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dabba

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  1. Na gut, was heißt logisch? Das ist Magie, das ist frei erfunden. Man muss sich als Grad-1-Hexer(-Spieler) ja auch gar nicht damit beschäftigen. Natürlich könnte man regeltechnisch alle einfach alles gleich machen, alle Besonderheiten weglassen und alles rein pragmatisch-gamey einordnen. Dann wäre Geas einfach ein einfacher Zauber so wie Macht über Menschen. Dann könnten aber auch Ordenskrieger in Metallrüstung nicht zaubern und das Geas könnten einfach gebannt werden. Dann würde mir aber doch etwas fehlen. Man könnte die Zauber im Arkanum alphabetisch ordnen. Dann müsste die Art eben beim Zauber dabei stehen - aber weglassen würde ich sie nicht, sie sind für mich ein Teil von Midgard. Prozess, Agens und Reagens sind in der Tat eher etwas für freakige "Arkanalysten", die alles möglichst stimmig möchten. Bei denen Macht über die belebte Natur selbstverständlich ein Beherrschen-, Macht über Unbelebtes hingegen ein Bewegen-Zauber ist. Allerdings gibt zumindest der Prozess dem Magier-Spieler manchmal etwas Farbe ins Portfolio: Der Erschaffen-Magier kann die Erschaffen-Zauber günstig lernen und leicht wirken. Das sind natürlich die dicken Kampfzauber, wie Blitze schleudern und Feuerlanze. Aber auch Brot und Wasser. Wäre er einfach nur ein Kampf-Magier, könnte er Brot und Wasser nicht leichter lernen. Gruß, dabba, bekennender Arkanalyst
  2. Naja, das wird spätestens kritisch, wenn es darum geht, Dweomer per Erkennen von Zauberei zu erkennen und/oder per Bannen von Zauberwerk zu bannen - was ja eigentlich nicht geht, aber voraussetzt, dass zumindest der Spielleiter weiß, was was ist. Die Sortierung im M5-Arkanum ist aber ein wenig ein Beispiel für Theorie schlägt Praxis. Einerseits finde ich es sinnvoll, dass die Dweomerzauber, die Wundertaten und die thaumartugischen Zauber jetzt sauber voneinander getrennt sind. Beim M4-Arkanum fand ich ich diese Randbemerkungen bei den Zaubern immer etwas fusselig: "Für Dweomer-Wirker funktioniert der Zauber Angst anders, nämlich so...", "Die Zauber mit Agens Holz sind für Priester Wundertaten, für Druiden Dweomerzauber" oder "Verfluchen ist bei Hexerei ein dämonischer Zauber, kein göttlicher." Andererseits kann es schwer sein, einen bestimmten Zauber im Arkanum zu finden, falls man nicht so freakig ist und bei seinen Zaubern auswendig weiß, was sie sind.
  3. ...und ich hab mir gezielt Erschaffen-Zauber ausgesucht. Steht also unentschieden.
  4. Hm... Dann hast Du aber nie einen Magier gespielt. Der wählt auch schon unter M4 eine Spezialisierung auf ein Agens oder einen Prozess. Man muss sich alle Zauber merken/von Hand raussuchen, die diesen Prozess bzw. dieses Agens haben. Fertige Listen gibts dafür im Buch nicht. Bei den Zaubern seiner Spezialisierung bekommt der Magier nicht seinen Minus-2-Malus, ebensowenig wie auf seine Grundzauber. Den Minus-2-Malus, den natürlich nie ein Zauberer-Spieler vergessen hat. Natürlich kann man darüber streiten, ob Heilen von Wunden als Dweomer-Zauber unbedingt stattdessen Lebensrettung heißen muss. Aber die Magier-Spezialisierung war früher unübersichtlicher.
  5. Hoja, ich weiß, die "nächsten Tage" sind schon rum. Aber wir sind noch dabei, passende Figuren für Euch vorzubereiten. Wir möchten Euch ja etwas bieten.
