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dabba

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Alle Inhalte von dabba

  1. Falls ich irgendwelche Stränge schließen oder ändern soll, einfach PN an mich.
  2. Ich find die Feuerkugel geil. Im Gegensatz zu The Witcher 1 (das war noch kein gutes Spiel - oder meinst Du den Roman-Zyklus? Dann scheib doch bitte Der Hexer). Mehr dazu bei Bedarf im Sinnlose Zauber-Strang.
  3. Also beim MIDGARD nehme ich die Preise ähnlich ernst wie bei Monopoly. Da kostet eine Straße eben 200 $ und ein Haus nochmal so viel. Das ist halt so, weil das so ist. Weil das die Götter so gemacht haben. Also da muss jetzt doch mal widersprechen. The Witcher ist ein schöner Story-Erzähler, den ich wirklich am Stück durchgespielt habe, weil ich wissen wollte, wie es ausgeht. Das Gameplay von The Witcher 3 und von vielen anderen actionlastigen Computer-Rollenspielen finde ich hingegen bspw. zum Einpennen: Rätsel lösen bedeutet am Rechner häufig "die Hexersinne-Taste gedrückt halten" oder "der Markierung auf der Mini-Map folgen". Kämpfe bedeuten, die linke Maustaste und W-A-S-D zu bearbeiten (ab und zu mal einen Trank oder Zauber dazwischen werfen). Irgendwann hab ich bei Witcher 3 den Unverwundbarkeits-Modus eingeschaltet und nicht mehr deaktiviert, weil es mir zu fade wurde, hunderte grundaggressive Gegner zu verkloppen und dabei noch aufpassen zu müssen. Wieso werde ich auf Level 30 immer noch von Wölfen angegriffen?? Wobei ich Kämpfe beim Pen & Paper-Rollenspiel auch relativ öde finde, aber das nur am Rande. Versteh mich nicht falsch, ich finde bei Midgard auch nicht jeden Zauber sinnvoll. Ich finde aber bei Midgard gerade reizvoll, dass man kein Held, sondern ein Mensch ist, der sich gegen Widerstände durchsetzen muss. Das finde ich bei Erfolg befriedigender, als den Drachen mit Feuerkugeln umzupusten.
  4. Dann würde ich auch einsteigen. Figur: Alexej, Dweomerkrieger (regeltechnisch: Tiermeister ohne Tiere), Grad 3
  5. Bei uns sieht das so aus, dass jeder seine AP-Raube bzw. -Verbräuche selbst notiert und der Spielleiter dann am Ende den Faktor ansagt.
  6. Das kann passieren. Wenn ausgehandelt wird: Während des Auftrags x Goldstücke pro Tag..., dann haben die Abenteurer in der Zeit ein Einkommen. Wenn sie nach Lernpausen zeitweise als Aushilfen arbeiten, dito. So mancher Staat hat nach einem Kriegsende übrigens daran zu knabbern gehabt, dass es durch die Demobilisierung auf einmal viele nun arbeitslose Söldner im Land gab. Da gibts sogar Märchen drüber.
  7. Wie geschrieben: Das Konzept "Zauberkundige Kämpfer können Zauber aus allen Bereichen lernen, aber nur wenige" gab es ja schon bis M4. Der M4-Ordenskrieger konnte neben den typischen niedrig- und mittelstufigen Priesterzaubern wie Erkennen der Aura, Bannen von Finsterwerk, Heilen von Wunden, Göttliches und Heiliges Irgendwas auch als Bonus einige sonstige Zauber lernen: Unsichtbarkeit, Beschleunigen auf sich selbst, Eisen- und Marmorhaut. Einiges davon wurde nach M5 mit neuen Wundertaten, z. B. Waffenwirbel, gerettet.
