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dabba

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  1. Wer Emma sieht, erkennt eine junge menschliche Frau. Man würde sie gemeinhin auf maximal 20 Jahre schätzen. Der erste Eindruck bei Ihr: Sie wirkt kühl und distanziert. Wer sie näher kennen lernt, findet noch mehr heraus: Sie ist extrem gebildet, nicht nur für ihr Alter; vor allem was Magie angeht. Sie spielt sehr gut Harfe, auch hier wundert sich der Musikant, wie eine so junge Frau diese Klasse erreicht. Sie strahlt in Gesprächen allgemein sehr viel Selbstbewusstsein aus. Sie scheint sich manchmal sogar Mühe zu geben, nicht zu gelassen zu wirken. Fragt man sie, ob sie zaubern kann, sagt sie: "Nur ein bisschen." Wer mit Bekannten von ihr spricht, wird irgendwann herausfinden, dass sie Ihr Armband niemals ablegt. Darauf angesprochen, antwortet Emma ausweichend: "Ich mag es halt." Leuten, die Emma freundlich gegenüber treten, begegnet Emma ihrerseits freundlich. Sie bleibt aber weiterhin stets distanziert und erzählt extrem wenig über sich selbst. Ein Menschenkenner kann merken, dass sie offenbar gezielt in Smalltalk oder in Fachgespräche abdriftet, wenn das Gespräch einen persönlichen Charakter zu bekommen schien. Wenn man Emma gegenüber unfreundlich oder gar aggressiv auftritt, wird Emma unzufrieden sein, aber nicht ihrerseits aggressiv werden. Greift man sie körperlich an, wird man verwundert feststellen, dass sie wehrhafter ist, als es scheint. Insbesondere das erwähnte Armband wird sie mit Zähnen & Klauen verteidigen. Sie wird aber auch um Hilfe rufen oder fliehen, wenn die Möglichkeit besteht. Wer Emma in ihrer angeblichen Muttersprache Moravisch anspricht, kann merken, dass sie Moravisch zwar gut, aber nicht akzentfrei spricht (falls ihr EW:Moravisch nicht gelingt). Darauf angesprochen, behauptet sie, sie spreche den Dialekt ihrer Heimatregion im Läinaland. Emma besitzt einen Beutel, den sie in ihrem Zimmer versteckt hat. Wer ihn findet (und dabei hoffentlich von ihr unbemerkt bleibt), entdeckt verschiedene Zaubermaterial, sowie ein Tagebuch. Das Tagebuch ist überraschenderweise nicht in Moravisch, sondern in Waelska geschrieben, allerdings mit valianischen Buchstaben, statt mit Futhark-Runen. Wer Schreiben:Waelska und Schreiben:<beliebige Sprache mit valianischem Alphabet> beherrscht, erkennt das selbstständig. Wenn der Valianisch-Leser den Text vorliest und ein Waelska-Sprecher zuhört, erkennt er es mit einem gelungenen EW:Sprechen Waelska auch. Das Tagebuch enthält keine brisanten Details, allerdings fällt dem aufmerksamen Leser auf, dass sich Emma mehrmals auf angebliche Lebensereignisse bezieht, die schon viele Jahrzehnte zurückliegen - obwohl Emma längst nicht so alt scheint. . . . . . . . . Emma heißt eigentlich Leena und ist bereits 128 Jahre alt. Sie hat sich bereits sechsmal mit dem Zauber Bannen des Todes verjüngt, aktuell hat sie ein körperliches Alter von 32. Sie leidet an Minderwuchs und wirkt deshalb, und aufgrund ihrer Verkleidung, wie eine noch jüngere Frau. Leena hat keine Aura, weil Bannen des Todes keine dauerhafte Aura verursacht. Leena glaubt jedoch, dass sie eine finstere Aura habe. Leena wird daher regelmäßig den Zauber Deckmantel wirken, wenn (ihrer Meinung nach) ein Auren-Erkenner in der Nähe sein könnten. Als Zaubermaterial nutzt sie einen goldenen Armreif, der unter ihrem Armband versteckt ist. Ein Zauberkundiger erkennt den Armreif als Zaubermaterial für den Deckmantel-Zauber - und das weiß Leena. Falls sie irgendwie erfährt, dass sie tatsächlich keine Aura hat, fällt diese Vorsicht natürlich weg. Leena kommt eigentlich aus Waeland und ist ein ehemaliges Mitglied der Kjulldren. Das Verhältnis zu ihrem Mentor Kjull ist aber schon länger abgekühlt, u. a. weil sie den schwarzmagischen Zauber Bannen des Todes einsetzt. Leena manipuliert Menschen (mit und ohne Magie), um ihre Geheimnisse und ihre