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dabba

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  1. Begründung für meine Antworten (1-2-1): Es steht nirgendwo, dass die Abwehrwaffe nicht berücksichtigt würde. Leichter Schaden ist auch Schaden. Man kann sich ja bewusst entscheiden, ob man nur leichten oder auch schweren Schaden anrichten möchte.
  2. Na gut, der Seelenschock war ein Zauber aus Eschar, für den es nur eine offizielle Konvertierung nach M4 gab. Der Zauber mag insgesamt nicht extrem "böse" sein, aber für einen Dweomerzauber, die ja eigentlich nicht so aggressiv sind (immerhin können sie nicht gebannt werden), ist er schon recht fies, zumal er, im Gegensatz zu anderen Ein-Treffer-Zaubern, wie Vereisen oder Versteinern, eine Reichweite größer als Berührung hat. Apropos: Vielleicht hätte man noch Verholzen in den Wilden Dweomer aufnehmen sollen.
  3. Stockwaffen und Waffenloser Kampf sind teuer zu steigern, obwohl sie relativ wenig Schaden machen. Was sie attraktiv macht, sind ihre Sondermöglichkeiten. Nichts gegen Kreativität, aber wenn sie dafür missbraucht wird, Aktionen aus dem Ärmel zu schütteln, für man eigentlich viele Erfahrungspunkte ausgeben müsste, wirds mMn. fragwürdig. Midgard ist kein narratives Rollenspiel.
  4. Na gut, ich sag mal: Entwaffnen kann man mit Stockwaffen und KO schlagen mit dem Waffenlosen Kampf.
  5. Nekromanten dürften in die meisten Magiergilden nicht hinein kommen.* Nekromantie ist in den meisten Ländern nicht erlaubt. */e: Außer sie schwören ab und beschränken sich darauf, keine aktive Nekromantie mehr zu betreiben, sondern nur noch passive, nekromantische Zauber (für "Hören der Geister" oder "Erkennen der Todesaura" muss sich wohl niemand entschuldigen) zu nutzen. Das wäre sogar durchaus spielbar, die entstehende Figur wäre regeltechnisch eine Art Magier mit Spezialisierung "Nekromantische Zauber". Könntet Ihr bei mir gerne spielen, gäbe den nächsten Keks.
  6. Gelernt sowieso nicht, weil ein FMa mit niedriger Paktstufe nur Zauber der Stufen 1 bis 6 lernen kann. Rein (also wirklich sehr rein) theoretisch kann man die Finster-Zauber vielleicht zwar nicht von Spruchrolle lernen, aber vielleicht trotzdem von Spruchrolle zaubern. So wie es auch bei anderen Zaubern Spruchrollen gibt, mit denen man nur zaubern, aber nicht lernen kann (u. a. solche, die von Spielerfiguren erstellt wurden). Letztlich ist das eh Spielleiter-Entscheidung, weil er in aller Regel die Finstermagier führt.
  7. In-game: Weil der Zauber von den Arracht oder aus der Nahen Chaoswelt und nicht von den Dämonenfürsten nach Midgard eingeschleppt wurde. Out-game: Weil der Erfinder des Zaubers das so ins Buch geschrieben hat. Strenggenommen kann man die MüdT-Zombies also mit dem Heiligen Wort nicht legen. So wenig wie das Exoskelett und die Mumie, die auch mit dämonischen Zaubern belebt werden. (DUN, Seite 48) Dafür gibt es das Wort des Lebens. /e: Gleiches gilt für Bannen von Finsterwerk, auch das wirkt nicht. Wer daran als Spielleiter im Ernstfall denkt, bekommt einen Keks.
  8. Muss nicht mal der olle Dolch sein: Ich hab einen Hexer, der hat einen Schadensbonus von -1 und beim Magierstab einmal erst den kritischen Treffer geschafft, dann aber mit mit dem W6 nur 0 Schaden angerichtet. Ist letztlich eine philosophische Frage, ob man auch bei einem schweren Null-Schaden trotzdem zusätzlich kritschen Schaden (natürlich nur den mit dem Sternchen in der Krit-Tabelle) anrichtet.
