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dabba

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  1. Hallo. Das müssen Du und der Spielleiter zusammen festlegen. Regeln dafür gibt es nicht. Tiere vertragen sich manchmal untereinander - und manchmal nicht. Wenn ich der Spielleiter wäre, würde ich mich bei einem Kriegshund und einer Wildkatze freuen, wenn Deine Figur sowohl Abrichten für Hunde als auch Abrichten für Katzen gelernt hat. Dann würde ich es gelten lassen.
  2. Nur am Rande: Runenmeister gab es unter Malt auch schon. Runenschneider sind zauberkundige Kämpfer, Runenmeister sind Zauberer. Ich muss schreiben, dass ich meine ich meine Lösung besser finde. Zauber sind für einen Hexer nützlicher als eine Waffe auf +5, statt auf +(4) zu haben.
  3. Wenn man im Kodex nach möglichen Herkunftsländern für Hexer guckt, findet man dort zwar viele Länder, aber Waeland ist nicht dabei. Nichtsdestotrotz gibt es Hexer in Waeland. Ihnen zu begegnen oder sie selbst zu spielen ist aber mit gewissen Tücken verbunden. Die Hexer Waelands werden im Waeland-Quellenbuch nur kurz und nebenher umrissen. Ich möchte sie hiermit etwas mehr präsentieren und sie auch als mögliche Spielerfigur für M5 erwähnen. Ich habe versucht, dem Kanon und dem offiziellen Regelwerk nicht zu widersprechen; dennoch sind meine Informationen natürlich inoffiziell. ______________________________________________________________________ Die Kjulldren - Hexer aus Waeland In Waeland ist Magie, wenn sie nicht von den Dienern der Götter, wie Priestern oder den Runenzauberern gewirkt wird, gemeinhin verpönt. Unerwünschte Magie wird mit dem Begriff „Seid“ bezeichnet. Die Definition des Seid folgt dabei keinen wissenschaftlichen Definitionen. Teilweise wird jegliche Magie von Magiern und Hexern, aber auch von Druiden als Seid bezeichnet. Eine progressivere und verbreitetere Auslegung bezeichnet nur offensive Zauberei als Seid und duldet helfende Magie wie Heilzauberei oder stärkende Zauberei. Dass es dennoch ein wenig freie Zauberei in Waeland gibt, liegt insbesondere an Kjull, dem waelischen Gott der List und der Zauberkunst, der als Mentor für waelische Hexer dient. Die Kjulldren (Einzahl: Kjulldre) werden von vielen Waelingern verfemt, bilden aber gerade deshalb einen verschworenen Geheimbund, welcher in begrenztem Rahmen die Aufgaben wahrnimmt, die in vielen anderen Ländern die Magiergilden innehaben. So bilden die Kjulldren eine Gemeinschaft, der nicht offen auftreten kann, aber nichtsdestotrotz konstruktive Zusammenarbeit ermöglicht und zulässt, wenn man sich darauf einlässt. Kjulldren pflegen keineswegs nur den Glauben an Kjull oder gar einen gleichgültigen Glauben, sondern verehren auch die anderen waelischen Götter. Sie lehnen auch nicht ihre Heimat ab, sondern sind vielmehr der Meinung, dass Waeland mittelfristig Magie brauche, um sich vor Feinden aus der Fremde schützen zu können. Die meisten Waelinger danken diese Umsicht jedoch nicht. Kjulldren werden noch deutlich kritischer gesehen als ausländische Zauberer, die sich zumindest auf eigene Sitten und Rechtslagen ihrer fremden Heimat berufen können. Seit mittlerweile 60 Jahren gelten Kjulldren als Friedlose. Gemäß waelischem Recht darf somit kein Waelinger einem bekannten Kjulldren Nahrung oder Unterschlupf gewähren und auch keinen (friedlichen) Umgang mit ihnen pflegen. Die meisten Kjulldren führen deshalb ein Doppelleben. Sie gehen weiterhin einer harmlosen Tätigkeit nach. Den Kontakt zu anderen Kjulldren verschweigen sie oder sie stellen ihn als einfache Freundschaften dar. Außerhalb Waelands kann ein Kjulldre ähnlich leicht oder schwer wie ein einheimischer Hexer auftreten. Die albischen Magiergilden bezeichnen einen Kjulldren als Sorellor (siehe Alba – Für Clan und Krone, Seite 136) aus Waeland und tolerieren ihn, schließlich setzt er die gleiche Art von Magie ein, wie sie selbst. Gerade Haelgarde mit seinem Bezug zu Waeland ist auch bei Kjulldren als Anlauf- und Fluchtpunkt beliebt und der ein oder andere enttarnte Kjulldre hat auf der anderen Seite der Waelingsee in Haelgarde und der dortigen Phönixgilde ein neues Leben als rechtmäßiger Zauberer angefangen. Ein kundiges Mitglied der Phönixgilde in Haelgarde oder des Ordens vom arkanen Wissen in Deorstead weiß, dass ein Kjulldre sein Zaubererdasein normalerweise im Geheimen führen muss – was er oder sie daraus schlussfolgert, ist natürlich seine Sache. Neben den Kjulldren gibt es noch auch einige Hexer in Waeland, die anderen Mentoren folgen. Ein Beispiel sind die Heljarunen, die ihre Macht von Helja erhalten. Sie sind regeltechnisch schwarze Hexen und somit als Spielerfiguren normalerweise nicht geeignet. Von den Kjulldren werden sie gleichermaßen abgelehnt wie vom Rest ihres Volkes. Ein Hexenzirkel der Kjulldren