  6. Waffenloser Kampf ist nur ohne Rüstung und in Textilrüstung ungehindert möglich. Bereits eine Lederrüstung bringt -4 auf Ringen (d. h. im Handgemenge als Raufen-Ersatz), KOD5 141 Thaumaturgen können mit ihrem Siegel Bannen von Zauberwerk nur Objekte (also Gegenstände) von Magie befreien, keine Wesen. MYS5 55
  7. 1) Den Zauber "Binden des Vertrauten" ändern. Den Bindungs-Ritus einfach auf einen Monat ändern, die drei nötigen EW:Zaubern abschaffen. Den dadurch frei werdenden Platz nutzen, um endlich mal zu beschreiben, wann und wie genau der Zauberer mit seinem Vertrauten kommunizieren kann. 2) Die Zauber mit gradabhängigen AP-Verbräuchen nochmal durchgehen, ob man nicht bei einigen eine "Beitragsbemessungsgrenze" einführt. Ich hab einmal versehentlich 30 AP verballert, weil ich einen harmlos aussehenden Grad-30er in einer harmlosen Situation verwirren wollte. Das war zwar im konkreten Fall ganz unterhaltsam, kann aber auch unerwünschte Infos an die Spieler sickern lassen. 3) Die Kampfregeln etwas umsortieren. Dass man nach "panisch fliehen" am Anfang der nächsten Runde direkt weiterlaufen kann, steht nicht bei der Beschreibung von "panisch fliehen", sondern eine Seite vorher in einem Fließtext. Das muss doch nicht sein. Die Auswirkungen von schweren Verletzungen gehören auf die gleiche Seite wie die Kritischen Schäden. ~ 90 % aller schweren Verletzungen entstehen gefühlt durch kritische Treffer. Apropos: die Krit-Tabellen gehören auf die letzten Seiten, damit man sie nicht immer suchen muss. 4) Das Lern-Regelwerk ist sehr tabellen- und rechenlastig. Um herauszufinden, wie teuer es für einen Hexer ist, Gassenwissen zu steigern, muss man mehrere Tabellen betrachten, um herauszufinden, ob man es als Sozial- oder Halbweltfertigkeit lernen sollte. Und dann muss man noch ausrechnen, wie viele EP man braucht. Das ist zwar einerseits für Interessierte schön, weil dadurch die Lernkosten transparent und nachvollziehbar sind, und nicht mehr so willkürlich wie bei den alten Midgards. Und weil man schnell neue Fertigkeiten und Figurentypen einbauen kann. Es gibt aber auch Leute und Momente, (in) denen einfach die Lernkosten wichtig sind ohne Wieso-Weshalb-Warum. 5) Einige Begriffe ändern: "panisch fliehen" => "weglaufen" "Weiser" => "Heiler" "Heiler" => "Arzt" oder "Medicus"
  8. Ob das in der Praxis häufig relevant war? Unter M4 dauert Zaubern von +10 auf +19 zu steigern mit Unterweisung 199 Tage. Zaubern vorher zu lernen dauert schon 500 oder 1000 Tage. D. h. die ganze Nummer ist eh eine Aktion für die Zeitblase und/oder eine sehr große Lernpause.
  9. Nein, das ist mMn. eigentlich nicht das Problem. Unter M4 kostet Zaubern nachlernen de facto 5000/10000 EP + die EP, um Zaubern dann auf +10+Grad zu steigern. Falls man vorher kein zauberkundiger Kämpfer war, denn dann hatte man Zaubern schon vorher hochgesteigert. Unter M5 könnte man einfach sagen, dass ein Nachlerner direkt den Zaubern-Wert hat, den sein Grad vorgibt. Denn die Zauberer haben ja unter M5 auch nie EP abgedrückt, um ihren Zaubern-Wert zu steigern. Das Problem ist, dass unter M5 die Kampfzauberer nicht mehr weniger KEP und ZEP bekommen, sondern nun höhere Lernkosten haben. Das ist an sich sinnvoll, denn viele spielen mit Pauschal-Vergabe. Es macht aber die Umstellung schwer, denn nachlernende Kämpfer hätten bereits viele Fertigkeiten günstig gelernt, bevor sie nachträglich Kampfzauberer würden.
