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dabba

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  1. Die 50 % Abweichung zwischen dem Erfahrungsschatz und dem Wert der gelernten Fertigkeiten sind ein Vorschlag meinerseits. Letztlich ist das, wie erwähnt, die Entscheidung der Runde bzw. des Spielleiters. In einer meiner Runden sind es vermutlich über 100 % weil fast nur "mit Belohnung" gelernt wird und außerdem reichlich PP vergeben werden. Dadurch bekommt man mächtige Figuren, die bereits auf Grad 25 sehr hohe Werte haben. Eine andere Runde lässt die Leine kurz. Dort wird wenig Kohle & Belohnungslernen ausgeschüttet und die Abweichung ist vielleicht sogar im einstelligen Prozentbereich, weil die Spieler nur wenige Fertigkeiten gelernt haben und deshalb selten überhaupt PP bekommen können. Dadurch bekommt man schmächtige Figuren, die auf Grad 11 zwar eine Aura haben, aber noch längst keine Übermenschen sein werden.
  2. Äh... und jetzt? Ich möchte ja eine näherungsweise realistische Figur komponieren. Die nicht nur mit Belohnung oder maximalem Gold gesteigert hat, aber auch nicht nur alles zum vollen EP-Preis steigern musste.
  3. Wenn ich als Belohnung oder mit maximalem Goldeinsetz steigere, spare ich v. a. die Hälfte der EP. Kodex, Seite 154. D. h. ich bekomme für gleiche Anzahl an EP mehr Fertigkeiten. Eine Figur steigert bspw. "als Belohnung" Geschäftssinn von +10 auf +11. Sie muss für die 10 Trainingseinheiten nicht die normalen 200 EP, sondern nur 100 EP ausgeben. Das hier... ...ist daher unwahrscheinlich. Es sei denn, eine Figur steigert nie mit Gold oder EP.
  4. Den Begriff "komponieren" (wörtlich: zusammenstellen) habe ich aus der Schachsprache entlehnt. Dort bezeichnet der Begriff Komposition eine Stellung, die nicht in einer echten Schachpartie entstanden ist, sondern von einem Komponisten erdacht wurde, bspw. für eine Aufgabe ("Weiß setzt Matt in drei Zügen"). Ich benutze schon länger den Begriff "komponieren" für den Prozess, eine Rollenspiel-Figur künstlich auf einen höhere Stufe zu bringen, weil mir kein etablierter Begriff dafür bekannt ist. Einen konkreten Feature Request möchte ich aktuell nicht schreiben. a) weiß ich nicht, wie groß der Bedarf nach so einer Funktion ist. b) könnte ich nicht beschreiben, wie man den Modus entwicklungstechnisch genau umsetzen würde, ohne dass er i) zu allgemein, ii) zu speziell oder iii) benutzerunfreundlich wird. Ich bin ja auch Softwareentwickler. Daher mein Workaround.
