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Den da bekommt man doch bestimmt irgendwie an ein Smartphone angeschlossen.
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MIDGARD-Sigel - Abkürzungen für MIDGARD-Publikationen
dabba antwortete auf Fimolas's Thema in Material zu MIDGARD
Jemand schon eine Idee für ein Sigel für die Dunklen Mächte? DUN? DMÄ? DUM? -
Es gibt doch Internet auf der Mühle. Man kann auch über Internet telefonieren. Tschuldigung. Ich hab mehr sinniert, als wirklich einen Tipp liefern zu wollen.
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Es gibt doch WLAN mit Internetzugang in der Mühle. Darüber funktioniert zumindest WhatsApp, Threema etcpp. Darüber kann man ja auch kommunizieren. Die Situation hatte ich schon 2014 auf dem Con, als ich kurioserweise zwar per WhatsApp, aber nicht per SMS oder Telefon erreichbar war. Im Prinzip könnte man über den Zugang auch per VOIP arbeiten; letztlich reicht ja ein Internetzugang irgendwo auf der Welt, um seinen eigenen "Festnetzanschluss" per SIP anzubinden.
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Schwarzalben-Abenteurer* haben erst mal "nur" eine schwere Kindheit auf dem konto. Es gibt einen Unterschied zwischen "ur-böse" und "pragmatisch-böse". Der Schwarzalben-Schwarzhexer (der sich nach außen natürlich als Hexer ausgibt) hält sich selbst mit seiner typisch schwarzalbischen Arroganz für vollkommen - muss sich ständig von seinem Mentor anhören, dass er endlich mal Ergebnisse liefern solle. Der Paktkrieger, der mit dem gleichen Dämonen zusammenarbeitet wie der Schwarzalb. Das weiß aber nur er - der Schwarzalb weiß es nicht. Und der Paktkrieger weiß auch, dass es der Schwarzalb nicht weiß. Der Finstermagier (der sich natürlich als Magier ausgibt) - und eine Finsterkeit hat, von dem der Schwarzalb noch etwas lernen könnte. Aber auch und gerade seine Chefin hat keine Lust auf Zickenkrieg in der Gruppe. Der menschliche weiße Hexer, der sich getarnt eingeschleust hat - und jetzt erst mal mitmachen muss. ...und der Händler, der mit illegalen Waren handelt, seine zwielichtigen Mitstreiter als willkommene Eindruck-Schinder benutzt und sie dafür bezahlt. Natürlich nicht ohne magischen und nichtmagischen Schutz gegen Hinterhältigkeiten. ...und alle halten zusammen, weil jeder weiß, dass die anderen das dunkle Spiel genauso können.. Jeder versucht, den anderen zu linken - aber alle arbeiten irgendwie nach außen geschlossen zusammen. Denn auch als Böser kann und muss man zu bestimmten Leuten "gut" sein. Egal wie scheiße die Nachbarn sind: Wenn man einen Funken Pragmatismus hat, zündet man sein eigenes Haus nicht an. Und jeder, bis auf den Händler, hat ein höheres Wesen hinter sich, das ihm auf die Finger guckt. So eine wie oben beschriebene Samiel-Gruppe mit Anhang könnte ich mir durchaus auch in so manchem "normalen" Abenteuern vorstellen. Man rettet schließlich nicht ständig nur mal kurz die Welt. /e: Natürlich passt in die oben genannte Gruppe kein naiver und/oder "guter" Abenteurer - aber so jemand würde wohl auch gar nicht erst mitgenommen. * Ich gehe allgemein davon aus, dass ein Abenteurer jeder Rasse einen gewissen Spleen pflegen muss, der ihn von seinen Zeitgenossen und damit vom Quellenbuch-Text unterscheidet: Ein Elf, der sein Leben in seinem Zauberwald verbringen und sich nicht auf andere Wesen und ihre Lebensarten einlassen will, ist zwar absolut elfentypisch. Aber wird genausowenig Abenteurer, wie der Dorfschmied, der (absolut menschentypisch) in seinem Leben nie ein fremdes Land sieht.
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Es gibt verschiedene Arten von Schwarzalben, u. a. auch solche, die im Prinzip in die Barbaren-Schiene hineingehen und keine Zivilisation im menschlichen Sinne geschaffen haben.
