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dabba

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  1. Hoi, ich wäre gerne dabei. Entweder mit Rhoan, dem erainnischen Magier oder Damiano, dem küstenstaatlichen Söldner.
  2. Was B. d. V. genau kann, wird vom aktuellen Regelwerk nicht definiert. Unter M3 (Hexenzauber & Druidenkraft) konnten Zauberer & Vertrauter noch miteinander kommunzieren. Meine ganz private Meinung: Ein Vertrauter bringt ein paar Risiken für den Zauberer. Die sollten kompensiert werden. D. h. der Zauberer sollte mit seinem Vertrauten kommunzieren können, ohne Tiersprache oder Abrichten. Nein, nicht über valianische Politik, aber klare Alltags-Ansagen in beide Richtungen (!) sollten möglich sein. D. h. das Tier wird nicht willenlos - und gerade eigenständige Tiere, wie Katzen, werden sich nicht alles sagen lassen.
  3. Nö. Mysterium, Seite 32: Thaumaturgische Zauber (...). Die Möglichkeit zum preiswerten Lernen von Spruchrollen (...) gibt es allerdings nicht. Das gilt allgemein. Ein Hexer kann auch keine Salze von der Rolle lernen.
  4. Der Thaumaturg konnte schon unter M4 nur eine Hand voll Schutzzauber-Sprüche lernen, diese stehen jetzt ebenfalls als thaumaturgische Magie zur Verfügung.
  5. *ack* Man kann auch bedenken: Der Priester und der Ordenskrieger haben, auch rein vom Fluff her, gewisse rollentechnische Vorteile gegenüber Magiern und Hexern. Erstere genießen in der Bevölkerung deutlich mehr Grund-Vertrauen, gerade weil sie eben den Göttern dienen und nicht machen können was sie wollen, ohne von einer höheren Macht gebremst zu werden.
  6. (erledigt) Kann ich machen, da müsste man wohl einen derartigen Zettel ausfüllen. http://www.jugendforum-courage.de/fileadmin/media/pdf/09_03_27_uebertragung_erziehungsaufgaben.pdf Wobei natürlich die Kneipe nicht gezwungen ist, den Zettel anzuerkennen. Das sollte man u. U. im Voraus klären.
  7. Der Ersatz-Zauber heißt Erwecken. (nicht exakt die gleiche Wirkung)
  8. Achtung Nachtwanderung! Ich wäre, wie angedroht, gerne dabei. Mit Rhoan, Magier, Grad 16.
  9. *ack* Bei Handouts hat man den Nachteil, dass die Spieler nicht selbstständig drauf gucken können, sondern erst mal an der Maschine rumfuhrwerken müssen. Als Battlemap kann das funktionieren - aber wenn der Meister nicht gerade mächtig Aufwand betrieben hat, siehts optisch auch nicht wirklich besser aus als eine Quadrat- oder Hexagon-Spielbrett mit Miniaturen oder Holz-Pöppeln drauf.
  10. Ich hab es mir jetzt auch mal, trotz des Deppen-Leerzeichens im Titel, gegönnt. Allerdings eher als Inspiration für neue NSC-Zauber, als für ein Magiesystem, das auch SCs bereit stehen wird. Den AP-Verbrauch kann man bestimmen, indem man sich Zauber raussucht, die es beim Original-Midgard auch gibt. Bauchreden bspw. ist ein leicht verbessertes Stimmenwerfen.
  11. Eben. Der scheint nicht einfach zu übermitteln zu sein, sonst wäre er nicht so leicht zu sagen. Insofern würde dazu tendieren, dass Macht über Menschen allein nicht reicht. Aber es ist klar: Wenn man genug Zeit hat, kann man den Verzauberten alle Waffen, Amulette etc. ablegen lassen. Dann stellt man ein paar kräftige Jungs daneben, bannt den Zauber und sagt: "Wenn Du uns Deinen wahren Namen verrätst, wirst Du von den netten Herren um Dich herum nicht ordentlich durchgekitzelt... :sly:"
  12. Bekommt man den wahren Namen in "mundane" Buchstaben oder eine Laut-Kombination aufgedröselt? Unter Macht über Menschen? Spontan würde ich sagen: Nein.
  13. Nö. Kann nur "Ja" oder "Nein" antworten. /e: PS: Meinst Du "wahren Namen" im Namensmagie-Sinn oder einfach im Sinne von "kein Deckname"? Letzteren könnte man bei schreibfähigen Personen (!) per Trial & Error rausfinden. "Ist der erste Buchstabe ein A? ..B? ..C?"
  14. Mutlosigkeit ist die Dweomervariante von Angst. Angst wirkt nicht gegen angegriffene Gruppen.
  15. Zum Einbinden äußert sich der Artikel ja nicht. Im Gegenteil: Da unten ist ein Link, der auf das YouTube-Framing-Urteil vom BGH verweist.
