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In dieser Absolutheit ein schlechter Rat! Diskussionen, die Missverständnisse vermeiden helfen, müssen sein. Bei manchen Sachen kann ein Spielleiter sicher schnell eine Entscheidung treffen und das muss nicht während de Spiels diskutiert werden. Aber manche Frage löst man am besten durch einen schnellen Blick ins Regelwerk. Das geht schnell und bringt Frieden an den Tisch. Aufwendige Interpretationen sind dagegen zu vermeiden. Da kommt dann wieder das Thema Regelfestigkeit ins Spiel. Je mehr man weiß und/oder mal gehört oder gelesen hat, desto besser. Wie geschrieben: Man muss nicht alle Regeln kennen - aber schaden wird es auch nicht. Und Regeln kann man sich eben in Ruhe im Voraus durchlesen. Dann kann man klare Ansagen wie: "Nein, Du kannst mit Heranholen keine Kleintiere zu Dir holen, das geht nur mit Objekten, also Gegenständen." oder "Nein, Du kannst mit Macht über Unbelebtes kein Metallschloss öffnen, Du siehst die relevanten beweglichen Teile des Schlosses von außen nicht - und ins Innere kommt Deine unsichtbare 'Hand' durch das Metall nicht rein." machen. (Beispiele basierend auf wahren Begebenheiten )
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Eine hohe Regelfestigkeit macht nicht automatisch zu einem guten Spielleiter - aber sie beruhigt und hält den Kopf frei für wichtigere Dinge. Grübeleien wie "Jetzt fällt der Idiot ins Wasser und kann nicht schwimmen... äh... wie viele AP waren das jetzt, wenn der EW:Schwimmen nicht klappt? " können unnötig nervös machen.
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Spielrundenorganisation bei MidgardCons
dabba antwortete auf Rosendorn's Thema in Midgard-Con Metadiskussionen
The same procedure: Es ist schwierig, das Problem wirklich einzugrenzen. Dafür müsste man vermutlich aggressive Umfragen der Marke "Wieso hast Du nichts geleitet?" oder "Wieso hast Du Freitag über die Begrüßung hinweg geleitet?" oder "Warum hast Du Dich für Samstag vorabgesprochen? Am Samstag sind alle da, da kann man doch spontan Runden bilden!" durchführen, was sich wohl niemand trauen wird (und wenn doch, wird er keine "schuldbewussten" Antworten bekommen). Dass die Kinder so viele Spieler & Spielleiter absaugen, kann ich mir nicht vorstellen. Die Leute würden sonst zu Hause bleiben, leicht OT: Wer gerne mal leiten möchte, sich aber nicht traut: Ich hab da schnell etwas zusammengetippt, vielleicht hilft das ja. -
Disclaimer: Ich bin absolut kein erfahrerer Spielleiter, aus diesem Grund werde ich hier auch keine konkreten Tipps für bestimmte Situationen geben, das könn(t)en andere deutlich besser als ich. Sondern lediglich ein paar Gedanken, die mir so einfallen. Was kann man brauchen? a) Regelfestigkeit: Nein, Du musst nicht auswendig wissen, welches Reagens der Zauber Binden des Vertrauten hat. Interessiert keine Sau. Du musst auch sonst nicht jeden Klecker-Zauber auswendig können. Du solltest aber häufig genutzte Fertigkeiten einschätzen können. Eine hohe Regelfestigkeit macht Dich nicht automatisch zu einem guten Spielleiter (umgekehrt gibt es auch sehr gute Spielleiter die keine perfekte Regelkenntnis besitzen) - aber sie beruhigt und hält Dir den Kopf frei für wichtigere Dinge. Wie wird man regelfest? i) Den Kodex und das Arkanum lesen. Es muss nicht von vorne bis hinten sein, die gängigsten Fertigkeiten und Zauber* reichen. Ggf. Notizen machen. Nicht (nur), um die spontan hervorzuholen, sondern einfach um mal drüber nachgedacht zu haben. Einige komplizierte Regeln kannst Du weitgehend den Spielern überlassen, wie Beidhändiger Kampf funktioniert, sollen die Einsetzer im Eifer des Gefechtes selber wissen. ii) Sich selbst kritisch hinterfragen Seit ich Midgard spiele, weiß ich: "Das mach ich schon seit 10/20/30 Jahren so." ist kein extrem gutes Argument. Manche Leute können jahrzehntelang den gleichen Regelfehler machen - weil sie sich nicht kritisch hinterfragen und mal ins Buch gucken. Wenn Spieler Regelfehler reklamieren, nicht die eigene Autorität in Frage gestellt sehen, sondern ggf. ins Regelbuch