  8. Das halte ich für keine gute Idee. Es hat durchaus seinen Grund, dass der Zaubern-Wert schon bei niedriggradigen Figuren relativ hoch ist, v. a. im Vergleich zum Angriffswert. Wenn ein Zauber nur mit 30 % Wahrscheinlichkeit überhaupt raus geht und dann auch noch mit relativ hoher Wahrscheinlichkeit resistiert/abgewehrt wird, lohnt sich die investierte Ausdauer für einen Zauber nicht mehr.
  9. Ich sollte vielleicht erwähnen, von welcher Rollenspiel-Truppe ich ausgehe: Die zusammengewürfelte Bande, aus mindestens einem Quoten-Krieger und mindestens einem Quoten-Magier. Die Truppe, die häufig auf Covern von konservativen Rollenspiel-Regelbüchern zu finden ist, sei es Midgard oder D&D. Die Truppe, die offizielle und/oder einzelne Con-Abenteuer spielt und dabei durch die Lande zieht. Bspw. die Rotbart- oder die Vanasfarne-Kampagne: Ich möchte nicht spoilern, aber da ist von den Abenteuern her vorgesehen, dass die Figuren mehrere Überland-Reisen machen und mehrmals in neue Dörfer & Städte hineinkommen. Natürlich gibt es auch viele andersartige Rollenspiel-Truppen. Bspw. eine Sandbox-Gang von Deorstead, die aus sechs Kumpeln besteht, die in der Stadt aufgewachsen sind und schon als Kinder immer gemeinsam unterwegs waren und die deshalb jeder in der Stadt kennt. Außerdem wird in der Tat in Thalassa vermutlich die Atmosphäre für Abenteurer eine andere sein als in Bellslaed. Ist durch einen ur-klassischen Dungeon Crawler ganz ohne Kampf zu kommen (und ohne Macht-über-Zauber etc.), ist nicht immer so einfach. Teilweise sind die Spieler und auch die Spielleiter schon darauf konditioniert: Jetzt ist Kampf, jetzt wird gewürfelt und nicht geschnackt. Ist aber jetzt nicht das Thema.
  10. Natürlich machen viele Söld... äh... Abenteurer nicht alles für Geld. Andererseits machen sie eigentlich alle für Geld etwas, das viele nicht tun: Ihr Leben riskieren. Ein normaler Söldner (also ein angeheuerter Soldat) macht für Geld auch nicht alles - "nur" in den Krieg ziehen. Natürlich kommt es auf den Figurentypen an. Aber wenn der angenommene Auftrag besagt oder die konkrete Situation naheliegt, eine Höhle zu untersuchen, werden auch viele Fruchtbarkeitspriester und Druiden im Dungeon schnell zu Kampfmaschinen oder zu Unterstützern selbiger, sobald die ersten Orcs oder wilden Tiere anrücken. Das ist zwar Selbstverteidigung - aber es hat doch niemand die Leute in den Dungeon eingeladen. Gehen wir also der Einfachheit halber davon aus, dass kaum jemand die Grad-10-Abenteurer-Truppe kennt, die gerade in die Stadt gekommen ist. Alles was man über sie weiß, ist, dass sie schwer bewaffnet und/oder zauberfähig sind und nach einem neuen Auftrag sucht. Also eine kleine Söldnergruppe. Das muss nicht bedeuten, dass die Bevölkerung abschätzig auf sie guckt. Allerdings könnte sich der Respekt auch in Grenzen halten. Abenteurer sind fast immer in der Fremde.
