichtspielercharaktere auf Rache sinnen.
  6. Viele Spielleiter machen sich einfach nicht die Mühe, scheinbar unbedeutende Nichtspielercharaktere als Personen zu spielen, sie behandeln sie eher wie anonyme Miniaturen in einem Wargame. Ich finde das schade, weil sie so sehr viel an Detailtiefe und Glaubwürdigkeit der Spielwelt aufgeben, kann andererseits aber nachvollziehen, daß man sich die zusätzliche (Denk-) Arbeit nicht machen möchte.
  7. Rätsel verwende ich nur in dem Sinne, daß die Charaktere aus verschiedenen im Setting erhaltenen Hinweisen auf die Lösung schließen müssen, also ausschließlich auf der Ebene der Spielwelt und ohne Einbeziehung von Spielerwissen. Den Vorteil sehe ich - neben dem Spaß - besonders darin, daß die Charaktere auch scheinbar nebensächliche Details der Spielwelt beachten, anstatt einfach nur von Actionszene zu Actionszene zu hasten.
  8. Bei den europäischen Rittern und Edelknechten war das etwas kompliziert. Einerseits waren sie Adlige mit dem entsprechenden Status, andererseits galt gerade für Adlige fast jede geschäftliche Aktivität als zumindest ehrenrührig. Deshalb durften beispielsweise Ritter, die Führer sogenannter Freier Kompanien (= Söldnertruppen) waren, an vielen Turnieren nicht teilnehmen, konnten nicht Mitglieder vieler Ritterorden (die weltlichen, nicht die kirchlichen) werden, und so weiter.
  9. Schon klar, es schadet aber selten, sich erst einmal anzusehen, was anderenorts an Lösungen gefunden oder an Fehlern gemacht wurde.
  10. Das deutet aber sehr auf eine nicht artgerechte Haltung hin. Immerhin können die Sphingen mit dem Ring auch in die Eisöden von Tuomela gerufen werden, wo das Klima ihrer Gesundheit überaus abträglich ist und eine den Umweltbedingungen angepaßte Kleidung das Minimum an verantwortungsvollem Kreaturenschutz wäre.
  11. Ähnlich, aber etwas detaillierter und vielleicht zeitlich besser zu 1880 passend wäre GURPS Mass Combat, das dem Spieler auch etwas mehr Optionen bei der Taktik einräumt und die Logistik recht gut berücksichtigt: http://e23.sjgames.com/item.html?id=SJG37-0131
  12. Einer redlichen Sphinx (ähem ...) würde ich zumindest über einen Nachteil des Ringes eine faire Chance zur Revanche einräumen: Falls der Benutzer des Ringes irgendwann im Laufe der nächsten sechs Monate selbst auf 3 AP gerät, erscheint die Sphinx erneut und stellt ihm ein Rätsel. Kann er es nicht beantworten, gehört er der Katz' ... äh, Sphinx. Multiversumskosmologisches Gerechtigkeitsprinzip und so ...
  13. Da der Träger des Ringes nicht wissen kann, wie viele AP die Pseudo-Sphinx noch hat, gehe ich mal davon aus, daß sich bei diesen Wesen eine gewisse Neigung entwickelt haben dürfte, bei mehr als 3 AP so zu tun, als wären sie besiegt und unterworfen, und dem vermeintlichen Sieger dann eine falsche Rätselantwort zu geben, die unausweichlich zu seinem Tod führen wird. Ich meine, wenn ich als clevere Pseudo-Sphinx von irgendeinem geistig mäßig belichteten Waffenträger herbeigerufen werde, um mich von ihm verprügeln zu lassen, dann setze ich meine geistigen Fähigkeiten doch sicher zu meinem Vorteil ein, und sorge dafür, daß mich dieser debile Kraftprotz nie wieder belästigen wird ...
  14. Für mich stellt sich diese Frage so gar nicht erst, weil ich die Trennung in Kämpfer hier und Zauberer dort sowieso als künstlich und unnötig empfinde, ich würde mich eher fragen, weshalb jemand auf einer solchen Trennung für seine Charaktere bestehen könnte.
  15. Einerseits aus "Tradition", in meinen bevorzugten und lange gespielten Systemen (Runequest und Nachfolger) gibt es die Trennung zwischen Kämpfer und Magier gar nicht, dort kann jeder Charakter grundsätzlich sowohl Kampffertigkeiten als auch Magie erlernen, andererseits wegen der vielen entsprechenden literarischen Vorbilder.