gucken, evtl. mit der PDF-Suche auf dem Smartphone. (Apropos: Es gibt die M5-Regeln als durchsuchbares PDF, also ab aufs Telefon damit. Das lässt sich nicht nur für WhatsApp und Farmville verwenden!) - Wenn man selbst Recht hat, freuen, dass man dem Großmaul selbiges gestopft hat. - Wenn man selbst Unrecht hat, freuen, dass man selbst etwas dazugelernt hat. * Welche und wie viele Zauber gängig sind, hängt natürlich v. a. von dem Grad-Spiegel in der Gruppe ab. Bei Grad-1ern musst Du Dir keine Gedanken um Reise durch die Zeit machen. b) Theoretische Kenntnisse: Vielleicht als Einstiegs-Gedanke: Du hast sechs Leute vor Dir sitzen, alle mit unterschiedlichen Geschmäckern. Der eine spielt seit 20 Jahren nur albische Hexer mit Angriffswert+4 und gefühlt 50 Zaubern. Der andere hat eine Mappe mit 20 grundverschiedenen Figuren im Gepäck (ob er mit jedem klar kommt, ist eine andere Frage) Der eine kloppt lieber, der nächste spielt gerne Charakter-Macken aus (selbst wenn dadurch das Abenteuer nicht voran kommt) und der andere rätselt lieber gemeinsam mit allen. Und last but not least: Der eine ist ein Tratschonkel*, der andere ein ruhiger Typ. Der eine hat mehr Plan, der andere weniger. Das erzähl ich Dir nicht, um Dich zu verunsichern, sondern um Dir zu zeigen, dass Du es gar nicht jedem 100 % recht machen _musst_. i) Wenn Du das Gefühl hast, dass der laute Junge* keinen Plan hat, sich aber unnötig wichtig machen muss, dann drück ihm einen durch den Mund eines NSCs. Arrogante Schreibtisch-Magier sind bspw. dafür geeignet, die sind halt unsympathisch. ii) Wenn Du das Gefühl hast, dass der leise Junge* Plan hat, sich aber unnötig unwichtig machen muss, dann kannst Du ihn hochziehen. Komplizierter sind dann schon die anderen beiden Kombinationen: iii) Wer laut ist und Plan hat, bringt einerseits häufig das Abenteuer flink voran, nimmt aber auch schnell viel Spotlight ein, evtl. auf Kosten der anderen. iv) Wer leise ist und keinen Plan hat, der kann eigentlich nur auf Zuruf agieren. Da kann man leider nur warten, bis er irgendwann Plan hat. Dann siehe ii) Ansonsten: Es gibt viele Guides im Internet (auf Deutsch & Englisch) mit Tipps für angehende Spielleiter, bspw. das Manual, welches Du beim M5-Regel-Zusatzmaterial auf www.branwensbasar.de runterladen kannst. Die meisten Guides da draußen sind nicht für Midgard, aber das macht eigentlich nichts, wenn man regelfest ist und die D&D- oder Shadowrun-Situation übertragen bekommt. Du kannst sie lesen, Du musst Dir natürlich nicht alles merken oder zu Herzen nehmen. Wenn Du aber eine neue Idee mitnimmst, hat sich der Aufwand schon gelohnt. Tipp: Amerikanische Texte fangen beim Erklären gerne bei Adam & Eva an und sind gefühlt etwas lockerer. Wenn Du Englisch kannst, könenn die am Anfang nützlich sein, später kannst Du die Einleitungen bei den US-Texten überfliegen, da steht dann nichts neues mehr drin. Ich könnte Dir ein paar Links zu Guides geben, aber dann müsste ich hier eine Linkliste pflegen, die vermutlich bald veraltet wäre. Na gut, weil Du es bist, hier ein Link zu einem Guide: Was man im Lehrgang nicht lernt Nein, das hat nichts mit Midgard zu tun. Aber wie ich schrieb: Übertrag die Situation an den Spieltisch! Ansonsten kannst Du auch einfach gucken, wie andere Spielleiter leiten. Tipp unter Duz-Freunden: Wenn Du die Möglichkeit bekommst, spiel einfach mal bei einem schlechten mittelmäßigen Spielleiter. Achte auf seine Fehler, dann kannst Du lernen, sie selbst zu vermeiden. * aus Platzgründen nicht gegendert, Tratschtanten und Mädels gibts natürlich auch. c) Erfahrung: Autofahren lernt man nicht, indem man nur Theorie-Bögen büffelt und ein Lehrvideo nach dem anderen guckt. Geh raus und leite. Wenn auf dem Con mal wieder Spielleiter-Mikado gespielt wird, sei dabei. Wenn es gut läuft, super. Wenn es mittelmäßig läuft, sprich ggf. mit den Spielern und bitte sie um Feedback. Denk an die nächste Runde und gib nicht auf. PS: Und falls Du mal irgendwann mitten im Spiel gar keine Ahnung hast, was Du machen sollst, dann geh mal eben für fünf Minuten auf Toilette (oder koch Kaffee).