Fassade zu wahren. Sie lügt ohne rot zu werden und ist dabei auch mit Menschenkenntnis schwer zu ertappen. Sie ist aufmerksam und beobachtet Personen. Falls jemand eine Intrige gegen sie spinnt, merkt sie das schnell und wird versuchen, denjenigen irgendwie unschädlich zu machen. Leena möchte nicht die Welt erobern o. ä.. Was genau Leena vor hat (bzw. ob sie aktuell überhaupt etwas vor hat oder nur ein roter Hering für eine Abenteuer-Gruppe ist) ist die Sache des Spielleiters. Hintergrund-Informationen zum Film "Orphan - Das Waisenkind" (Nicht nötig, um die Figur Emma zu nutzen, nur als Hintergrund-Info und evtl. als Abenteuer-Inspiration) "Emma", eigentlich Leena (Hexe) Gr 22 Unfrei, gleichgültig (früher Kjull) - mittel (179 cm), mittel - 128 Jahre St 41, Gs 56, Gw 80, Ko 93, In 97, Zt 98 Au 64, pA 56, Wk 76 - B 23 19 LP 73 AP - TR - SchB+0, AusB+11 Angriff: Waffenloser Kampf+12 (1W6-2), Dolch+15 (1W6-1), Raufen+8 (1W6-4) - Abwehr+19, Resistenz+21/21 Alchimie+10, Beredsamkeit+14, Bootfahren+12, Erste Hilfe+8, Fälschen+14, Klettern+18, Landeskunde+10, Menschenkenntnis+20, Musizieren:Harfe+15, Naturkunde+11, Reiten+12, Schlösser öffnen+8, Schwimmen+14, Seilkunst+12, Stehlen+8, Tauchen+13, Verführen+11, Verstellen+16, Zauberkunde+19 Sprechen/Schreiben: Waelska+16/16, Neu-Vallinga+14/14, Moravisch+12/12, Comentang+12/+12 Zaubern+20: Angst, Anstacheln, Anziehen, Bannen des Todes, Beeinflussen, Befestigen, Beschleunigen, Besänftigen, Blitze schleudern, Dämonische Zaubermacht, Deckmantel, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Heranholen, Lauschen, Lebensrettung, Liebeszauber, Lähmung, Macht über Menschen, Macht über Unbelebtes, Macht über die Sinne, Macht über die belebte Natur, Macht über magische Wesen, Namenloses Grauen, Schlummer, Schnellheilung, Seelenkompass, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem, Stimmenwerfen, Unsichtbarkeit, Verwünschen, Wasseratmen, Zauberschlaf, Zauberschlüssel
  2. ...
  3. Alternativ sind die Zeichen auch im Unicode-Zeichensatz drin: http://www.midgard-wiki.de/index.php/Fuþark Das sind keine Grafiken da links, das sind Zeichen. Die Zeichen im Prinzip gleich, auch wenn die Midgard-Quellenbücher teilweise andere Serifen (oder wie das bei Runen heißt) als Arial & Co. haben.
  4. Nö, dann liegt man bei der Entscheidung, dass die Kleidung nicht mitverwandelt wird.
  5. *ack* Das ist mMn. eine klassische 50:50-SL-Entscheidung. Man kann beide Entscheidungen begründen.
  6. Ich hab keine Ahnung, in welchem Winkel sich ein Baum umgucken kann - aber ist ja auch wurscht.
  7. Moment mal... Gerade beim Lernen neuer Zauber hat oft man die Situation, dass Charaktere ein wenig abseits der Rolle gespielt werden müssen. "Ich muss besser klettern können! Das muss ich trainieren!" kann sich jeder sagen. Zauberer(-Spieler) sagen sich hingegen: "Ich lern mal den Zauber Schlummer. Den kenn ich zwar gar nicht (Zauberkunde nicht gelernt und den Zauber nie gesehen), aber ich weiß, dass es ihn gibt und dass ich ihn lernen kann." Da halte ich es schon für legitim, durchzuziehen und dann auch taktisch zu lernen. Dadurch entwickelt man als Zauberer-Spieler möglicherweise allgemein eine etwas optimierte Denke. Das liegt vermutlich daran, dass die Zauberei extrem stark verregelt ist. Das muss sie natürlich sein, denn die gibt es ja nun mal nicht wirklich, d. h. man kann nicht mit Plausibilität o. ä. kommen. Da ist so mancher Zauberer-Spieler natürlich geneigt, die behindernden Regeln ein wenig anzuknabbern.
  8. Tatsächlich. In den Regeln steht nichts anderes. Wie ist denn das beim Blitze schleudern, wenn ich 10 Blitze abgebe und der EW:Zaubern misslingt? Muss ich dann zehnmal (+4) für die Fehlschüsse würfeln? Na gut, aber eine reißende Sehne kann beim Dämonenfeuer aber wirklich nicht passieren. Für umgebungsmagische Angriffe ins Handgemenge gilt natürlich das gleiche wie für nichtmagische physikalische Angriffe.
