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dabba

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Alle Inhalte von dabba

  1. In den folgenden Tagen werde ich zum Jahresabschluss ein paar Artikel veröffentlichen, die ich irgendwann im Laufe von 2017 angefangen, aber nie wirklich abgeschlossen habe. Weil sie aber zu schade zum Wegwerfen sind, füge ich sie hier ein. Folge 1: Das Midgard-Quiz, 2017 Edition Die Idee basiert auf einem Quiz, das auf dem MIDGARD-Con 1996 in Langeleben stattfand und auch im Gildenbrief 40 abgedruckt ist. Falls nach Erfolgswürfen gefragt wird und nichts anderes angegeben ist, ist generell davon auszugehen, dass keine Unterstützung aktiv ist: D. h. keine Boni durch magische Waffen, Artefakte, Glückspunkte, Segnen, Lied des Wagemuts etcpp. 1) Welche der folgenden Fertigkeiten kann nicht über die Kategorie Wissen gelernt werden? a) Tierkunde b) Zauberkunde c) Gerätekunde d) Sprache 2) Bleiben wir beim Thema: Welche dieser Fertigkeiten kann über die Kategorie Wissen gelernt werden? a) Meditieren b) Gassenwissen c) Fallenmechanik d) Überleben 3) Wie viel leichten Schaden macht ein Wurfstern-Schütze in einer Runde maximal, wenn kein kritischer Schaden auftritt und reguläre, nicht-magische Wurfsterne benutzt werden? a) 6 b) 7 c) 8 d) 9 4) Zwei Länder Midgards, deren Namen kein A enthalten: 5) Ein frisch nach Kodex-Regeln erschaffener Grad-1-Magier wirft eine Feuerkugel. Wie hoch ist der bei idealen Bedingungen selbstständig maximal erreichbare Erfolgswert EW:Zaubern (mit Unterstützungs-Zaubern, ohne Artefakte)? a) +16 b) +17 c) +14 d) +15 6) Ein Abenteurer hat maximal 15 LP und 20 AP und aktuell 6 LP und 6 AP. Wie viele AP hat er, nachdem er vier Stunden geschlafen hat? a) 8 b) 10 c) 17 d) 20 7) Wie viele verlorene AP gibt der Kurzschlaf zurück? a) 1W6 b) Grad/2 c) Grad+1W6 d) Grad+1 8) Wie hoch ist die Mindestintelligenz, um Zauberkunde lernen zu können? a) In61 b) In31 c) In21 d) In01 9) Immer nur Zauberkunde ist etwas theoretisch. Wie hoch ist die Mindeststärke und -geschicklichkeit, um Zweihandwaffen lernen zu können? a) St01/Gs01 b) St31/Gs01 c) St31/Gs31 d) St61/Gs31 10) Was ist der Maximalwert, auf dem man die Fertigkeit Wahrnehmung haben kann? a) +6 b) +7 c) +8 d) +10 11) Ein Bogenschütze schießt mit einem EW:Bogen+15 in einen 1-gegen-1-Nahkampf hinein. Wie groß ist die Wahrscheinlichkeit, dass er ein anderes Ziel als sein gewähltes trifft, wenn er nicht Scharfschießen einsetzt? a) 5 % b) 20 % c) 16 % d) 10 % 12) Bleiben wir bei Wahrscheinlichkeiten: Ein Bogenschütze schießt mit einem Wert Bogen+15 und einem Wert Scharfschießen+5 gezielt auf ein ahnungsloses Ziel. Wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit, dass er wie das gezielte Körperteil trifft? a) 45 % b) 64 % b) 80 % c) 96 % 13) Aber jetzt aber: Niala, Hexe Grad 5, muss mal wieder Unterstützerin machen. Sie zaubert in der ersten Runde Schmerzen, in der zweiten Runde Stärke auf drei Wesen, in der vierten Runde Heranholen, in der fünften Runde Unsichtbarkeit. Wie viele AP hat sie verbraucht? (keine kritischen Erfolge, keine kritischen Fehler, genug AP vorhanden) a) 9 b) 10 c) 11 d) 13 14) Jetzt möchte Niala, immer noch Hexe Grad 5, von der Schriftrolle den Zauber Eiswand, Stufe 4, lernen. Der EW:Lesen von Zauberschrift ist bereits gelungen. Wie wird der abschließende EW:Zaubern modifiziert? a) -2 b) +0 c) +2 d) -4 15) Wie viele Lerneinheiten kostet es, einen Stufe-6-Zauber zu lernen? a) 5 b) 6 c) 10 d) 12 16) Glücksritter Luca möchte wissen, ob sein Gegenüber bestechlich ist. Welche Fertigkeit ist die Fertigkeit der Wahl? a) Menschenkenntnis b) Gassenwissen c) Geschäftssinn d) Verhören View full artikel
