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Als Schüler ist das doch kein Problem. Da muss man nicht mal von Doc Holiday Urlaub verschrieben bekommen.
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Ein Dolch, dit mem dan gut deucheln kann.
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FYI: Das Ding ist neu für M5 draußen. http://midgard-online.de/verlag/neuigkeiten-archiv/details/items/105.html
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m5 - magie meinung Verwandeln auf Zombies
dabba antwortete auf Indonyar's Thema in M5 - Gesetze der Magie
0) Ja a) Nein b) ersteres c) Im Prinzip ja, aber... natürlich muss die prinzipielle Möglichkeit bestehen, dem Zombie Anweisungen zu geben. Bei Erwecken ist das (ohne Macht über magische Wesen) nicht möglich. -
Computernerds unter sich - Der Computerschwampf
dabba antwortete auf draco2111's Thema in Die Differenzmaschine
Es kam ja auch schon vor, dass in der Packung überhaupt kein Datenträger mehr war, sondern nur noch der Key war, mit dem man sich das Spiel bei Steam, Origin o. ä. freischalten lassen konnte. Aber selbst wenn ein Datenträger in der Packung ist, sind dort nur noch die verschlüsselten Datendateien drauf, mit denen man offline und ohne den Steam-Client überhaupt nichts anfangen kann. gog.com bietet vor allem alte und/oder niedrigpreisige Sachen an, bei denen die Publisher keine Bedenken haben, sie ohne Kopierschutz zu veröffentlichen. Bei vielen AAA-Spielen ist das nicht der Fall. Bei Multiplayer-Spielen wird außerdem das Account-System der Plattform genutzt, da wäre es vom Hersteller und auch von der Spielerschaft nicht gewollt, wenn keinerlei Accountbindung vorhanden wäre, weil dadurch Cheater ja nicht gebannt werden könnten. -
Im Eröffnungs-Beitrag steht nichts von Kreativität. Wir können natürlich oscar-mäßig verschiedene Kategorien einführen. Aber das würde das geringe Angebot noch weiter aufspalten und am Ende würde jeder seine Siegerurkunde in seiner jeweiligen Privat-Kategorie bekommen, wie damals bei den Bundesjugendspielen (rein prophylaktisch: nein, ich hab damals keine bekommen).
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Wie preiswürdig eine Konvertierung ist, ist letztlich Geschmackssache. Meine Immunititäten-Liste war auch eine crunchige Regeltext-Umsetzung, bei der die Muse nicht küssen musste, trotzdem wurde sie damals als Beitrag des Monats nominiert.
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Computernerds unter sich - Der Computerschwampf
dabba antwortete auf draco2111's Thema in Die Differenzmaschine
Tja nu, das Angebot ist nur Leuten zugänglich, die schon einen Origin-Account und die installierte Origin haben. Es ist also nicht so, dass man diesen beim Download "untergejubelt" bekommt, stattdessen muss man ihn explizit vorher anlegen. Digitalvertrieb von Spiele-Software ist nur bedingt ohne Online-Plattformen und Account-Authentifizierung machbar. Viele Entwickler und Publisher akzeptieren nicht, dass ihre PC-Software komplett ohne Authentifzierung, also ohne Kopierschutz, veröffentlicht wird. Was ich an sich auch verstehen kann, gibt viele Schwarzkopierer da draußen. Ohne eine Plattform wie Origin oder Steam fehlt außerdem die Möglichkeit der Kunden-Bindung (die den Nachteil ausgleicht, dass man weniger Laufkundschaft als im klassischen Einzelhandel hat). -
Wie viele Crowdies genau für den Beitrag gestimmt haben, weiß ich nicht. Die Crowd hat nicht mal eine feste Mitgliederzahl. Die Gruppe hat 37 Mitglieder, darunter sind aber auch Vertreter vom Verlag, Autoren von Abenteuern etcpp. Das LP-Meter regnete damals auf dem WestCon 2014 als Spieler-Geschenk hundertfach auf die Leute nieder, das hinterlässt Eindruck. Da wollen die Leute vielleicht einfach mal "Danke" oder "Gefällt mir" sagen - und nutzen dafür den Beitrag des Monats. Es stellt sich halt die Frage, was der "Beitrag des Monats" sein soll. Ein Beitrag aus dem Forum? Ein Beitrag für das Forum?
