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dabba

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  1. Aktuell nicht. Dafür braucht es eine Erweiterung für das Forum.
  2. Der Link midgard-forum.de/forum/threads/28843 spuckt einen 301er aus, der auf midgard-forum.de/var/www/vhosts/midgard-forum.de/httpdocs/forum/showthread.php?t=28843 umleitet. Das ist wohl falsch, da fehlt gefühlt mindestens ein "/". /e: Jetzt gehts.
  3. Also Du möchtest, dass die Leute midgard-forum.de/forum/threads/28843 ansurfen können und dabei auf midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=28843 landen? So vielleicht? RewriteRule ^/forum/threads/(.*)$ /forum/showthread.php?t=$1 /e: Hast Du die alte .htaccess vom vB noch? Da musste das doch eigentlich so ähnlich drinstehen.
  4. Insbesondere der Grad 1-Magier wurde unter M5 massiv aufgewertet: Er bekommt einen Schwung wählbare Zauber aus allen Standard-Kategorien, mehrere Wissensfertigkeiten auf +8 und mehr AP. Bei M4 wurde er noch mit Erkennen von Zauberei u. ä. und Zauberkunde+5 abgespeist.
  5. dabbas Hexer-Guide Gratulation, mit der Wahl den Figuren-Typs Hexer hast Du eine gute Entscheidung zugunsten Deines eigenen Spielspaßes getroffen. Der Preis dafür ist gering: Du musst Dich etwas in die netten Fertigkeiten und Zauber einlesen und ein paar Vorurteile abwehren lernen. Dann läufts eigentlich fast von alleine. Zum Beispiel bei der Erschaffung: Als Land nehmen wir der Einfachhalt halber mal Alba an. Alba passt immer. Wenn man die Anzahl der Abenteuer pro Land nimmt, müsste Midgard eigentlich so aussehen: ALBA REST DER WELT Alba hat zudem einen handfesten Vorteil, zu dem ich unten komme. Die Attribute belegen wir so: Das Zaubertalent bekommt einen Wert >= 96. Untere Verhandlungsgrenze. Falls wir noch einen Wert >= 81 haben, können wir überlegen, wo wir den hinstecken. Immerhin bringt der +1 Bonus. Intelligenz ist immer eine Idee, weil die nicht nur Wissens-, sondern auch viele Sozial-Fertigkeiten pusht. Ansonsten halt Gewandtheit, wegen des Abwehr-Bonus. Wie baut man dann und später seinen Hexer auf? Zauberkunde lässt Dich mitreden (Mal ehrlich: wie viele Abenteuer hast Du schon gespielt, in denen Null-Komma-Nix Magie vorkam? Eben.) und Lesen von Zauberschrift öffnet die Tür zu den Schriftrollen, die Deine Zauber-Lernkosten senken (falls der Spielleiter und/oder die Abenteuer Schriftrollen rausrücken). Bist Du der einzige Vollzauberer in der Gruppe, brauchst Du übrigens ein paar weitere Wissensfertigkeiten - die wirst Du in die Gruppe einbringen müssen. Unsere Kämpfer-Kollegen haben dafür nämlich auf den unteren Graden keine Erfahrungspunkte übrig: sie müssen erst mal Einhandschwerter auf +9 steigern... Hexer haben einen Mentor, der ihnen die Zauberei beigebracht hat. Bei M5 ist der spielerisch nicht mehr wirklich relevant, aber Du kannst ja mal in die Arkanum-Ergänzung gucken, was für Dich dabei ist. Such Dir im Zweifel irgendeinen Ideal-Standard-Mentor aus, der Dir keine (rollen)spielerischen Vor- oder Nachteile bringt. Dann hast Du dieses Thema gut von der Backe. Rollenspieltechnisch wirst Du Dich in der Welt und am Spieltisch möglicherweise Vorurteilen ausgesetzt sehen. So mancher Fantasy-Rollenspieler denkt beim Wort "Hexe" an eine rothaarige Frau, die im Mittelalter von der Spanischen Inquisition verbrannt wurde. Das ist historisch nur unwesentlich korrekter als Herr der Ringe - und außerdem konnten die historischen angeblichen