Zauberer neigen gemeinhin dazu, sich in Gruppen zu organisieren, um sich gegenseitig zu unterstützen. Kjulldren sind da keine Ausnahme. Ein Gildenzauberer aus Moravod oder Alba kann sich eine Gruppe von Kjulldren wie einen Hexenzirkel vorstellen. Normalerweise bilden sich Kjulldren-Zirkel in der Nähe der Haine oder Höhlen, in denen man auch mit Kjull Kontakt aufnehmen kann, oder in größeren Städten. Ein typischer Kjulldren-Zirkel besteht aus drei bis sieben Kjulldren. In größeren Städten gibt es zwar mehr Kjulldren, jedoch schließen sich diese schon aus Sicherheitsgründen eher zu mehreren kleinen, als zu einem großen Zirkel zusammen. Die Hexenzirkel der Kjulldren stehen untereinander in losem Kontakt. Ein wandernder Kjulldre kann in einer neuen Stadt relativ schnell Anschluss zu den örtlichen Kjulldren finden. Wie die meisten Hexenzirkel schottet sich ein Kjulldren-Hexenzirkel von der Allgemeinheit ab. Er unterhält selbstverständlich keine öffentlichen Gebäude oder Anlaufstellen, hat aber einen geheimen Zufluchtsort, der als Treff- und Rückzugspunkt dienen kann. Von der Gesinnung her bewegt sich ein Kjulldren-Zirkel zwischen einem Hexenzirkel und einer Magiergilde. Wie eine Magiergilde beschäftigt sich ein Kjulldren-Zirkel mit weltlich-politischen Fragen. Es ist ein erklärtes Ziel der Kjulldren, Magie in Waeland zu verbreiten und ihr Ansehen zu verbessern. Viele Kjulldren betrachten die zunehmende Magifizierung im Rest der Welt mit großem Interesse, aber auch mit Sorge. Sie fürchten, dass Waeland auf dem Gebiet irgendwann einen Rückstand haben wird, der auch mit Hilfe der Götter nicht mehr aufgeholt werden könne. Wie andere Hexenzirkel hat ein Kjulldren-Zirkel aber auch den Sinn, den Kult um den gemeinsamen Mentor zu pflegen. Die Kulthandlungen für den Gott Kjull sind dabei natürlich nicht mit Kulthandlungen von schwarzen Hexern für finstere Dämonenfürsten zu vergleichen. Kjull ist der Gott der List und des Schabernacks; eine beklemmende oder bedrückende Atmosphäre würde nicht seiner Gesinnung entsprechen. Aus dem gleichen Grund kommen schwarze Ritualzauber in Kjulldren-Zirkeln höchstens in verleumdenden Erzählungen vor, aber nicht in der Wirklichkeit. So geht es bei einer Kulthandlung zwar ordentlich und nach festen Abläufen, aber vor und nach einer solchen Handlung jovial und stimmungsvoll zu. Man bespricht in geselliger Atmosphäre die aktuellen Ereignisse und tauscht Neuigkeiten zur Arbeit im Kult aus. Es ist sogar schon vorgekommen, dass ein Treffen eines Kjulldren-Zirkels unerwarteten Besuch durch Außenstehende bekommen hat - und der Besucher nichts gemerkt hat, weil sich entsprechende Hinweise seiner Aufmerksamkeit entzogen haben. Er dachte, er wäre einfach Zeuge eines unverbindlichen Trink- und Spielabends von Bekannten geraten. Vielleicht konnte er die Hinweise aber auch einfach nicht deuten. Letztlich sind die Kjulldren nur wenige und erregen von sich aus wenig direkten Ärger in ihrem Land. Aus diesem Grund werden sie von den meisten Waelingern nicht als eine akute Bedrohung wahrgenommen. Das Zeichen für Kjull selbst ist die Rune ᚳ (Kan), die eigentlich für Feuer, aber im übertragenen Sinne auch für einen wachen Geist steht. Die Kjulldren nutzen außerdem eigene Symbole, die ihren Bund und ihr Verhältnis zur Magie symbolisieren sollen, bspw. die Zeichen der Zauberschrift. Als Zauberer in Waeland Als ausländischer Zauberer in Waeland kann es gewollt sein, Kontakt mit den Kjulldren aufzunehmen. Dies ist naturgemäß nicht so einfach. Zwar sind auch und gerade viele Kjulldren prinzipiell an einem Austausch mit ausländischen Zauberern interessiert, aber dieser Kontakt will vorsichtig hergestellt werden. So können Geheimzeichen oder bestimmte Schlüsselworte (die man durch Zauberkunde oder Landeskunde Waeland kennen kann) dazu dienen, um sich gegenseitig als Zauberer zu zeigen, ohne dass Außenstehende davon mitbekommen. Zaubermaterial zu kaufen ist in Waeland möglich, wenn man Kontakt zu den Kjulldren hat. Es kann schwierig sein, bestimmtes Material für seltene Zauber zu bekommen - und fast unmöglich, Material für schwarzmagische Zauber zu bekommen. Aber letzteres sollte ein entsprechender Magiewirker ja ohnehin gewöhnt sein. Neue Zauber zu erlernen ist in Waeland nicht einfach. Kjull dient zwar seinen Schülern als Mentor, ist aber kein freier Lehrmeister, der nebenbei jedem valianischen Magier neue Zauber beibringt - es sei denn, es lohnt sich für Kjull. Welche Zauber Kjull lehrt, lässt sich unten unter “Kjulldren als Spielerfigur” finden. Typische Kjulldren Helga (Hexe) Gr 1 Volk, Kjull - mittel (174 cm), normal - 20 Jahre St 27, Gs 82, Gw 73, Ko 29, In 92, Zt 98, Au 91, pA 84, Wk 53 - B 25 12 LP, 6 AP - OR - AnB+1, SchB+1 Angriff: Dolch+6 (1W6) ; Raufen+7 (1W6–3) - Abwehr+11, Resistenz+14/13 Bootfahren+13, Erste