  2. Falls nach Erfolgswürfen gefragt wird und nichts anderes angegeben ist, ist generell davon auszugehen, dass keine Unterstützung aktiv ist: D. h. keine Boni durch magische Waffen, Artefakte, Glückspunkte, Segnen, Lied des Wagemuts etcpp. 1) Welche der folgenden Fertigkeiten kann nicht über die Kategorie Wissen gelernt werden? a) Tierkunde b) Zauberkunde c) Gerätekunde d) Sprache 2) Bleiben wir beim Thema: Welche dieser Fertigkeiten kann über die Kategorie Wissen gelernt werden? a) Meditieren b) Gassenwissen c) Fallenmechanik d) Überleben 3) Wie viel leichten Schaden macht ein Wurfstern-Schütze in einer Runde maximal, wenn kein kritischer Schaden auftritt und reguläre, nicht-magische Wurfsterne benutzt werden? a) 6 b) 7 c) 8 d) 9 4) Zwei Länder Midgards, deren Namen kein A enthalten: 5) Ein frisch nach Kodex-Regeln erschaffener Grad-1-Magier wirft eine Feuerkugel. Wie hoch ist der bei idealen Bedingungen selbstständig maximal erreichbare Erfolgswert EW:Zaubern (mit Unterstützungs-Zaubern, ohne Artefakte)? a) +16 b) +17 c) +14 d) +15 6) Ein Abenteurer hat maximal 15 LP und 20 AP und aktuell 6 LP und 6 AP. Wie viele AP hat er, nachdem er vier Stunden geschlafen hat? a) 10 b) 8 c) 17 7) Wie viele verlorene AP gibt der Kurzschlaf zurück? a) 1W6 b) Grad/2 c) Grad+1W6 d) Grad+1 8) Wie hoch ist die Mindestintelligenz, um Zauberkunde lernen zu können? a) In61 b) In31 c) In21 d) In01 9) Immer nur Zauberkunde ist etwas theoretisch. Wie hoch ist die Mindeststärke und -geschicklichkeit, um Zweihandwaffen lernen zu können? a) St01/Gs01 b) St31/Gs01 c) St31/Gs31 d) St61/Gs31 10) Was ist der Maximalwert, auf dem man die Fertigkeit Wahrnehmung haben kann? a) +6 b) +7 c) +8 d) +10 11) Ein Bogenschütze schießt mit einem EW:Bogen+15 in einen 1-gegen-1-Nahkampf hinein. Wie groß ist die Wahrscheinlichkeit, dass er ein anderes Ziel als sein gewähltes trifft, wenn er nicht Scharfschießen einsetzt? a) 5 % b) 20 % c) 16 % d) 10 % 12) Bleiben wir bei Wahrscheinlichkeiten: Ein Bogenschütze schießt mit einem Wert Bogen+15 und einem Wert Scharfschießen+5 gezielt auf ein ahnungsloses Ziel. Wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit, dass er wie das gezielte Körperteil trifft? a) 45 % b) 64 % b) 80 % c) 96 % 13) Aber jetzt aber: Niala, Hexe Grad 5, muss mal wieder Unterstützerin machen. Sie zaubert in der ersten Runde Schmerzen, in der zweiten Runde Stärke auf drei Wesen, in der vierten Runde Heranholen, in der fünften Runde Unsichtbarkeit. Wie viele AP hat sie verbraucht? (keine kritischen Erfolge, keine kritischen Fehler, genug AP vorhanden) a) 9 b) 10 c) 11 d) 13 14) Jetzt möchte Niala, immer noch Hexe Grad 5, von der Schriftrolle den Zauber Eiswand, Stufe 4, lernen. Der EW:Lesen von Zauberschrift ist bereits gelungen. Wie wird der abschließende EW:Zaubern modifiziert? a) -2 b) +0 c) +2 d) -4 15) Wie viele Lerneinheiten kostet es, einen Stufe-6-Zauber zu lernen? a) 5 b) 6 c) 10 d) 12 16) Glücksritter Luca möchte wissen, ob sein Gegenüber bestechlich ist. Welche Fertigkeit ist die Fertigkeit der Wahl? a) Menschenkenntnis b) Gassenwissen c) Geschäftssinn d) Verhören