  9. Rein theoretisch könnte er den auch von Spruchrolle zaubern.
  10. Bei mir ist die Hintergrundgeschichte eher hintergründig. Für eine epischen Background sind mir Midgard-Abenteurer auf Grad 1 noch zu grün hinter den Ohren. Da bleibt bei mir der Klassiker: "Hat aus irgendeinem Grund Bock, durch die Welt zu ziehen." Für mich ist, bei Kämpfern, die Figuren-Bezeichnung eine Art Veranlagung, die ein Abenteurer mitbringt. Ob und wie er diese Veranlagung nutzt, zeigt sich im Laufe seines Abenteurer-Lebens. Aber gerade bei M5, wo nicht mehr jede Fertigkeit einzelnen Figurentypen zugeordnet wird, kann man schnell variieren und Figuren aufbauen, die nicht von der Archetypen-Stange kommen. Der Barbar aus der bekommt bei der Figurenerschaffung vier Lerneinheiten für Freiland-Fertigkeiten auf dem Weg. Die kann er ganz unkreativ in Spurensuche oder Tarnen investieren. Alternativ aber auch in Pflanzenkunde und Naturkunde. Im Laufe der ersten Grade holt er dort seine ersten Praxispunkte; irgendwann ist er vielleicht bei einem EW:Pflanzenkunde+13 angekommen - und das ist ja schon durchaus gebildet. Da freut sich auch der Gruppen-Zauberer, dass ihm jemand ein paar Wissensfertigkeiten abnimmt. Der Spitzbube bietet sich natürlich eher als Dieb an, logisch. Wobei sich der Spitzbube eigentlich für fast alles anbietet, bei der Masse an billig lernbaren Fertigkeiten. Mit dem Assassinen können wir Stehlen und Schleichen hochlernen. Außerdem Heilkunde aus den Wissensfertigkeiten, um Gifte zu erkennen, damit man weiß... äh... was man auf gar keinen Fall einsetzen darf. Meucheln brauchen wir nicht, wir lernen demnächst Scharfschießen. Dazu kommt der Waldläufer nämlich gerade nicht, der hat sich in der Spurenlesen-Ecke festgelernt, die der Barbar frei gelassen hat. Entsprechendes gilt für den Glücksritter natürlich auch.
  11. Nja. Gerade bei den Kämpfern ist die Bezeichnung des Figurentypen ein ganz grober Fingerzeig, an den man sich nicht halten muss. Man kann einen Barbaren auch als wehrhaften Naturforscher aufbauen oder einen Assassinen als spezialisierten Dieb.
  12. Weil es eine Regelfrage ist: Der Angriffsbonus ist +1. Ein eventueller Spezialisierungsbonus ist +2. Der Anfangswert für Zweihandschlagwaffen ist +5. => Der EW:Angriff liegt demnach bei +8, falls die Figur auf die Waffe spezialisiert ist. Wenn nicht, dann bei +6. Alles andere ist keine Regelfrage, sondern eine Support-Anfrage zum Tool.
  13. Ja, kann man. Ins Menü Kampf gehen, dann... ...auf den Doppelpfeil neben dem Namen der Waffe (hier Anderthalbhänder) klicken und "beidhändig" wählen. Dann passt sich auch automatisch ggf. der Schaden an. /e: Ich wage mal zu vermuten,dass es um moam.de geht. Wenn nicht, bitte nennen.
  14. DNK ist so... willkürlich abgekürzt. Beim Kodex wurde auch KDX diskutiert und abgelehnt.
  15. Im KanThaiPan-Buch wird auf Seite 173 im Zusammenhang mit der Fertigkeit SuiJutsu der Schwimmerkampf beschrieben. Da vermutlich niemand SuiJutsu kann, kann man vereinfacht sagen: Angriff in einer Runde nur möglich, wenn Schwimmen gelernt ist und vorher ein EW:Schwimmen gelingt. -4 auf alle EW:Angriff, -2 auf alle WW:Abwehr, -1 AP pro Angriffsversuch. Nur Dolche und Speere als Angriffswaffen, nur Parierwaffen und Buckler als Abwehrwaffen. Nichtschwimmer können nicht angreifen und sind wehrlos -2 auf alle EW:Raufen - beim Festhalten im Handgemenge (d. h. drücken unter Wasser) muss dem Opfer ein EW:Tauchen gelingen, sonst der übliche Schaden. /e: Da geht allerdings es um Kampf an der Wasseroberfläche. Wenn es dauerhaft unter Wasser geht, dürfte es für Lungenbesitzer schwierig werden, überhaupt Angriffe zu platzieren. Falls beide Kontrahenten unter Wasser nicht atmen können, werden beide mit hoher Priorität vermutlich zur Oberfläche streben, um dies zu ändern. Falls die Gegner hingegen unter Wasser atmen können (z. B. Fischmenschen), haben die Abenteurer ein fieses Auswärtsspiel zu bestreiten. Lass sie EW:Tauchen würfeln.