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Wie genau man einen Schwarzalben spielen muss wird nicht gesagt, nur dass sie arrogant sind und andere Völker (inkl. Elfen) als minderwertig betrachten. Ob man daraus eine gruppenkompatible Figur bekommen kann (gnadenloser Pragamatismus auf allen Seiten?), ohne diese Einstufung zu verbiegen, wird sich zeigen. Auch bleibt abzuwarten, wie so ein Schwarzalben-Barde oder -Heiler aussehen kann.
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Man könnte doch beides per E-Bike erledigen. Ich seh das nicht so eng.
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Wird der Lieferdienst nicht per E-Bike erledigt?
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Bist Du neu in der Orga dabei? Oder warst Du letztes Jahr schon bei der Bande?
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Abenteuer basierend auf der Erweiterung "Dunkle Mächte"
dabba antwortete auf Randver MacBeorn's Thema in Material zu MIDGARD
Ja, die schlechte Sicht am Tag könnte die Schwarzalben schwächen. Es bleibt abzuwarten, ob sie sich am Spieltisch als praxistauglich erweisen. -
Abenteuer basierend auf der Erweiterung "Dunkle Mächte"
dabba antwortete auf Randver MacBeorn's Thema in Material zu MIDGARD
Es gibt durchaus Abenteuer für "graue Gruppen" ohne weiße Elfen und Waldgnome. In die passt auch ein Schwarzalb hinein, wenn er bspw. als grauer Hexer existiert und sich nicht explizit den finsteren Finsteren verschrieben hat. Ein schwarzer Hexer muss, wie üblich, unterm Radar fliegen und sich als grauer Hexer ausgeben. Für Chaospriester und Dunkle Druiden ist es noch schwerer: Die meisten Leute spielen nun mal eher "gute" Abenteurer. So ein richtig finsterer Abenteurer muss viel an der Gruppe vorbei spielen und/oder vom Spielleiter Nummern bekommen, bei dem er für die Gegenseite arbeiten kann. -
Abenteuer basierend auf der Erweiterung "Dunkle Mächte"
dabba antwortete auf Randver MacBeorn's Thema in Material zu MIDGARD
Man kann ja alles dekonstruieren. Die "bösen" Schwarzalben müssen dafür sorgen, dass die "guten" Kriegspriester und Ordenskrieger des Xan gebremst werden. Denn die sind gerade dabei, einen schwarzen Samiel-Hexer zu verfolgen. Das ist nicht gut, denn der schwarze Samiel-Hexer ist gerade einem Dämonenbeschwörer auf der Spur. Das ist gut, denn der Dämonenbeschwörer möchte ein fieses Vieh nach Midgard holen. Das können oder wollen die Priester aber nicht glauben. Sie stehen kurz davor, den Samiel-Jünger zu fassen. Ludmilla von der Phönixgilde wendet sich in ihrer Not an einen Schwarzalben, den sie flüchtig kennt. Schwarzalben sind die einzigen Wesen, denen Ludmilla derartigen Pragmatismus zutraut. Die Götterdiener müssen aufgehalten werden! -
Einmal in Drachenblut baden - wer traut sich? Großartige Posten würde ich normalerweise nicht vergeben, es sei denn, die Spieler haben beschlossen, sie möchten mal eine neue Gruppe anfangen und die alten Figuren in Rente schicken. So eine "Päpstin" oder ein mächtiger Adeliger mit viel Verantwortung hat normalerweise keine Zeit mehr, auf Abenteuer auszuziehen. Das schadete auch dem Image seiner Institution.
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m5 - magie regeltext Thaumaturg - Heiltrunk herstellen
dabba antwortete auf daaavid's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Das ist übrigens auch nicht neu. Auch unter M4 konnten nur Heiler, Druiden, Hexer, Priester und Schamanen Heiltrünke aktivieren lernen (u. a. auch, weil nur sie Heilen von Wunden lernen konnten) Fazit: Ja, das muss so. -
Abenteuer basierend auf der Erweiterung "Dunkle Mächte"
dabba antwortete auf Randver MacBeorn's Thema in Material zu MIDGARD
Die Abenteuer der Samiel/Sigill-Kampagne gibt es seit knapp einem Jahr auf www.branwensbasar.de als Kauf-PDFs. -
Abenteuer basierend auf der Erweiterung "Dunkle Mächte"
dabba antwortete auf Randver MacBeorn's Thema in Material zu MIDGARD
Hier das Inhaltsverzeichnis Ob nun ein Abenteuer rauskommt, welches besonders einen Schwarzalben oder einen Schwarzhexer als Spielerfigur vorsieht, wird die Zeit zeigen. -
Smaskrifter (überarbeitete und veränderte Neuauflage unter M5)
dabba antwortete auf DiRi's Thema in MIDGARD Abenteuer
Ja, Smaskrifter ist für alle Beteiligten ein dickes Brett. Die Spieler müssen sich viele Infos merken, die am Anfang keinen wirklichen Sinn ergeben - und diese im richtigen Moment zusammenstecken. Der Spielleiter muss beurteilen, worauf die Spieler noch selbst kommen und wo der Zaunpfahl gewinkt werden muss. -
Nachdem aus irgendeinem Grund der Versand der Wiki-Club-Einladungen beim ersten Mal misslang, hab ich es jetzt hinbekommen. Aus diesem Grund kann die Wiki-Gruppe bei Gelegenheit zerrissen, verbrannt, plattgewalzt, formatiert, in den Papierkorb verschoben und schließlich im Klo runtergespült werden.