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m5 - magie regeltext Ring des Lebens - mehrmals zaubern?
dabba antwortete auf Die Hexe's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Tja, nu, dafür sind Untote gegen viele andere Zauber völlig immun. -
m5 - magie regeltext Ring des Lebens - mehrmals zaubern?
dabba antwortete auf Die Hexe's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Hm, das heisst dann, dass die Untoten durch 1 erfolgreichen WW sich im Laufe der Spruchdauer 18m weit vom Zauberer bewegen müssen (schön brav mind. 3m pro Runde)? Jein. Ein erfolgreicher WW:Abwehr bei einem Flächen-Umgebungszauber bedeutet, dass man irgendwie schlagartig noch rechtzeitig aus dem (gerade "aktuellen") Wirkungsbereich hechtet, egal wie groß die eigene B ist. Arkanum, Seite 11f. Das ist nicht immer 100 % plausibel, aber wie soll es sonst laufen? Die Magie "hängt" sich nicht an den Geist oder Körper des Opfers, sondern trifft ihn, wie eine Fernkampfwaffe. D. h. einfach "weg-resistieren" geht nicht. -
m5 - magie regeltext Ring des Lebens - mehrmals zaubern?
dabba antwortete auf Die Hexe's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Bei einem stillstehenden Zauberer geht das aber nur bei Untoten, die den ersten WW nicht geschafft haben. Die erfolgreichen Abwehrer sind ja rausgetreten aus dem Wirkungsbereich. -
m5 - kampf regeltext Lebenspunkteverlust bei Null Ausdauerpunken
dabba antwortete auf Blackshine's Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Gibts nicht mehr. Die einzige Sonderregel bzgl. des großen Schildes ist der Bonus auf den EW:Raufen, wenn man einen Gegner zu Fall bringen möchte. -
m5 - magie hausregel Zaubern mit Schild am Arm
dabba antwortete auf Solwac's Thema in Kreativecke - Gesetze der Magie
Umgekehrt: Gestenzauber brauchen auch "Rede-Freiheit" (sowohl bei M4 als auch bei M5 ) -
m5 - magie hausregel Zaubern mit Schild am Arm
dabba antwortete auf Solwac's Thema in Kreativecke - Gesetze der Magie
Kann man machen. Waffen-Umständlichkeiten werden ja allgemein gerne ignoriert; da wird auch von Kämpfern schnell vergessen, dass man die Waffe eigentlich erst mal ziehen oder wechseln müsste. Ich rette mich als Zauberer-Spieler normalerweise immer mit der Begründung: "Ich lasse den Magierstab fallen und zaubere los..." -
Spielrundenaushänge vorher ausfüllen
dabba antwortete auf Solwac's Thema in Midgard-Con Metadiskussionen
Vielleicht beim WestCon 2017. Das ist ein Wahlversprechen. -
2016 Donnerstag - Auf dem Holzweg
dabba antwortete auf Blaues Feuer's Thema in Bacharach Con Vorankündigungen's Vorankündigungen - Archiv
Ein holziges Abenteuer? Da kann man ja nur hoffen, dass wir beim Ermitteln kein Brett vorm Kopf haben und bei den Kämpfen nicht vor Schmerzen auf Holz beißen müssen. Ich wäre gerne dabei. Eigentlich mit einem Hexer, aber der ist mit Grad 4 vermutlich noch nicht "mittel" (zum Zweck) genug. Deshalb biete ich alternativ einen Grad-9-Glücksritter an. -
Bei M4 konnte man sich noch bewegen. http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?showtopic=7103 Gegen Visionen hilft Deckmantel explizit. Du kannst also irgendwelchen Blödsinn erzählen.