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Dann mal ein wenig Hirnsturm von mir: Es gibt mehrere Arten von Wesen: a) Menschenähnliche Wesen mit menschlicher Intelligenz Menschen, Elfen, Zwerge, Gnome, Halblinge, Oger, Orcs, Arracht, Feen, Vampire, Dämonen mit menschlicher Gestalt... Diese Wesen greifen wie Menschen an und denken auch mit menschlicher Logik. D. h. der Schadensbonus wird bspw. wie bei Spielerfiguren berechnet, d. h. ein Vampir mit hoch- oder übermenschlicher Stärke, hat eben seinen Schadensbonus von 5 oder mehr. Wenn sie zaubern können (woher auch immer), können sie im Prinzip die gleichen Zauber wirken, die auch Menschen lernen können. Es gibt da bestimmte typische Zauber, z. B. "Macht über Menschen" für Vampire. Apropos Vampire: So ein Dracula-Gedächtnis-Vampir (ja, oder auch ein Edward-Cullen-~ ) können auch durchaus Fertigkeiten wie Verführen beherrschen. Andere natürlich auch, so ein(e) Dämonenfürst(in) mit hübschem Aussehen kann auch durchaus anziehend für Menschen sein. Wer das M4-Bestiarium hat, kann alle Werte (außer Grad) unverändert übernehmen, oder sie, wie Spielerfiguren, nach M5 konvertieren. b) Andere Wesen mit menschlicher Intelligenz Hochraben, Drachen, Einhörner It depends. Durch die Gestalt passen einige menschliche Fertigkeiten nicht. So ein Hochrabe kann nicht klettern, das scheitert an der Anatomie. Wissensfertigkeiten hingegen schon, wenn sie Sinn ergeben, Zaubern dito. Hier stellt das M5-Bestiarium aber häufig ähnliche Wesen bereit, die man verbraten kann. Der Drache kann auch ein M5-Lindwurm sein, der statt des Dampfatems einen Feueratem (etwas mehr Schaden) und mehr Intelligenz und evtl. Zauberfähigkeit bekommt. Dass ein offizieller Feenkrieger einen Stärkereif hat - muss man leider wissen oder ignorieren. Wer das M4-Bestiarium hat, kann alle Werte (außer Grad) unverändert übernehmen. c) Menschenähnliche mit tierischer Intelligenz niedere Untote Die kann man im Prinzip die gleichen Werte nehmen, wie für dumme Söldner oder Räuber, die für die Story nicht wichtig sind und keinen tieferen Lebenssinn haben, außer den Spielern aufs Maul zu hauen. Sie bekommen eine geringere Bewegungsweite, aber sonst greifen sie körperlich an wie Menschen. Wer das M4-Bestiarium hat, kann alle Werte (außer Grad) 1:1 übernehmen, oder sie, wie Spielerfiguren, nach M5 konvertieren. Wer das M4-Bestiarium hat, kann alle Werte (außer Grad) unverändert übernehmen. d) Andere Wesen mit tierischer Intelligenz normale Tiere Auch hier kann man oft ähnliche Tiere aus dem Bestiarium nehmen und abwandeln. Auch wenn mir Katzenexperten widersprechen werden: So wirklich regeltechnisch unterschiedlich sind Tiger und Panther jetzt nicht. (Damit sind nicht die Wehrmachts-Panzer gemeint). Andere Infos über normale liefert Wikpedia, die Riesen-Varianten kann man sich selbst ausdehnen. Wer das M4-Bestiarium hat, kann alle Werte (außer Grad) unverändert übernehmen. Wer hochoffizielle M5-Werte haben möchte, muss leider offizielle M5-Abenteuer besorgen oder abwarten, dort stehen auch immer wieder einzelne Viecher drin. Z. B. ein Zwergdrache bei Kleine Leute. Ein gedrucktes Bestiarium hat auch etwas den Nachteil, dass die Zielgruppe eigentlich relativ klein ist. So mancher Spielleiter möchte gar nicht, dass die ganze Runde mit einem Bestiarium pro Nase rumläuft, schließlich stehen darin auch Informationen, die Spieler nicht unbedingt im Vorfeld wissen müssen. (bspw. irgendwelche Schwachstellen von Viechern). Insofern kann ich schon verstehen, dass da gesagt wird: "Ne, sorry, nicht nochmal. "
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m5 - abenteurertypen regeltext Saddhu und Waffenloser Kampf
dabba antwortete auf Herothinas's Thema in M5 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Unter uns: Schablone hin oder her: Einem Spieler-Zauberer würde ich den Waffenlosen Kampf als Waffenfertigkeit nur sehr bedingt empfehlen, selbst wenn es der Spielleiter zulässt. Die hohen Lernkosten schlagen doch gerade zu Beginn sehr ins Kontor, da kann man lange auf +5 bis +8 kleben bleiben. /e: Ich sag mal: Als Vollzauberer und Spieler(-Figur) kann man WaLoKa als einzige "Waffe" hochsteigern - aber es wird hart. Nur für Überzeugungstäter. -
m5 - abenteurertypen meinung Hexer - geben die sich als solche zu erkennen?
