Zum Inhalt springen

dabba

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    7045
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von dabba

  1. Würde ich gelten lassen, ja. Mit EW:Magierstab Nach Bedenken nur mit EW:Einhandschlagwaffe.
  2. Wie geschrieben: Erwürgen ist kein gezielter Hieb, sondern eine besondere Kampftechnik, die es schon unter M4 gab und die auch nicht sofort tötet/kritisch schadet. Die einzige Gemeinsamkeit ist der doppelte WW:Abwehr, den gibts beim KO-Faustschlag aber auch. /e: Sowohl die Voraussetzungen für das Erwürgen (Handgemenge) als auch die Auswirkungen (Gegner kann vorübergehend nur den Erwürger angreifen) sind komplett anders. Lediglich die Würfelei zum "Einleiten des Erwürgens" ist ähnlich. Das reicht mir persönlich nicht, um das Erwürgen als Variante des gezielten Hiebs zu betrachten. Es ist für mich, wenn überhaupt, eher ein "scharfes Handgemenge".
  3. So etwas gibt es beim Star Wars-Rollenspiel von Fantasy Flight Games, allerdings bekommt man damit "nur" Boni bzw. Mali auf den Würfelwurf. Würfe wiederholen würde ich mit diesen Punkten nicht zulassen, sonst wird der Spieleabend zur lustigen Protest-Veranstaltung: "Den Schaden würfelst Du jetzt schön nochmal. " "Und Du den hier! " /e: Unter uns: Wenn ich Schaden-Paraden durchführen möchte, pack ich HeroQuest oder Space Crusade (deutsche Übersetzung: StarQuest) aus. Ich spiele Midgard nicht wegen der epischen Kämpfe.
  4. Ich glaube nicht. Es steht nur in den Regeln, dass man Unsichtbare nicht per Fernkampf angreifen kann, wenn man nicht weiß, wo sie stehen. Alles andere ist eine Spielleiter-Einzelfallentscheidung. Der Unsichtbare hat, wenn er nicht ahnungs- oder wehrlos ist, natürlich die volle Abwehr.
  5. Na gut, die Lebenspunkte steigen ja nicht, "nur" evtl. die Rüstungen und/oder die Schutzzauber. Das mit der 20 ist dann so wie beim Schocken, wenn man sich minutenlang eine heiße Schlacht um die Strafsteine geliefert hat und dann doch die dreifache 1 fällt, die alles schlagartig beendet. Aber wie schon geschrieben: Gegnerische 20en kann man eh mit Schicksalsgunst nicht kippen, nur die W%.
  6. Na gut. Da kommt der Bösewicht aber erst im nächsten Abenteuer Film wieder und lässt den Helden ihren vorübergehenden Erfolg. Er dreht keine Aktionen der Helden zurück. Und/oder er sucht sich beim nächsten Mal eine andere Abenteurer-Teenager-Gruppe, die er beharkt. Midgard bietet doch mit seiner Magie genug Möglichkeiten, einen scheinbar besiegten, aber plötzlich wieder auftauchenden Bösewicht zu erklären. Da braucht es doch keine technokratische Schicksalsgunst. Im Film Funny Games spult ein Böser tatsächlich einmal den Film zurück und "belebt" so seinen Mitstreiter "wieder". Der Film enthält auch noch andere Stellen, in denen die vierte Wand durchbrochen wird. So zwinkern die Bösen in die Kamera und fragen: "Sie wollen doch auch wissen, wie es weitergeht, oder?" Das kann man natürlich auch beim Rollenspiel machen, dann sind wir in einer Welt, in der die Figuren in-time wissen, dass sie Lebens- und Erfahrungspunkte haben. Das sollte aber vorher abgesprochen sein, einige Leute könnten das als unatmosphärisch empfinden.