  3. Da stellt sich halt wieder die Frage nach der typischen Fantasy-Rollenspiel-Kampf-Situation: Normalerweise werden kleine Nahkämpfe inszeniert, weil sich dort die meisten Spielfiguren entfalten können. Fernkampf passt eher in Massenschlachten, die nicht spielgeeignet sind, weil sie den Fokus von den Spielfiguren nehmen. Alternativ in Heckenschützen-Situationen, wo der Armbrustschütze hinterhältig einen Bolzen platziert. Bei anderen Systemen ist das auch häufig so, falls sie nicht gerade auf cinematisches Spiel mit viel Handwedelei durch den Spielleiter ausgelegt sind. Dass Fernkampf-Waffen wenig Schaden anrichten, ist nicht realistisch. Allerdings steckt man bei Shadowrun auch mal eben eine Maschinenpistolen-Salve in die Panzerjacke ein und kann oft weitgehend ungehindert weiter agieren. Selbst der Reiter mit Armbrust wird vermutlich irgendwann die Situation haben, dass sein Gegner Haken schlägt und sich dann, sofern vorhanden, in unübersichtliches Gebiet begibt. Fazit: Fernkampf ist mMn. vom Prinzip her ungeeignet für Rollenspiel. Auch bei vielen Computer-Rollenspielen ist der Bogen oft nur eine Sekundärwaffe, mit der man einen Gegner nur ankratzt, bevor er in den Nahkampf übergeht.
  4. https://branwensbasar.de/produkte/details/product/alba-fuer-clan-und-krone__225-2.html Es gibt frische Appetit-Happen fürs neue Alba-Buch.
  5. In den neuen Errata, die gestern erschienen und in die neue Auflage des Arkanums geflossen sind.
  6. Das steht ja auch so im Kodex auf Seite 84: gezielte Schüsse nur auf Wehrlose. #gemein Da reicht ja theoretisch schon bei zwei Fußsoldaten auf einer großen Fläche eine größere Bewegungsweite, denn der Schnelle kann ja immer weglaufen, sobald der Langsame in Laufreichweite kommt.
  7. Angst ist kein Dweomerzauber. Mutlosigkeit ist vermutlich (kein Wortspiel) gemeint.
  8. Große Feldschlachten haben auch den spielerischen Nachteil, dass die Abenteurer an Bedeutung verlieren. Wenn in einer Schlacht 100 gegen 100 kämpfen, sind die sechs Spielerfiguren nur noch sechs kleine Insekten im großen Schwarm (wenn sie nicht gerade die ganz großen Zauber, wie Hagel oder Feuerregen, auspacken). Natürlich wirkt es pseudo-zufällig, wenn die Action genau in dem Moment losgeht, in dem die HeldInnen der Welt sich bequemt haben, den Wegpunkt zu erreichen. Getreu dem Motto: "Mann, haben wir ein Glück/Pech, dass wir nicht fünf Minuten später/früher gekommen sind." Immer & ständig sollte man das nicht machen. Aber eine Schlägerei bekommt man oft plausibel zeitlich ein paar Minuten nach vorne oder hinten gelegt.
  9. Das geht ja doch jetzt schneller als erwartet mit Alba III. Wer vermisst den?
  10. Das. Ich hab erst überlegt, ob wir nicht auf Facebook und/oder midgard-online.de mehr Reklame für den WestCon machen sollten. Aber dann dachte ich mir: Wieso? Der Con ist in ein paar Tagen voll. Dadurch sind Quereinsteiger natürlich eher schwerer zu bekommen, weil gerade die eben nicht unbedingt zur ersten Welle gehören. Andererseits gibts immer wieder neue Gesichter, die schon Wochen vorher eine Einladung anfragen und sich dann auch zügig anmelden.
