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dabba

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  1. Klar wäre das genauso gemein.
  2. "Unfair" in Anführungszeichen. Magie hat oftmals eine gewisse Gemeinheit in sich, weil sie oft dann am effektivsten ist, wenn der Gegner sie nicht zur Verfügung hat. Das ist etwas anders als bei Kämpfen, wo es häufig offen Mann gegen Mann geht und beide Seiten eine Chance haben. Wenn in einem Kampf beide Seiten Beschleunigen auf Verbündete und/oder Verlangsamen auf Gegner zaubern, heben sich die Wirkungen jeweils auf. Hat hingegen nur einer der beiden Fraktionen den/die Zauber, kann es im Extremfall dazu kommen, dass in zwei Runden die Kämpfer der einen Seite viermal (mit beidhändiger Kampf achtmal!), die der anderen Seite nur einmal angreifen dürfen. Gemein! Wenn der Zauberer seinen unauffälligen Vertrauten um die Ecke schickt und mit Macht über Menschen einen Gegner übernimmt, ist das gemein. Wenn der Zauberer sich unsichtbar und mit Stille ins gegnerische Lager begibt und dort in Ruhe alles auskundschaftet, ist das gemein. Hat ein gegnerischer Zauberer zufällig Sehen in Dunkelheit aktiviert und entdeckt den unsichtbaren Zauberer, kippt die "Informations-Wippe" wieder auf die andere Seite. Gegengemein. Wenn der Zauberer mal eben die Untoten mit einem Augenblickszauber abfackelt, ist das gemein. Usw. Natürlich gibt es auch Fertigkeiten, die gemein sein können (Meucheln oder Scharfschießen, auch Beidhändiger Kampf und Fechten können mit ihrem Doppelangriff mürbe machen - "Wieso darf der zwei mal angreifen?") - aber gerade bei Magie dominiert mMn oft eine gewisse Denke der Marke: "Wir übervorteilen den Gegner, indem wir Methoden einsetzen, die die Gegenseite nicht hat und die nicht sofort auffallen (oder gerade besonders!)." Das ist nicht moralisch verwerflich - aber ich kann halt schon verstehen, wenn ein Spielleiter sich unterbewusst gegen diese Gemeinheiten sträubt.
  3. Danke für die Info. Der Teufel steckt im Detail - und der Abenteuer-Autor (oder der Lektor) ist auch nur ein Mensch und er kann Fehler machen und M5-Änderungen nicht kennen oder vergessen. Dem CroudSource-Team würde so etwas wahrscheinlich nicht mehr durchflutschen - seit dem es sich darauf "konditioniert" hat.
  4. Welche Abenteuer waren das? Ich räume ein: Das muss nicht sein - das verwirrt und sollte (ohne Begründung) nicht möglich sein. Wie geschrieben: Die Typenbezeichnung ist aus meiner Sicht eine zusätzliche Info. Wen sie stört, darf sie von meiner aus gerne streichen oder tipp-exen.
  5. Das stimmt. Eine schöner, fluffiger Beschreib-Text ist natürlich auch hübsch. Nichtsdestotrotz ist die Angabe des Figurentypen mMn nichts Schlechtes, auch wenn sie bei NSpF nur extrem begrenzte regeltechnische Auswirkungen haben. Jede Info - und sei sie auch noch so abstrakt - ist ein kleines Häppchen extra für den Spielleiter, das er nicht einnehmen muss, aber kann.