  7. Wenn die NSpF wirklich so wichtig war, war das halt nur der Doppelgänger, der gefallen ist. Ich mein: Bei Horrorfilm-Slasher-Serien (Nightmare on Elm Street, Halloween, Freitag der 13.) schafft es der Bösewicht auch immer irgendwie zu überleben und nach Teil 16 auch in Teil 17 wieder aufzutauchen, egal wie unplausibel das scheint.
  8. OK, ich habs korrigiert.
  9. Na gut, dann bin ich auch dabei. Die Figur dafür muss ich aber noch erfinden. Kommt heute Abend oder morgen.
  10. Midgard ist halt kein System für cineastische Szenen. Der Grad-50-Halbgott wird ahnungslos vom Scharfschützen abgeschossen oder von der Räuber-Horde überrannt, denn irgendwann liegt halt doch die 20 oder die 1. Aber mal ehrlich: Wenn die Gruppe wirklich mal unerwartet eine 20/100 legt, sagt Ihr als Spielleiter dann: "Ich setze Schicksalsgunst ein. Das gildet nicht! "? Nee... Ihr dreht das anders hin.
  11. Es ist nicht ersichtlich, dass sich die Angabe "S. 56" auf das PDF "Start ins Abenteuer" bezieht. Da steht nur "Blutmond", das ist aber nur ein Abenteuer in diesem PDF. Hätte man noch dazu schreiben können.
  12. Erwürgen ist aber kein gezielter Hieb und tötet auch nicht sofort. Erwürgen können die gleichen Viecher, die das auch unter M4 (BEST, Seite 25) konnten: Wandelhand, Leichengolem, Todloser. Allgemein kann man weiterhin sagen: Die Ein-Treffer-Killer sind nachwievor draußen. Auch den Kehlbiss hat man unter M5 noch nicht gesehen.
  13. Im M4-DFR gab es für das ballistische Schießen einen Extra-Kasten, in dem beschrieben wurde, wie man eine angenäherte Flug-Parabel zeichnet, ohne mathematische Funktionen auspacken zu müssen. Mal ehrlich: Hat das irgendwann mal jemand gemacht? So etwas kann vom Spielleiter spontan und einzelfallartig entschieden werden.
  14. Leicht OT, aber ein weiterer Beleg dafür, dass gar nicht der Anspruch vorhanden war, alles in handfeste Regeln zu gießen: Auf Seite 81 steht, dass finstere Magie gelegentlich nicht nur Finstermagiern, sondern auch Schwarzen Hexern und Chaospriestern gelehrt wird. Wie viele EP die dann aber für eine Lerneinheit abdrücken, steht auch nirgendwo.
  15. Figurentypen-Wechsel sind allgemein so eine Sache. Das Regelwerk sieht sie normalerweise nicht vor, Dunkler Druide und Finstermagier sind erstmalige Ausnahmen von dieser Regel. Auch da kann man fragen, ob der beim ersten Punkt erwähnte Samiel-Hexer auf Grad 20 immer noch kein schwarzer Hexer ist, oder welchen Figurentypen der Ex-Priester vom zweiten Punkt als Spielerfigur sinnvollerweise bekommen kann. Aber so etwas muss man nicht mMn. nicht in feste Regeln gießen. Entweder ausspielen oder eine Einzelfall-Lösung finden.
  16. Das Flughörnchenfell als Zaubermaterial ist im DUM angegeben. Den Rest der Herleitung habe ich mir aus den erwähnten Fingern gesaugt. Frei erfunden. So wie sich jemand den Zauber Gleiten und das erste Kapitel vom MdS irgendwann mal aus den Fingern gesaugt hat. /e: Die Zitatkiste hab ich mal entfernt.