  16. Je nun, ich bastle mir für meine Settings lieber meine eigenen Klischees, und sehe Regelwerke sowieso nur als Vorschläge der Autoren, nicht als in irgendeiner Weise bindend für unsere Kampagnen.
  17. Aus meiner Sicht eher so ähnlich wie eine "Nichtspielerfigur" mit einem vom jeweiligen Spielleiter für seine Kampagne definierten, aber begrenzten Spezialwissen. Ist der genaue Umfang dieses Wissens (Zeitrahmen, geographischer Rahmen, Auflösung der Kartendarstellung, etc.) erst einmal für eine bestimmte Kampagne festgelegt, sollte sich der Spielleiter natürlich wie bei jeder anderen Festlegung auch daran halten. Da sich die Kampagnen, ihre Schauplätze und die für die Charaktere wichtigen Informationen unterscheiden, würde ich es für sinnvoll halten, die genaue Ausarbeitung wirklich dem jeweiligen Spielleiter zu überlassen. So könnte ich mir beispielsweise für eine Kampagne in der Wüste eine Version der Karte vorstellen, die zwar Wasserstellen anzeigt, aber keine Beduinenlager, und für eine Seefahrerkampagne eine Version der Karte, die Küsten und Riffe und dergleichen anzeigt, aber nicht das Landesinnere.
  18. Vielen Dank für die Blumen, ich nehme mir mal 1/8 Lorbeerblatt und bin wunschlos zufrieden damit.
  19. Beispielsweise, wenn der Elementarmeister sehr zufrieden mit den Handlungen der Charaktere ist, fällt der ABW von 07 auf 04, und wenn er sich über die Handlungen der Charaktere ärgert, steigt der ABW von 07 auf 10 ?
  20. Nun, Du könntest beispielsweise dem ABW einen gesinnungsspezifischen Modifikator geben - verstoßen die Charaktere gegen die gewünschte Gesinnung, dann steigt der ABW entsprechend. Das wäre kaum komplizierter als ein normaler ABW, würde die Gesinnung berücksichtigen, und dennoch die grundsätzliche Unberechenbarkeit des Elementarmeisters einbeziehen - und wäre aus Spielersicht zumindest ein wenig fairer als eine reine Spielleiterentscheidung, wann das Artefakt ausfällt.
  21. Das habe ich auch so in Erinnerung, nur bei Priestern gab es meines Wissens eine "Baukostenbeteiligung" der jeweiligen Glaubensgemeinschaft - aber ich habe nur AD&D wirklich gespielt, vielleicht war D&D 1 tatsächlich großzügiger.
  22. Ich habe keine Ahnung, ich habe mir Stars Without Number noch nicht genauer angesehen.
  23. Das gibt es, "Stars Without Number", es beruht auf dem klassischen D&D und das PDF kann kostenlos heruntergeladen werden, beispielsweise bei Drive Thru RPG. Es gibt auch schon recht viel gutes kostenloses Fanmaterial dazu. Leider habe ich das PDF nicht, sonst würde ich es Dir schicken, aber es sollte per Google nicht schwer zu finden sein.
  24. Wenn Du Dich nicht strikt an das PR-Universum hältst, kannst Du derartige Belohnungen für Charaktere auf hohen Graden problemlos einbauen. Ich würde aber davon abraten, das in der Form eines Regelmechanismus zu tun, und es statt dessen in der Form persönlicher Kampagnenziele der Charaktere einführen. Der Charakter bekommt nicht einfach eine Belohnung, weil er einen bestimmten Grad erreicht hat, sondern muß aktiv auf diese Belohnung hinarbeiten. Ein Händler, der keinen Handel treibt und sich nicht um das Geschäft kümmert, bekommt auch kein Handelszentrum, und ein Gesetzloser, der keine Mitglieder für seine Organisation wirbt und sich nicht mit ihren Operationen befaßt, kann auch keine Bande aufbauen. Kurz, die Belohnungen "fallen nicht vom Himmel", weil es so in den Regeln steht, sondern die Charaktere müssen sie sich durch ihre Handlungen in der Spielwelt verdienen.
  25. Aber keine sehr überzeugende Umsetzung, denn bei "Abhängigkeit" werden Intelligenz, Gewandtheit und Geschicklichkeit reduziert, während Hunger kaum Auswirkungen auf die Intelligenz und ansonsten eher auf Konstitution und Stärke als auf Gewandtheit und Geschicklichkeit haben müßte.
×
×
  • Neu erstellen...