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Der Beitrag des Monats ist nicht themenbezogen. Das ist einfach irgendein Beitrag aus dem Forum. Thema des Monats war zuletzt Ab in den Dungeon.
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m5 - magie regeltext Trollblut – Ablauf der LP Regeneration – Frage
dabba antwortete auf Anna's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Ich würde tatsächlich gelten lassen, dass sich alle LP bis zum Maximum aufladen, sofern die erlittenen LP-Verluste mit Lebensrettung geheilt werden können. (also keine Schäden durch Geister-Kontakt o. ä.) Man kann den Text "Verliert der Verzauberte...durch Wunden..." allerdings so verstehen, dass der wirkende Zauber erst einen Effekt bekommt, nachdem der Verzauberte die erste Verletzung innerhalb der Wirkungsdauer (!) geschlagen bekommen hat. Das klingt banal, denn schließlich könnte man diese nötige Verletzung ja auch selbst verursachen - aber was macht man, wenn der Verletzte schon mit -3 LP da liegt? Naja, letztlich ist er ein Wilder Dweomerzauber, d. h. für die allermeisten Abenteuer/Spielerfiguren (außer Schamanen für 3.600 EP) eh nicht zu erreichen. -
Errata (Inhalt): Alba - Für Clan und Krone, 3. Auflage
dabba antwortete auf dabba's Thema in Korrekturwerkstatt
https://midgard-online.de/spielhilfen/errata.html?file=tl_files/content/midgard-online/downloads/Alba_Errata.pdf Einspruch, Euer Ehren! Die Fertigkeiten sind immer noch die von Merril. Es sei denn, Osmond hat von Stoßspeer auf Magierstab und von Waelska auf Erainnisch umgeschult. -
Errata (Inhalt): Alba - Für Clan und Krone, 3. Auflage
dabba antwortete auf dabba's Thema in Korrekturwerkstatt
Ja, Osmond hat eigentlich andere Eigenschaften (höheren Angriffswert, andere Fertigkeiten, weniger und andere Zauber). ALB2 Seite 185. -
Artikel: Hey, ab in den Dungeon - den Monstern hinterher...
dabba antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Neue Schauplatzbeschreibungen
Es gibt keinen. Daran habe ich irgendwie gar nicht gedacht. Dunkle Bibliothek? Gruseliger Keller? Eigenltich hat ein Dungeon ja auch keinen Namen oder Titel - höchstens das Abenteuer, welches drum herum geschrieben wird. Als Abenteuer möchte ich meine skizzenhaften Raumbeschreibungen aber nicht bezeichnen. -
Sammelstrang zum Beitrag des Monats Juli 2018
dabba antwortete auf Sulvahir's Thema in Beitrag des Monats
Hatte mich schon immer mal interessiert. -
Artikel: Hey, ab in den Dungeon - den Monstern hinterher...
dabba antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Neue Schauplatzbeschreibungen
Ich bitte zu beachten, dass Hey, ab in den Dungeon - den Monstern hinterher... nicht der offizielle Titel ist. Der Satz stand nur in der Einreich-Mail als blöder Spruch am Rande. Ich bin froh, dass ich nicht "Ejo was geht?" dahinter geschrieben habe. #blödsinn /e: Um noch etwas zu erläutern: Ich hab da mit dungeonfog.com etwas gebastelt. Größer wollte ich nicht werden, weil die Anzahl der Assets ohnehin (im Free-Modus) etwas knapp ist und ich nicht noch mehr Standard-Regale und -Bücherstapel verbasteln wollte. Wobei eine Bib in einem Zeitalter ohne Buchdruck ohnehin gemeinhin nicht riesig ist. -
Nochmal die Hünenborg - diesmal im Sommer. Quelle: https://www.facebook.com/photo.php?fbid=10214756378454815