  16. Auf Seite 94 und 109 wurde je einmal "Sb" (Selbstbeherrschung) vergessen zu entfernen. Disclaimer: Nein, ich verlange nicht die Höchststrafe für den Verantwortlichen und/oder ein korrigiertes Exemplar innerhalb der nächsten 24 Stunden. Mir fiel das einfach nur auf.
  17. Das kannst Du halten wie ein Dachdecker. www.moam.de sortiert komplett alphabetisch. Einige Leute schreiben Sprachen und Schreiben getrennt vom Rest auf, einige Leute die Waffenfertigkeiten. Letztlich kommt es auch auf die Spielweise an: Wenn der Spielleiter eher konkrete Erfolgswürfe ("Würfel mal Zauberkunde!") haben möchte, ist die alphabetische Sortierung sinnvoll. Wenn der Spielleiter die Spieler mitbestimmen lässt ("Hast Du eine Fertigkeit, die Dich das wissen lassen könnte?"), sind thematische Gruppierungen sinniger.
  18. Ich schreib jetzt einfach DUN. #faktenschaffen *scnr* /e: Falls sich noch etwas anderes ergibt, ändere ich es natürlich. :>
  19. Da kritisiere ich eher die späten Moderationen woanders, als die aktuelle Moderation hier. Ganz ehrlich: Das Kampfsystem von Midgard und vielen anderen Rollenspielen ist kaum realistischer als der Springerzug beim Schach. Ein Druide mit 15 LP, der sich an einem Tag 12mal selbst schneidet, um sich in Bärenwut zu versetzen, kippt schwerverletzt um. Ein Krieger mit 15 LP, der einen heftigen Hieb mit einem Anderthalbhänder abbekommt und 11 LP verliert, steht noch. Da sollte man mit Realismus-Argumenten gar nicht erst anfangen. Es sind abstrakte Spielregeln, die man nicht zu ernst nehmen darf.
  20. Nein, es ist ein Quellenbuch; steht so auf dem Cover. Anders als KOD5, ARK5 und MYS5, wo Regelbuch steht.
  21. Da ist er nun, das Schwarzmagie-Quellenbuch. 146 Seiten das pure Böse. Auf den ersten ca. 30 Seiten werden die neuen Figurentypen beschrieben. Die Beschreibung hat den üblichen Rahmen, der auch in den Regelbüchern zu einzelnen Typen zu finden ist. Danach werden sie auch in handfeste Regeln gegossen, um sie hochoffiziell auf Grad 1 erschaffen zu können. Powergaming-Gefahr sehe ich da spontan nicht. Die bösen Jungs und Mädels sind regeltechnisch ihren neutralen bis guten Vorbildern ziemlich ähnlich. Wer eine möglichst effektive Figur haben möchte, wird jetzt wohl nicht ausgerechnet den Finstermagier wählen. Es sei denn, er benutzt ihn, um einen Priester über Umweg in einen Hexer zu verwandeln. (Seite 15) Der Paktkrieger kann eine "erträglich-böse" Figur abgeben und somit vielleicht interessant für die Leute sein, die die bisherigen zauberkundigen Kämpfer noch nicht glücklich gemacht haben. Dunkle Druiden & Schamanen können vermutlich auch recht kräftig werden, allerdings steht da vermutlich die Rolle mehr im Weg. Nekromanten muss man mögen (als Spieler und als Mitstreiter), wenn dem so ist, sind auch sie spielbar. Ein interessantes Betätigungsfeld für Leute, die gerne inoffizielle M5-Regeln bauen, könnte der Nekromant sein. Hier wurde erstmalig ein Beschwörer regeltechnisch in die M5-Welt geholt und damit beschrieben, welche Arten von Zauberei diesen zugestanden wird. Wer will, kann sich daraus auch einen M5-Beschwörer für Dämonen oder Elementare basteln. Im Vorfeld wurde spekuliert, wie viel wohl aus alten Quellen übernommen wurde. Schließlich sind insbesondere Finstermagier, schwarzer Hexer und Chaospriester schon früher beschrieben