Hexen nicht wirklich zaubern, sind also, vorsichtig formuliert, mit den Midgard-Hexen mäßig vergleichbar. Aber es gibt nun mal die Leute, die Ritterfilme für historisch wertvolles Bildungsmaterial halten - während ihnen Guido Knopp viel zu trocken und akademisch ist. Außerdem hast Du in Alba die Möglichkeit, Dich in einer Magiergilde zu organisieren (ab Grad 4 musst Du sogar). Spätestens wenn Du Gildenmitglied bist, lässt Du Dich bei Bedarf nur noch als "Gildenzauberer" bezeichnen. Auf die Bezeichnung "Hexer" reagierst Du wie ein Priester, der gerade als Messdiener bezeichnet wurde. In Alba bezeichnet der Begriff Hexe (Wycca) irgendwelche Kräuterfrauen in der Waldhütte - aber doch keine zivilisierten Vollzauberer. Das steht alles so im Alba-Quellenbuch. Hast Du Leute am Tisch, die zu faul sind, das Alba-Quellenbuch zu lesen, darfst Du auch das gerne etwas rechthaberisch ausdrücken. Lass Dir dann die Deutungshoheit nicht nehmen, Du bist der Experte - und Fakten werden nicht demokratisch festgelegt. Ansonsten hast Du eine rollentechnisch sehr flexible Klasse, lass Dir also von niemandem erzählen, dass sich "ein(e) Hexe® doch so nie verhalten würde" (anscheinend kennen manche Leute jede Menge Hexen persönlich...). Anders als der Priester oder der Druide, die mit der Nase in eine bestimmte Rolle hineingedrückt werden, kannst Du gleichermaßen den Ersatz-Magier in der Robe (aber in cooler), den scheinbar einfachen Mann von der Straße oder den mäßig subtilen Goth, den der gute FuFu Frauenwahl ins M5-Arkanum auf Seite 36 gepinselt hat, geben. Wer soll Dich davon abhalten? (Wenn Du Variante 3 wählst, geb ich Dir einen Tipp: Schneid Dir die Fingernägel! Kommt bei den Frauen besser an. ) Als Hexer kannst Du regeltechnisch am frühesten ein Tier als Vertrauten bekommen. Leider hat der Vertraute auf den niedrigen Graden einen natürlichen Feind: den Spielleiter. Vor allem flugfähige Tiere wecken schnell die Abwehr-Reflexe beim Meister, schließlich könnte der Rabe ja die Falle vorzeitig entdecken. Aber auch die Katze kann im Dunkeln so manches erkennen, was von Gottes Gnaden unsichtbar sein sollte. Natürlich hat die Räuberbande dann auf einmal einen absoluten Elite-Bogenschützen dabei, den den Raben direkt zielsicher beschießen kann. Oder die Katze tritt natürlich rein zufällig in die Tierfalle. Ist klar. Ein Hexer kann auch mit seinem Vertrauten kommunizieren. Ist wahr. Steht in "Hexenzauber & Druidenkraft" auf Seite 22. Das Buch ist zwar M3, aber neuere Infos bzgl. Vertrauten-Plauderei gibts nicht. Laut H&D kann man auf Stufe II kommunizieren. Sprache II bei M3 ist Sprechen+6 bei M4. Sprechen+6 bei M4 ist Sprechen+8 bei M5. Logisch, oder? Aber so ähnlich muss es sein, sonst könnte man mit Freundesauge ohne Tiersprache Binden des Vertrauten komplett überflüssig machen. Hexer bekommen überhaupt auch bei den Fertigkeiten alles außer Kampf- und Waffenfertigkeiten relativ bezahlbar gelernt. Verschwende also nicht Deine mühsam erkämpften Punkte, um Waffen zu steigern. Steigere lieber Fertigkeiten, die Deinen Ansprüchen angemessen sind. Dreckig machen und vermöbeln lassen können sich die ollen Kämpfer - und manchmal kriegen sie auch einen Unterstützungs-Zauber als Motivation und Leckerli. Weise darauf hin, dass sie von Deinen Unterstützungs-Zaubern viel mehr profitieren als Du. Denn schließlich sind sie es ja, die häufiger treffen, mehr Schaden machen - und so die EP abgreifen. Beachte, dass Du mit Deiner