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Hilft Deckmantel (bzw. das Schutzamulett gegen Lauscher und Beobachter) eigentlich dagegen?
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Spurensuche, ob/wann wer wen wohin geschleift hat. Spurensuche, ob Haare vorhanden sind, die nicht zum Opfer gehören (Seelenkompass).
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Na gut, Versetzen gibt es ja beim normalen Midgard schon. Energie erschaffen treibt während der Wirkungsdauer elektrische Geräte an. Die benötigen in der Zeit keine normale Stromzufuhr. Zum Beispiel.
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Shadowrun? (Wobei die Shadowrun-Magie etwas anders funktioniert als die Midgard-Magie) Ansonsten gibt es Dinge, man in vielen Science-Fiction-Filmen sieht, und eindeutig mehr Fiction als Science sind: Beamen ("Versetzungs-Maschinen") Energie erschaffen "Bannen von Elektrizität" (EMP) Lesen der gelöschten Daten (gelöschte Datenträger wieder lesbar machen) Lesen der verschlüsselten Daten (s. o., jeweils mit entsprechenden Schutzzaubern als Pendant) u.v.m.
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m5 - magie regeltext Angst - Handlungsmöglichkeiten des Verzauberten
dabba antwortete auf Yon Attan's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Die (etwas stärkere) Dweomer-Variante heißt Mutlosigkeit. "Du hast so große Angst, dass Du nicht wegrennst" trifft es m. M. n. nicht. Namenloses Grauen schlägt in die Flucht - Angst sollte definitiv darunter liegen. -
Smaskrifter (überarbeitete und veränderte Neuauflage unter M5)
dabba antwortete auf DiRi's Thema in MIDGARD Abenteuer
Wir haben das Abenteuer auch letztens smasgekriftert. Ein Fazit von mir. Keine wirkliche, alles abdeckende Rezension, eher ein Brainstorming, was mir so alles einfällt. Der glorreiche Haufen bestand aus: - einem Assassinen - einem Klingenmagier - einem Fian - einem Todeswirker - einem Hexer, gespielt von meiner Wenigkeit Die Detektivarbeit Ich möchte nicht ins Detail gehen, denn a) muss man ja nicht mehr als nötig spoilern und b) ist das so viel, dass ich gar wüsste, wo ich anfangen soll. Das setzt Geduld und Mitarbeit der Spieler voraus. Mit logischem Denken allein kommt nicht weit, man muss sich auf die gegebenen Informationen, so unklar sie erscheinen mögen, einlassen - und sie nach und nach zusammen setzen. Praktisch jedes Gebäude in Slamohrad bietet ein mehr oder minder großes Bündel mehr oder minder verklausulierter Informationen, das geborgen werden möchte. Auch wenn man peu-à-peu die Infos zusammenklamüsert, vergeht doch viel Zeit, bis man die entscheidenden Schlüsse ziehen kann. Als ob das nicht reicht, verfolgen einen die Informationen noch bis in die Albträume... Die Hindernisse Dann kamen die Flüche. Der Km und der Hx konnten beide Bannen von Zauberwerk. Die Flüche sind aber oft nicht zeitkritisch (falls sie nicht gerade mitten im Kampf auffallen). D. h. theoretisch kann jeder Banner solange Bannen von Zauberwerk versuchen, bis die 1 fällt oder das Bannen gelingt. Faktisch wird damit nach Regeln wohl jeder Fluch beseitigt, sobald er zu Tage tritt, falls zwei Abenteurer BvZ beherrschen. Weswegen unser Spielleiter dann irgendwann die Flüche unbannbar gemacht hat. Es gab eigentlich zwei Flüche, die uns wirklich weh haben: - der Beserkergang-Fluch. Wobei wir da mächtig Glück hatten: Der Klingenmagier bekam den Fluch ab, der Hexer versuchte Besänftigen, würfelt die 2. Der Klingenmagier legte die 1 dagegen. - der Schlaflos-Fluch. Der