worden. Deshalb hier ein kurzer Kopier-Bericht von mir: Der Schwarzalb entspricht weitgehend der Beschreibung im M4-Bestiarium, dazu kommen die Regeln für den Einsatz als Spielerfigur bzw. als regeltreu komponierte Nichtspielerfigur. Wirklich für normale Gruppen geeignet wirken sie für mich persönlich sehr bedingt: Es wird sinngemäß geschrieben: "Passen nur in Gruppen, in denen alle anderen keine Ahnung von Schwarzalben haben." Beim Finstermagier diente Hexenzauber & Druidenkraft als Vorlage. Die Texte sind aber umformuliert. VZ und AV sind umbenannt, vermutlich um eine Doppelbedeutung der Abkürzung GP zu verhindern. Die schwarzen Hexenzirkel sind im Prinzip aus Der grüne Jäger kopiert, allerdings wurden alle Bezüge zu Samiel allgemein umformuliert. Das führt beim genauen Lesen zu leichten Kuriositäten. Z. B. bei der die Hexenmesse, beim Spruch "Habt acht, habt acht, in diesem Kreis wohnt (Name des Mentors) Macht." Da kann man nur hoffen, dass der Mentor einen kurzen Namen hat. Wie z. B. Samiel. :] Dann die Nekromanten, kurz TBe Ne. Da bot sich natürlich MdS als Vorlage an, so mancher Absatz sorgt in der Tat für leichte Déjà-Vu-Erlebnisse. Die Kritische-Fehler-beim-Beschwören-Tabelle ist ebenfalls bekannt, allerdings wurden alle Bezüge zur Dämonen- und Elementarbeschwörung entfernt. Die Regeln zur Beschwörung wurden leicht geändert. Bei den Zaubern warten ca. 75* neue Exemplare verschiedenster Art, sowie einige Klassiker, die Midgard-Bibliothekaren bekannt sein dürften. Dieser Teil belegt auch den größten Teil des Buches. Zum Schluss das dunkle Bestiarium. Hier muss man ehrlich sagen: Seitenweise Copy & Paste aus dem M4-Bestiarium, dem MdS und auch dem Bestiarium im KanThaiPan-Buch und im Eschar-Buch. Vermutlich noch aus anderen Büchern, die ich gerade nicht finde. Das Gespenst macht jetzt einen Punkt mehr Schaden. Auf Seite 94 und 109 wurde je einmal "Sb" (Selbstbeherrschung) vergessen zu entfernen. *scnr* * Ritualzauber nicht mitgezählt. Ok, der Bericht klingt vielleicht eine Idee zu frotzelig. Es soll keine Kritik sein; letztlich wäre es vergedeutete Zeit, vorhandenes, nachwievor aktuelles Material umzuformulieren, nur damit irgendwelche Midgard-Nerds was neues zum Lesen haben. Wer dunkelmagische Wesen braucht, kann sich freuen, Material aus verschiedenen Büchern jetzt an einem Ort finden zu können. Alles in allem ist es eine schöne Inspiration für Spielleiter, die ihre Spieler gerne mal mit neuen bösen Zaubern jenseits des 10. Bösen Blicks und des 50. Orc-Schamanen schocken wollen. Insbesondere die Chaoswunder und der Wilde Dweomer bieten auch einige Neuigkeiten. Für Spieler ist der Band interessant, wenn sie hohe Zauberkunde-Werte ausspielen oder einfach mal eine Arschloch-Gruppe aufbauen möchte. Wer neue Figuren für seine Strahlende-Helden-Truppe sucht, wird wohl nicht fündig - aber das hat ja niemand versprochen. Was meint Ihr? PS: Das hatte ich ja ganz vergessen. Auf Seite 25 ist der Satz zu finden: Dämonen-Hexer werden akzeptiert. Die jahrelange politische Arbeit hat sich endlich ausgezahlt.
  22. DM finde ich nicht schön. Ist so kurz und wenig sprechend. Da wurde ich DUN bevorzugen.
  23. Ich würde eher auf M4 tippen.
  24. Ich wäre auch gerne dabei, mit einem Glücksritter aus den Küstenstaaten auf Grad 11.
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