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dabba

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Alle Inhalte von dabba

  1. Hoi. Gibt es Spielrunden-Zettel zum Selbstausfüllen und -drucken?
  2. Beim Magier, nicht beim Kampfzauberer.
  3. Warum sollte die Spezialisierung die EP-Kosten explizit auf 30 EP festlegen? Ist beim Klingenmagier auch nicht der Fall. Auf Seite 136 steht, dass sich die Kosten einer Zauber-LE um +15 erhöhen. 30 + 15 sind 45.
  4. Das ist ein Fehler in MOAM. Da wird, anders als beim Klingenmagier, die Magier-Spezialisierung nicht korrekt angewandt. Die übrigen Zauber-Lernkosten sind korrekt (75 statt 60 EP).
  5. Das sind keine Naturgesetze, das ist einfach das Verhalten der größeren Masse: In den 90ern waren bspw. Telefonketten noch das Normalste der Welt. Wer sich hingegen heute einem Messenger oder gar einem Smartphone verweigert und erwartet, dass ihm bitte alle Informationen aus dem Gruppen-Chat per Telefonanruf oder SMS geliefert werden, der kann mitunter Genervtheit und Lücken bei dieser Nachlieferung erleben. Muss man nicht gut finden, kann aber passieren.
  6. Da followe ich Dir.
  7. Die Diskussion ist nicht neu. Irgendwann ersetze das Internet die alten Mailboxen, die man noch direkt anrufen konnte/musste. Irgendwann ersetzten Webforen die Newsgroups. Das hat auch nicht jedem gefallen. Bei den Webforen warnten einige Leute: "Das ist eine gefährliche Zentralisierung von Daten. In einem Webforum kann der eine Betreiber jeden Beitrag löschen und sogar manipulieren! "
  8. Jaja, zumindest den Trailer hätte ich im Nachhinein auf die Orgel legen können. Naja.
  9. Ach ja? Da werde ich aber bei Gelegenheit die Gardinen wegziehen müssen.
  10. Es gibt echte Menschen, die sechs Finger an einer von zwei Händen haben. (So wie es auch echte Menschen gibt, die dreigliedrige Daumen haben, so wie Elfen bei Midgard). Ich denke, so etwas meinte er.
  11. Und das hat mit dem Umstieg M5 -> M6 nun zu tun?
  12. Vielleicht verringert sich nur die Quantität? Sorry, genauer kann ich es aktuell nicht erklären. Wenn der PTG kommt, gehts weiter
  13. Da kann ich Dich beruhigen. Ich hab spontan ein Abenteuer auf M6-Fertigkeiten konvertiert und musste in einigen Fällen sogar vorhandene M5-Fertigkeiten aufspalten.
  14. Sorry, muss mir entgangen sein. Kann er/sie schon. Wer die entsprechende neue Fertigkeit höher steigert, wird die verklemmte Tür schneller bzw. mit höherer Wahrscheinlichkeit aufdrücken können. Ja, Ich hab auch erst mental geschluckt, als ich hörte, dass die Eigenschaften wegfallen. Die gehörten einfach dazu, die gibts in gefühlt jedem* Rollenspiel. Wenn nicht als Prozentwert, dann als Wert von 1 bis 10 oder von 1 bis 6. Ist das überhaupt erlaubt, die wegzulassen? Kommt man damit durch den Rollenspiel-TÜV? * Ja, ich weiß, stimmt nicht. Dann ist mir aber aufgefallen: Eigentlich bilden die Eigenschaften ein mitunter seltsames Gegengewicht zu den Fertigkeiten, wenn die Fertigkeiten nicht zu den Eigenschaftswerten passten. Da muss man nicht einmal Extrembeispiele wie "Abenteurer mit pA 10 und Verführen gelernt und auf +16 gesteigert" bemühen, zumal man die noch so begründen könnte, dass derjenige eben zwar untalentiert ist, aber in Berti-Vogts-Manier mit harter Arbeit und Konzentration darauf, was er kann, trotzdem fähig geworden ist. Außerdem sind die Eigenschaften so seltsam extrem festgeschraubt und "gottgegeben". In diesem Sinne: Ich gebe diesem Konzept ohne Eigenschaften eine Chance. Kein Gewürfel und Sortiere mehr ("Schon wieder weniger als 350 Punkte in Summe. ") bei der Figurenerschaffung. Keine Leiteigenschaften-Boni, die man raussuchen muss ("Hatte Klettern jetzt St oder Gs als Leiteigenschaft? Bei St 95 gibts gerade noch +1 als Bonus, oder?"). In diesem Sinne: Sorry, Mädels, aber ich probier es mal ohne Euch.
  15. Da möchte ich auch mal ganz kurz den Hilfssheriff spielen: Nur das, was gestern und beim letzten AAA erwähnt wurde, ist öffentlich. Die Ausdrücke "Ma..." und "Gu..." sind bspw. noch nicht öffentlich gefallen, wenn ich mich nicht irre.