  9. Das Dämonenfeuer hat aber kein "Friendly Fire"-Risiko und kein Kritischer-Fehler-beim-Angriff-Risiko.
  10. Werden die "Dauerfeuer-Zauber" dann nicht zu stark? Wenn ich bis zu 12 Dämonenfeuer mit einen Angriffswert von +16 für einmal 3 AP abfeuern kann, stell ich mir das mächtig heftig vor.
  11. Windows 10-Rechner am Schwarz-Weiß-Fenseher
  12. Ja, ist die Wundertaten-Version des Dämonenfeuers (macht noch einen Punkt weniger Schaden, dafür kann man ihn als Wundertäter in Rüstung wirken). Wie geschrieben: Theoretisch kann man damit bis zu zwölf Runden lang für einmal 3 AP ballern. Wenn die eigenen AP mal zur Neige gehen und man die letzten Gegner (die vermutlich nicht mehr an einen rankommen werden) noch ein bisschen eindecken möchte, kann man die Zauber mal auspacken. Kostet ja nur 150 EP für einen Priester bzw. Erschaffen-Magier.
  13. Es macht einen gewaltigen Unterschied. Ich nenne nur einmal zwei Zahlen: 31 zu 18. Also ganz ehrlich: Schreiben:Valianisches Alphabet wäre nun wirklich eine Pseudo-Vereinfachung. Dann müsste man sich zu jeder Sprache merken, mit welcher Schrift sie geschrieben wird. Äh... wird Moravisch mit valianischem Alphabet geschrieben? Ja, glaub wohl. Sicher? Ist doch das Midgard-Russisch - und Russisch wird nicht mit lateinischen Buchstaben geschrieben. Äh... guck noch mal nach.
  14. Also gerade Englisch ist eine Sprache, der zurecht vorgeworfen wird, dass sich die Rechtschreibung sehr oft nur ungenau an die Aussprache hält. Denn während die englischen Aussprache sich in den letzten Jahrhunderten mehrfach gewandelt hat, steckt die Schreibweise irgendwo im Angelsächsischen, Altfranzösischen oder sonstwo fest. Im Französischen bspw. ist die Rechtschreibung im Durchschnitt deutlich näher an der Aussprache.
  15. Ja, wir haben in Bacharach nicht die Bühne der Gaststätte geentert, sondern ganz normal gespielt. Ich kann mich aber auch nicht erinnern, dass soziale Fertigkeiten in wichtigen Situationen zum Einsatz kamen.
  16. Die Runenklingen sind darauf ausgelegt, dass sie mit den mitgelieferten Figuren (bzw. ähnlichen) gespielt werden. Tut man das nicht, kann es passieren, dass eine Waffe "liegen bleibt". Bei M4 lohnen sich für Vollzauberer am Anfang bei den Waffen eigentlich nur Dolch, Magierstab oder Magierstecken, alles andere ist zu teuer - am Anfang braucht man mehr Zauber: Stärke (wenn man mit individueller EP-Vergabe spielt, ein echter EP-Lieferant - einfach mal die ganze Gruppe zu stärken geht immer) Schwäche (dito - ein echter EP-Lieferant - einfach die ganze Gegner-Gruppe schwächen geht auch immer )) Heranholen (unter M4 ein echter Killer - und Grundzauber für Heiler) Angst (bringt die Gegner gewaltfrei dazu, sich vor sich selbst zu schützen :>) Schlaf (unter M4 ein Killer - haut im Kampf völlig gewaltfrei ganze Gegnergruppen aus den Puschen) evtl. noch Schmerzen, aber ob Du den für kompatibel zu Deinem Heiler siehst, ist Deine Sache.
  17. Den Spruch hab ich auch schon gedrückt bekommen. (nicht im Forum!) Man kann halt für beide Seiten (und deren Zwischen-Nuancen) argumentieren (Achtung, ganz grobe Zusammenfassung): Wer viel spontan schauspielern (oder beschreiben) lässt, der sorgt für lebendige Situationen, denn es wird nicht so viel abstrakt gehandhabt, sondern es werden mehr Situationen nachgestellt. Wer viel spontan schauspielern (oder beschreiben) lässt, der benachteiligt Spieler, die nicht gut spontan schauspielern (oder beschreiben) können, oder es sich nicht trauen. Außerdem entwertet er soziale Fertigkeiten, zu Ungunsten der "körperlichen" und magischen, denn sie werden von Schauspiel Man kann darüber ewig und drei Tage diskutieren - zumal es eben zahllose Nuancen und Ausprägungen gibt. In einer Schauspiel-Situation ist es kaum möglich, dass sich ein Spielleiter und/oder ein Spieler komplett von sich selbst lösen. D. h. in jeder Schauspiel-Einlage, werden viele Lakonische nicht zur Plaudertasche mutieren (!). Der Witzbold (der jedem NSC einen "ulkigen" Namen gibt), wird nicht zum sachlichen Diplomaten. Der Plotjäger-Spieler wird gezielt nach abenteuer-relevanten Sachen fragen - und die Augen verdrehen, wenn andere mal wieder (seiner Meinung nach) belangloses Nebenher ausspielen. In einer Würfel-Situation (dazu gehören auch Kämpfe etc.) ist es kaum möglich, dass nicht in den Spieler-Slang abgedriftet wird. Es werden Fachausdrücke aus dem Regelbuch genutzt. Und so weiter. Ich bedanke mich bei allen Teilnehmern für diesen Strang. Er hat mir viele Einblicke und Gedanken geliefert.
