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dabba

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  1. und damit die Zauberer zu Support- und Heil-Bots gemacht Es sei denn, er lernt kämpfen.
  2. Das erfordert, dass der Zauberer vom Scharfschützen wahrgenommen wird, was ich im Kampfgetümmel nicht als gegeben ansehen würde.
  3. Also ich persönlich finde diese gepimpten Rüstungen ja allgemein ziemlich fragwürdig. Auch Zauberer mit RK 3 oder gar 4 hätte ich nicht unbedingt gebraucht, aber das ist eine andere Frage. Also ohne Zauberkunde erkennt man schon deutlich weniger (falls der Spielleiter nicht wieder mogelt und seinen Henchmen umfassendes Magie-Wissen schenkt).
  4. Ja, und am besten noch die höchsten Werte auf St und Ge legen. PR drüber und gut ist. Kutte und Spitzhut kann man auch über PR und Potthelm tragen. Man kann natürlich alles in Lächerliche ziehen. Selbst mit Gs 30 und St 40, was ja nun wirklich keine extrem abenteurertypischen Werte sind (viele Leute würfeln bessere Figuren aus), haut man immer noch mit dem vollen EW:Zauberstäbe (Angriffsbonus 0) und 1W6 Schaden (Magierstab mit Schadensbonus 0) zu. Dann noch einmal Stärke auf sich selbst gezaubert und man macht sogar W6+1 Schaden. Nein, damit durchschlägt man kaum Vollrüstungen. Aber die Rüstungs-Könige sind ja dafür wieder langsamer und weniger gewandt.
  5. Dann musst Du halt zuhauen. So teuer ist Zauberstäbe für Zauberer auch nicht zu steigern. Wenn dann noch magische Boni dazu kommen, kracht das auch ordentlich. Ansonsten: Ich weiß schon, warum mein Hexer nicht mit Robe und Spitzhut, sondern mit Tunika und Beinlingen und eingewickeltem Magierstab durch die Gegend läuft.
  6. Hat er denn schon einen Namen? Alexej Worobjow.
  7. Er meint seine Tochter. Ich wäre auch gern dabei mit meinem Keintiermeister.
  8. Er meint, dass man ja auch rechnen könnte: W6-4 => 1-4 = -3 => 0 und darauf dann den Schadensbonus von +2. Dem ist aber nicht so. W6-2 ist richtig.
  9. Ganz so einfach ist es dann doch nicht. Rückzug aus dem Nahkampf und danach wegrennen funktioniert nur wenn der Anführen-Wurf gelingt - S. 59 KOD: "Ausnahmsweise bewegen sich Fliehende immer vor ihren Gegnern, wenn sie ihre Flucht fortsetzen wollen." (Hervorhebung durch mich). Man muss also in der vorhergehenden Runde bereits auf der Flucht sein. Das ist was anderes wie sich aus dem Nahkampf lösen. Du hast Recht. Da sollte ein Magier dann doch Anführen lernen. Anführen wird ja nur einmal pro Partei gewürfelt, das kann also auch einer der Kämpfer machen. Oder bringt das den Magier wieder zu sehr in Abhängigkeit?
  10. Ich bin mal ganz arrogant und sehe das nicht als Auslegung, sondern als Wiedergabe der Fakten, die so im Buch stehen.
  11. Ist doch eindeutig. Den Hamschar kann man mit der Fertigkeit Einhandschwert und Zweihandschwert führen. Wer sich sich auf Anderthalbhänder spezialisiert hat, bekommt seine +2. Ja, des war mir auch schon klar! Nur ist die Liste auf S. 85 nicht gerade hilfreich weil sie in sich nicht 100% stimmig scheint und somit Verwirrung stiftet. Die gibt an, welche Fertigkeit (also welche gelernte Waffengruppe) man braucht, um die Waffe zu führen. Über evtl. Spezialisierungen sagt sie nichts. Hätte man noch dazu schreiben können, hat man aber nicht.
  12. Ist doch eindeutig. Den Hamschar kann man mit der Fertigkeit Einhandschwert und Zweihandschwert führen. Wer sich sich auf Anderthalbhänder spezialisiert hat, bekommt seine +2.
  13. Da steht noch mehr. Wenn unter dem fettgedruckten Namen der Waffe und hinter der kursivgedruckten Waffengruppe eine normale Standard-Waffe steht, dann greift die Spezialisierung auf diese Standard-Waffe auch bei der Rawindra-Waffe. Wenn nicht, dann nicht. D. h. wer auf den Krummsäbel spezialisiert ist, der ist auch auf den Szimitar spezialisiert (und umgekehrt). Wer auf den Ma'khirr spezialisiert ist, ist auf kein anderes Einhandschwert spezialisiert (und umgekehrt).
  14. Dafür gehen die PP nicht mehr in den Grad ein. Wer bei einem Zauber aus einer 120er-Kategorie eine 20 legt, bekommt man eben 120 EP geschenkt, die sich nicht auf den ES auswirken. Aber irgendwie hatten wir die Diskussion auch schon mal.
