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Ein Prozent wäre gar nicht so wenig. Wie viele Prozent der deutschen Bevölkerung sind studierte Mediziner in Deutschland? Wie viele ausgebildete Kfz-Mechatroniker? Wie viele studierte Lehrer? Jeweils deutlich weniger als ein Prozent. Motorrad fahren ist auch cool - trotzdem gibt es deutlich weniger Motorradführerschein-Besitzer als Auto-Führerscheinbesitzer. Usw. Nicht weil das wenig verbreitete Wissen gezielt geheim gehalten wird - sondern weil wenige Leute die Muße finden, dafür Zeit & Geld aufzubringen. Und dass, obwohl die Leute heute relativ viel Freizeit haben.
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Zaubern wird man nicht komplett im Selbststudium lernen können. Ich denke schon, dass die Einstiegshürde recht hoch ist. 30 % zauberfähige Leute halte ich da für übertrieben. Natürlich hängt es längst nicht nur am Zaubertalent. Bei Priestern spielt auch die pA und die In eine Rolle, bei Ordenskrieger die Dicke der Arme. Magier werden auch reiche Kaufmanns- oder Herrscher-Söhne sein, die sich das Studium finanziell leisten können. Mentoren sind auch käuflich, wobei es da auch wieder Ausnahmen gibt. Kjull verlangt, wenn ich mich recht entsinne, eine Mindest-Intelligenz. Um den Vergleich mit der Realität zu bemühen. V. a. vor der Erfindung des Buchdrucks war die Alphabetisierung gering. Es gab wenig zu lesen - und wer es aus freien Stücken trotzdem lernen wollte und konnte, musste schon extrem überzeugt sein. Auf Midgard gibt es auch noch keinen Buchdruck, d. h. die Verbreitung von theoretischem Wissen ist gebremst.
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Eben. Das Rugby-Welttalent wird in Deutschland beim Fußball landen oder trotzdem nur ein mittelmäßiger Rugby-Spieler werden, wenn überhaupt. Weil es in Deutschland nicht optimal gefördert werden wird. Und dass es in der IT eine so hohe Männerquote gibt, liegt vermutlich auch nicht daran, dass Frauen das aus genetischen Gründen nicht so gut können. Eben². Jeder Zauberer-Spieler weiß, dass es durchaus einiges Lernzeit und Geld (und Erfahrungspunkte) verschlingt, um eine halbwegs ordentliche Auswahl an Zaubern aufzubauen. In der Zeit kann man nicht produktiv arbeiten, falls man überhaupt einen Beruf gelernt hat - dazu kommen die Gilden & Zünfte, die die Märkte evtl. nach außen abschotten und Geld verdienen. Wenn dann noch ein schlechtes Image dazu kommt ("Du willst zu den Kjulldren?! Dann bist Du für mich gestorben!"), ist die Zauberei vermutlich für die meisten "Normalos" auf Midgard utopisch. Im Kloster konkret nichts. Aber die allgemeine Zauberer-Dichte ist mMn. eine Kennzahl, um beurteilen zu können, wie die Magie vom Volk gesehen wird und wie "verfügbar" sie ist, wie häufig wie also in Anspruch genommen wird. In Europa haben wir ~ 4,0 Ärzte auf 1.000 Einwohner (also 0,4 %), in Entwicklungsländern teilweise weit unter 0,5 Ärzte (also < 0,05 %). Da ist ein Arztbesuch natürlich etwas anderes.
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Wie hier angeregt... Mal ehrlich: Wie viele Zauberer gibt es auf Midgard? Zaubern zu lernen erfordert eine mehrjährige Ausbildung (wenn man die 5000 bis 10000 GFP von M4 in Lerntage umrechnet). Die benötigt nicht nur die Zeit, sondern auch die Möglichkeit. Midgard ist keine technisierte und motorisierte Welt, d. h. in der Landwirtschaft produziert ein einzelner Arbeiter kaum mehr als er selbst verbraucht und auch andere Produkte werden nicht in Massen von oder mit Maschinen hergestellt. Da hat längst nicht jeder überhaupt die Gelegenheit, ausgerechnet die Zauberei zu studieren. Ein Magier-Studium dürfte u. U. nicht ganz billig sein, Hexer-Mentoren nehmen auch nicht jeden. Dazu kommt die soziale Ablehnung: Gerade in Ländern, die wenig magietolerant sind, dürfte die Quote sehr gering sein, weil das soziale Umfeld es eben nicht akzeptiert, wenn sich bspw. der Waelinger jahrelang regelmäßig von Kjull das Seidwerk beibringen lässt. Auch dürften gerade dort vielen Zaubertalentierten die Gelegenheiten entgehen. Dass es in England mehr Rugby-Profis gibt als in Deutschland, liegt wohl nicht daran, dass Engländer genetisch dazu besser geeignet sind, sondern daran, dass viele Deutsche gar nicht erst auf die Idee kommen, Rugby zu lernen. Das Midgard-Wiki nennt als Zaubererquote in den Küstenstaaten 0,7 %, wobei ich nicht weiß, woher diese Zahl kommt. In Ländern wie Waeland oder auch in Ländern ohne akzeptierte "Hexer-Strukturen" (denn die akzeptierten Hexer vergrößern die Magiergilden und geben ihr mehr politisches Gewicht, dadurch mehr Akzeptanz, mehr Studierende etc.) dürfte die Quote dann nochmal deutlich geringer sind, mit mindestens einer 0 hinter dem Komma. Wie viele sinds?