  11. Die meisten Cons sind ja auch nicht besonders teuer. Zwei bis drei Übernachtungen plus Vollpension für 108 bis 156 € sind mMn. keine Unverschämtheit, um mal die WestCon-Preise für Erwachsene zu nennen. Dass man komplett Außenstehende nur sehr schwer abholt, wundert mich auch nicht: Um auf einen MidgardCon fahren, obwohl man niemanden kennt, muss man schon ein Überzeugungs-Täter sein.
  12. Da trifft die Realität bzw. deren Abbildung eben auf die Erzählerei. Eigentlich ist jemand, der vor 10 Minuten davongeritten ist, zu Fuß ohne Magie etc. nicht mehr einholbar - falls er nicht Pech hat und steckenbleibt. Aber... ...das sehe ich dann auch wieder anders. Ein Abenteuer, bei dem der Showdown mit dem Kommentar: "Hey, der Böse ist leider schon tot. Einer der Bauern hat ihn vor 20 Minuten mit einer kritischen Resistenz und einer 20/100 beim Angriff gelegt!" abgesagt wird, wäre zwar rein regel- und weltentechnisch völlig in Ordnung. Aber spieltechnisch doch irgendwie mau.
  13. Ach ja, Binden des Vertrauten. Spoiler: dabba meckert Aber das nur am Rande. Apropos alte Regeln: Laut Hexenzauber & Druidenkraft kann ein Zauberer mit seinem Vertrauten auf dem Niveau von (umgerechnet) Sprechen+6 Zwiesprache führen. Ja, H&D ist M3 und nicht M5. Dennoch würde ich als M5-Spielleiter eine einfache (!) Kommunikation (non-verbal) zulassen, sonst ist der Vertraute ohne Tiersprache und/oder Abrichten mMn faktisch unbrauchbar, weil man ihm keine Anweisungen geben kann. Damit wäre er für niedriggradige Hexer, die den Zauber Binden des Vertrauten als typischen Zauber wählen, nicht sinnvoll und (abgesehen vom Figuren-Spiel) die Nachteile kaum wert. Im Kampf schickt man seinen Vertrauten mMn. normalerweise weg, solange man nicht zur Verzweiflungstat ausholt. Vertraute mit ihren 10 kg Kampfgewicht sind normalerweise nicht kampfstark genug und der mögliche Verlust birgt ein große Risiko. Ansonsten verteidigen Vertraute aktiv ihren Zauberer, wenn man sie lässt.
  14. Der Klassiker ist ja: "Könntet Ihr als Fremde nicht nachfragen? Wenn die Obrigkeit nachfragt, reagieren die Leute vielleicht anders, weil sie sich nicht verdächtig machen möchten." Diese Situation hat man ja auch bei Rollenspielen, die in modernen Settings spielen. Da fragt man sich bei legalen Detektiv-Abenteuern sonst auch u. U.: "Wieso gehen die Leute nicht einfach zur Polizei?" Aber gerade auf unteren Graden hat man ja auch einen gewissen Plausibiltäts-Konflikt: Die Abenteurer sind noch keine Spezialisten, sondern junge Ausgebildete. Wenn die Abenteuer zu anspruchsvoll oder schrecklich werden, haben die Abenteurer keine Chance.
  15. Eine Wirtschaftssimulation würde, wenn man es konsequent durchzieht, auch vermutlich keinen Spaß machen. Wir haben keinen VWR (Vesternessischen Wirtschaftsraum) auf Midgard. Jeglicher Handel wird begleitet von Zöllen, Abgaben, unterschiedlichen Gesetzen sowie Gilden, die ihre Mitglieder jeweils vor "neigschmeckten" fremden Händlern schützen wollen. Daher würde ich es bei naivem Handel belassen, wie man ihn in bei Brettspielen finden kann. Es kann außerdem mal passieren, dass das Abenteurer-Dasein mit dem Händler-Dasein in Konflikt gerät. Wobei das natürlich auch für andere Figuren-Typen gilt, die ihre(n) Beruf(ung) nebenher ausüben möchten. Ein Wander-Priester kann sich nicht unbedingt als Kopfgeldjäger anheuern lassen. Das ist keine Ablehnung, nur ein Hinweis.