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Erkennen-Zauber: Erkennen von Leben: 15 m Kegel, d. h. scannt ein Gebäude recht zuverlässig auf versteckte Lebewesen Erkennen von Zauberei: identifiziert magische Gegenstände und verzauberte Wesen zumindest als selbige Kampfzauber, die physisch nicht verletzen: Macht über Menschen/die belebte Natur/magische Wesen/...: macht ein Wesen handlungsunfähig, ohne es zu verletzen Namenloses Grauen: schickt bis zu drei Leute weg, ohne sie zu verletzen Schlaf/Schlummer/Zauberschlaf: macht ein oder mehrere Wesen handlungsunfähig, ohne sie zu verletzen Antimagie: Bannen von Zauberwerk: macht nervige gegnerische Zauber weg Bannen von <Wesen>/Austreibung des Bösen Tarnzauber: Stille oder Geräusche dämpfen: der Zauber, der Schleichen lernen weitgehend unnötig macht Unsichtbarkeit: der Zauber, der Tarnen lernen weitgehend unnötig macht
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m5 - magie anderes Flugschädel in der Anwendung
dabba antwortete auf Serdo's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Auch in viele Abenteurer-Gruppen dürften praktizierende Nekromanten sowieso nicht hineinpassen. Die meisten Glaubensstreiter (außer Chaos) und Druiden dürften mit Nekromanten überhaupt nicht zurecht kommen, aber auch andere Abenteurer müssen mMn. schon sehr pragmatisch und gleichgültig sein, um an der Seite von Untoten in den Kampf zu ziehen. Ausnahmen sind die wenigen Kulturen, die Nekromantie tolerieren. Aber selbst da dürfte es zumindest seltsam aussehen, wenn die Helden flankiert von Schädeln und Zombies einrücken. -
https://www.midgard-wiki.de/index.php?title=Publikation:Gildenbrief_58/Der_Fünf-Räume-Dungeon
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Nachdem die Einsendung jetzt geschlossen ist, ein paar Worte von mir zum Thema Dungeons. Ich weiß noch nicht, wann die Abstimmung geöffnet wird, aber ich kann ja trotzdem schon mal was dazu sagen. Mein Dungeon ist klein. Einige Leute assoziieren Dungeons mit diesen großen Labyrinthen, die in Schwarz-Weiß-Linien-Optik so manches Rollenspiel-Heft der 80er und 90er geziert haben. Bei denen man sich, wenn die "Suspension of Disbelief" gerade nicht aktiv ist, fragt: "Wer baut bitte unter ein Haus so einen gigantischen Dungeon? Und wieso sind überall abgeschlossene Türen dazwischen??" Es gibt auch Versuche, dieses Konzept in die Brettspiel-Welt zu transportieren, bspw. HeroQuest. Das Ding ist aber schon wieder fast 30 Jahre alt. Dungeons-Crawler im Pen & Paper erscheint mir persönlich auch ein wenig anachronistisch: Wenn ich Dungeons crawlen möchte, kann ich mir heute World of Warcraft oder The Witcher installieren. Beim Pen & Paper erlebe ich lieber Situationen, die ich im Computerspiel so nicht haben kann, bspw. Interaktionen mit Wesen (im Computerspiel kann man eben nur ein paar vorgefertigte Dialogzeilen abklicken). Weil ich das Tool DungeonFog ausprobieren wollte, hab trotzdem einen kleinen Dungeon gebaut. Da ist mir aufgefallen: Das Repertoire an Assets, also Grafik-Objekten ist, zumindest in der Test-Version, ziemlich klein. Es gibt nur eine Handvoll Objekte, die man wirklich nutzen kann. (Schließlich kann ich keinen Baum in einem Keller pflanzen und umgekehrt keinen Schreibtisch auf eine Wiese stellen ). Schon deshalb war ich ganz zufrieden, nur einen kleinen Dungeon zu bauen, weil sonst die vielen Räume sehr repetetiv ausgesehen hätten. Wenn man mehr Assets hat/hätte (man kann selbst welche als PNG-Datei importieren, wenn man welche hat), kann man aber durchaus hübsche Sachen zusammen bauen, wenn man sich etwas einarbeitet.