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Errata (Inhalt): Alba - Für Clan und Krone! [2. Auflage]
dabba antwortete auf Fimolas's Thema in Korrekturwerkstatt
Also dass es bei Thame eine Amber-Brücke gibt, ist wohl unstrittig. Alles andere ergibt keinen Sinn. D. h. wer Thame erreicht, erreicht beide Fluss-Seiten. Es gibt einen Weg links und einen rechts des Amber. D. h. ob man links oder rechts vom Fluss nach Thame kommt, spielt letztlich keine Rolle - bei Thame kann man sich frei für eine Seite entscheiden. Wobei der Amber auch nicht der Tuarisc ist - d. h. man kann ihn notfalls auch ohne Brücke vermutlich überqueren. Ansonsten sind die anderen Karten grobe Angaben - da ist ein Haus-Symbol auf den Fluss getackert. Ob/inwiefern das links oder rechts platziert ist, sollte man nicht zu ernst nehmen. -
Errata (Inhalt): Alba - Für Clan und Krone! [2. Auflage]
dabba antwortete auf Fimolas's Thema in Korrekturwerkstatt
Auf der Alba-Landkarte liegt der Thame-Flatschen quasi auf dem Fluss. http://midgard-online.de/spielhilfen/karten/landkarten.html?file=tl_files/content/midgard-online/downloads/karten/Alba.pdf Im Thame-PDF hat Thame auf Seite 3 in der Tat eine Schlagseite Richtung rechts des Amber. Auf der Nahansicht hingegen liegt Thame eindeutig links des Amber, allerdings innerhalb weiterer Wasserstraßen. Insofern würde ich das als offiziell und und die Karte auf Seite 3 als... ungenau betrachten. Vielleicht gibt es ja kleinere Gehöfte rechts des Amber, die noch zu Thame gehören. -
Smaskrifter (überarbeitete und veränderte Neuauflage unter M5)
dabba antwortete auf DiRi's Thema in MIDGARD Abenteuer
Bei uns war es so: Wir haben das Bild beim ersten Aufenthalt in der Burg sofort freigehängt, die Magie drinnen erkannt und gebannt. Damit war klar: Das Ding ist wichtig - dazu müssen wir jemanden fragen, der damals dabei war. Wenn niemand Erkennen von Zauberei hat, wirds natürlich schwieriger - allerdings sollte sowieso zumindest je eine der Abenteurer Erkennen von Zauberei und Bannen von Zauberwerk beherrschen, sonst sind auch viele andere Stellen schwieriger. -
Smaskrifter (überarbeitete und veränderte Neuauflage unter M5)
dabba antwortete auf DiRi's Thema in MIDGARD Abenteuer
*ack* Sowohl für Spieler als auch für Figuren gilt: Krieger könnten sich bald überflüssig fühlen. -
m5 - magie regeltext Artefakte - wie auslösen?
dabba antwortete auf Ma Kai's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Jein. Die Magie wird in diesem Moment erzeugt und frei gesetzt, in dem das Artefakt genutzt wird. Der Stab der Blitze gibt beim Einsatz den Zauber Blitze schleudern ab. Der Erschaffer hat nicht 200mal auf Vorrat Blitze schleudern in den Stab hineingezaubert. -
m5 - magie regeltext Artefakte - wie auslösen?
dabba antwortete auf Ma Kai's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Auch beim Einsatz wird ein EW:Zaubern gewürfelt. Arkanum, Seite 23. Wirklich wichtig ist der insbesondere bei Artefakten, die Angriffszauber abgeben. Blitze schleudern bspw. benötigt ja einen EW:Zaubern, damit der Gegner etwas zum Abwehren hat.