  11. Noch 25 Tage und der Rest von heute.
  12. Der Abenteurer - eigentlich ist er ein komischer Typ, auch und vor allem auf einer nichtmodernen Welt. Was halten normale Bewohner auf Eurem Midgard eigentlich so von typischen Abenteurern? Angenommen eine schon hochgradige "gute" Abenteurergruppe kommt in eine größere Stadt, z. B. nach Haelgarde. Aus Sicht der meisten Einwohner von Haelgarde sind sie ja erst mal "nur" herumziehende Leute. Vielleicht sind ihre Taten in der Stadt bekannt gemacht, vielleicht aber auch nicht (gibt ja kein YouTube ). Wie werden die eingetroffenen Abenteurer von der örtlichen Bevölkerung gesehen? Eigentlich sind Abenteurer, so hochgradig sie sein mögen, doch letztliich nichts anderes als oft fremde Söldner oder Aussteiger, die vielleicht ihre Arbeit sehr gut können und wissen und gesehen haben - aber eben für eine Handvoll Goldstücke und/oder Ruhm und/oder Ehre und/oder Erkenntnis in der Welt ihr Glück suchen und ihr Leben riskieren. Angenommen, die Abenteurer retten während der nächsten Tage (natürlich) die Stadt Haelgarde. Der Stadtvater ernennt sie großzügig zu Ehrenbürgern und steckt ihnen Orden an. Die Menge jubelt ihnen zu. Und dann? Die Abenteurer machen vielleicht eine kleine Lernpause in Haelgarde, dann sind sie weder weg - auf zu neuen Taten. Sie könnten sich natürlich, wie normale Menschen, stattdessen eine gesicherte Existenz für sich in Haelgarde aufbauen und eine Familie gründen. Aber das machen Abenteurer ja oft nicht. Die wollen lieber das nächste Abenteuer, das nächste Schwert, den nächsten Zauber ausprobieren. So erinnert man sich in Haelgarde an - ja, an wen eigentlich? An diese herumziehende bunte Truppe, die mal vor ein paar Jahren ein böses Viech bekämpft hat. Die Magierin war aus... Erainn? Nee, Chryseia. Wie hieß die eigentlich nochmal? Naja, auf jeden Fall haben die ihre Kohle eingesackt und sind dann schnell weitergezogen. Also für mich wäre das ja nichts. Sind Abenteurer bei Euch Söldner oder haben sie ein höheres Ansehen als Söldner? Wenn ja, warum? Bei LarpWiki hab ich einen schönen Satz gelesen: "Ein Söldner mag zwar seinen Berufsstolz haben, aber das ändert nichts daran, dass ein grosser Teil der Bevölkerung ihn als irgendwo knapp über den Huren und Gauklern ansieht, und im Gegensatz zu denen auch noch als gefährlich." Achtung, hartes Beispiel: Was passiert, wenn man als Abenteurergruppe und Nicht-Priester das Schwert von Laran findet (und auch plausibel erklären kann, dass/wie man es gefunden hat). Was passiert im Laran-Tempel? Bekommt man vom Kirchenvorsteher persönlich ein nettes Danke auf die Stirn getupft, vielleicht noch eine Heiltrank-Flatrate und das Versprechen auf eine Wiederbelebung bei Bedarf (ohne Liefer- bzw. Abholservice)? Aber damit ist es dann auch gut? Oder erhält man dauerhafte Meriten? ..inspiriert von dem Söldnerstrang nebenan und der Vorbereitung des Con-Events..
  13. Vermutlich nicht täglich, sondern zu gegebenen Anlässen. Dein Chef überweist Dir heute wahrscheinlich ja auch nicht jeden Tag Kohle.
  14. ...und was rumkommt, wenn das alle sein müssen. Disclaimer: Die WestCon-Orga übernimmt keine Haftung für Schäden, die durch ausgespieltes Meucheln entstehen.
  15. Vielleicht so: Kampfhexer (Kx) Alltag 20 Freiland 20 Halbwelt 30 Kampf 30 Körper 30 Sozial 20 Unterwelt 30 Waffen 20 Wissen 20 Beherrschen 30 Bewegen 90 Erkennen 90 Erschaffen 90 Formen 60 Verändern 30 Zerstören 60 Dweomer - alle Zauber nur bis einschließlich Stufe 3 Merkt Ihr, was ich gemacht habe? Richtig - sehr wenig. Aber die normal teuren Waffenfertigkeiten sind schon angesichts der trotzdem großen Zauberauswahl halt schon gewagt genug.