  16. So ähnlich wie im Corrinis-QB bspw. die NSpFen teilweise Angaben wie pA++ oder St+ haben? Ich weiß nicht recht. Das fänd ich gefühlt irgendwie auf halbem Wege stehen geblieben: Die Attribute im Prinzip abzuschneiden, dann aber als Stumpf doch noch stehen zu lassen, wäre vielleicht für bestehende Midgard-Spieler eingängiger, aber so mancher Einsteiger würden sich vermutlich fragen, was das soll.
  17. Bei der Welt: Die Kulturen werden teilweise wieder historische Vorbilder haben, aber gemischter (d. h. mehr als ein Vorbild pro Kultur) und mit mehr Fantasy/Fiktion angereichert. Das Land Inbul ist bspw. eine Kombination aus Byzanz, HRR und Sorben Das Fantasy-Level wird leicht angehoben. Das Tech-Level weniger: Magische Luftschiffe wird es nur in Ausnahmen geben. Es wird Religionen mit weiterer Verbreitung als nur eine Kultur geben. Elfen, Halblinge, Zwerge etcpp. werden mehr verteilt sein. D. h. nicht nur Elfen im Wald, Zwerge im Berg. Möglichkeiten, zwischen Midgard und Damatu zu reisen, wird es in-time geben. Bei den Regeln: Die Attribute (Stärke, Geschicklichkeit...) fallen weg. Die regeltechnischen Eigenschaften einer Figur werden über ihre Fertigkeiten definiert. Es wird einen weiteren Mechanismus geben, um bestimmte Eigenarten einer Figur zu bestimmen. LP & AP bleiben. Praxispunkte fallen weg. Der Kontrollbereich wird nicht in der M5-Fassung erhalten bleiben. Disclaimer: Diese "Zusammenfassung" hab ich gestern spontan zusammengetippt. Sie hat nicht den Anspruch, vollständig zu sein.
  18. Meine Erfahrungen: Ich hab die Pestklaue auf Midgard-Cons nie als verbreiteten "Killer-Zauber" wahrgenommen, obwohl man sie anders als Böser Blick oder Auskühlen wegen der Wirkungsdauer 0 sogar im Kampf wiederholt einsetzen könnte. Am Ende des Tages ballert für viele Leute die Feuerlanze oder Blitze schleudern aus der Distanz trotz des WW:Abwehr wohl doch mehr, als der Berührungs-Zauber mit seinem +8-Angriff. Hab ich jetzt aber nicht stochastisch durchgerechnet.
  19. Nur für die Vollständigkeit: Auch die alte Resistenz gegen Umgebungsmagie hat, gemäß ihrer Beschreibung, nicht bedeutet, dass man bei einem gelungenen WW eine Feuerkugel, einen Todeshauch o. ä. einfach "erträgt" und in ihrem Wirkungsbereich stoisch stehen bleibt.
  20. Würfle mal einen EW:Fälschen. <20>! Du schaust Dir das Ding mehrere Minuten an und bist Dir völlig sicher, dass es eine Fälschung ist. ... Und nun?
  21. Die eigentliche Frage: Warum sollten denn Leute einbrechen? Liegt da etwas Wertvolles oder Wichtiges und das ist bekannt? Dann ein paar Attrappen dahin legen, das Original ganz woanders deponieren, und dann sollen die Einbrecher mal den Müll mitnehmen und sich toll fühlen. Wohnt da eine bekannte Person mit mächtigen Feinden? Dann braucht die wohl ein paar Aufpasser und/oder - um das Element der obigen Zeile aufzugreifen - ein paar Doppelgänger. Ist spieltechnisch evtl. schwierig: Wenn man seinen Spielern am Ende sagt: "Ihr habt leider nur eine Attrappe geholt - das Original hat der Eigentümer irgendwo versteckt, ohne jemandem davon zu erzählen", ist das zwar plausibel, aber unbefriedigend.
  22. Du könntest alternativ auch einen Priester-Beschützer mit einem Händler kombinieren. Die ingame-technische Erklärung, warum ein Zk nichts selbst produzieren kann, ist wohl: Ein Händler ist ein Händler und kein Hersteller. Aldi stellt die Eier, die im Regal stehen nicht vor Ort her, sondern kauft sie selbst irgendwo ein. Aber: Der Typ Zauberkrämer ist ein Vorschlag, Du könntest die Typen Hexer und Händler off-the-scratch neu nach Standardregeln des Mysteriums kombinieren. Dann würde er Dweomer und die Zauberwerkstatt-Zauber behalten.
  23. Er hat Magiergilden-Zwang, wie andere Hexer auch. Er kann auch gleichartige Mentoren haben, die (graue) Hexer haben können. Woher Wundertaten? Er ist kein Götterdiener. Über Dweomer bekommt man die Heilzauber für Heiltränke auch. Dweomer und die Zaubermittel würde ich bei 105 EP/LE statt 90 ansetzen, dann entspricht es dem Standard für Kampfzauberer (Kosten des Zaubererparts + 15).
  24. Wieso vier? Nein, es gibt keine Erinnerungs-SMS für 50 Pfennig in alle Netze. Vergiss es.
  25. Sparen Sie 100% bei Drawful 2 auf Steam
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