Hilfe+9, Musizieren+13, Schwimmen+12, Verführen+9, Verstellen+9. Sprechen/Schreiben: Waelska+13/9, Comentang+13/9 Zaubern+13: Anziehen, Macht über das Selbst, Macht über die Sinne, Sehen in Dunkelheit, Stärke, Verwünschen. Helga ist eine junge Frau aus einem waelischen Dorf. Ihr wurde wenig körperliche Robustheit in die Wiege gelegt. Allerdings war ihr bald klar, dass sie mehr sein möchte, als nur die Mutter der Kinder eines Waelingers. Als sie irgendwann mitbekam, dass eine Gruppe Vidhingfahrer vor Alba mit Hilfe von Magie aufgehalten worden sei, keimte ihr Interesse an der Zauberei: „Kein Wunder, dass die Krieger die Zauberei hassen. Sie ist ja offenbar noch mächtiger als die stärksten von ihnen.” Einige Wochen später sah sie in einem Traum eine Höhle, die zwei Tagesreisen von ihrem Heimatdorf entfernt lag, und hörte eine Stimme, die sie aufforderte, die Höhle zu besuchen. So erfuhr sie, dass Kjull auf sie aufmerksam geworden war. Kjull hatte wenig Mühe, sie zu überzeugen, seine Schülerin zu werden. Helga lebt weiterhin in ihrem Dorf. Ihre Zeitgenossen haben zwar bemerkt, dass Helga seit einigen Monaten deutlich selbstbewusster als früher ist, ahnen aber nicht, dass sich ihre Bekannte dem friedlosen Kult angeschlossen hat und mittlerweile zaubern kann. Sie versteht es, jegliche Anhaltspunkte von sich fern zu halten. Isleif (Hexer) Gr 5 Mittelschicht, Kjull - klein (163 cm), normal - 42 Jahre St 36, Gs 90, Gw 29, Ko 72, In 73, Zt 90, Au 44, pA 64, Wk 49 - B 25 15 LP, 20 AP - OR - AnB+1, SchB+1 Angriff: Streitaxt+8 (1W6+2) ; Raufen+4 (1W6–3) - Abwehr+13, Resistenz+15/15 Beredsamkeit+8, Gassenwissen+12, Glücksspiel+14, Landeskunde (Waeland)+8, Reiten+12, Seilkunst+13, Zauberkunde+12. Sprechen/Schreiben: Waelska+13/9, Moravisch+13/9 Zaubern+14: Besänftigen, Binden des Vertrauten, Drittes Auge, Erkennen von Leben, Hören von Fernem, Kälteschutz, Lauschen, Macht über die Sinne, Scharfblick, Sehen von Verborgenem, Unsichtbarkeit. Isleif ist bereits seit fast zwanzig Jahren ein Kjulldre. Er hat eine Führungsrolle innerhalb seines Zirkels und weiß, wo man sich als Hexer in Waeland hinbegeben und wie man sich verhalten muss, wenn man nicht in unnötige Gefahr geraten möchte. Isleif besitzt ein kleine Bäckerei in Drakargard, die er von seinem Vater übernommen hat. Jener und auch der Rest seiner Familie ahnt nichts von seinem Doppelleben. Der Keller der Backstube dient nicht nur als Lagerraum, sondern auch und vor allem als Zuflucht und Treffpunkt der Kjulldren der Stadt. Isleifs Interesse an der Zauberei begann einst, als sein Vater Probleme mit einem missgünstigen Mitbewerber hatte und er die Meinung entwickelte, die Existenz seiner Familie schützen zu können, indem er sich mit Hilfe von Magie Informationen verschafft. Falls sich ein moravischer Zauberer aus welchem Grund auch immer nach Drakargard begibt, ist Isleif häufig der erste, der ihn als Zauberer erkennt - und Kontakt mit den Kjulldren aufnehmen lässt. Isleif ist ein überzeugter Kjulldre, der sich in Gesprächen mit Außenstehenden auch immer mal wieder hinreißen lässt, seine Meinung zu Magie durchblicken zu lassen. Das hat ihm auch durchaus schon Ärger bereitet. Kjulldren als Spielerfiguren Kjulldren sind regeltechnisch Hexer mit Kjull als Mentor. Kjull nimmt normalerweise nur überdurchschnittlich intelligente Menschen als Schüler, außerdem lehrt er, wie unten beschrieben, bestimmte Zauber nicht. Zudem akzeptiert er nur ungern Gold als Bezahlung. Eher bevorzugt magische Gegenstände und Dienste. Eine weitere Motivation ist, dass er von seinen Schülern Fehu bekommt. Fehu symbolisiert die Entscheidungsfreiheit und die Macht, das Schicksal zu ändern, welche die Waelinger haben. Durch ein Bündnis mit Kjull gibt ein Kjulldre daher ein wenig Fehu auf. Kjull, als Gott der List, lehrt seinen Schülern gerne Informations- und Illusionszauber. Er lehrt auch Dweomerzauber, denn ihm ist bewusst, dass Heilzauber durchaus als Türöffner oder als Tarnung für einen Hexer dienen können. Außerdem lehrt Kjull einige Sozialfertigkeiten wie Menschenkenntnis oder Verführen, aber keine Wissensfertigkeiten, also auch keine Zauberkunde. Kjull lehrt keine schwarzmagischen Zauber und auch keine Kampfzauber. Manchmal versucht er, Schüler zu überreden, einen anderen als den von ihm gewünschten Zauber zu lernen. Dazu dient ihm seine Beredsamkeit. Weil Kjull keine Wissensfertigkeiten lehrt, muss ein Kjulldre bei Bedarf in Waeland einen geeigneten Gelehrten, also z. B. einen Priester oder einen Runenmeister, davon überzeugen, ihn in der Zauberkunde fortzubilden. In einem Land wie Waeland, das ohnehin nicht dafür bekannt ist, eine gute Plattform für Wissenschaft und Gelehrtentum zu bilden, nicht einfach. Der Spielleiter sollte jedoch nicht zu streng sein: Wenn ein Kjulldre als Abenteurer so weit gebracht wird, dass er notgedrungen in jeder Lernpause nach Haelgarde oder Geltin reist, um dort neue Zauber und Zauberkunde zu lernen oder auch nur neues Zaubermaterial zu kaufen, wird der Kjulldre vom Spielgefühl faktisch zu einem ausländischen Hexer, der Waelska spricht. Die Kjulldren sollten auch gewisse Kontakte vermitteln können: „Dem Priester Hägar aus Djorheim musst Du nur erzählen, dass Du einen Seidwirker jagest und nicht von seinen Möglichkeiten überrascht werden wollest. Dann bringt der alte Fanatiker Dir alles bei. Wenn der mit seinen Scheiterhaufen anfängt, musst Du kurz weghören.