Todeswirker war von der AP-Armut doch mächtig genervt, obwohl man in diesem Abenteuer die AP eigentlich fast nur zum Zaubern braucht. Mein Hx hatte übrigens bei "seinen" Flüchen Glück. Er bekam die beiden Opfer-Flüche ab (den, der keine kritischen Erfolge beim Angriff mehr zulassen und den, der gegnerische Fernkampf-Angriffe erleichert). Ich hab im ganzen Abenteuer keinen EW:Angriff gewürfelt und keinen Fernkampf-Angriff abgekommen. Wobei mir letzteres wohl nur bei den Halbelfen hätte passieren können. Mein Hexer wird vermutlich nie erfahren, welche beiden Flüche er hatte. Die Nebenschauplätze In Slamohrad passieren noch ein paar andere Sachen, die mit dem eigentlichen Abenteuer nichts zu tun haben: Der Mäuseturm und das Spukhaus. Hier gibt es tatsächlich etwas klassische Detektiverei, weil die Täter vergleichsweise "normal" (für Fantasy-Rollenspiel-Verhältnisse ) sind. Das ist eine willkommene Abwechslung zu den oskuren Informationen bzgl. Smaskrifter. Das Finale Kleine Anmerkung: In der Burg Karataur findet man beim zweiten Besuch einen Spiegel, der ein vom Abenteurer gewünschtes magisches Artefakt zeigt. Um das zu bekommen, bekommt man gesagt, dass man nicht zum Mitternachtsball (vom dem wir zu dem Zeitpunkt btw noch nichts wussten), sondern zum Hügelgrab, gehen soll. Ich muss vielleicht erwähnen, dass unser SL die Sache erweitert hat und man sich quasi alles wünschen konnte. Mein Hx hat sich gewünscht, seine Schwester wiederzutreffen. Also sagte ich am Ende: "Ich möchte nicht zum Mitternachtsball, ich möchte zum Hügelgrab." Der Spielleiter weist mich out-time daraufhin, dass dann das Abenteuer für mich zu Ende ist. Also verzichte ich. Etwas gemein, eine Sequenz einzubauen, die eine Spielerfigur komplett aus dem Finale (das auch mehrere Spielstunden dauert) zu kicken. Die Finalsequenz ist zwar linear und, wenn ich ehrlich bin, gefährlich nahe an der Grenze zum Railroading ("Der SL erzählt eine Geschichte - und die Spieler hören zu und würfeln und entscheiden sich manchmal für einen von zwei Wegen."), aber stimmungsvoll und spannend. - Der Mitternachtsball saugte uns erst mal ordentlich AP ab. Maske Trifs rückte dafür aber auch die Zauber raus. - Die verschlüsselten Schriftstücke sorgten für eine heitere Raterunde am Spieltisch, was das Geschehen durchaus auflockerte. - Dann kam der Standrundgang durch Gegenwart und Vergangenheit. Atmosphärisch dicht; wir fingen uns auch ein paar Riesenspinnen ein. Allerdings hatten wir irgendwann das Prinzip der Spielregeln raus, deshalb kamen wir da recht gut durch. - Auch bei der letzten Sequenz auf dem Eis würfelten wir nur wenige EW:Schlittschuhlaufen, weil die richtigen Aktionen ziemlich flink kamen. Am Ende sind der Todeswirker und mein Hexer dann durch den "Neid-Spiegel" gegangen. Der Hexer kann sich an das Abenteuer also nicht erinnern (da trenne ich aber gerne Spieler- von Charakterwissen ). Als Spieler bin ich damit zufrieden, er hat zwar faktisch zwar nichts bekommen (der Neid und seine "Lösung" waren rein hintergrundgeschichten-technisch, ohne spielerische Auswirkungen), aber meinem Charakter sind alle Traumata erspart. Der Rest der Gruppe schaffte indes, den finalen Kampf optimal zu lösen. Auch der Name wurde - etwas zufällig - erraten. Wir sind also eigentlich sehr gut durchgekommen. Fazit Ein sehr komplexes Abenteuer, auf das man sich einlassen muss. Ich muss gestehen, dass ich lieber "bodenständigere" Geschichten mit weniger Mystik und mehr handfesten Elementen mag, aber das ist natürlich Geschmackssache. Wer