  18. Nehmt doch Kunstleder. Das ist con-regen-fester. *scnr*
  19. Das kann alles durchaus passieren. Sobald ein Spieler den Mund aufmacht, übernimmt er seine Figur. Sobald ein Spieler sagt: "Sperrt den bösen Zauberer in einen Metallkäfig, dann kann er nicht zaubern!", setzt man als Spieler Zauberkunde ein. Sobald ein Spieler sagt: "Passt auf den Hund auf, der ist ein Raubtier und kann zubeißen!", setzt man als Spieler Tierkunde ein. Sobald ein Spieler sagt: "Hey, für 10 Goldstücke lässt Du mich mal kurz in die Schatzkammer hineingucken. Nur gucken, nichts anfassen!", setzt man als Spieler Gassenwissen ein. ... Jedes Mal würfeln?
  20. Das wäre auch eine Idee: Die "Sozialfertigkeiten-Duelle": Jede Figur hat Sozialpunkte (pA/10)+(In/10)+(beim Widerständler Bonus für Schwierigkeit) und muss die gegnerischen "runterkämpfen".
  21. Das lässt sich kaum vermeiden, wenn man nicht die spartanische Lösung der Hausmarke fährt: "Ich will den überreden." - "Würfle Beredsamkeit!" Ein wortgewandter, spontaner Spieler wird bei einem wortlastigen, in Echtzeit ablaufendem Spiel immer gewisse Vorteile haben. Das ist mMn. nicht vermeidbar. Ein SL, der bei jedem guten Spruch oder Argument erst mal einen Würfelwurf fordert ("Kommt Dein Charakter auch darauf?"), outet sich umgekehrt auch schnell als Krümelkacker und Würfelfuchser.
  22. Wie geschrieben: Wenn der SL die Spieler an der kurzen Leine hält (was auch Vorteile mit sich bringt!), dann geht das einfach nicht. Weil isso. Haben die Götter nicht erlaubt. Gibts nicht.
  23. Das ist dann wieder die Frage des Spielleiter-Stils. Wenn ich ein Kaufabenteuer zeige und möglichst am Text bleiben möchte, weil die Spieler erwarten, das Abenteuer zu spielen und nicht "dabbas improvisierte sandkiste" - dann muss ich zur Not Würfel drehen und trotz eigentlich guter Ideen der Spieler trotzdem den zum Tode verdammten NSC leider sterben lassen. Wenn ich Abenteuer & Spieler hingegen an der langen Leine laufen lasse und gut improvisieren kann, dann kann ich auch die Geschichte so weitergehen lassen, wie sie überhaupt nicht im Drehbuch stand.
  24. Gar kein schlechter Gedanke. Können beim EW:Verführen manchmal einfach beide Seiten zu wenig erklären, um einen handfesten Ansatz zu bekommen? Letztens eine Situation: Mein Charakter sitzt im Gefängnis (also nicht in der Zelle, sondern davor ) und redet stundenlang immer wieder positiv auf den Gefangenen ein, damit der sich mit meinem Charakter quasi anfreundet. Also kein klassisches Verhör, eher ein Einschleimen. Haben wir natürlich nicht komplett ausgespielt. Ich hab nicht auf Verführen gewürfelt, auch weil ich eh nur Verführen+(1) hatte; M4-ungelernt mit Malus wegen schlechter pA. Das wäre aber in der Tat eine Verführen-Situation gewesen, die man am Spieltisch nicht ansatzweise nachstellen kann: Der Gefangene wird müde und erschöpft, während der Verführer immer sicherer wird. Der Knacki bekommt irgendwann vielleicht das Stockholm-Syndrom, oder der "Guter Bulle, böser Bulle"-Effekt greift.* Vielleicht erwischt der Verführer nach zwei Stunden dann zufällig ein Thema, auf das sein Opfer anspringt? * Achtung, Küchen-Psychologie - wer sich damit besser auskennt, bitte eine hübschere Beschreibung denken.
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