“ Ein Kjulldre passt nicht in jede Abenteurer-Gruppe in Waeland, denn er wird seine Zauberkünste nicht ewig geheim halten können, falls er seine Mitstreiter effektiv unterstützen möchte. Seine Mitstreiter sollten bereit und in der Lage sein, seinen Status zu tolerieren. Regeltechnisch werden Kjulldren so wie Hexer erschaffen, mit einer Ausnahme: Zu Beginn können sie Zauberstäbe als Waffenfertigkeit nicht lernen – es wäre auch äußerst leichtsinnig, mit einem Magierstecken durch Waeland zu laufen. Weil ein Hexer nur 2 LE für Waffenfertigkeiten am Anfang hat, bleiben somit eigentlich nur die Stichwaffen übrig. Alternativ kann ein Kjulldre diese 2 LE jedoch ausnahmsweise zunächst bei der Figuren-Erschaffung ungenutzt behalten. Er kann sie dann später verwenden, um die typische Waffenfertigkeit seines Stammes zu erlernen, sobald er genug Erfahrungspunkte gesammelt hat, um auch die übrigen LE zu bezahlen. Die typischen Waffenfertigkeiten der Stämme sind folgende: Aeglier: Einhandschlagwaffen Frede: Einhandschwerter Godre: Spießwaffen Veidare: Stichwaffen oder Bögen Die Lernkosten für diese Waffenfertigkeit sinken somit um 2 LE, wenn sie nachträglich gelernt wird. Die stammestypische Waffe zu beherrschen lässt einen Kjulldren weniger auffallen und so leichter unerkannt bleiben. Falls ein Kjulldre die Waffenfertigkeit noch nicht gelernt hat, kann er die typische Waffe seines Stammes trotzdem einsetzen. Er benutzt sie in diesem Fall ungelernt, siehe Kodex Seite 92: Sein Erfolgswert beträgt +(4), bzw. im Falle des Langbogens +(0), zzgl. Angriffsbonus. Der Schaden ist der normale Schaden der Waffe, abzüglich -1, zzgl. Schadensbonus im Nahkampf. Jens und Björn sind zwei frisch ausgebildete Kjulldren. Jens kommt aus dem Stamm der Aeglier, Björn aus dem Stamm der Veidaren. Beide möchten nicht unnötig auffallen und führen daher typische Waffen ihrer Stämme – obwohl sie bislang noch nicht die Muße hatten, den Umgang mit ihnen zu lernen. Jens besitzt eine Streitaxt. Weil er einen Angriffsbonus von +1 und einen Schadensbonus von +2 hat, greift er mit einem Erfolgswert von +(5) an und kann einen Schaden von 1W6+2 anrichten. Björn hat sich den Bogen gewählt. Sein Angriffsbonus von +2 beschert ihm einen Erfolgswert von +(2). Er sollte also nach Möglichkeit sorgfältig zielen (Kodex Seite 82), um seine Pfeile halbwegs platziert abzugeben. Ein Pfeil von ihm richtet in jedem Fall einen Schaden von 1W6-1 an. Ein Kjulldre erhält keine Aura, wenn er Grad 11 erreicht. View full artikel
  4. Die Kjulldren - Hexer aus Waeland In Waeland ist Magie, wenn sie nicht von den Dienern der Götter, wie Priestern oder den Runenzauberern gewirkt wird, gemeinhin verpönt. Unerwünschte Magie wird mit dem Begriff „Seid“ bezeichnet. Die Definition des Seid folgt dabei keinen wissenschaftlichen Definitionen. Teilweise wird jegliche Magie von Magiern und Hexern, aber auch von Druiden als Seid bezeichnet. Eine progressivere und verbreitetere Auslegung bezeichnet nur offensive Zauberei als Seid und duldet helfende Magie wie Heilzauberei oder stärkende Zauberei. Dass es dennoch ein wenig freie Zauberei in Waeland gibt, liegt insbesondere an Kjull, dem waelischen Gott der List und der Zauberkunst, der als Mentor für waelische Hexer dient. Die Kjulldren (Einzahl: Kjulldre) werden von vielen Waelingern verfemt, bilden aber gerade deshalb einen verschworenen Geheimbund, welcher in begrenztem Rahmen die Aufgaben wahrnimmt, die in vielen anderen Ländern die Magiergilden innehaben. So bilden die Kjulldren eine Gemeinschaft, der nicht offen auftreten kann, aber nichtsdestotrotz konstruktive Zusammenarbeit ermöglicht und zulässt, wenn man sich darauf einlässt. Kjulldren pflegen keineswegs nur den Glauben an Kjull oder gar einen gleichgültigen Glauben, sondern verehren auch die anderen waelischen Götter. Sie lehnen auch nicht ihre Heimat ab, sondern sind vielmehr der Meinung, dass Waeland mittelfristig Magie brauche, um sich vor Feinden aus der Fremde schützen zu können. Die meisten Waelinger danken diese Umsicht jedoch nicht. Kjulldren werden noch deutlich kritischer gesehen als ausländische Zauberer, die sich zumindest auf eigene Sitten und Rechtslagen ihrer