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Zauber oder Fertigkeit - was ist effektiver? Was soll effektiver sein?
dabba antwortete auf Ma Kai's Thema in Spielsituationen
Also 20 % Zauberer wären nicht plausibel. Zaubern zu lernen erfordert eine mehrjährige Ausbildung (wenn man die 5000 bis 10000 GFP von M4 in Lerntage umrechnet). Die benötigt nicht nur die Zeit, sondern auch die Möglichkeit. Midgard ist keine technisierte und motorisierte Welt, d. h. in der Landwirtschaft produziert ein einzelner Arbeiter kaum mehr als er selbst verbraucht und auch andere Produkte werden nicht in Massen von oder mit Maschinen hergestellt. Da hat längst nicht jeder überhaupt die Gelegenheit, ausgerechnet die Zauberei zu studieren. Ein Magier-Studium dürfte u. U. nicht ganz billig sein, Hexer-Mentoren nehmen auch nicht jeden. -
Zauber oder Fertigkeit - was ist effektiver? Was soll effektiver sein?
dabba antwortete auf Ma Kai's Thema in Spielsituationen
Hi Dabba, das sehe ich anders. Magie kann von jedem Bewohner MIDGARDs erlernt werden. Da gibt es keine Beschränkungen, wie in anderen Systemen. Klar, es ist teuer, aber das sind Fertigkeiten auch. Ich mag es nicht, dass Magie in MIDGARD oftmals zu kurz kommt, bzw. zu kritisch gesehen wird. Aber das wollten die Macher so - steht ja schon vorn im Grundregelwerk drin... Tja, nu, aber wie viele Midgarder können wirklich zaubern? Die Küstenstaaten kommen auf 0,7 %, andere Länder vermutlich auf deutlich geringere Werte. Abenteurer sind sowieso eher komisch-verrückte Typen, die oft in fremde soziale Gefüge eindringen, die ihrerseits relativ wenig von der Welt sehen. Da ist Distanz nochmal extra angebracht. Das beschränkt sich nicht nur auf Magie. Wenn im tiefsten Alba ein KanThai sein Schwarzpulver auspackt, sorgt das vermutlich auch für Irritationen. -
Kritische Erfolge / Fehler bestätigen
dabba antwortete auf Thanee's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Vielleicht ist es da sinnvoller, wenn der Spielleiter gelegentlich auf den EW verzichtet. Ich meine: Dass man beim Kämpfen oder Zaubern auch als erfahrener Abenteurer im Eifer des Gefechtes mal Fehler macht, ergibt sogar Sinn. Das sieht man ja aktuell bei der Fußball-EM. Da setzen selbst die besten Spieler der Welt auch mal eine Großchance am Tor vorbei. Im Training ohne Druck hätten die vielleicht eher getroffen. Insofern sollte man sich daran erinnern, dass man bei Standardsituationen und oder mittelschweren Situationen ohne Zeitdruck (!) nicht auf jeden EW:Zauberkunde oder EW:Klettern bestehen muss, bzw. bei einer gewürfelten 1 nicht gleich den Weltuntergang entfesseln muss, wenn die Figur die Fertigkeit eigentlich auf +16 gelernt hat. -
Zauber oder Fertigkeit - was ist effektiver? Was soll effektiver sein?
dabba antwortete auf Ma Kai's Thema in Spielsituationen
Naja, kann ich verstehen. Magie ist zwar einerseits real, wird aber andererseits von relativ wenigen Personen beherrscht, während soziale Fertigkeiten von jedem Midgard-Bewohner eingesetzt werden können. Insofern könnte man den Einsatz von Magie schon als "unsportlicher" betrachten. -
Zauber oder Fertigkeit - was ist effektiver? Was soll effektiver sein?