  5. Wie viele Erfahrungspunkte man so im Laufe eines M5-Figurenlebens so spart, ist kaum allgemein gültig zu beantworten. Es gibt Spielleiter, die gerne Lernen als Belohnung und/oder viel Geld vergeben, dort spart man viele EP. Es gibt Spielleiter, die lieber direkt mehr EP verteilen, dort steigt man schneller im Grad auf. Daher sollte man sich beim Komponieren auf zwei Dinge einigen: a) Wie hoch ist der Erfahrungsschatz und damit der Grad der zu komponierenden Figur? b) Wie wertvoll sind sind die Fertigkeiten, die die Figur gelernt haben soll? Die Abweichung zwischen Erfahrungsschatz und Fertigkeiten-Wert kann man frei festlegen. Eine Möglichkeit ist, den Wert der Fertigkeiten auf 150 % des Erfahrungsschatzes zu setzen. Ein Beispiel: Wir möchten eine Grad-21-Figur komponieren. Wir gehen davon aus, dass unsere Figur in ihrem bisherigen Leben 12000 EP erhalten hat. Die Figur hat also einen Erfahrungsschatz von 12000 EP und ist somit auf Grad 21. Sie konnte im Laufe der Zeit damit Fertigkeiten im Wert von 18000 EP kaufen (weil sie eben insgesamt 6000 EP durch Praxispunkte, Geldeinsatz und Lernen als Belohnung eingesparen konnten). Daher habe ich hier eine Pfusch-Anleitung geschrieben: a) neue Grad-1-Figur bei MOAM erstellen, ganz normal aufbauen. b) Die neue Figur öffnen, unter Erfahrung einmal 18000 EP hinzufügen. Das "Glückwunsch, ein neuer Grad"-Fenster mit Abbrechen (nur Grad setzen) schließen, ohne die Attribute zu steigern. c) Unter Erfahrung jetzt auch jede Menge Goldstücke hinzufügen, damit die Lernkosten nicht relevant sind. Ruhig ein paar Millionen eintragen, die kommen später eh wieder weg. d) Ganz normal die Figur steigern und Zauber lernen, über die entsprechenden Optionen in MOAM. Als Lernart immer "Normal" wählen. Also nicht Belohnung oder Gold => EP wählen, auch keine PP eintragen oder verlernen. e) Nachdem die 18000 EP ausgegeben sind, unter Erfahrung den Erfahrungsschatz manuell von 18000 EP auf 12000 EP runtersetzen. Das übrige Geld auch wieder rausnehmen. f) So, jetzt noch ein kleiner Trick: Unter "Datenblatt" den Grad von 24 auf 1 (nicht 21!) setzen. Darauf sollte sofort ein Fenster auftauchen: "Glückwunsch! Ein neuer Grad. Grad 21 erreicht." Hier kann jetzt für alle 20 Grad-Steigerungen ausgewürfelt werden, ob Attribute und wie die AP steigen. Der Grad 21 ist der korrekte bei einem ES von 12000. Diesen Umweg über Grad 1 muss man gehen, weil MOAM ohne das Fenster "Glückwunsch..." die Abwehr-, Resistenz- und Zaubern-Werte nicht anpasst. .) (Stand: 27. September 2018!) g) Ggf. das Start-Geld eintragen, das die Figur wirklich bekommen soll. Wer MOAM nicht nutzen möchte, kann das natürlich auch mit der Hand machen. 12000 EP in den Erfahrungsschatz schreiben und Fertigkeiten für 18000 EP. Tipp: Wem die Original-Tabellen zu mathematisch sind und die Bücher original hat, kann sich auf www.branswensbasar.de unter Hash-Codes und "Der Kodex" die Datei "Lernen_alle.zip" runterladen (beim Mysterium und bei Dunkle Mächte gibts ein Äquivalent für die dort enthaltenen Figurentypen). Außerdem gibts die Datei Tabellensammlung_1403.pdf. Vielleicht werden Ihr damit glücklicher. .) Ein Wert der Fertigkeiten von 150 % des Erfahrungsschatzes ist nur ein Vorschlag meinerseits. Regeltechnisch wären sogar über 200 % möglich, wenn fast nur "mit Belohnung" gelernt wird und außerdem reichlich PP vergeben werden. Dadurch bekommt man mächtige Figuren, die gemessen am Grad bereits sehr hohe Werte haben. Alternativ kann man die Leine kurz lassen. Wenn wenig Gold & Lernen als Belohnung ausgeschüttet, ist die Abweichung vielleicht sogar kleiner als 110 %, weil die Spieler nur wenige Fertigkeiten gelernt haben und deshalb selten überhaupt PP bekommen können. Dadurch bekommt man schmächtige Figuren, die gemessen am Grad relativ geringe Werte haben.