fremden Heimat berufen können. Seit mittlerweile 60 Jahren gelten Kjulldren als Friedlose. Gemäß waelischem Recht darf somit kein Waelinger einem bekannten Kjulldren Nahrung oder Unterschlupf gewähren und auch keinen (friedlichen) Umgang mit ihnen pflegen. Die meisten Kjulldren führen deshalb ein Doppelleben. Sie gehen weiterhin einer harmlosen Tätigkeit nach. Den Kontakt zu anderen Kjulldren verschweigen sie oder sie stellen ihn als einfache Freundschaften dar. Außerhalb Waelands kann ein Kjulldre ähnlich leicht oder schwer wie ein einheimischer Hexer auftreten. Die albischen Magiergilden bezeichnen einen Kjulldren als Sorellor (siehe Alba – Für Clan und Krone, Seite 136) aus Waeland und tolerieren ihn, schließlich setzt er die gleiche Art von Magie ein, wie sie selbst. Gerade Haelgarde mit seinem Bezug zu Waeland ist auch bei Kjulldren als Anlauf- und Fluchtpunkt beliebt und der ein oder andere enttarnte Kjulldre hat auf der anderen Seite der Waelingsee in Haelgarde und der dortigen Phönixgilde ein neues Leben als rechtmäßiger Zauberer angefangen. Ein kundiges Mitglied der Phönixgilde in Haelgarde oder des Ordens vom arkanen Wissen in Deorstead weiß, dass ein Kjulldre sein Zaubererdasein normalerweise im Geheimen führen muss – was er oder sie daraus schlussfolgert, ist natürlich seine Sache. Neben den Kjulldren gibt es noch auch einige Hexer in Waeland, die anderen Mentoren folgen. Ein Beispiel sind die Heljarunen, die ihre Macht von Helja erhalten. Sie sind regeltechnisch schwarze Hexen und somit als Spielerfiguren normalerweise nicht geeignet. Von den Kjulldren werden sie gleichermaßen abgelehnt wie vom Rest ihres Volkes. Ein Hexenzirkel der Kjulldren Zauberer neigen gemeinhin dazu, sich in Gruppen zu organisieren, um sich gegenseitig zu unterstützen. Kjulldren sind da keine Ausnahme. Ein Gildenzauberer aus Moravod oder Alba kann sich eine Gruppe von Kjulldren wie einen Hexenzirkel vorstellen. Normalerweise bilden sich Kjulldren-Zirkel in der Nähe der Haine oder Höhlen, in denen man auch mit Kjull Kontakt aufnehmen kann, oder in größeren Städten. Ein typischer Kjulldren-Zirkel besteht aus drei bis sieben Kjulldren. In größeren Städten gibt es zwar mehr Kjulldren, jedoch schließen sich diese schon aus Sicherheitsgründen eher zu mehreren kleinen, als zu einem großen Zirkel zusammen. Die Hexenzirkel der Kjulldren stehen untereinander in losem Kontakt. Ein wandernder Kjulldre kann in einer neuen Stadt relativ schnell Anschluss zu den örtlichen Kjulldren finden. Wie die meisten Hexenzirkel schottet sich ein Kjulldren-Hexenzirkel von der Allgemeinheit ab. Er unterhält selbstverständlich keine öffentlichen Gebäude oder Anlaufstellen, hat aber einen geheimen Zufluchtsort, der als Treff- und Rückzugspunkt dienen kann. Von der Gesinnung her bewegt sich ein Kjulldren-Zirkel zwischen einem Hexenzirkel und einer Magiergilde. Wie eine Magiergilde beschäftigt sich ein Kjulldren-Zirkel mit weltlich-politischen Fragen. Es ist ein erklärtes Ziel der Kjulldren, Magie in Waeland zu verbreiten und ihr Ansehen zu verbessern. Viele Kjulldren betrachten die zunehmende Magifizierung im Rest der Welt mit großem Interesse, aber auch mit Sorge. Sie fürchten, dass Waeland auf dem Gebiet irgendwann einen Rückstand haben wird, der auch mit Hilfe der Götter nicht mehr aufgeholt werden könne. Wie andere Hexenzirkel hat ein Kjulldren-Zirkel aber auch den Sinn, den Kult um den gemeinsamen Mentor zu pflegen. Die Kulthandlungen für den Gott Kjull sind dabei natürlich nicht mit Kulthandlungen von schwarzen Hexern für finstere Dämonenfürsten zu vergleichen. Kjull ist der Gott der List und des Schabernacks; eine beklemmende oder bedrückende Atmosphäre würde nicht seiner Gesinnung entsprechen. Aus dem gleichen Grund kommen schwarze Ritualzauber in Kjulldren-Zirkeln höchstens in verleumdenden Erzählungen vor, aber nicht in der Wirklichkeit. So geht es bei einer Kulthandlung zwar ordentlich und nach festen Abläufen, aber vor und nach einer solchen Handlung jovial und stimmungsvoll zu. Man bespricht in geselliger Atmosphäre die aktuellen Ereignisse und tauscht Neuigkeiten zur Arbeit im Kult aus. Es ist sogar schon vorgekommen, dass ein Treffen eines Kjulldren-Zirkels unerwarteten Besuch durch Außenstehende bekommen hat - und der Besucher nichts gemerkt hat, weil sich entsprechende Hinweise seiner Aufmerksamkeit entzogen haben. Er dachte, er wäre einfach Zeuge eines unverbindlichen Trink- und Spielabends von Bekannten geraten. Vielleicht konnte er die Hinweise aber auch einfach nicht deuten. Letztlich sind die Kjulldren nur wenige und erregen von sich aus wenig direkten Ärger in ihrem Land. Aus diesem Grund werden sie von den meisten Waelingern nicht als eine akute Bedrohung wahrgenommen. Das Zeichen für Kjull selbst ist die Rune ᚳ (Kan), die