dabba antwortete auf Ma Kai's Thema in Spielsituationen
Ich gehe von einem erfolgreichen Einsatz des Zaubers aus. Bei einer widerstandenen Sozialfertigkeit weiß das Ziel ja auch, dass es bequatscht werden sollte. -
Zauber oder Fertigkeit - was ist effektiver? Was soll effektiver sein?
dabba antwortete auf Ma Kai's Thema in Spielsituationen
Naja, gerade bei den leisen, "sozialen" Zaubern wie Anziehen oder Beeinflussen dürfte es nicht immer leicht fallen, den Einsatz von Magie überhaupt zu bemerken, geschweige denn nachzuweisen. -
Kritische Erfolge / Fehler bestätigen
dabba antwortete auf Thanee's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Kleine Randinfo: Wir haben die Hausregel bei uns für kritische Fehler beim Zaubern wieder abgeschafft. Bei mittel- und hochgradigen Zauberern führte sie dazu, dass opferlose Zauber praktisch risikolos waren, weil man so gut wie nie zwei 1en hintereinander legt. Man hat im Prinzip nur noch ausgewürfelt, wie viel AP (und Zeit) man braucht. -
Und was soll da drin stehen? Dass Beiträge von den Moderatoren bei Bedarf bearbeitet werden? Das hier ist eine private Plattform. Wenn der Admin möchte, dass hier nur Wörter benutzt werden, die mit W anfangen, wissen wir was wir wo... writen wollen.
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m5 - abenteurertypen regeltext Schamane Tiergestalt und Gefährlichkeit
dabba antwortete auf Waldo's Thema in M5 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Also WaLoKa als Bär stelle mir etwas seltsam vor, so ganz ohne Griffe etc. Ist manchmal doch doof, wenn man keine Finger hat.- 11 Antworten
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- schamane
- tiergestalt
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(und 2 weitere)
Markiert mit:
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Na gut, da konnte man vermutlich auch "xyz" oder "..." eintragen, ohne vom Forum dran gehindert zu werden.
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Außerdem könnte er ja jederzeit seinen Klarnamen aus seinem Profil entfernen. Aus Deinen Posts nicht. Einfach nicht eintragen, ist ja kein Pflichtfeld im Profil.
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Angebot zur Mitarbeit (MIDGARD-Wiki & MOAM)
dabba antwortete auf Muriel's Thema in Midgard-Smalltalk
Danke, dabba, mir Dir arbeite ich am liebsten. *scnr* -
m5 - magie meinung Warum gibt es sechs verschiedene Arten der Zauberei in Midgard?
dabba antwortete auf Airlag's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Die Wundertaten werden letztlich von Göttern gezaubert (deshalb funktionieren sie auch problemlos, wenn der Wunderwirker in einer Metallrüstung steckt). Dazu muss man natürlich einen Draht zu einem Gott (Priester, Ordenskrieger, Runenmeister) oder einem mächtigen Naturgeist (Schamane) haben. Menschenähnliche können die Zauber nicht selbst lernen. -
m5 - magie meinung Warum gibt es sechs verschiedene Arten der Zauberei in Midgard?
dabba antwortete auf Airlag's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Zauberkunde Wie kommt die Hexe Kunigunde auf die Idee, Unsichtbarkeit zu lernen, obwohl sie Zauberkunde nicht gelernt hat und den Zauber nie in Aktion gesehen hat? -
m5 - magie meinung Warum gibt es sechs verschiedene Arten der Zauberei in Midgard?
dabba antwortete auf Airlag's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Ich versuch es mal so: Der Dweomer ist Zauberei, die von Menschen gewirkt werden kann, aber sich nur schwer in die arkan-wissenschaftlichen Strukturen pressen lässt. Der Magier hat eine rein wissenschaftliche Ausbildung. Der Dweomer bleibt ihm somit verwehrt. Der Hexer hat keine wissenschaftliche, sondern eine praxisorientierte Ausbildung. Er kann den Dweomer lernen, wenn auch deutlich schwerer, als die Druiden, die ihn quasi aufgesogen haben. Der Schamane hat auch keine wissenschaftliche Ausbildung, sondern eine, die von mächtigen Naturgeistern geprägt ist, deshalb können sowohl Wundertaten wirken als auch Dweomer zaubern. Solange es Figuren-Typen gibt, wird sich immer die Frage stellen, wieso einer etwas sein Leben lang gar nicht oder nur extrem teuern lernen kann. -
Angebot zur Mitarbeit (MIDGARD-Wiki & MOAM)
dabba antwortete auf Muriel's Thema in Midgard-Smalltalk
Man soll sich ja nicht selbst loben, aber: Seit eben alle neuen M5-Zauber im Wiki drin. Darauf ein Nahrungsmittel. -
m5 - magie meinung Warum gibt es sechs verschiedene Arten der Zauberei in Midgard?