  16. Also wie man die Light-Zauberfähigen nun ausbalancieren würde (falls man das überhaupt möchte und nicht einfach bloß eine juxige Hausregel-Figur für die Heimrunde), kann ich Dir nun auch nicht sagen. Beim Paktkrieger ist man offiziell einen anderen Weg gegangen, um ihn "lighter" zu machen, indem man gesagt hat: Du kannst alle Verändern-Zauber lernen - aber alle Zauber sind Berührungszauber!
  17. Das ist klar. Aber für so einen Stufe-12-Zauber für 5400 EP oder gar 8100 EP muss auch eine hochgradige Figur relativ lange sparen. Deshalb... ...lernt die dicken Dinger auch kaum jemand. Natürlich kann sich so ein Magier oder Hexer mal einen hübschen Stufe-12-Zauber aus seiner Spezialisierung bzw. aus Beherrschen oder Verändern gönnen, aber so ein Ordenskrieger oder Magister will ja oft nebenbei seine Klopfer hochsteigern, was auch mächtig teuer ist. Insofern stimmt schon: So light ist der Zauberer, der "nur" bis Zauberstufe 6 lernen kann, gar nicht. Vielleicht wäre Stufe 3 oder 4 eine bessere Obergrenze.
  18. Ich bin absolut kein Experte für Rollenspiel-Marketing, aber ich glaube nicht, dass man über den Preis so extrem viel drehen kann. Penetrationsstrategie ist natürlich eine legitime Marketingform: Mit dem dicken Shadowrun-Buch für 10 bzw. 20 Flocken wird Pegasus bestimmt nicht reich. Das machen die, um in viele Regale reinzukommen. Mal ehrlich: Würdet Ihr alle das Arkanum kaufen, wenn es statt 30 € nur 20 € kosten würde? Preise reduzieren bedeutet erst mal ganz platt, dass man von den vorhandenen Käufern weniger bekommt.Wer ein Produkt mit einem VK-Preis von 30 € und einem Herstellungspreis von 10 € auf einen VK-Preis von 25 € reduziert, der reduziert den Deckungsbetrag von 20 € auf 15 €. Er muss statt 750 nun 1000 Stück verkaufen, um nur den gleichen Umsatz wie vorher zu erzielen. Diese 250 Käufer wollen geworben werden. (Jetzt bitte kein Kommentar, dass ein Buch keine 10 € in der Herstellung kostet. Das ist nur ein abstraktes Rechenbeispiel, um zu zeigen, dass Preise reduzieren nicht so einfach ist) Es gibt immerhin das Einsteigerheft, welches mit immerhin 52 Seiten daher kommt und nur 1 € kostet (als PDF 0 €): https://branwensbasar.de/produkte/details/product/midgard-fuer-einsteiger__42857.html Pen & Paper ist nachwievor relativ nischig. Zwar haben es einige amerikanische Sitcoms bekannter gemacht, aber insgesamt betrachtet gibts immer noch sehr viele Leute da draußen, die Pen & Paper gar nicht kennen. Rollenspiel-Runden sehen in der Praxis doch oft so aus: ein Spielleiter, der oft relativ viele Bücher hat (muss natürlich nicht) vielleicht ein oder mehrere Fans, die eh alles von der alten Tante M kaufen Gelegenheitsspieler, die eh nichts kaufen, weil sie halt nebenbei mitzocken, sich aber nicht aktiv mit Midgard beschäftigen Dann gibt es zugegebenermaßen auch viele Buch-Sammler. Die sich viele Rollenspiel-Bücher kaufen, aber die spielen. Die sich freuen, wenn ein Buch günstig ist und/oder angenehm zu lesen ist, selbst wenn man es nie spielt. Aber: Für die muss aus meiner Sicht keine Politik gemacht werden.