  17. Worauf ich hinaus wollte: Man sich immer irgendeine "magiewissenschaftliche" Pseudo-Erklärung aus den Fingern saugen, um zu "begründen", warum ein bestimmter Zauber nur als Wilder Dweomer oder als Wundertat oder eine bestimmte Zauber-Art nur Dunklen Druiden oder Göttern zur Verfügung steht. Die kann dann dienen, die Welt etwas in sich (!) schlüssiger zu beschreiben. Das führt dann in Konsequenz zum ersten Teil von Meister der Sphären, worüber so mancher gestöhnt hat: "Schwere Kost. Schwer zu lesen, zu pseudowissenschaftlich und spielerisch belanglos. "
  18. Hm.. Das Zaubermaterial für Gleiten ist ein Flughörnchenfell. D. h. der Druide muss entweder ein Flughörnchen lebend fangen und töten oder zumindest ein Kadaver finden. Dann muss er es häuten und magisch behandeln. Diese Handlung setzt ein gewisses extremistisches Denken voraus. So ähnlich wie beim Terroristen, der auch sehenden Auges Menschen tötet, obwohl er seiner Ansicht nach eigentlich für eine "bessere Welt" streitet. Normale Dweomerzauber brauchen entweder gar kein Zaubermaterial oder nur solches, welches nie gelebt hat oder sich nicht verbraucht oder nachwächst (Tierhaare, Samen etc.). Andere Wilde Dweomer-Zauber benötigen zwar teilweise auch nur Zaubermaterial, das nachwächst. Sie benötigen aber während des Zaubervorganges dunkle Lebenskraft, die der Dunkle Druide dort hineinspeist. Helle Druiden, Schamanen und Weise würden diese dunkle Lebenskraft niemals anzapfen wollen. Hexer haben nicht den nötigen Einblick in den Dweomer, um die dunkle Lebenskraft zu nutzen. Ihnen reicht der Dweomer, den sie pragmatisch als Ergänzung zu ihren arkanen Künsten nutzen.
  19. Dunkel und hell ist ja nicht zwingend Gut und Böse. Deshalb heißt das Buch ja auch Dunkle Mächte und nicht Böse Mächte. Benutze den Bösen Blick, um einen bösen Menschen innerhalb weniger Minuten zu erschöpfen (alle 10 Sekunden immer wieder wirken, aufheben, wirken, aufheben...) Benutze Austreibung des Guten, um ein aggressives Elementarwesen nach Hause zu schicken.
  20. Nachdem man die ein bis sechs Stunden abgewartet hat?
  21. Der Zauberer kann sich bei Gelegenheit eine Eiswand hinstellen. Da kann er durchzaubern, die Gegner aber nicht durchschießen.
  22. Also wer einen Dunklen Druiden spielt, sollte ihn mMn. auch "dunkeldruidisch" spielen. Bei Kämpfern ist mir egal, wie man sie spielt. Bei Zauberern hingegen geht man mit der Wahl des Figurentypen mMn. auch einen gewissen Rollenzwang ein. Das mit dem Hexer steht auf Seite 15.
  23. Dass ein Ex-Ex-Priester und Ex-Finstermagier zum Hexer wird, steht explizit in den DUM drin. Irgendwann wechselt man halt vom Druiden zum Dunklen Druiden. Wenn man als Spieler sowieso von Anfang an einen DDr spielen wollte, dann bei der ersten Gelegenheit. Wenn sich das aus irgendeinem Grund irgendwann ergibt, dann dann. Da gibt es keinen Regel-Mechanismus für. Man ändert einfach den Figurentypen auf dem Bogen.
  24. Also dann kann man wirklich auch hingegen und sagen: Ich werde erst Priester Beschützer und lerne Sozial-Fertigkeiten. Dann werde ich Finstermagier und lerne Erschaffen-Zauber und Wissensfertigkeiten. Dann sage ich mich los, werde dadurch Hexer und lerne Beherrschen- und Verändern-Zauber und Freiland-Fertigkeiten.
  25. Er lernt die normalen Dweomerzauber billiger. Von denen gibt es viel mehr. Genauso könnte man sagen: "Der Hexer ist dem Magier überlegen. Er kann Dweomerzuber lernen und hat zwei Prozesse, deren Zauber er für 30 EP/LE lernen kann. Außerdem lernt er fast alle Fertigkeiten entweder billiger oder genauso teuer." Das ist ja auch nicht so einfach.
×
×
  • Neu erstellen...