  6. Figuren komponieren (also künstlich auf ein hohen Grad bringen) ist unter M5 etwas komplizierter als in früheren Regel-Editionen. Früher hat man gesagt: Wir fangen mit 24000 GFP an. Baut Euch Figuren, die diesen GFP-Stand haben. Heute geht das so nicht mehr. Grund: Statt der GFP kennt M5 nur noch den Erfahrungsschatz, der die Summe aller erhaltenen Erfahrungspunkte darstellt. Gewachsene M5-Figuren haben ihre Fertigkeiten & Zauber nicht nur Erfahrungspunkten gesteigert, sondern auch mit Geld, Praxispunkten und Lernen als Belohnung. Diese Möglichkeiten sorgen dafür, dass man aus einer bestimmten Anzahl EP mehr Lernpotenzial rausholen kann. Sie zählen für den Erfahrungsschatz und damit für den Grad aber gar nicht. Trotzdem möchte man eine hochgradige Figur mit MOAM bauen. Leider gibt es keinen "Komponier-Modus" bei MOAM. Wie viele Erfahrungspunkte man so im Laufe eines M5-Figurenlebens so spart, ist kaum allgemein gültig zu beantworten. Es gibt Spielleiter, die gerne Lernen als Belohnung und/oder viel Geld vergeben, dort spart man viele EP. Es gibt Spielleiter, die lieber direkt mehr EP verteilen, dort steigt man schneller im Grad auf. Daher sollte man sich beim Komponieren auf zwei Dinge einigen: a) Wie hoch ist der Erfahrungsschatz und damit der Grad der zu komponierenden Figur? b) Wie wertvoll sind sind die Fertigkeiten, die die Figur gelernt haben soll? Diese Abweichung zwischen Erfahrungsschatz und Fertigkeiten-Wert kann man frei festlegen. Eine Möglichkeit ist, den Wert der Fertigkeiten auf 150 % des Erfahrungsschatzes zu setzen (und damit die Abweichung auf 50 %). Ein Beispiel: Wir möchten eine Grad-21-Figur komponieren. Wir gehen davon aus, dass unsere Figur in ihrem bisherigen Leben 12000 EP erhalten hat. Die Figur hat also einen Erfahrungsschatz von 12000 EP und ist somit auf Grad 21. Sie konnte im Laufe der Zeit damit Fertigkeiten im Wert von 18000 EP kaufen (weil sie eben insgesamt 6000 EP durch Praxispunkte, Geldeinsatz und Lernen als Belohnung eingesparen konnte. Diese 6000 EP sind die Abweichung ). Um so eine Figur bei MOAM zu bauen, kann man folgendermaßen vorgehen: a) neue Grad-1-Figur bei MOAM erstellen, ganz normal aufbauen. b) Die neue Figur öffnen, unter Erfahrung einmal 18000 EP hinzufügen. Das "Glückwunsch, ein neuer Grad"-Fenster mit Abbrechen (nur Grad setzen) schließen, ohne die Attribute zu steigern. c) Unter Erfahrung jetzt auch jede Menge Goldstücke hinzufügen, damit die Lernkosten nicht relevant sind. Ruhig ein paar Millionen eintragen, die kommen später eh wieder weg. d) Ganz normal die Figur steigern und Zauber lernen, über die entsprechenden Optionen in MOAM. Als Lernart immer "Normal" wählen. Also nicht Belohnung oder Gold => EP wählen, auch keine PP eintragen oder verlernen. e) Nachdem die 18000 EP ausgegeben sind, unter Erfahrung den Erfahrungsschatz manuell von 18000 EP auf 12000 EP runtersetzen. Das übrige Geld auch wieder rausnehmen. f) So, jetzt noch ein kleiner Trick: Unter "Datenblatt" den Grad von 24 auf 1 (nicht 21!) setzen. Darauf sollte sofort ein Fenster auftauchen: "Glückwunsch! Ein neuer Grad. Grad 21 erreicht." Hier kann jetzt für alle 20 Grad-Steigerungen ausgewürfelt werden, ob Attribute und wie die AP steigen. Der Grad 21 ist der korrekte bei einem ES von 12000. Diesen Umweg über Grad 1 muss man gehen, weil MOAM ohne das Fenster "Glückwunsch..." die Abwehr-, Resistenz- und Zaubern-Werte nicht anpasst. .) (Stand: 27. September 2018!) g) Ggf. das Start-Geld eintragen, das die Figur wirklich bekommen soll. Wer MOAM nicht nutzen möchte, kann das natürlich auch mit der Hand machen. 