  19. Grad 15 nach M5 ist nicht niedrig. Nun reißt Euch mal alle zusammen.
  20. Das ist halt Nische. Anders als Harry Potter kann Midgard nicht Hunderttausende Exemplare über die Walze schicken. Man kann Penetrationsaktionen wie Pegasus bei Shadowrun (20 € fürs Grundregelwerk, 10 € fürs Taschenbuch) starten - aber das sind Werbeaktionen.
  21. Das geht nicht, wegen der Buchpreisbindung. Wenn das PDF kostenlos bei den Papierausgaben mitgeliefert wird, darf man es nicht mehr einzeln verkaufen. Man darf zwar beides (E-Book und Papier) parallel einzeln verkaufen, auch mit unterschiedlichen Preisen. Was hingegen nicht erlaubt ist, ist das eine mit dem anderen zu bundlen. D. h. einerseits ein PDF einzeln zu verkaufen, andererseits das PDF zum Papier kostenlos zu verschenken. Aus diesem Grund bekommt man bei Shadowrun & Co. kein PDF dabei, sondern kann/muss es einzeln kaufen. Man kann auch nicht sagen: Das PDF kostet 10 €, das Buch kostet eigentlich offiziell 20 € - aber ich verkauf das Buch nur zusammen mit dem PDF, also für 30 €.
  22. Es muss "an der Basis" weder die offizielle Welt noch eine zweckmäßig improvisierte sein, auf der Midgard gezockt wird. Man kann ja auch Midgard bspw. auf der Welt von Mittelerde spielen. Dann sind Magier als Spielerfiguren vielleicht tabu (denn menschliche Zauberer gibt es auf Mittelerde nicht), anders als elfische Waldläufer und menschliche Krieger, die den bösen Uruk-hai ein paar mitgeben.
  23. Es gibt Rollenspiele, in denen die Welt offiziell vom Spiel getrennt ist. Bei D&D bspw. gibt es nicht die eine Welt, auf der alle offiziellen Abenteuer spielen. Da sind auch Welten denkbar, die nur für ein Abenteuer oder eine Kampagne aus der Taufe gehoben wurden. Beim Dungeon-Crawlern wird da evtl. nur das Nötigste erklärt. "König Hannes VI. von Kanatenien sucht Helden, die das Schwert von Kanatenien wiederfinden!" Ich sag mal: Eine feste, gut beschriebene Welt kann den Spielern und Spielleitern das Leben erleichtern: Sie müssen sich nicht ständig irgendetwas neues ausdenken, bzw. der Spielleiter muss sich nicht alles mögliche zusammenimprovisieren, wenn die Spieler mal etwas anderes machen. Sie ist aber nicht alternativlos™.
  24. Na gut, bei den alten Midgards ergab sich der Deckel bei den Zaubern automatisch, weil jeder Zauber einzeln für bestimmte Typen "freigeschaltet" wurde (oder eben nicht) und jeder Zauberfähige eine feste Liste von Zaubern hatte. So konnte der alte Magister eben Erkennen der Aura lernen, aber an der Oberkante war bei Namenlosem Grauen und Wahrsehen für ihn Schluss. Durch das neue Lernsystem sind diese festen Listen weggefallen, eine gewisse Grenze wird eher über hohe Lernkosten erreicht. Wer trotzdem seinem neuen Magister Zauberwirklichkeit für beibringt und dafür 5400 Klötze abdrückt, der hat sich die mMn. auch verdient.
  25. Nur in eine meiner Runden haben wir noch Einzel-EP-Vergabe unter M4. Mit KEP, ZEP und AEP. Schreib ich auch ganz ordentlich mit. Rechne ich beim Verlernen aber ganz unordentlich nur ungefähr ein. *scnr* Speziell bei niedriggradigen Figuren, die dann durch die GFP Grad-Grenzen reißen und dann auf einmal selbst Abwehr, Resistenz, Zaubern steigern/können, ist mir das zu erbsenzählerisch.
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