dabba antwortete auf Kio's Thema in M5 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Der Krieg der Magier... äh... sorry.... *zurückspul* Der Krieg der Magier ist aber auch schon über 800 Jahre her. Daran kann sich doch keiner mehr wirklich erinnern. Selbst die meisten von uns mit unseren heutigen Informationsmöglichkeiten haben nur rudimentär eine Ahnung, was so 1200 AD auf unserem Planeten so alles los war, falls wir uns nicht gezielt damit beschäftigen. Insofern dürfte die Angst vor dem Unbekannten, dem Unverständlichen bei der gemeinen Bevölkerung überwiegen und zur Skepsis gegenüber der Magie und ihren Nutzern beitragen. Das isoliert die Zauberer, könnte aber die Magiergilden motivieren, nach außen hin eine gewisse Einigkeit suggerieren zu wollen.- 143 Antworten
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- umfrage
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Beim Drachen würde ich die Frage mit einem gedehnten: "Joa" beantworten. Ein Drache wird sich nicht so regelmäßig in (Nah-)Kämpfe stürzen wie ein menschlicher Abenteurer. Der wird sich im Laufe seiner Jahrhunderte Lebenszeit eher selten per Biss verteidigen. Drachen fechten nicht mal Rudelkämpfe o. ä. aus. Falls jemand anderslautende Infos oder Vermutungen hat, gerne her damit. Bei Todeskriegern und Riesen hängt es von den Umständen der jeweiligen Person ab, wie oft sie kämpft. Ein Wach-Wesen, das seit Jahren unbehelligt war, wird auch evtl. etwas verlernt haben - falls sie überhaupt die Intelligenz hat, etwas zu lernen und/oder die Instinkte, automatisch gut kämpfen zu können. Das Problem bei einem dicken Bestiarium ist wohl, dass man letztlich trotzdem in der Praxis meistens die üblichen Verdächtigen sieht und braucht: Standard-Drache, Standard-Wolf, Standard-Orc... Bei humanoiden Wesen kann man letztlich einfach den Zaubern- oder Angriffs-Wert wie bei normalen Menschen/Spielerfiguren je nach Bedarf festlegen, wenns hilft.
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Ich hab es mal angelesen. Liest sich doch etwas holprig, ist ja ein Theaterstück-Skript. Mal gucken, wie das noch wird.
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Nur das die Viecher nach überwiegender Meinung im Forum nicht zu stark, sondern eher zu schwach waren. Nicht die Regeln für Viecher machen den Spielern das Leben schwer, sondern der SL. Er entscheidet im Zweifel darüber welche und wie viele Viecher er auf die Abenteurer loslässt. Ich vertrete die Gegenfraktion. Es ergibt wenig Sinn, dass wilde Tiere extrem kampfstark sind, dazu fehlt ihnen normalerweise die Kampfpraxis. Denn auch Raubtiere legen sich normalerweise nur mit unterlegenen Tieren an. Tiere haben schließlich keine Heiler dabei, die nach einem Kampf die Verletzungen wieder zusammenflicken. Naja, wie dem auch sei: Abgesehen vom Grad (und ggf. der Gefährlichkeit) sind die Werte im M4-BEST im Prinzip noch aktuell.