eigentlich für Feuer, aber im übertragenen Sinne auch für einen wachen Geist steht. Die Kjulldren nutzen außerdem eigene Symbole, die ihren Bund und ihr Verhältnis zur Magie symbolisieren sollen, bspw. die Zeichen der Zauberschrift. Als Zauberer in Waeland Als ausländischer Zauberer in Waeland kann es gewollt sein, Kontakt mit den Kjulldren aufzunehmen. Dies ist naturgemäß nicht so einfach. Zwar sind auch und gerade viele Kjulldren prinzipiell an einem Austausch mit ausländischen Zauberern interessiert, aber dieser Kontakt will vorsichtig hergestellt werden. So können Geheimzeichen oder bestimmte Schlüsselworte (die man durch Zauberkunde oder Landeskunde Waeland kennen kann) dazu dienen, um sich gegenseitig als Zauberer zu zeigen, ohne dass Außenstehende davon mitbekommen. Zaubermaterial zu kaufen ist in Waeland möglich, wenn man Kontakt zu den Kjulldren hat. Es kann schwierig sein, bestimmtes Material für seltene Zauber zu bekommen - und fast unmöglich, Material für schwarzmagische Zauber zu bekommen. Aber letzteres sollte ein entsprechender Magiewirker ja ohnehin gewöhnt sein. Neue Zauber zu erlernen ist in Waeland nicht einfach. Kjull dient zwar seinen Schülern als Mentor, ist aber kein freier Lehrmeister, der nebenbei jedem valianischen Magier neue Zauber beibringt - es sei denn, es lohnt sich für Kjull. Welche Zauber Kjull lehrt, lässt sich unten unter “Kjulldren als Spielerfigur” finden. Typische Kjulldren Helga (Hexe) Gr 1 Volk, Kjull - mittel (174 cm), normal - 20 Jahre St 27, Gs 82, Gw 73, Ko 29, In 92, Zt 98, Au 91, pA 84, Wk 53 - B 25 12 LP, 6 AP - OR - AnB+1, SchB+1 Angriff: Dolch+6 (1W6) ; Raufen+7 (1W6–3) - Abwehr+11, Resistenz+14/13 Bootfahren+13, Erste Hilfe+9, Musizieren+13, Schwimmen+12, Verführen+9, Verstellen+9. Sprechen/Schreiben: Waelska+13/9, Comentang+13/9 Zaubern+13: Anziehen, Macht über das Selbst, Macht über die Sinne, Sehen in Dunkelheit, Stärke, Verwünschen. Helga ist eine junge Frau aus einem waelischen Dorf. Ihr wurde wenig körperliche Robustheit in die Wiege gelegt. Allerdings war ihr bald klar, dass sie mehr sein möchte, als nur die Mutter der Kinder eines Waelingers. Als sie irgendwann mitbekam, dass eine Gruppe Vidhingfahrer vor Alba mit Hilfe von Magie aufgehalten worden sei, keimte ihr Interesse an der Zauberei: „Kein Wunder, dass die Krieger die Zauberei hassen. Sie ist ja offenbar noch mächtiger als die stärksten von ihnen.” Einige Wochen später sah sie in einem Traum eine Höhle, die zwei Tagesreisen von ihrem Heimatdorf entfernt lag, und hörte eine Stimme, die sie aufforderte, die Höhle zu besuchen. So erfuhr sie, dass Kjull auf sie aufmerksam geworden war. Kjull hatte wenig Mühe, sie zu überzeugen, seine Schülerin zu werden. Helga lebt weiterhin in ihrem Dorf. Ihre Zeitgenossen haben zwar bemerkt, dass Helga seit einigen Monaten deutlich selbstbewusster als früher ist, ahnen aber nicht, dass sich ihre Bekannte dem friedlosen Kult angeschlossen hat und mittlerweile zaubern kann. Sie versteht es, jegliche Anhaltspunkte von sich fern zu halten. Isleif (Hexer) Gr 5 Mittelschicht, Kjull - klein (163 cm), normal - 42 Jahre St 36, Gs 90, Gw 29, Ko 72, In 73, Zt 90, Au 44, pA 64, Wk 49 - B 25 15 LP, 20 AP - OR - AnB+1, SchB+1 Angriff: Streitaxt+8 (1W6+2) ; Raufen+4 (1W6–3) - Abwehr+13, Resistenz+15/15 Beredsamkeit+8, Gassenwissen+12, Glücksspiel+14, Landeskunde (Waeland)+8, Reiten+12, Seilkunst+13, Zauberkunde+12. Sprechen/Schreiben: Waelska+13/9, Moravisch+13/9 Zaubern+14: Besänftigen, Binden des Vertrauten, Drittes Auge, Erkennen von Leben, Hören von Fernem, Kälteschutz, Lauschen, Macht über die Sinne, Scharfblick, Sehen von Verborgenem, Unsichtbarkeit. Isleif ist bereits seit fast zwanzig Jahren ein Kjulldre. Er hat eine Führungsrolle innerhalb seines Zirkels und weiß, wo man sich als Hexer in Waeland hinbegeben und wie man sich verhalten muss, wenn man nicht in unnötige Gefahr geraten möchte. Isleif besitzt ein kleine Bäckerei in Drakargard, die er von seinem Vater übernommen hat. Jener und auch der Rest seiner Familie ahnt nichts von seinem Doppelleben. Der Keller der Backstube dient nicht nur als Lagerraum, sondern auch und vor allem als Zuflucht und Treffpunkt der Kjulldren der Stadt. Isleifs Interesse an der Zauberei begann einst, als sein Vater Probleme mit einem missgünstigen Mitbewerber hatte und er die Meinung entwickelte, die Existenz seiner Familie schützen zu können, indem er sich mit Hilfe von Magie Informationen verschafft. Falls sich ein moravischer Zauberer aus welchem Grund auch immer nach Drakargard begibt, ist Isleif häufig der erste, der ihn als Zauberer erkennt - und Kontakt mit den Kjulldren aufnehmen lässt. Isleif ist ein überzeugter Kjulldre, der sich in Gesprächen mit Außenstehenden auch immer mal wieder hinreißen lässt, seine Meinung zu