  16. Also thaumaturgische Zauber sind die Dweomerzauber vom Weisen ja wohl wirklich nicht.
  17. Explizit steht das nirgendwo. Der Kodex erwähnt nur Druiden, Schamanen und Hexer, weil sonst niemand von den Kodex-Typen Dweomer zaubern kann. Es spricht aber m. M. n. nichts dagegen, da auch Weise hineinzuinterpretieren. Wie geschrieben: Bei Tiermeistern kann man drüber streiten.
  18. Das kann vermutlich jeder dweomerkundige Vollzauberer, der Lesen von Ogamschrift gelernt hat. Bei Tiermeistern bin ich mir nicht sicher. Ich würde sagen: Im Zweifel für den Spieler. Also ja.
  19. https://streamable.com/2rkp Klares Foul!
  20. Bei den Schäden welche die meisten Kämpfen in einer Runde austeilen steht da nicht mehr nach einer Runde und da ist es doch nur Recht und billig das der Zauberer das auch mit einem Zauber schafft!Es rennen in manchen Runden auf Cons und in anderen Runden gelegentlich Steroidmonster rum. Da hast Du Recht. Und auch mein Tyhmo mach auch nach M5 1W+5 Schaden. Dafür kann er aber auch nur einen einzigen Gegner angreifen und hat keine Massenvernichtungszauber. Mit Fernkampfwaffe macht er genau 1W6 Schaden. Er kann nicht 10 Pfeile auf einmal rausrotzen wie ein Zauberer mit seinen Blitzen. Was spielt Ihr alle für Monster-Runden? Langschwert macht W6+1+SchB. Der Schadensbonus lässt sich auch nur mit Würfelglück steigern. Sagen wir Schadensbonus 3 (ja, 5 gibts auch - aber wenn der SL nur St100er-Jungs schickt...) und gegnerischer EW:Einhandschwert+14. Eigener WW:Abwehr+14. Also los: Gegnerischer Angriff: mit 25 % Wahrscheinlichkeit 0 Schaden, weil daneben. mit 30 % Wahrscheinlichkeit leichter Schaden, durchschnittlich 7,5 Punkte, weil abgewehrt. mit 45 % Wahrscheinlichkeit schwerer Schaden, durchschnittlich 7,5 Punkte, Rüstung schützt, geht also runter auf 5,5 Punkte, weil nicht abgewehrt. Und +14-Angriff für einen NSC ist gefühlt ziemlich viel, wenn es nicht gerade ein "Obermotz" oder ein anderer wichtiger Kämpfer ist. Ganz ehrlich: Falls die Gruppe wirklich gezwungermaßen regelmäßig gegen "normale" Kämpfer mit einem derartigen Angriffs-Wert kämpfen muss, riecht das für mich auch nach Wettrüsten zwischen SL und Spieler.* Da würde ich vorschlagen, mal spaßeshalber auf Grad 1 neu anzufangen - alle. Um mal wieder Spannung zu haben und nicht diese "Wer-zuerst-trifft-hat-gewonnen"-Denke. * Jetzt wisst Ihr auch, warum sogar die dicken Flammendrachen laut Bestiarium "nur" mit +15 angreifen.
  21. Scharfschießen+14 ist nichts außergewöhnliches?
  22. und damit die Zauberer zu Support- und Heil-Bots gemacht Es sei denn, er lernt kämpfen.
  23. Das erfordert, dass der Zauberer vom Scharfschützen wahrgenommen wird, was ich im Kampfgetümmel nicht als gegeben ansehen würde.
  24. Also ich persönlich finde diese gepimpten Rüstungen ja allgemein ziemlich fragwürdig. Auch Zauberer mit RK 3 oder gar 4 hätte ich nicht unbedingt gebraucht, aber das ist eine andere Frage. Also ohne Zauberkunde erkennt man schon deutlich weniger (falls der Spielleiter nicht wieder mogelt und seinen Henchmen umfassendes Magie-Wissen schenkt).
  25. Ja, und am besten noch die höchsten Werte auf St und Ge legen. PR drüber und gut ist. Kutte und Spitzhut kann man auch über PR und Potthelm tragen. Man kann natürlich alles in Lächerliche ziehen. Selbst mit Gs 30 und St 40, was ja nun wirklich keine extrem abenteurertypischen Werte sind (viele Leute würfeln bessere Figuren aus), haut man immer noch mit dem vollen EW:Zauberstäbe (Angriffsbonus 0) und 1W6 Schaden (Magierstab mit Schadensbonus 0) zu. Dann noch einmal Stärke auf sich selbst gezaubert und man macht sogar W6+1 Schaden. Nein, damit durchschlägt man kaum Vollrüstungen. Aber die Rüstungs-Könige sind ja dafür wieder langsamer und weniger gewandt.
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