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Die Grad-Konvertierung der M4-Viecher steht im PDF "Konvertierung von M4-Abenteuern" Die Werte für Zaubern und Resistenz ändern sich bei Viechern nicht, die haben sich auch im kleinen Bestiarium von M5 i. A. im Vergleich zum M4-BEST nicht geändert, die ändern wir beim CrowdSourcing auch nicht. Das ist auch sinnvoll: Die Menschenähnlichen/Spielerfiguren wurden gestärkt, um den Spielern das Leben etwas leichter zu machen. Wenn wir jetzt die Viecher gleichermaßen stärken, haben wir ein klassisches Wettrüsten und wir landen irgendwann wieder bei der Frage: "Unser Spielleiter schickt uns Grad-40-Figuren nur noch Grad-35-Räuber und die hauen uns mit einem Schlag platt. Was für Zauber gibt es, mit denen wir uns wehren können?"
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m5 - abenteurertypen meinung Hexer - geben die sich als solche zu erkennen?
dabba antwortete auf Kio's Thema in M5 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
So eine Denke kann aber auch schief gehen. Wenn die Gerüchte dann überbordern, muss man zum Wahlkampf-Beginn eine Pressekonferenz geben und aussagen: "Ich bin Hexer – und das ist auch gut so!"- 143 Antworten
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m5 - kampf regeltext Handgemenge - Angriff immer mit EW:Raufen?
dabba antwortete auf Läufer's Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Also Dolche und Kampfgabeln unter Waffenlosem Kampf wären wohl noch fragwürdiger gewesen. Man kann die ja nicht mit dem EW:Waffenloser Kampf im Nahkampf einsetzen. Wenn Du mich gestern Morgen gefragt hättest, ob man Dolche mit dem EW:Dolch im Handgemenge einsetzen kann, hätte ich gesagt: Ja. Mittlerweile bin ich aber auch bei der Raufen-für-alles-Fraktion, denn, wie Unicum im anderen Strang schon schrieb: Wenn man nicht voreingenommen ist, ist diese Interpretation des M5-Regeltextes durchaus naheliegend. Wer stellt eine offizielle Regelfrage?- 62 Antworten
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m5 - abenteurertypen meinung Hexer - ein Irrtum im M5-Regelwerk?
dabba antwortete auf Airlag's Thema in M5 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Das sehe ich nicht so. Bei M4 war der Hexer für mich ein "Fach-Magier" oder ein "Magier II". Ob man einen Hexer oder Magier gespielt hat, war rein regeltechnisch fast Geschmackssache - der eine hat den einen Zauber billiger, der andere den anderen. Bei den Fertigkeiten gab es noch weniger Unterschiede: Zauberkunde, Sagenkunde und Schreiben waren für Hexer und Magier Grundfertigkeiten. Unter M5 hat er etwas mehr Farbe bekommen. Nicht nur wegen der Dweomerzauber (es ist ja auch nicht so, dass er nur 30 EP für eine Lerneinheit Dweomer bezahlt), sondern auch und für allem wegen der etwas höheren Lernkosten bei Wissensfertigkeiten und den günstigeren Lernkosten bei den Sozial- und Freiland-Fertigkeiten. Was auch sinnvoll ist: Ein Magier hat in-game immer ein akademisches Image an sich kleben. Und und out-game eigentlich auch, selbst wenn er Schlösser öffnen auf +14 gesteigert hat. Der Hexer ist davon frei. Du kannst auf exakt den gleichen Charakter-Bogen "Hx" oder "Ma" oben draufschreiben - und die Leute werden ihn unterschiedlich wahrnehmen, wenn Du seinen Figuren-Typ offen ansagst und ihn nicht mit Deiner Beschreibung deutlich dekonstruierst. Im Meister der Sphären sind jede Menge schwarzmagische Zauber. NSCs können ja auch M4-Zauber bekommen und auch schwarzmagische Zauber, die gar nicht im Regelwerk stehen. Man muss die Regelwerke nicht mit Kram vollpacken, der faktisch nur für NSCs relevant ist. -
m5 - abenteurertypen meinung Hexer - ein Irrtum im M5-Regelwerk?