als SL einen ordentlichen Krimi für seine Truppe sucht, ist beim Smaskrifter aber wohl in der Tat nicht ganz richtig: Klassische Ermittlungsarbeit ist eigentlich nur bedingt gefragt, dafür sind die "Täter" zu übernatürlich. Midgard-Kriminalisten werden schnell an den "Regelverstößen", die sich Smaskrifter erlaubt, verzweifeln. Wer eine actionlastige Nummer sucht, ist falsch, denn zu kloppen gibts kaum etwas (bzw. falls die Spieler damit anfangen, bringt es ihnen nichts). Reine Haudrauf-Kämpfer-Charaktere sind wohl fehlqualifiziert. Wer hingegen ein komplexes Abenteuer mit vielen Unklarheiten sucht und seine Spieler mal so richtig (!) ins Grübeln bringen möchte, der findet hier definitiv etwas Geeignetes. Die Spieler sollten so etwas aber mögen und auch geduldige Naturen sein - sonst kann es passieren, dass die 130 Seiten Smaskrifter schnell verflucht werden. Dann kann man als SL natürlich mit einem Zaunpfahl nach dem anderen winken, was aber natürlich nicht Sinn der Sache ist. Die Spieler sollten außerdem darauf hingewiesen werden, dass sie möglichst viel mitschreiben sollten. Auch scheinbar belanglose Hintergrundgeschichte kann später wichtig werden. Definitiv eine Nummer, über die man später mit "Eingeweihten" reden und schreiben kann. So wie ich jetzt gerade mit Euch. -
m5 - magie regeltext Angst - Handlungsmöglichkeiten des Verzauberten
dabba antwortete auf Yon Attan's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Wer flieht panisch? Der Zauberer wohl nicht, sonst kann er nicht zaubern. Der Gegner? Möchtest Du Angst als "Einfang-Zauber" nehmen? Würde ich gelten lassen, wenn "panisch fliehen" im Sinne von "schnell weglaufen" im Kampf eingesetzt wird. Wenn jemand hingegen wirklich mit 5 LP und drei Brandwunden vom Blitze schleudern die Flatter macht, dann vielleicht eher nicht. -
Musste man doch schon immer (bzw. konnte man für die meisten Zauber gar nicht).
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Dann spiel doch einen Waldläufer-Priester. Wundertaten würden wieder eine Bindung an göttliche und religiöse Strukturen und Organisationen mit hineinbringen. Der Bestienjäger ist als selbst zaubernder Einzelgänger konzipiert. Außerdem gilt wie immer: Die Bezeichnung und Beschreibung der Figurentypen sind Vorschläge. Ein Spitzbube muss kein Einbrecher mit Schlösser öffnen+14 sein, er kann auch bspw. ein Schiffs-Kapitän sein, mit Sozial- und Körperfertigkeiten. Kampf-Fertigkeiten sind für den Spitzi zwar teuer, aber da ist eigentlich nichts seemann-mäßiges drin, was man nicht auch über andere Kategorien bekommt.
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m5 - sonstige anderes Gnome, die unterschätzte Rasse für Powergamer
dabba antwortete auf Airlag's Thema in M5 - Sonstige Gesetze
Zudem sollte ein Gnomen-Spieler auch ein wenig die körperlichen Nachteile rollentechnisch ausspielen. Wer mal mit unter < 1,70 m beim Public Viewing war, der wird wissen, was ich meine. Zumal den langen Lulatschen oft gar nicht bewusst ist, dass sie so viel besser sehen können. -
m5 - abenteurertypen meinung Tiermeister ohne Tiere
dabba antwortete auf dabba's Thema in M5 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Aber hallo! Den Rucksack voller Samen und Setzlingen, und jeder bessere Wald bietet die Ressourcen für Baumkämpfer und Baumwächter. Das würde ich aber eher mit einem Druiden machen Die Idee ist gar nicht mal schlecht. Links einen Pflanzenfreund zaubern, rechts einen Pflanzenfreund zaubern und dann mit dem Schwert selber drauf.