Magie durchblicken zu lassen. Das hat ihm auch durchaus schon Ärger bereitet. Kjulldren als Spielerfiguren Kjulldren sind regeltechnisch Hexer mit Kjull als Mentor. Kjull nimmt normalerweise nur überdurchschnittlich intelligente Menschen als Schüler, außerdem lehrt er, wie unten beschrieben, bestimmte Zauber nicht. Zudem akzeptiert er nur ungern Gold als Bezahlung. Eher bevorzugt magische Gegenstände und Dienste. Eine weitere Motivation ist, dass er von seinen Schülern Fehu bekommt. Fehu symbolisiert die Entscheidungsfreiheit und die Macht, das Schicksal zu ändern, welche die Waelinger haben. Durch ein Bündnis mit Kjull gibt ein Kjulldre daher ein wenig Fehu auf. Kjull, als Gott der List, lehrt seinen Schülern gerne Informations- und Illusionszauber. Er lehrt auch Dweomerzauber, denn ihm ist bewusst, dass Heilzauber durchaus als Türöffner oder als Tarnung für einen Hexer dienen können. Außerdem lehrt Kjull einige Sozialfertigkeiten wie Menschenkenntnis oder Verführen, aber keine Wissensfertigkeiten, also auch keine Zauberkunde. Kjull lehrt keine schwarzmagischen Zauber und auch keine Kampfzauber. Manchmal versucht er, Schüler zu überreden, einen anderen als den von ihm gewünschten Zauber zu lernen. Dazu dient ihm seine Beredsamkeit. Weil Kjull keine Wissensfertigkeiten lehrt, muss ein Kjulldre bei Bedarf in Waeland einen geeigneten Gelehrten, also z. B. einen Priester oder einen Runenmeister, davon überzeugen, ihn in der Zauberkunde fortzubilden. In einem Land wie Waeland, das ohnehin nicht dafür bekannt ist, eine gute Plattform für Wissenschaft und Gelehrtentum zu bilden, nicht einfach. Der Spielleiter sollte jedoch nicht zu streng sein: Wenn ein Kjulldre als Abenteurer so weit gebracht wird, dass er notgedrungen in jeder Lernpause nach Haelgarde oder Geltin reist, um dort neue Zauber und Zauberkunde zu lernen oder auch nur neues Zaubermaterial zu kaufen, wird der Kjulldre vom Spielgefühl faktisch zu einem ausländischen Hexer, der Waelska spricht. Die Kjulldren sollten auch gewisse Kontakte vermitteln können: „Dem Priester Hägar aus Djorheim musst Du nur erzählen, dass Du einen Seidwirker jagest und nicht von seinen Möglichkeiten überrascht werden wollest. Dann bringt der alte Fanatiker Dir alles bei. Wenn der mit seinen Scheiterhaufen anfängt, musst Du kurz weghören.“ Ein Kjulldre passt nicht in jede Abenteurer-Gruppe in Waeland, denn er wird seine Zauberkünste nicht ewig geheim halten können, falls er seine Mitstreiter effektiv unterstützen möchte. Seine Mitstreiter sollten bereit und in der Lage sein, seinen Status zu tolerieren. Regeltechnisch werden Kjulldren so wie Hexer erschaffen, mit einer Ausnahme: Zu Beginn können sie Zauberstäbe als Waffenfertigkeit nicht lernen – es wäre auch äußerst leichtsinnig, mit einem Magierstecken durch Waeland zu laufen. Weil ein Hexer nur 2 LE für Waffenfertigkeiten am Anfang hat, bleiben somit eigentlich nur die Stichwaffen übrig. Alternativ kann ein Kjulldre diese 2 LE jedoch ausnahmsweise zunächst bei der Figuren-Erschaffung ungenutzt behalten. Er kann sie dann später verwenden, um die typische Waffenfertigkeit seines Stammes zu erlernen, sobald er genug Erfahrungspunkte gesammelt hat, um auch die übrigen LE zu bezahlen. Die typischen Waffenfertigkeiten der Stämme sind folgende: Aeglier: Einhandschlagwaffen Frede: Einhandschwerter Godre: Spießwaffen Veidare: Stichwaffen oder Bögen Die Lernkosten für diese Waffenfertigkeit sinken somit um 2 LE, wenn sie nachträglich gelernt wird. Die stammestypische Waffe zu beherrschen lässt einen Kjulldren weniger auffallen und so leichter unerkannt bleiben. Falls ein Kjulldre die Waffenfertigkeit noch nicht gelernt hat, kann er die typische Waffe seines Stammes trotzdem einsetzen. Er benutzt sie in diesem Fall ungelernt, siehe Kodex Seite 92: Sein Erfolgswert beträgt +(4), bzw. im Falle des Langbogens +(0), zzgl. Angriffsbonus. Der Schaden ist der normale Schaden der Waffe, abzüglich -1, zzgl. Schadensbonus im Nahkampf. Jens und Björn sind zwei frisch ausgebildete Kjulldren. Jens kommt aus dem Stamm der Aeglier, Björn aus dem Stamm der Veidaren. Beide möchten nicht unnötig auffallen und führen daher typische Waffen ihrer Stämme – obwohl sie bislang noch nicht die Muße hatten, den Umgang mit ihnen zu lernen. Jens besitzt eine Streitaxt. Weil er einen Angriffsbonus von +1 und einen Schadensbonus von +2 hat, greift er mit einem Erfolgswert von +(5) an und kann einen Schaden von 1W6+2 anrichten. Björn hat sich den Bogen gewählt. Sein Angriffsbonus von +2 beschert ihm einen Erfolgswert von +(2). Er sollte also nach Möglichkeit sorgfältig zielen (Kodex Seite 82), um seine Pfeile halbwegs platziert abzugeben. Ein Pfeil von ihm richtet in jedem Fall einen Schaden von 1W6-1 an. Ein Kjulldre erhält keine Aura, wenn er Grad 11 erreicht.