  10. Berufserfahrung? *scnr*
  11. Na gut, das relativiert sich aber, durch die relativ vielen Gradanstiege. Man würfelt ab und zu eine 1 und ab und zu eine 3. Wenn jemand nur mit Geld oder Belohnung lernt, kann gemessen am Grad relativ stark werden. Das kann auf Cons tückisch werden, wenn eine Figur deutlich stärker ist als ihr Grad vermuten lässt. Allerdings kann man bei einem typischen Con-Ein-Tag-Abenteuer auch einfach mal einen Tag lang Würfelglück haben und so fast alle Schlösser knacken, obwohl man nur Schlösser öffnen+10 hat. Aber auch die Abwehr kann sowohl unter M4 als auch M5 trotz gleicher Grade deutlich unterschiedlich sein. Die Schildkröten mit Schilde+7 und die Stockenten mit Stockwaffen+13 oder mehr haben bei passenden Angriffen sieben Punkte mehr. Letztlich ist ja entscheidend, was hinten raus kommt, nicht was auf dem Figurenblatt unter Abwehr steht. Aber: Der Grad ist nicht einfach eine Masseinheit, damit Außenstehende die Figur einstufen können. Er bildet auch und vor allem die Progression ab, die ein Motivationsfaktor für den Spieler ist.
  12. dabba

    Life Is Strange

    Ein klein wenig erinnerte es mich auch an den Film Die Klasse von ’99 – Schule war gestern, Leben ist jetzt. Die Prämisse ist ähnlich: Ein Abiturient (gespielt von Matthias Schweighöfer) lässt sich im Rahmen seiner Polizei-Ausbildung in seine alte Heimatstadt versetzen. Er trifft dort viele alte Schulfreunde wieder, muss aber u. a. feststellen, dass sich die Uhr für alle, inkl. ihm selbst, weitergedreht hat - und nicht aufhört, sich weiter zu drehen.
  13. Da muss man sich ein wenig durchbeißen - lohnt sich: Seit ich regelmäßiger Midgard spiele, weiß ich: Manche Leute können problemlos über 10 Jahre den selben Regelfehler machen. *scnr* Ansonsten: Computerrollenspiel ist so ähnlich wie P&P-Rollenspiel. Aber nicht genau so.
  14. Naja. Vieles davon ist aber auch Fanservice (ich hätte fast Nerdporn geschrieben) Z. B. dass Heilen von Wunden kein druidischer Zauber mehr ist. Oder Zauberlicht/Bannen von Dunkelheit für Thaumaturgen kein göttlicher.
  15. Punkt 2 ist mit Tabellen abgedeckt, die man im Zusatzmaterial zum Mysterium(?) bekommt. Ich finde die neuen Zauber eigentlich teilweise ganz interessant. Schnellheilung, Allheilung und Zauberheilung unterscheiden sich eben leicht. Die Kategorisierung ist gewöhnungsbedürftig, geb ich zu. Allerfings fand ich diese Fußnoten auch nicht schön. Beispiel aus M4: Bannen von Dunkelheit : ...9m Umkreis am Zauberer........ PS: Für Thaumaturgen ist der Zauber übrigens gaaaanz anders.
  16. In der Praxis siehts aber oft auch so aus, dass nicht der Spieler selbst kreativ war, sondern der Mitteilnehmer auf dem Con, von dem er sich den Trick abgeguckt hat. (Das Regelwerk kann ja nur Zauber entschärfen, die aus Sicht der Autoren wirklich häufig "missbraucht" wurden. Nur weil auf dem BlaCon 2011 mal irgendwann ein Zauber kreativ ausgelegt wurde, ändert man ja nicht gleich das Regelwerk) Erste Hilfe. Das Wundpflaster gibts zwar nicht direkt am Anfang, aber mit seinen 90 EP Listen-Lernkosten doch normalerweise schon nach dem ersten Abenteuer. Alternativ gibt es den Weisen, der direkt Lebensrettung lernen kann.
  17. Sehe ich anders. Nenn mich Masochist - aber speziell auf hohen Graden werden selbst kritische Verletzung in der Praxis zu Lästigkeiten. Erst kommt der Heiler mit seiner Thaumatherapie, dann kommt der Hexer mit seinen Dweomerzaubern. Dazwischen werden die Heiltrünke runtergespült, um fehlende LP wieder aufzufüllen.