  6. Ja, so gesehen ist, zumindest bei Kämpfer-Typen, die Angabe bei den NSpF eigentlich relativ überflüssig. Sie hat keinerlei unmittelbare Auswirkungen auf das Spiel. Da stimme ich zu. Letztlich ist die Angabe höchstens ein Fingerzeig für den Spielleiter, der sich so die ungefähre Gesinnung der Figur ausmalen kann, wenn er möchte: Ein NSpF-Krieger ist im Zweifel (!) militärisch ausgebildet, ein NSpF-Spitzbube eher zwielichtig usw. Bei Zauberern sieht es ein wenig anders aus, schließlich entscheiden da der Typ und der Grad ja bspw. darüber, ob/welche eine gradabhängige Aura vorhanden ist. Aber auch da dient die Angabe "Hexer oder Magier?" dazu, dem Spielleiter ein Klischee-Bild zu liefern und nicht, die Figur diesen oder jenen Regeln zu unterwerfen. Von den splitterfasernackten Regeln her ist es in der Tat völlig egal, ob eine NSpF vom Typ "Krieger" oder vom Typ "Spitzbube" ist.
  7. Naja, kommt drauf an. Gerade den Fachkräften würde ich in ihrer Parade-Disziplin tatsächlich sehr hohe EW zugestehen. Vielleicht nicht Oberkante +18, aber +14 oder +16 schon. Z. B. der professionelle Karawanen-Führer, den die Abenteurer für Geld anheuern. Der sollte keine Pfeife sein, die Überleben (Wüste) nur auf +8 oder +10 hat, sondern ein echter Vollblut-Profi, der seit Jahren nichts anderes macht. Bei Kauf-Artefakten sieht es ja genauso aus. Da sagt der Spielleiter auch normalerweise auch nicht: "Würfle doch mal EW:Zaubern+14, ob Dein Amulett überhaupt funktioniert!", sondern da wird standardmäßig Zaubern+20 angenommen.
  8. Mach doch mal endlich wer diesen Tippfehler weg.
  9. Welchen Grad Nicht-Abenteurer haben sollten, ist nirgendwo 100 % thematisiert. Streng nach Text hätte der Kämmerer evtl. Grad 0 oder 1. Aber es wirkt doch etwas fragwürdig, wenn ein alter, berufserfahrener Kämmerer genauso leicht zu meucheln und zu verzaubern ist, wie ein Grad-1-Abenteurer - auch wenn beide gleich viele abenteuerrelevante, angelernte (nicht durch Praxis erworbene) Fertigkeiten (in Abenteurer-EP!) haben.
  10. Abwehr+13+1 (mit Abwehrbonus + Abwehrwaffe), Zaubern+15 (mit Zauberbonus und Magier-Spezialisierung), Resistenz+17/17 (als Halblings-Zauberer)
  11. Es gibt da nicht nur schwarz und weiß.
  12. Das Regelwerk gilt bei mir, wenn es zu abenteuerrelevanten Situationen kommt (!), auch für NSpF. Auch NSpF können keine 30 Blitze auf einmal schleudern und dann in der gleichen Runde abwehren, wenn es keinen Grund dafür gibt. Wie geschrieben: NSpFen können Abenteurer ausbilden - andersrum oder untereinander geht das ganz offiziell nicht. Ist das ungerecht? Ja. Wenn bei FIFA 17 der Trainer auch als Spieler verfügbar ist, muss er natürlich Spieler-Werte haben. Solange er das jedoch nicht ist, braucht er die nicht. Er ist nicht relevant für den Spielablauf des Fußballspiels. Der Spielleiter sollte kein Gegner der Spieler sein, der durch Regeln im Zaum gehalten werden muss. Sonst kann er einfach 100 regeltechnisch völlig korrekte Kämpfer aus meiner Signatur losschicken - irgendeiner kommt schon ran und legt die Spielerfiguren auf die Bretter. Der Vergleich mit den Brettspielen passt: Bei Monopoly nimmt einem die Ereigniskarte bzw. "die Bank" als Nichtspielerfigur ohne Gegenleistung Geld ab - Spieler untereinander können das nicht. Umgekehrt zahlt "die Bank" einem pro durchlaufener Runde 200 €.
  13. Hm... aber dann ist der hochrangige Kirgh-Vertreter leicht zu Meucheln (und zu Verwirren), nur weil er ein schlechter Abenteurer wäre. Ist das nicht willkürlich?