  5. Ich spiel auch ungern Figuren mit 100er-Werten. Ein Intelligenz-Wert von 100 stellt so hohe Ansprüche. Es gibt ja die Empfehlung, keine Figuren mit Grundwert-Summen < 350 zu spielen. Vielleicht sollte man da auch einen Deckel nach oben einführen? #obergrenze
  6. Ich würde auch #3 bevorzugen, wenn ich mich entscheiden muss.
  7. Nathir-erainnisch. Also personifiziert-pantheistisch. Ja, ich wäre wohl dabei, falls das passt.
  8. Da bin ich relativ raus. Meine höchste Con-Figur ist Grad 19 und hat keine GG.
  9. Wie die Resistenz auf Midgard wirkt und wie man sie bewusst oder unbewusst unterdrücken kann, können wir als Spieler einfach nicht wissen, weil es sie in der Realität nicht gibt. Der Spieler soll bei einem verdeckten Spielleiter-Wurf keine Informationen bekommen, die seine Figur nicht haben kann. Das Problem hat man bei jeder Schnittstelle zwischen Regel und Welt: Woher weiß eine Figur, dass sie aufhören muss zu lernen, weil sie zwar den Lehrmeister weiter bezahlen könnte, aber regeltechnisch keine Erfahrungspunkte mehr hat?
  10. bis

    ...
  11. bis

    Ich freu mich. Sogar zweitägig.
  12. Möchtet Ihr jetzt eine wissenschaftliche Erklärung haben wie Magie wirkt?
  13. Jein. Das Militär in Form eines stehenden Heeres sind in den meisten Zeiten, die von Midgard abgebildet werden, noch nicht üblich. Allerdings sind größere Kriege auf Midgard ohnehin eher selten, zumindest scheinen Grenzverschiebungen und Umstürze nicht häufig.
  14. Tja, nu. Jede Genossenschaft ist im Prinzip so etwas ähnliches wie Crowdfunding.
  15. Eine Besonderheit ist eben, dass sie ihre Fähigkeit nicht nur einer bestimmten Person oder Organisation zur Verfügung stellen - sondern jedem, der sie gebrauchen und dafür bezahlen kann. Der Hexer dient heute seinem Mentor, morgen der Magiergilde, übermorgen der Händlergilde und in drei Tagen den Göttern. Natürlich haben die meisten Abenteurer eine gewisse Motivation und ein Weltbild, das über den reinen bezahlten Kriegsdienst hinaus geht. Aber sie sind eben externe Kräfte. Man nimmt ihre Dienstleistung - und dann sind sie irgendwann wieder weg.
  16. Wobei die Ansage: "Würfel doch mal eine Geistes-Resistenz!" ohne weitere Erklärungen auch manchmal wirkt. ("Ich hab zwei Hobbys. Fußball und Geistes-Resistenzen würfeln lassen. Hat jemand einen Fußball dabei? Nein? Na, dann...") Zum Thema: Ich würde das nicht in unnötig feste Normen gießen. Der Körper kann unbewusst erkennen, dass die Magie feindlich ist und er sie nicht möchte. So wie ähnlich er erkennt, dass Alkohol nicht da hinein gehört, selbst wenn er ihn zum ersten Mal hineingeschüttet bekommt.
  17. Witzige Idee. Allerdings würde ich den Hall rausnehmen oder zumindest leiser machen. Der macht das Verstehen teilweise schwierig.
  18. Niala schmeißt Euch und sich selbst dann auch mal aus Corrinis raus. http://niala.midgard-westcon.de/
  19. Die Regel sagt: "gegen ihren Willen" und "dürfen (...) sich (...) wehren". Wie der Wille von der Person ausgedrückt werden kann und muss, steht da nicht. Dürfen ist nicht müssen. Der Spielleiter kann einen WW:Resistenz verdeckt auswürfeln, wenn er davon ausgeht, dass die Figur gegen ihren Willen verzaubert wird und sich wehren möchte, dies aber vom Spieler nicht bemerkt werden soll.
  20. In KanThaiPan gibt es bestimmte Menschen, die auch explizit gegen Heilzauber von Ausländer resistieren. Ich würde es pragmatisch sehen: Gegen jeden Zauber (inkl. Heilzauber, aber auch Stärke oder Segnen) kann man als Spielerfigur resistieren, wenn man möchte, muss man aber nicht.
  21. Ja. https://de.wikipedia.org/wiki/Die_Gesandten
  22. Hatte der Magier Waffenloser Kampf gelernt? Wenn nicht, hätte der fuchsige Spielleiter noch pingelig entscheiden können, dass man ungelernt keine kritischen Erfolge würfeln kann.
  23. Wenn wirklich die magische Wirkung gemeint ist, die man spüren möchte, dann resistiert man nicht, ja.
  24. Dann darf man resistieren. Ich stelle mir das ein bisschen wie eine Hypnose im RL vor. Wer nicht hypnotisiert werden will, kann sich dagegen wehren. Wer sich fallen lässt, hat eine gute Chance, dass die Hypnose anschlägt. Natürlich ist ein Zauber auf Midgard schwieriger zu resistieren als eine Hypnose im RL. Aber dafür gibts den hohen EW:Zaubern.
  25. Wie geschrieben: Wenn allgemein bekannt ist, dass die BardInnen-Gruppe auch (potenziell schädliche) Magie einsetzt und sich bestimmte Hörer sich auf die Magie einlassen wollen, fällt die Resistenz bei diesen Hörern weg, weil die Hörer eben nicht gegen ihren Willen verzaubert werden. Wer hingegen zwar zuhören, sich aber nicht freiwillig verzaubern lassen möchte, der darf mMn. resistieren.
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