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m5 - magie anderes Frage zu Zaubern in Metallrüstung
dabba antwortete auf Airlag's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Wenn Du es genauer wissen möchtest, musst Du eine Regelfrage stellen. Dass man Berührungszauber und/oder auf sich selbst auch in Metallrüstung zaubern kann, macht ja den Paktkrieger interessant: Er hat nur Berührungszauber - und hat deshalb keinen Grund, nicht in Kette oder gar Platte auf Tour zu gehen. Umgekehrt fände ich es seltsam, wenn der Paktkrieger sich selbst besser in Rüstung verzaubern könnte als ein Hexer oder Magier. -
Es sind regeltechnisch Zauber. D. h. sie können nicht durch Metallrüstung ungehindert gewirkt werden, kritische Fehler werden wie bei anderen Zauberern gewürfelt. Wie offen der Priester nun damit hausieren geht, dass er diese Zauber als "normale" Magie einsetzt, ist natürlich eine andere Frage. Ein Weisheitspriester könnte damit offener umgehen als ein Kriegspriester - wobei ein Zauberkundiger bei beiden wissen wird, was Sache ist. Ein Priester kann der finsteren Magie verfallen und zum Finstermagier werden (dann keine Wundertaten mehr wirken). Sollte er sich dann auch der finsteren Magie entsagen, wird er Hexer. (Dunkle Mächte, Seite 15)
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Also mein Beitrag ist übrigens durchaus ernst gemeint (falls das im Kontext unklar sein soll). Mehr Erläuterungen dazu nach Veröffentlichung.
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Ja, genau!
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Der erste Raum ist nicht beschrieben! Ich fordere Disqualifikation und mindestens 50 Verwarnungspunkte für @Unicum wegen Betrugsversuchs. Dreister geht es ja nicht.
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Ich bin fast fertig. Ihr werdet begeistert sein.
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Das sehe ich nicht. Auch unter M4 fingen viele Bewegungs-Fertigkeiten im zweistelligen Bereich an. Jemanden mit Zauberkunde+18 oder Landeskunde+15 würde ich auch nicht als Held bezeichnen: Auf diese Fertigkeit würfelt er in einem Abenteuer, wenn überhaupt, vielleicht ein- oder zweimal. Dann hätte er/sie aus Mitspieler- oder Con-Spielleiter-Sicht mit einem Wert von Zauberkunde+4 auch einmal mit Würfelglück einen Erfolg erreichen können. Als Spieler finde ich es umgekehrt motivierender mit einem ordentlichen Wert einzusteigen. Es ging doch eher um mächtige Artefakte und/oder übermenschliche Kampfkraft.
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Natürlich ist es legitim, eine Figur mit vielen 90er-Werten zu spielen. Egal ob sie "ehrlich" ausgewürfelt wurde, oder nicht. Ob es früher mehr 90er-Monster gab, weiß ich nun auch nicht. Ich finde aber schon, dass man seine Schicksalsgunst ordentlich abstreichen und seine Artefakte ehrlich ausbrennen lassen sollte. Sonst braucht man gar nicht mehr zu würfeln. Das hat (für mich) nichts mit "gutem Rollenspiel" zu tun. Man kann mit einer Figur mit schlechten Werten gut klarkommen, man kann mit einer Figur mit guten Werten schlecht klarkommen, umgekehrt jeweils dito.
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Eher Schöppingen/Gronau oder eher Borken/Bocholt?
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Keinen Minus-2-Malus mehr für Normal- und Ausnahmezauber und Spezialisierungsbonus für Magier. Letztere kommen teilweise besser raus.