  16. Das glaube ich dann doch nicht. Das Cover-Art wird extern produziert, d. h. die Herstellung ist weitestgehend autark vom eigentlichen Buch. Auch, dass das Alba3 überhaupt in der Mache ist, wurde damals im Juli nicht aktiv, sondern auf Anfrage kommuniziert. Bei Midgard gilt: Wer nicht fragt, bleibt dumm.
  17. Ja, das wurde schon im Juli durch die Kanäle kommuniziert. Dass es noch 2017 erscheinen wird, würde ich nicht bewetten.
  18. Es könnte - muss aber nicht! - nachteillig auf die Atmosphäre wirken.
  19. Man sieht: Irgendwas ist immer. /e: Gerade bei einem Dungeon muss man als Spieler häufig die Ungläubigkeit aussetzen. Sonst fragt man sich wirklich: Wieso ist hier nicht einfach die Tür abgeschlossen und der Schlüssel weggeworfen? Wieso hab ich hier den Rätselteil aus der Apotheken-Umschau vor mir? OK... Ich hätte in diesem Zusammenhang noch eine Frage zum dynamisch gezogenen Dungeon: Sollen die Spieler davon wissen?
  20. Damit die Spieler was zum Grübeln haben. Und weil ein Wege-System in bestimmten Umgebungen einfach plausibler wirkt. In einer Burg wäre es unplausibel, wenn es nur einen Raum-Schlauch gibt. Andererseits möchte man die Spieler auch nicht mit unnötigem Raum-Abklappern nerven.
  21. So meine ich das nicht. Ich meine, dass ein Dungeon so oder so erdacht ist. Deshalb finde ich Deine Variante mit dem Dungeon-Auswürfeln ja durchaus ausprobierenswert. Das war anders gemeint. Ist egal. Ich finde maßvolles Railroading durchaus in Ordnung, wenn es gut kaschiert wird und eine schöne Erfahrung dabei rauskommt. Klassisches Beispiel: Man kommt an eine T-Kreuzung. Links oder rechts? Die erste gewählte Richtung führt automatisch in die richtige oder falsche Richtung, je nachdem was in die Story passt.
  22. Ich denke, er meint eine Gewandtheit von 01, die bei der Figuren-Erschaffung ausgewürfelt wurde. Nicht eine, die durch eine Verletzung im laufenden Spiel entstanden ist.
  23. Dungeons sind immer willkürlich. Es gibt in Computerspielen verschiedene Ansätze: a) Der zufallsgenerierte Dungeon, der bei jedem Spielstart vom Rechner zusammengewürfelt wird b) Der vorgefertigte Dungeon, den ein Entwickler mit Computerunterstützung zusammengeschustert hat. Sobald man als Spieler am Tisch anfängt, das Ganze dahinter in Frage zu stellen, fällt es auseinander. Man weiß unterbewusst: Da hat sich jetzt jemand hingesetzt und ein Labyrinth entworfen oder ausgewürfelt, durch das wir jetzt durchmüssen. Natürlich können wir zurückgehen oder irgendetwas anderes machen, aber letztlich ist das immer Railroading, daran ändern auch Weichen nicht, die auf eine Nebenstrecke im Dungeon-Schienennetz münden. Das macht dann aber so viel Spaß wie ein Actionfilm, bei dem man die ganze Zeit denkt: "Ach, die Guten gewinnen doch eh. " Natürlich kann der Spieler/Abenteurer das Konzept eines dynamischen Dungeons aushebeln. Er geht zurück oder er benutzt Zauberauge und will alles auskundschaften.
  24. Also ich schon. Wenn das zu seiner Hintergrund-Geschichte gehört... Wer einen Supermenschen als Figur haben möchte, würfelt einfach so lange neue Figuren aus, bis da vier 90er stehen. Eine Figur mit einem Attribut von 1 zu spielen ist eine Spieler-Entscheidung. Die kann auch mit Sternchen versehen werden, wenn die Beteiligten damit zufrieden sind. Oder alternativ als Figuren-Hausregel: Bei jedem Gradanstieg würfelst Du nicht aus, ob/welches Attribut besser wird. Es wird immer der originale 01er-Wert besser.
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