Zum Inhalt springen

dabba

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    7169
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von dabba

  1. Sind vier Figuren nicht sowieso eine zu wenig? Die vorgefertigten Figuren sind sechs, darunter eine Hexe, die kein Langschwert kann.
  2. Bei Zauberern hatte ich als Anfänger-Spieler weniger das Problem, dass ich mit meinen (wenigen) Zaubern zu Beginn nicht klar gekommen bin, als dass ich das Problem hatte, Zauberkunde auszuspielen. Denn anders als Tierkunde oder Pflanzenkunde, wo man als Spieler häufig ein gewisses Grund-Allgemeinwissen mitbringt, kann man Zauberkunde als Spieler ja wirklich nur können, wenn man das Arkanum gelesen und/oder Spielpraxis hat. Man sollte in dem Zusammenhang übrigens sehr vorsichtig damit sein, Zauberkunde aus anderen Systemen nach Midgard zu übertragen, denn gerade da steckt der Teufel oft im Detail. Ein Hund bei DSA verhält sich so wie ein Hund bei Midgard, eine Hexe bei DSA dagegen kann sich von einer Hexe bei Midgard schon deutlicher unterscheiden.
  3. Die Fialla Nathrach sind ja auch nur ein Kriegerorden in Erainn. Wie gesagt: Die Erainner können (sowohl nach M4 als auch nach M5) explizit Göttliche Gnade erwerben und einsetzen. D. h. Nathir hat offensichtlich die Möglichkeit einzugreifen. Insofern kann es Wunderwirker in Erainn geben. Dass es trotzdem keine Priester in Erainn gibt, liegt wohl auch daran, dass der Nathir-Glaube nicht missionarisch ist. Innerhalb Erainns und der erainnischen Schichten in Ywerddon gibt es offenbar keinerlei Konkurrenz für Nathir. Die Weisen Frauen blieben bei ihrem Dweomer, der ihnen hinterlassen wurde; die typischen Priester-Strukturen, bei denen wunderwirkende Vollzauberer ausgebildet werden, sind einfach nie gewachsen.
  4. Nein, sie werden im Arkanum auf Seite 58f sogar erläutert.Oh ja. Ein starkes Argument. Ich würde es aber im Falle der Fialla Nathrach für angebracht halten, Wundertaten durch Dweomer 1 : 1 zu ersetzen.Das wäre der Fian gemäß der Beta-Konvertierregeln. Aber erainnische Ordenskrieger sind keine Fiann. Es gibt einen feinen Unterschied zwischen dem druidischen Glauben der Elfen und dem nathirdruidischen Glauben der Erainner. Erainner können Göttliche Gnade bekommen, Elfen nicht.
  5. Nein, sie werden im Arkanum auf Seite 58f sogar erläutert.
  6. Die Wunder werden durch Nathir gewirkt. Nathir kann auch Göttliche Gnade gewähren. (Arkanum S. 57) Warum die Weisen (Frauen) keine Wunder wirken können? Ist halt so gewachsen. Die gab es unter M4 auch schon (und sie waren nicht alle Fiann), DFR Seite 26. Als Zwergen-Kundschafter nimm einen Händler.
  7. Halbelfen sind laut Alba-Quellenbuch bspw. auch selten und sozial in Alba nur mäßig anerkannt. Der erainnische Elfenmensch hingegen ist in Erainn Teil der menschlichen Gesellschaft. Das Regelwerk geht davon aus, dass Spielerfiguren die Möglichkeit hatten, eine ordentliche Ausbildung zu genießen (denn eine Grad 1-Abenteurer-Figur kann für einen Midgard-Bewohner schon relativ viel), d. h. die meisten Figuren brauchten vermutlich schon gewisse Beziehungen, d. h. eine gewisse Einbindung in soziale Strukturen. Es auch für den Spielleiter nicht unbedingt angenehm, eine "Olympiade der Halbtiere" am Ingame-Tavernen-Tisch sitzen zu haben, selbst wenn die Leute diese nicht zum Zwecke des Powergaming einsetzen. Denn er muss ständig darauf achten, dass sich die Welt um die Figuren halbwegs glaubwürdig verhält.
  8. Die Ziele müssen während der ganzen Zauberdauer im Wirkungsbereich dem spielenden Barden zuhören. Alle, die das tun, schlafen ein, sobald die drei Minuten abgelaufen sind. D. h. während dieser drei Minuten passiert noch nichts, die Ziele können weggehen oder versuchen, den Barden am Spielen zu hindern. Der Zauber wirkt nach diesen drei Minuten eine Minute lang (der Barde kann weiter spielen und verliert ab dann pro Minute die AP).
  9. dabba