Lederrüstung vermutlich mit die höchste Bewegungsweite in der Gruppe hast. D. h. beim kollektiven Wegrennen würden zuerst die anderen gefressen. Darauf weist Du die Gruppe natürlich nicht hin, Du bist ja nicht doof. Du kannst Dir als Hexer schon auf den unteren Graden recht günstig einen Grundstock an Zaubern aufbauen: Mit Angst, Verwirren, Unsichtbarkeit, Schlummer/Schlaf, Macht über die Sinne, Schwäche u. v. m. gehst Du dem Rest der Welt auf den Wecker. Mit Stärke schleimst Du Dich bei Deinen Kollegen ein. Auf den mittleren Graden ist dann auch mal ein Dweomer-Heilzauber drin, z. B. Lebensrettung oder gleich Schnellheilung. Bei M4 waren Heilzauber für Hexer noch zwar schon lernbar, aber noch schweineteuer; bei M5 gehts. Die Fertigkeit Erste Hilfe ist dann nur noch etwas für olle Nichtzauberer und für Magier. Apropos "Nichts für Magier": Ebenfalls immer interessant für Hexer sind Zaubersalze. Jedes Zaubersalz kostet zum Lernen 60 EP, was ja nun wirklich ein freundliches Angebot ist. Wenn Du konsequent in allen Töpfen rumrührst (inkl. Zaubersalze, Dweomer), dann steht Dir der Weg zu einer echten Zauber-Schleuder offen. Hex-hex-Hurra wünscht dabba View full artikel
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  6. Danke und Ruhm. Das sieht doch schon sehr gut aus.
  7. Hängt davon ab, wo Du den Beutel hin tust. Daß ein Zahnpastakartönchen so viel widerstandsfähiger wäre, wage ich zu bezweifeln. Vielleicht könnte er als Knautschzone dienen.Wenn, dann müsste es eine Plastik- oder Holz-Box sein. Naja, man weiß ja, wie es an Spielrunden so zugeht: Da muss "mal eben schnell" alles eingepackt werden und man kann nicht alles perfekt verstauen.
  8. Bei einem Beutel hätte ich die Befürchtung, dass der Stab irgendwann durchbricht.
  9. Kumpel, andere habens auch ohne Tabellen kapiert. Lies Dir in Ruhe die Regeln durch. So kompliziert ist das wirklich nicht. Wenn Du etwas rumspielen möchtest, geh auf http://www.moam.de und steigere damit Deinen Charakter. Falls Du Dir am Ende nicht sicher bist, schreib Deine Fragen einfach hier rein und ich sag Dir dann, was Du falsch machst.
  10. Dann hast Du aber vielleicht noch nicht viele Rollenspiel-Gemeinschaften kennengelernt. So mancher Fan (nicht die Leute, die einfach nur so spielen) springt einem sehr schnell in den Nacken, wenn man ihre Religion ihr Lieblings-System kritisiert. Muss man nicht gut oder schlecht finden, ist aber so. Die Tabellen geben einen nicht unerheblichen Teil des Regelwerks wieder, daher sind sie nicht öffentlich verfügbar.
  11. Mal eine Frage: Hat jemand eine Idee, wie man die Teile elegant aufbewahren kann? Der Pappkarton ist nicht besonders schön, dafür aber relativ sperrig. Eine einfache Zahnbürstenbox scheitert daran, dass der Fuß nicht reinpasst. Fällt jemandem etwas ein?
  12. a) Die Regeln sind nicht so kompliziert wie die alten. b) Der ganzen Kram gibts beim HASH-Code-Zusatzmaterial auf http://www.branwensbasar.de
  13. Wird es eigentlich in der Übergangszeit ein Zwischen-Forum geben?
  14. Ich bin zwar nicht HJ, aber... http://www.invisionpower.com/apps/board/
  15. Ich habs als Ringbuch binden lassen, das waren ~ 10 Euro.
  16. Dann würde ich gerne den guten Kenny ins Rennen schicken. Ein netter, sommersprossiger, 19jähriger Albai... [spoiler=Als ob ich Euch daran hindern könnte, hier zu klicken]...dem tatsächlich ein Mentor das Zaubern beigebracht hat.
  17. Offenbar hat Simsor sie wieder entfernt.
  18. dabba