  18. Wahrscheinlich ist es Zufall. Ich habe mir Midgard damals nicht bewusst ausgesucht. Hätte meine erste Runde damals DSA gespielt, würde ich heute vielleicht selbiges in einem anderen Forum verteidigen. Ich wäre auf anderen Cons und würde andere Leute kennen. Aber irgendwann sitzt die Fan-Brille.
  19. Das war bei mir genau anders. Gerade Midgard hat mir gezeigt, dass Rollenspiel mehr sein kann als "Mit dem vollen Heiltrank-Gürtel in den Dungeon und noch mehr Monster kloppen"* * Viele Computer-Rollenspiele fallen am Ende ins Kampflastige rein, weil das im Computerspiel gut funktioniert.
  20. Das ist ein Punkt: Ich spiele gerade Pen & Paper, weil ich dort Erlebnisse habe, die mir Kollege Computer nicht bieten kann. Die DSA-Nordland-Trilogie von Attic hat sich damals bemüht, möglichst viel DSA ins Computerspiel zu retten. Das hat zur Folge: Die Spiele sind heute schlecht gealtert. Es gibt Zauber und Fertigkeiten im Spiel, die sinnlos oder ineffektiv sind. Wer sie wählt, macht sich das Spiel schwieriger, ohne gewarnt zu werden. Dazu kommt das damalige DSA-Würfelsystem beim Steigern. Und: Wenn man durchs Wasser läuft, verlieren Nichtschwimmer Lebenspunkte. Furchtbar. So etwas würde heute niemand mehr rausbringen. /e: Disclaimer: Mit den Midgard-Buch-Regeln würde das ebensowenig funktionieren.
  21. Finde ich nicht. Ich finde die Regeln i. A. spielbar. Was würdest Du denn konkret ändern, wenn Du JEF wärst?
  22. Wie geschrieben: Das mit den Goldkosten und dem Wirtschaftssystem kann und muss man ausblenden. Genau wie das Thema "Ich feuere 10 Blitze auf einen Gegner - und der weicht allen zehn einzeln aus und kann der gleichen Runde noch selbst zaubern oder angreifen.". Bei Shadowrun, Star Wars oder Harry Potter muss man auch einige Unlogiken hinnehmen. Die einzige Welt, die völlig plausibel ist, ist die Welt da draußen. Glauben wir zumindest. Die Feuerkugel, die ja gerne wegen ihrer B3 geschmäht wird, ist kein Feuerball-Zauber. Der Feuerball-Zauber ist die Feuerlanze. Die Feuerkugel hingegen ist ein Sprengmittel, mit dem man unbewegliche Ziele weghaut. Mein Gefühl beim Midgard-Spielen war am Anfang: Ich fühlte mich als Niedriggrader zeitweise nicht mächtig. Aber es war motivierend. Ich hatte eine Hexe, die gemeinsam mit ihrem Spieler Zauberkunde gesteigert hat. Die am Anfang noch gar nichts wusste und am Ende konsequent Zauberkunde hochgelernt hat, weil der Spieler sein angelesenes Wissen aus dem Arkanum und anderen Quellen ausspielen wollte. Und heute freue ich mich, wenn Bannen von Dunkelheit für Thaumaturgen keinen göttlichen, sondern elementaren Ursprung hat. Weil das für mich absolut sinnig ist.
  23. Da empfehle ich allgemein bei Midgard (vermutlich auch bei anderen Spielen) auf die Autoren der Abenteuer zu achten. Ein Dirk Richter (der u. a. die Runenklingen, aber auch Blutmond und Bluttränen geschrieben hat) schreibt anders als ein Gerd Hupperich. Der eine mag dies, der andere mag das. Das Problem ist, dass dann eben die alten Preislisten wieder in der Luft hängen. Fehlende Abwärtskompatiblität ist bei Midgard zwar kein KO-Kriterium, aber immer gewagt, weil der Berg von altem Quellenmaterial eben hoch ist.
  24. Es gibt mal wieder neue Neuigkeiten aus Corrinis. http://niala.midgard-westcon.de/
  25. Ich sag mal so: Wenn man die Viecher aus Alba, Rawindra, Dunkle Mächte, Kodex und allen offiziellen M5-Abenteuern zusammen nimmt, hat man mittlerweile relativ viel Viehzeugs zusammen.
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