dabba antwortete auf Airlag's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Man kann sich darum Gedanken machen, man sollte es aber auch nicht zu ernst nehmen. Ist letztlich nichts anderes als die Frage, wer oder was bei Monopoly eigentlich die 200 € Gehalt bezahlt, die man bekommt, wenn man über LOS geht. -
m5 - magie meinung Warum gibt es sechs verschiedene Arten der Zauberei in Midgard?
dabba antwortete auf Airlag's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Wie geschrieben: Wie genau man die Lehrersuche nimmt, ist Sache des Spielers und des Spielleiters. Vermutlich bekommt man schwarzmagische Zauber auch nicht in jeder Magiergilde hinterher geworfen, obwohl die Zauberer sie rein regeltechnisch lernen könnten. Ein Fruchtbarkeits-Priester könnte auch Bannen des Todes lernen - er wird es aber i. A. nicht tun. Warum ein Druide keine Lampenladen aufmachen kann? Weil ein Thaumagral nur vom Eigentümer genutzt werden kann. Es gibt ja ansonsten magische Lampen, sprich: Bannen von Dunkelheit als Artefakt oder als Runenstab, auf Midgard. -
m5 - magie meinung Warum gibt es sechs verschiedene Arten der Zauberei in Midgard?
dabba antwortete auf Airlag's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Wie ein Hexer jemanden findet, der ihm Dweomer-Zauber beibringt, ist sein Problem. Dweomerzauber werden selbst gezaubert (im Gegensatz zu Wundertaten), d. h. es ergibt Sinn, dass ein selbstständig zaubernder Zauberer sie lernen kann. Wie streng die Lehrmeister-Suche ausgespielt wird, muss jeder selbst wissen. Ich kann mir schon vorstellen, dass es für einen valianischen Hexer nicht so einfach ist, jemanden zu finden, der ihm Grüne Hand beibringt. Warum ein Druide keinen Lichtzauber lernen, aber sein Thaumagral zur magischen Lampe machen kann? Weil das die Kräfte der Natur, die den Eichenstab durchdringen, so machen. Bannen von Dunkelheit ist mehr Erschaffen. Warum Magier den nicht lernen können? Weiß ich nicht. Konnten sie unter M4 auch nur mühevoll. Vielleicht weil Licht an sich so göttlich ist. "Normale" Zauberer müssen ein Feuer o. ä. machen. -
m5 - magie meinung Warum gibt es sechs verschiedene Arten der Zauberei in Midgard?
dabba antwortete auf Airlag's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Tja, nu... Ob man die Magietheorie von Midgard (inkl. der "verschollenen" Elemente wie die Schmiedegesänge) mag, ist letztlich Geschmackssache. Ob man die einzelnen Zauberlisten aus M4 lieber mag, dito. Der Magier hat zwar prinzipiell von allen Vollzauberern auf dem Papier die kleinste Auswahl - aber in der Praxis kann er alle arkanen Zauber relativ günstig lernen und kann sich dort somit sehr breit gefächert aufstellen. Der Magier ist unter M5 definitiv nicht schwächer geworden. Der Hexer konnte schon unter M4 Heilzauber lernen, im Gegensatz zum Magier. Wie(so) ein Hexer überhaupt Dweomerzauber lernt, ist, so weit ich weiß, nicht explizit erklärt. Insofern würde ich das einfach auf seinen ihm typischen Pragmatismus schieben. Arkane Zauberei, Zaubersalze, Dweomer - alles, was keine Götter oder Totems braucht und keine komplexe Thaumaturgie ist, wird durch den arkanen Wolf gedreht. Der Hexer lernt ja auch nicht alle Zauber vom Mentor. Ob der Runenmeister jetzt unnötig ist, weil ein Thaumaturg auch Zauberrunen kann, muss jeder selbst wissen. Genauso könnte man den Heiler für unnötig halten, weil der Weise auch Thaumatherapie lernen kann. Der Schattenweber ist eine Kombination aus Spitzbube und Thaumaturg, der Klingenmagier eine aus Krieger und Magier. Deshalb sind bei ersterem die Waffenfertigkeiten etwas teurer. Die Kampfzauberer sind nun mal Vollzauberer, keine zauberkundigen Kämpfer.