  15. Die Frage ist, ja, wie brücksichtigt der SL dies? 4*Grad3+1*Grad1 = Summe Gefährlichekti Gruppe? Möglich. Wenn er daran denkt.
  16. Zauberer sind im Kampf kleine Wundertüten: Ein typischer niedriggradiger Hexer sieht gegen Untote bspw. möglicherweise alt aus. Seine Beherrschen-Zauber wirken nicht; er kann höchstens seine Kameraden buffen. Wenn er dann mit seinem Magierstäbchen zulangt, greift er mit +5 an. Obwohl er vielleicht schon Grad 3 ist, hat er also in diesem Kampf die Kampfkraft einer mittelmäßigen Grad 1-Figur.
  17. Alternativ: Support your local store. Es muss nicht immer Kette sein, der Mitarbeiter im kleinen Laden ums Eck macht das auch beruflich.
  18. Wie könnte man so etwas denn bei M4 lösen? Zauberer thaumagral-lähmt einen Gegner mit +16-Angriff, die anderen hauen trotzdem lustig drauf. Das kann passieren. Ggf. muss der Kämpfer mit zwei Gegnern dann auch mal konzentriert abwehren und die +4 auf den WW:Abwehr mitnehmen. Ansonsten haut der Zauberer auch mal mit seinem blanken Magierstecken W6+1+SchB zu, so wenig bzw. lernteuer ist das auch nicht. Die Henchmen haben normalerweise auch nicht alle Ogerhämmer dabei.
  19. Der Heiler hat doch Heilzauber, nur keine Spruchzauber mehr. Aber Midgard hat allgemein den Umstand, dass "gebildete" Charakterklassen normalerweise zauberfähig sind. Bei M4 wollte ich mir mal einen gelehrten Kämpfer komponieren; in meiner "Verzweiflung" (Magister, Heiler... etcp. sind ja alle zauberfähig) habe ich einen Händler gebaut. In-time ist er kein Händler, nur regeltechnisch.
  20. Wenn die Gegner so drauf sind, könnten sie, noch bevor der Kampf los geht, ein oder zwei Spieler-Charaktere mit Scharfschießen legen. Es sollte schon halbwegs fair bleiben: Bei Super Mario kommen auch nicht direkt am Anfang 100 Feuerbälle geflogen, mit der Begründung: "Ja, Bowser möchte Dich halt stoppen, bevor Du in seine Nähe kommst. "
  21. Ich hab mich auch schon mal daneben gestellt und gesagt: "Da könnt Ihr jetzt selbst sehen, dass/wie Ihr damit klar kommt... " Ggf. wegrennen & unsichtbar machen. Falls der SL dann Kollektivstrafen verteilt, kommen wir wieder in andere Gefilde, die mit Kampfregeln wenig zu tun haben.
  22. Kämpfe sind Würfel- und Regelorgien. Ob ich da als Spieler Angriff/Abwehr oder Zaubern/Resistenz würfle, ist doch gehoppst wie gehoppelt. Ansonsten... Ich supporte und artilleriere gerne.
  23. Na wie gehabt, immer mind. 1 blockenden Kämpfer zwischen sich und dem Gegner haben/halten ;-)und wo soll ich den hernehmen?Teamwork, dafür ziehen Abenteurer als Gruppe aus. Und wenn die Armee meint, mit drei Langstrecken-Kanonen und zwei Sanitäter-Einheiten, aber ohne einen einzigen Panzergrenadier loszuziehen, dann bekommt sie Probleme*. Ab und zu braucht man Brecher.
  24. Abgesehen davon, dass man aus der fiesesten Sichtdeckung zaubern kann, wo das eine Blick-Auge gerade mal so durchpasst. Wenn ich dann noch eine Eiswand dafür stelle, bekomm ich zwar -4 auf den EW:Zaubern - aber meine Schmerzen fliegen immer noch durch. Ansonsten sind doch noch die Kollegen da. Man ist als Vollzauberer eben entweder die Artillerie oder die Versorgung - beides sollte die Infanterie nicht allein und ungeschützt in der Pampa stehen lassen. Steht sie doch da, muss sie sich zurückziehen - und da hat ja keiner was von. a) woher weiß der Bogenschütze zum Beginn der Runde, wo der Zauberer auftauchen wird, dass er in dieser Runde überhaupt auf diesen schiessen kann und b) wieso kann der im Liegen einen Bogen abfeuern? a) In manchen Runden spielen Spieler und Spielleiter gegeneinander, da tauchen solche Bogenschützen auf, haben sich vorher Runden lang zurück gehalten und schießen dann. b) Werden Spielleiter darauf aufmerksam gemacht, dann haben sie plötzlich Armbrüste in der Hand. Auch wenn es tegarische Steppenbarbaren sein sollten... Jaja, genau so ein Klassiker, wie der Quoten-Elite-Bogenschütze, den jede Räuberbande hat, die von einem Vertrauten ausgespäht werden soll.
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