dabba antwortete auf Airlag's Thema in M5 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Der graue Hexer hat schon unter M4 kaum göttliche Magie genutzt, außer vielleicht mal Bannen von Dunkelheit. Selbst die Heilzauber, die er als Ausnahmezauber lernen konnte, waren druidisch. Der weiße Hexer konnte unter M4 ganze sieben Zauber lernen, die der graue Hexer nicht lernen konnte. Muss man für die paar Dinger wirklich Sonderregeln erfinden? Statt Bannen von Finsterwerk nimmt man als weißer Hexer Bannen von Zauberwerk, statt Göttlicher Eingebung nimmt man Dämonische Eingebung (bitte die Spruchbeschreibung beachten!). Wenn man von der scharfen M5-Trennung ausgeht: Wenn der weiße Hexer wirklich Bannen von Dunkelheit selber ohne Wundertat zaubern kann, wieso kann das dann sonst niemand? Nicht mal der Priester, geschweige denn der Magier. Falls der weiße Hexer Wunder wirken können soll, würde ich ihn regeltechnisch als Priester-Beschützer laufen lassen. -
m5 - kampf regeltext Handgemenge - Angriff immer mit EW:Raufen?
dabba antwortete auf Läufer's Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Allgemeine Lebenserfahrung wird nicht "hart" abgebildet. Ein Ermittler kann jahrelang magische Verbrechen aufklären und muss trotzdem nach Regeln Zauberkunde extra lernen.- 62 Antworten
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m5 - kampf regeltext Handgemenge - Angriff immer mit EW:Raufen?
dabba antwortete auf Läufer's Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Tja, nu... der Bären-Schamane mit aktiver Bärenwut und hohem Raufen-Grundwert ist im Handgemenge dann wohl ein typischer Fall von Fachmann. Der frisch erschaffene Magier mit Zauberbonus 2, Spezialisierung Erschaffen und aktiver Dämonischer Zaubermacht schmeißt auf Grad 1 Frostball und Feuerkugel mit Zaubern+17.- 62 Antworten
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m5 - kampf regeltext Handgemenge - Angriff immer mit EW:Raufen?
dabba antwortete auf Läufer's Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Ich schreibs mal zu den "ignorierten Regeln". Naja, das Einleiten ist immer noch (ohne hohen WaLoKa-Wert) relativ riskant. Wenn der EW:Raufen/WaLoKa misslingt, hat der Gegner einen Freischlag. (KOD5 85)- 62 Antworten
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m5 - erschaffung meinung Dweomerzauber - wo und wie lernen
dabba antwortete auf Kio's Thema in M5 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Dass ein wHx keine Wundertaten lernen kann, ist eigentlich stimmig: Weiße Hexer wirken nun einmal keine Wunder, sondern zaubern selbst. Wundertaten können aber nicht von Menschen selbst gelernt werden. Man sollte außerdem out-game bedenken, dass die Regeln sich vor allem auf Spielerfiguren beziehen, weiße und vor allem schwarze Hexer aber nur bedingt als Spielerfigur vorgesehen sind. Die scharfe Trennung von Dweomer und Wundertaten voneinander ist auch regeltechnisch. Erst bei M5 bekamen die ganzen Priester-Heilzauber dann den Ursprung "göttlich". Unter M4 waren die meisten Heilzauber noch druidisch. Noch im M4-Arkanum hieß es "Die [druidischen] Zauber sind auch dann Dweomer, wenn sie von einem Priester (...) als Grundfähigkeit eingesetzt werden, da die Kraft für diese Wundertat von der Gottheit kommt.", d. h. in-game konnten auch Wundertaten Dweomer sein. So wie es umgekehrt auch schwarzmagische Wundertaten von Chaos-Göttern gibt. Usw. Man muss das also nicht alles bis ins hinterste Detail hinterfragen. -
m5 - magie regeltext Dämonenschwert - Wert von Einhandschwerter anwendbar?
dabba antwortete auf tohato's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Nein, nur +8, evtl. +Angriffsbonus* Begründung, frisch aus den Fingern gesaugt: Das Schwert ist schwerelos, d. h. zu ungewohnt, um es mit der gleichen Technik wie ein normales Einhand- oder sonstiges -Schwert zu führen. Apropos: Abgesehen würden wir sonst bei einem 1,50 m langen Schwert schon über einen Bihänder reden. * würde ich jetzt sagen, weil der +8 der Fertigkeitswert ist.