12000 EP in den Erfahrungsschatz schreiben und Fertigkeiten für 18000 EP. Tipp: Wem die Original-Tabellen zu mathematisch sind und die Bücher original hat, kann sich auf www.branswensbasar.de unter Hash-Codes und "Der Kodex" die Datei "Lernen_alle.zip" runterladen (beim Mysterium und bei Dunkle Mächte gibts ein Äquivalent für die dort enthaltenen Figurentypen). Außerdem gibts die Datei Tabellensammlung_1403.pdf. Vielleicht werden Ihr damit glücklicher. .) Ein Wert der Fertigkeiten von 150 % des Erfahrungsschatzes ist nur ein Vorschlag meinerseits. Regeltechnisch wären sogar über 200 % (also eine Abweichung von über 100 %) möglich, wenn fast nur "mit Belohnung" gelernt wird und außerdem reichlich PP vergeben werden. Dadurch bekommt man mächtige Figuren, die gemessen am Grad bereits sehr hohe Werte haben. Alternativ kann man die Leine kurz lassen. Wenn wenig Gold & Lernen als Belohnung ausgeschüttet werden, ist die Abweichung vielleicht sogar kleiner als 10 %, weil die Spieler nur wenige Fertigkeiten gelernt haben und deshalb selten überhaupt PP bekommen können. Dadurch bekommt man schmächtige Figuren, die gemessen am Grad relativ geringe Werte haben. View full artikel
  7. Ich hätte sie da, weiß aber nicht, ob die offiziell zur öffentlichen Verbreitung freigegeben sind.
  8. Vierzig Fässer Pfeifenkraut auf BranwensBasar.de ist von 2008 und damit für M4. Eine M5-Konvertierung des Abenteuers gibt es noch nicht. /e: Rein prophylaktisch: Jetzt bitte nicht die ganze Liste durchgehen und gucken, ob die PDFs noch als M4-Version zu bekommen sind.
  9. Das da
  10. Was sagt denn Narima dazu? *scnr*
  11. Die Karte von Malte nennt das Moor Nethelmoor. Bellslead soll laut Alba 3 in der Nähe liegen, daher passt das wohl.
  12. dabba

    Der Ton im Forum

    Naja, es ist aber normalerweise auch nicht die Aufgabe eines Moderators, einen anderen Moderator zu maßregeln. Dafür wäre die Administration zuständig.
  13. ...und schon wieder.
  14. Da hat sich der Entwickler bestimmt gefreut.
  15. Jede MS-DOS- und Windows-EXE-Datei, egal ob 16-, 32- oder 64-bittig, egal ob von 1988 oder 2018, beginnt mit den Buchstaben "MZ". Dort hat sich der Entwickler Mark Zbikowski verewigt. Ich hab mich damals bei Office 2007 gefreut, als ich gesehen habe, dass die damals neuen DOCX-, XLSX- und PPTX-Dateien in Wirklichkeit ZIP-Dateien mit XML- und Grafikdateien sind. Apropos ZIP-Dateien: Jede ZIP-Datei fängt mit PK an, dank Phil Katz.
  16. Was heißt hier "handgreiflich wehren"? Du hast die bösen Jungs doch sofort schlafgezaubert, bevor ich meinen Schlafzauber auspacken konnte.
  17. Wenn ich mir die englische Wikipedia durchlese, war es wohl eine Methode, einen "Driftsack" (ein Holzfass oder ein aufgeblasenes Seehundsfell) an einer Harpune zu befestigen. Wenn man mit der Harpune den Wal getroffen hat, ist der Wal durch den Wasserwiderstand und den Auftrieb des Sacks ermüdet und konnte leichter bejagt werden. Ja, ich musste ins Wörterbuch gucken. Wörter wie buoyancy und drogue lernt man nicht in der fünften Klasse. Also Driftsack bauen (Gerätekunde, Geschicklichkeit o. ä.) Wal finden Wal treffen (Wurfspeer, ggf. mit Scharfschießen oder sorgfältig zielen, falls der Wal nicht gewarnt ist) am Wal dran bleiben (Bootfahren) Wal erlegen (Nahkampf-Angriffe und Balancieren, um dabei kein Malheur passieren zu lassen). So wären meine nackten Regeln. Natürlich mit Dramaturgie dazwischen.