  14. Die Regeln sind für Abenteurer gedacht. Die allermeisten NSpF sind keine Abenteurer. Es ist unnötig, sie 100 % in Abenteurer-Schemata gießen zu wollen. Die erwähnten "Zivilisten" aus den Stadtbeschreibungen können laut Liste das hier: Rechtsgelehrter: Landeskunde Das bedeutet natürlich nicht, dass ein Rechtsgelehrter den ganzen Tag herum sitzt und seine Landeskunde pflegt. Er wird auch (in Ländern mit Rechtssystem) eine Rechtskunde haben - für die gibt es gar keine (Abenteurer-)Fertigkeit. Warum auch? Die Spieler wollen Abenteurer spielen, keine Anwälte. Maler: Fälschen Der Meister-Maler könnte Bilder fälschen, normalerweise malt er eigene. Nicht abenteuerrelevant. Ist der jetzt Grad 1, weil er Fälschen nur auf +12 hat, weil er keine Praxis mit dem Abmalen hat? Koch: Pflanzenkunde Ein Koch wird Kochen können. Diese Fertigkeit hüpft immer mal wieder durch Hausregeln und den Gildenbrief Nr. 52 - aber ins Regelwerk hat sie es nie geschafft. Zu Recht: So etwas ist nicht abenteuerrelevant, das gehört nicht auf einen Abenteurer-Figurenbogen. Er könnte außerdem wissen, welche Pilze und Beeren man lieber nicht essen sollte. (Jetzt kein Kommentar: Ich weiß, dass Pilze keine Pflanzen sind) Trotzdem ist seine Pflanzenkunde nicht extrem hoch - Blätter interessieren ihn nicht. Hochrangiger (ziviler) Priester in der Kirgh o. ä.: Landeskunde, Zauberkunde, diverse Wundertaten & Zauber Kommt auf den ersten Gedanken in Richtung Abenteurer. Aber: Was kann der wohl für Zauber? Blitze schleudern? Feuerlanze? Wohl nicht, das sind Abenteurer-Zauber. Ist der Priester deshalb nur Grad 5 und wird von jedem Grad-20-Hexer durch die Nase gezogen? Personen, die keine Abenteurer sind, muss man nicht als Abenteurer abbilden. Es reicht, die Schnittmengen, zwischen ihnen und Abenteurern aufzulisten - sprich: ihre abenteuerrelevanten Fertigkeiten. Dazu gehören auch Angriffswerte, die für den Grad aus Abenteurer-Sicht (!) schwach sind. Es kommt ja auch niemand auf die Idee, dass bei FIFA 17 auf der PlayStation der Trainer eine Spieler-Stärke haben sollte. /e: Zum Thema Kampf könnte man noch erwähnen, dass die allermeisten Personen Besseres zu tun haben dürften, als sich von sechs gestandenen Abenteurern verkloppen zu lassen - und deshalb offenen Kämpfen (!) normalerweise aus dem Weg gehen werden. Schon weil es auf Midgard keine Krankenkasse gibt, die die Behandlung der Schnitt- und Stichwunden bezahlt. Da würde evtl. zugeschlagen - und wenn es nicht klappt, gibts strategischen Rückzug - oder die böse dreinblickenden Jungs werden von vornherein gemieden.
  15. Klar, es gibt auch Filme, in denen nicht geballert wird und die trotzdem spannend sind. Aber nicht wenige Spieler wollen ab und zu auch eine physikalische Auseinandersetzung. Es sei an dieser Stelle darauf hingewiesen, dass eine Abschwächung des Wort des Lebens einseitig die Spieler benachteiligt, denn die Gegner setzen diesen Zauber gegen die Spielergruppe vermutlich extrem selten ein.
  16. Klar, wenn ein Spieler die Actionsequenz weitgehend ohne Kampf im Alleingang löst, ist das ein bisschen, als wenn einem Filmemacher eine Actionsequenz misslingt. Natürlich geht die Geschichte trotzdem weiter - aber die Actionsequenz sollte ja eigentlich Spannung aufkommen lassen und ein Gefühl vermitteln, dass es ernsthaften Widerstand für die Protagonisten der Geschichte gibt - und sie war auch zeitlich eingeplant.