    Der Ton im Forum

    wir müssen natürlich reagieren können als Moderatoren. "Angemessene Zeitspanne" ist da das Stichwort. Es geht einem niemand an den Kragen, wenn nicht innerhalb von Minuten gelöscht wird, oder wenn ein Beitrag Nachts um drei eingestellt wird und er morgens um 8 noch nicht gelöscht ist.Was mich immer noch nicht davon überzeugt, dass man Kenntnis (im Sinne des TMG § 10) von einem Beitrag erlangt, nur weil man laut Foren-Software "online" war, nachdem er verfasst wurde. * Strenggenommen und technisch gesehen gibt es in der nackten HTTP-Welt gar kein "online". Man ruft eine Internet-Seite ab und liest sie dann lokal auf seinem Rechner.
  19. dabba

    Der Ton im Forum

    Wenn man automatisch Kenntnis erlangt, nur weil man online ist, obwohl man den Beitrag nicht gelesen hat bzw. sich niemand beschwert hat, dann hebelt das Sinn des Urteils aus. Das sollte ja klarstellen, dass ein Forenbetreiber nicht von Vornherein für Beiträge verantwortlich ist. Praktisch jedes Forum (insbesondere Foren im "Graubereich") fährt doch nach der Methode: "Wir schalten alles in Echtzeit frei - und wissen [offiziell] nur von Beiträgen, die wir sehen". Und ganz ehrlich: Falls das wirklich so ist, würde ich als Forenbetreiber als erstes die Anzeige der onlinen User ausblenden und abklemmen. Und als zweites das IP-Logging komplett deaktivieren. Schon um meine Moderatoren zu schützen.
  20. dabba

    Der Ton im Forum

    Hast Du dafür eine Quelle? Das widerspricht m. M. n. dem Heise-Urteil.
  21. dabba

    Der Ton im Forum

    Also da würde ich den offiziellen Weg wählen: Die Administration ist nur für rechtswidrige Beiträge verantwortlich, von denen sie Kenntnis erlangt.Spaß beiseite: Als Mitarbeiter dieses Forums versuche ich, zunächst einmal möglichst zeitnah abzuschätzen, ob überhaupt eine Gefahr vorliegt, bevor ich mich direkt an unser Kamel wende. Liebe Grüße, Fimolas! Wieso überhaupt an jemanden wenden? Leben und leben lassen. Wenn den Rechteinhaber etwas stört, soll er sich selbst melden. Das wäre übrigens die Warez-Foren-Mentalität.
  22. dabba

    Der Ton im Forum

    Also da würde ich den offiziellen Weg wählen: Die Administration ist nur für rechtswidrige Beiträge verantwortlich, von denen sie Kenntnis erlangt. Andersrum ausgedrückt: Was nicht gemeldet wird, ist erst mal nicht "gefährlich".
  23. Die -2 gibts aber auch wohl für Luft-Anhalter und Willenskräftige. Man könnte den Versuch, die Luft rechtzeitig anzuhalten (siehe Beschreibung), als WW:Abwehr würfeln lassen. Vgl. Blenden, wo der WW:Abwehr bestimmt, ob man rechtzeitig wegguckt.
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