  18. Wie wäre es mit Tiersprache? Wale sind Säugetiere. Ob ein Druide oder Schamane immer tierlieb ist (letzterer gegenüber Tieren, die nicht seinem Totem entsprechen), ist ja nun auch eine andere Frage. Aber es stimmt, wir sind etwas vom Thema abgekommen. Den eigentlichen Harpunen-Einsatz würde ich als Speerwurf abbilden und dann müssen alle ziehen - unter AP-Verlust. Wenn die Jagd länger dauern soll, würde ich mir ein paar Ereignisse zurechtlegen. Es dauert, bis die ersten Wale gefunden werden. Das Wetter wird plötzlich schlechter, evtl. geht jemand über Bord? Ein zu großer Wal wird entdeckt. Der große Wal taucht ab und verschwindet - ist er weg? Auf einmal haut er moby-dick-mäßig gegen das Boot (Strukturschaden!) Das muss ja aus dramaturgischen Gründen nicht 100 % realistisch sein. Ansonsten gibt es in der englischen Wikipedia etwas mehr über den prä-modernen Walfang: https://en.wikipedia.org/wiki/History_of_whaling#Prehistoric_to_medieval_times
  19. Schwimmerkampf?! Das ist aber kühn, wenn man nicht auch noch SuiJutsu aus KanThaiPan kann.
  20. Das stimmt, aber man kann das Tier vielleicht irgendwohin lenken, wo es leichter zu erwischen ist. Disclaimer: Ich bin kein Walfang-Experte. Wenn es einfach nur ums Erlegen geht, helfen natürlich auch ganz fantasielos Kampfzauber, wie Blitze schleudern und Feuerlanze.
  21. Und wie geschrieben: Der Zauber Macht über die belebte Natur macht die Jagd zum Scheibenschießen.
  22. Ja, ist doch schön, wenn man Krit-Fehler stimmig erklärt. Eine Mitspieler-Figur, eine Elfin, hatte mal ein Einhörnchen im Wald gefunden und mitgenommen. Ein anderer Spieler würfelt auf Tierkunde, um drüber nachzudenken, was Einhörnchen für Besonderheiten haben. Die <1> fällt. Er sagt: Ja, Einhörnchen sind ganz furchtbare Wesen. Die lullen Frauen ein - und sobald sie und ihre Begleiter schlafen, lassen sie die Frau in den Wald hinein laufen und fressen sie auf. In einer Pause fragt ein Spieler out-time: "Stimmt das wirklich? " Fun-Fact: Am nächsten Spieltag war die Elfin dann wirklich weg, weil der Spieler sie rausgezogen hatte. Ganz klare Sache, das Einhörnchen hat die Elfin gefressen.
  23. Wenn wir über Nichtspielerfiguren reden, würde ich Navigation würde ich glatt als eigene Fertigkeit behandeln. Nicht vergessen: Die Fertigkeiten im Regelwerk sind Fertigkeiten, die für Abenteu(r)er relevant sein können. Dass es Malen und Kochen nicht als Fertigkeit gibt, bedeutet ja nicht, dass kein Mensch auf Midgard das kann. /e: Falls ein Erfolgswert gebraucht wird, würde ich einem Seebären durchaus hohe Werte bei allen relevanten Fertigkeiten zugestehen. Der Junge macht sein Leben lang wenig anderes, d. h. der müsste schon von den nackten Regeln viele Praxispunkte zum Steigern erworben haben. Im Abenteuer Mord auf hoher See gibt es einen Kapitän als Nichtspielerfigur.
  24. Nein, es ist... *trommelwirbel* Magie!
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