  17. Na gut, ich kann schon verstehen, dass man sich als SL etwas "doof" fühlt, wenn ein Zauberer eine große Gegner-Gruppe mit einem Zauber legt. Schließlich ist der Kampf auch ein Element, um ein bisschen Action aufkommen zu lassen. Wenn diese Action dann weitestgehend wegfällt, weil jemand einen "unfairen" Trick auspackt, fühlt man sich evtl. um seine Sequenz betrogen. Unter M4 konnte man mehrfach Schlaf in eine Gegner-Gruppe zaubern und diese so kampfunfähig machen, bevor die Kämpfer überhaupt ran kamen. Der Nahkampf-Zauberer hat mit Vereisen einen Gegner nach dem anderen mit einem Treffer rausgehauen. Auf dem WestCon hat sich Windmeisterschaft + Todeshauch als fiese Kombination erwiesen - eine Giftwolke nach der anderen ins Ziel pusten, bis der Gegner keine Lust mehr hat. Stellt sich die Frage, was man dagegen macht. Einfach den Zauber verbieten hat ein wenig von "Nee, das gildet nicht!".
  18. Ja, es ist ein offenes Geheimnis, dass ein Spielleiter die Gegner ein wenig an die Abenteurergruppe anpassen kann. Eine Gruppe aus fünf niedriggradigen Abenteurern, unter denen zwei Hexer oder Beherrschen-Magier sind, kann man mit sechs Skeletten ordentlich stressen: Die Beherrschen-Zauber wirken gegen Untote zum großen Teil nicht. Ersetze einen der Zauberer durch einen Priester mit Weihwasser und Skelette grinsen schon deutlich weniger. ...und beim nächsten Abenteuer sind die Bösen dann Piraten. Dann kommt der Hexer, zaubert erfolgreich Macht über Menschen auf den Kapitän und macht den epischen Endkampf zur Hatz auf die Henchmen. Was machen wir dann? Die Würfel drehen, dass die Resistenz des Kapitäns auf jeden Fall gelingt?
  19. Wie schon im Strang geschrieben: Man muss bedenken, dass Untote umgekehrt Immunitäten gegen viele andere Zauber haben. Außerdem sind sie niemals erschöpft. Da sind wir letztlich wieder beim Thema "Unsere Kämpfe müssen aufregender werden - die Spieler kloppen alles um! :("
  20. dabba

    Legenden von Andor

    Das ist richtig. Das ist auch sinnvoll - sonst könnte man ja einfach alle Monster rauskloppen und dann in Ruhe alle Aufgaben erfüllen. Man darf deshalb nicht alle Monster kloppen. Das Spiel hat eine logistische Komponente: Welche Monster müssen wir kloppen? Welche können wir laufen lassen? Wer muss wohin, damit die Gegenstände zur rechten Zeit am rechten Ort ankommen? Denkt dran: Bis zu drei Monster dürfen durchlaufen - und wenn Ihr die Missionsziele erfüllt, ist sofort Schluss, egal wo die Monster stehen.
  21. ...und für die einsamen Herzen unter den Rollenspielern gibts dann noch andere Dienstleistungen? Da kann man doch auch bestimmt Kooperationen mit der lokalen Wirtschaft knüpfen.
  22. Am Ende war es eine illustre Truppe, die irgendwann mal das "Inkomptenz-Team" getauft wurde, wenn ich mich recht entsinne. "Macht doch mal wer Erkennen von Zauberei". - "Hab ich nicht" - "Ich auch nicht." - "Ich auch nicht." - Danke an Blaues_Feuer für das Abenteuer. Und danke an Randvers Telefonanschluss, der dafür gesorgt hat, dass das Abenteuer erst am Freitag losging und ich auch mitspielen konnte.
  23. Unsere psychopathische Ader haben wir uns für später aufgespart. Ich kann das Abenteuer auch nur empfehlen - schönes Mashup.
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