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Auf solchen Kleinkram hätte ich als Spielleiter keine Lust. Gerade einzelne AP relativieren sich irgendwann, weil man sie dank Maganbrot und Kurzschlaf wieder bekommen kann. Übermächtige Artefakte muss man als Spielleiter ggf. sperren oder zumindest mit ABW versehen. Letztlich ist es nicht die Aufgabe eines Spielleiters, die Gruppe zu ärgern. Das wäre auch kein Problem. Man müsste nicht mal Spielerfiguren gezielt abschießen, man könnte die Bösen auch einfach so spielen, dass sie der Gruppe aus dem Weg gehen. "Hey, Leute, wenn Ihr das hier lest, seid Ihr leider falsch abgebogen. Ich habe die Beschwörung schon vor drei Tagen abgeschlossen. " Wo wurden mit M5 die Boni eingedampft? Einige Zauber wurden abgeschwächt ("generft", wie der MMORPG-Fan zu sagen pflegt), aber die Attributs-Boni und der dauerhafte Spezialwaffen-Bonus ist doch ein erheblicher Boost. Ich meine keine Waffen (die brauchen keinen ABW, die gehen durch kritische Fehler im Angriff kaputt ), sondern diese typischen Artefakte von Gottes Gott, die irgendwelche magischen Effekte auslösen. Da sollte man mMn. den EW:Zaubern würfeln lassen und auf einem ABW bestehen. Ob sich der Spieler den Gegenstand nach dem Abenteuer als "ausgebrannt" abstreicht, ist ja seine Sache. Aber im Abenteuer sollte ein bisschen Spannung sein: Funktioniert das wirklich?
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Well... Abenteurer sind (mMn.) nicht nur Helden, sondern auch und vor allem Söldner. Sie riskieren für eine Handvoll Goldstücke und Erfahrungspunkte ihr Leben. 25 LP gibt es nicht nach Original-Regeln. Es gibt tatsächlich die Entwicklung zu einer geringeren Figuren-Sterblichkeit. U. a. können die Heiler unter M5 Tote wiederbeleben, ohne LP-Max zu verlieren. Dennoch ist MIDGARD eigentlich auf unteren Graden noch relativ hart, wenn sich die Gruppe auf viele Kämpfe einlässt. Die gegnerische <20> im Angriff tut weh. Natürlich finde auch ich es nervig, wenn meine Figur mit 12 LP und Pech auf einmal 10 LP rausgeprügelt bekommt und auf die Bretter geht. Wenn aber jemand ohne AP und mit 6 LP noch weiter kämpft und dann gelegt wird, ist das halt so. Mich persönlich stört die 90er-Schwemme bei den Attributen auch ein wenig. Auch wenn die Attribute bei MIDGARD oft eigentlich gar nicht so wichtig sind, sieht es für mich irgendwie komisch aus, wenn da so intelligente oder kräftige Jungs rumlaufen. (Ich steigere meine Attribute meistens nicht über 99, selbst wenn ich es ehrlich erwürfelt habe, weil 100 für mich zu perfekt aussieht ) Auch Schicksalsgunst streicht mMn. nicht restlos jeder ehrlich ab, oder!? btw: Artefakte ohne ABW gibt es nicht nach Original-Regeln. btw: Artefakte mit ABW 1 sind langweilig. btw: Beim Einsatz von Artefakten kann man den nach Regeln fälligen EW:Zaubern würfeln lassen. Ich finde es schade, dass diese Regel zu häufig ignoriert wird. Sie suggeriert einfach: Nein, das Ding geht nicht immer. Wobei ich ohnehin kein Fan von belanglosem Rumgekloppe im Pen-&-Paper-Rollenspiel bin. Wenn ich stundenlang Kämpfe auswürfeln möchte, pack ich Risiko aus. Bzgl. Diskussionen: "Hast Du alle Mali eingerechnet?" kann eine solide Regelfestigkeit (nicht perfekt!) einen diesbezüglich sicherer machen. Wenn ein Spieler dann beim x-ten Mal immer noch reklamiert, nachdem man ihm schon x-1 Mal auf die Regel hingewiesen hat, kommt halt "Ja, hab ich.". (Falls der Spieler hingegen recht hat, würde ich nicht den Diktator raushängen lassen und die Regeln verbiegen - sonst fühlt sich der Spieler erst recht bestätigt und als Opfer des willkürlichen Leiters ) PS: Falls Du einzelne Abenteurer einmal (!) richtig nerven möchtest, pack die typischen Hexer-Zauber aus: Die Nachtwache schläft auf einmal ein. Der unsichtbare Gegner oder der gegnerische Vertraute spioniert die Gruppe und ihren genialen Plan aus. Der Halbgott in Rüstung bekommt Macht über Menschen gedrückt. Natürlich nicht, um dann die Abenteurer-Gruppe dann zu massakrieren, sondern um sie einfach mal bloßzustellen.