Einzelfallentscheidung.
Ein PW:Intelligenz oder ein EW:Zauberkunde sollte nicht reichen, um ein Rätsel zu lösen. Nur weil jemand Elektrotechnik studiert und Elektriker als Meister gelernt hat, kann er trotzdem nicht unbedingt auf Anhieb erkennen, warum bei Herrn Müller die Sicherung ständig fliegt. Andererseits sollte man aus Gründen des Spielflusses die Spieler nicht mit allen möglichen falschen Fährten volltexten, die zwar theoretisch sein könnten, aber hier nicht gegeben sind.
Das Würfelergebnis kann dem Spielleiter Hilfe geben, wenn man variieren möchte.
Der Magier, der sich mit Zauberkunde+18 und einer gewürfelten 2 gerade so auf die 20 rettet, hat vielleicht das nötige theoretische Wissen über die Zauber, aber nicht die zündende Idee.
Im Gegensatz hat der Krieger mit Zauberkunde+8 und gewürfelter 12 vielleicht nicht alle nackten Fakten der Zauber auf der Pfanne - aber eher eine Idee, was jetzt gerade konkret passiert sein könnte.
Eine andere Frage: Wie stark sollte man Spieler-Vermutungen und -Ideen einfließen lassen oder gar voraussetzen? Auch das ist nicht so leicht zu beantworten. Auf der einen Seite belohnt man damit selbstständiges Denken anstelle von kontextlosem Würfeln, auf der anderen Seite animiert es Leute dazu, Spielerwissen nicht von Figurenwissen zu trennen. Aber das ist eine andere Baustelle (die wir ja auch bei Sozialfertigkeiten schon beackert haben ).
Nja. Wieso sollte es PP geben, wenn die Fertigkeit komplett falsch ist? Wenn ich in mitten in der Wüste kilometerweit vom nächsten Wasser entfernt auf die Idee komme, zu schwimmen, gibt das auch keinen PP, selbst wenn die 20 da liegt. Also muss man auch bei einem Tier oder eine Pflanze, die keinerlei Bezug zu Magie hat, keine PP für Zauberkunde geben. Die Erkenntnis, das etwas nicht von Zauberkunde erfasst wird, hilft einem nicht wirklich, seine Zauberkunde zu verfeinern. Getreu dem Motto: Leider daneben.