    Bildertest

    Denn damit könnte man Webbugs einfügen.
  10. Das ist kein Erratum: Kommt vielleicht noch.
  11. Das ist modern. Weil moderne Spieler Weicheier sind. Im Ernst: Im Prinzip ja, aber......im Spielfilm weiß man auch häufig im Hinterkopf, dass die Guten am Ende gewinnen werden. Trotzdem guckt man ihn sich interessiert an, weil man dies ausblendet. Außerdem möchte man vor allem wissen, wie sich die Leute aus ihrer Situation befreien und den Gegner besiegen können. Oder beim Computerspiel: Da erwartet man, dass zumindest die Lernkurve flach ist, d. h. dass am Anfang leichte Gegner kommen und man immer eine Möglichkeit hat, durch Können zu bestehen. Wenn einem das dicke Vieh vor die Nase gestellt wird, das man am Anfang nur mühevoll besiegen kann, beklagen sich die Spieler, dass das Spiel unfair sei. Das ist eigentlich unlogisch: Denn ingame gäbe es natürlich keinen Grund für den bösen Gegner, überhaupt fair sein zu wollen. Outgame wird aber erwartet, dass die Spiele-Entwickler das Spiel fair gestalten.
  12. Nein, aber das hat m. M. n. eben etwas von "Wettrüsten": Die Spielerfiguren werden stärker, also werden die Monster auch stärker, damit alles so bleibt wie gehabt. Das ist ja nicht der Sinn der Sache, dass die Spielerfiguren gestärkt wurden.
  13. Das Problem (sofern es eines ist) ist ja nicht neu, das gab es früher mit Werfen auch schon. Es hinderte einen ja niemand daran, mit Werfen Wurfmesser durch die Gegend zu werfen. Der Unterschied ist vermutlich: Wer Wurfmesser gelernt hat, weiß, wie er ein Wurfmesser werfen muss, damit es mit der Spitze nach vorne einschlägt. Wer Gaukeln-Werfen gelernt hat, weiß nur, wie er ein Wurfmesser werfen muss, damit es dem Gegner irgendwie trifft. Insofern wäre ein verringerter Schaden (analog zu improvisierten Nahkampfwaffen) eine mögliche Lösung. Die steht aber so nicht in den Regeln, deshalb ist es eine Spielleiter-Entscheidung.
  14. Die allermeisten zauberunfähigen alten Typen kann man mit den vorhandenen Kodex-Typen nachbilden. Vermutlich wird da ohnehin auch in evtl. Zusatzbänden nicht mehr viel kommen. Denn anders als bei den Zaubern kann bei den Fertigkeiten ja jeder alles lernen und man kann somit lediglich an den Lernkosten-Multiplikatoren etwas drehen. Da sind die meisten sinnvollen Kombinationen aber schon vergeben. Man hat ja schon einige Ähnlichkeiten drin. Gerade die maritimen Fertigkeiten sind zusammengestrichen und nur für Bootfahren und vielleicht noch Balancieren lohnt sich wohl ein Typ "Seefahrer" nicht mehr. Der Runenmeister (Runenschneider) der Zwerge & Waelinger ist ja im Mysterium drin; KanThaiPan & Co. sind natürlich sehr exotisch, da muss sich schon jemand Zeit nehmen, um sie in die neuen Strukturen einzuarbeiten.
  15. Die fehlende Sternensilber-Rüstung hat natürlich den Nachteil, dass der Fian zu Beginn maximal Lederrüstung tragen darf, wenn er keinen Abzug auf den EW:Zaubern möchte. :hm:
  16. In der Situation war von einer m. M. n. sehr schwierigen Handlung die Rede: Der Abenteurer visiert mit der Armbrust an, dann kommt von links ein Keule angeflogen, der man nicht ausweichen, sondern die man auffangen möchte. Wenn er dann in der gleichen Runde auch noch schießen möchte, könnte man -8 m. M. n. vertreten. Ok, in 10 Sekunden vielleicht auch weniger Malus. PS: Die Ruhm-Funktion ist keine Kontakt-Funktion
  17. Ich sag mal: Da kann glatt mal -8 oder weniger auf den WW:Gaukeln-Fangen geben.
  18. Naja, da muss ich einwerfen: Gaukeln ist das neue Werfen unter M5 (auch gemäß Konvertier-Anleitung), d. h. man kann unter M5 mit Gaukeln alles werfen, was man unter M4 mit Werfen werfen konnte. Auch improvisierte Wurfwaffen (Seite 112). Natürlich kann man die Frage aufwerfen, wie gut sich eine Keule mit "Fracht" werfen lässt. Da würde ich als Spieler dem Spielleiter keine Vorwürfe machen, wenn er mir einen kleinen Knüppel zwischen die Beine wirft; will heißen: einen Malus auf den EW:Gaukeln gibt. Evtl. würde ich die Idee mit der beladenen Keule dann wieder verwerfen. Umgekehrt kann man mit Gaukeln natürlich auch fangen, das ist klar, da fang ich keine Diskussion an. Tschuldigung.
  19. Hatten wir letztens schon, ist nicht 100 % klar im Regelwerk drin: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/36008-Angriff-und-Abwehr-auf-h%C3%B6heren-Graden/page2?p=2473964&viewfull=1#post2473964
  20. Mein Favorit ist das klare Zauber-Kategorien-System. Warum kann ein M4-Heiler aus den Küstenstaaten so einen kruden Mischmasch aus göttlichen und druidischen Zaubern?
  21. Andersrum wird ein Schuh draus: Ich hab noch nie verstanden, warum gezieltes Werfen auf kurze Distanzen derart "extrem schwer" zu lernen sein soll. Die Abenteurer klettern am Seil meterhoch - aber sie können nicht mal (mit etwas Training) aus wenigen Metern Entfernung einen Stein so werfen, dass der Gegner mit einer Wahrscheinlichkeit > 25 % zumindest ausweichen muss?
  22. Ich hab mal ausgeblasene Eier vorgeschlagen:http://www.midgard-forum.de/forum/threads/35880-Thaumaturg-%C3%84nderungen-am-Thaumaturgen/page2?p=2467228&viewfull=1#post2467228 Wie man die transportiert, ohne dass sie versehentlich kaputt gehen, ist eine andere Frage. Scharfschießen geht damit wirklich nicht, aber von der Plausiblität spricht wohl nichts dagegen, Zaubersalz in ein Objekt mit besserer Flugeigenschaft zu packen. Da dem Opfer noch ein WW:Resistenz zu steht, wäre das wohl auch nicht die Überwaffe. Nichtsdestotrotz würde es Zaubersalz natürlich stärken, wenn man als Spielleiter diese Anwendung zulässt, statt nur den festen EW+4:Wurfangriff(+4) zu geben.
  23. Gut, dann würde ich ihn nach Bestiarium weiterspielen. Nerfen muss man das Gespenst nicht, aber stärken auch nicht. Die M5-Spielerfiguren sind ja nicht gestärkt worden, um ein Wettrüsten einzuläuten.
  24. Wenn man einen M5-Heiler dabei hat, kann der einen ohnehin wieder ohne LP-Max-Verlust wieder hinstellen.
×
×
  • Neu erstellen...