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dabba

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  1. Das ist richtig.http://answers.microsoft.com/de-de/windows/forum/windows_7-windows_install/wo-kann-ich-die-windows-7-iso-dateien/610a3a3c-e99c-42e6-8cf8-fda31127b035
  2. Meine Meinung: Der Gegner kann, wenn er will, "panisch" durch den Kontrollbereich "fliehen". Ich würde trotzdem dann die vollen -6 (ohne die +4 für panisches Fliehen) auf den Angriff geben. Auf Seite 78 ist ein Beispiel, dass in völliger Dunkelheit u. a. Unsichtbarkeit als gesonderte Erschwernis nicht mehr greift. Dann könnte ein panisch fliehender Gegner als gesonderte Erleichterung auch nicht greifen. /e: Natürlich kann man da auch ein Einzelfallurteil fällen. Ist bekannt, dass ein Unsichtbarer im Raum ist? Schleicht der Unsichtbare? Ist der Fußboden laut oder leise? Und, und, und...
  3. Die 2W6+7 Tage gibt es nicht mehr. Im Regelwerk steht nur noch "Koma" mit 20%iger Wahrscheinlichkeit beim Schädeltreffer ohne Helm mit ⅓ Max-LP-Verlust. Da der Schädeltreffer nur bei der 97 kommt, ist die Wahrscheinlichkeit für ein Koma bei besonders schwerer Verletzung also nur 2 ‰ und wie lang das Koma dauert, legt offenbar der Spielleiter fest. /e: OK, die 2W6+7 Tage stehen weiter oben; da muss man erst mal hingucken.
  4. Ich will den alten roten Kasten wiederhaben.
  5. Sorry, ich war da etwas in zeitnot und Editieren kann ich ja nicht^^Ich meine natürlich Gewandtheit und die bedeutet in Sachen Leiteigenschaft für Langfinger sehr viel Auch Geschicklichkeit ist bei Midgard für Kämpfer allgemein sehr wichtig, denn sie entscheidet über den Angriffsbonus.Lieber einen Krieger mit Gs 96 und St 80 als einen mit Gs 80 und St 96; auch, weil es zwar einen Zauber Stärke und andere "Verstärker" gibt, aber keinen Zauber Geschicklichkeit. Mein SC hat auch Geschick 96 und Stärke 88 (Startwert war bei beidem 88, Zauber Stärke ist vorhanden), was für Elfen wohl eher Halbgottverhälltnisse darstellt, aber ich rede jetzt ja gerade vom Dieb, der auf Gewandheit verzichten müsste, gerade für einen leicht gerüsteten Schleicher, dessen halbe Fertigkeiten auf GW basieren wäre der Zwergenmalus daher mies, was wohl auch dazu geführt hat Zwerge gar nicht als Spitzbuben vorzusehen... Geht. Unter M5 ist der Spitzi sehr flexibel geworden. Er hat nicht nur einen besonderen Draht zu Unterwelt- und Halbwelt-Fertigkeiten, sondern auch zu Sozialem und Körperlichen: Wenn er Verstellen gelernt hat, sagt er: "Also ich war das ganz bestimmt nicht. :notify:" Und wenn er Laufen/Klettern kann, entzieht er sich unangehmer Nachfragen durch körperliche Abwesenheit.
  6. Der Punkt ist, dass man sich da teilweise auf Text-Interpretationen eingelassen hat, die mich an die Handhabung religiöser Schriften erinnert.
  7. Sorry, ich war da etwas in zeitnot und Editieren kann ich ja nicht^^Ich meine natürlich Gewandtheit und die bedeutet in Sachen Leiteigenschaft für Langfinger sehr viel Auch Geschicklichkeit ist bei Midgard für Kämpfer allgemein sehr wichtig, denn sie entscheidet über den Angriffsbonus. Lieber einen Krieger mit Gs 96 und St 80 als einen mit Gs 80 und St 96; auch, weil es zwar einen Zauber Stärke und andere "Verstärker" gibt, aber keinen Zauber Geschicklichkeit.
  8. Was bedeutet denn eine niedrige Konstitution für Diebe? Da fällt mir spontan auch nichts besonderes ein. Ein Langfinger braucht doch vor allem Geschicklichkeit und wenig persönliche Ausstrahlung (oder alternativ als Räuber Stärke und viel pA).
  9. Das hat ja mittlerweile der Bekloppteste begriffen.
  10. Mitfühlen gibt es noch (bei M5 sogar offiziell im Arkanum), wurde allerdings abgeschwächt und wirkt nur noch auf Gefährten. Kann man aber m. M. n. so übernehmen, d. h. die Elfenmenschen beherrschen als angeborene Fertigkeiten eben M5-Mitfühlen.
  11. St höchstens 95 (männlich) bzw. 90 (weiblich) Gw und Zt mindestens 61 Au mindestens 61 LP, AP, Resistenzboni wie Menschen Alter wie Menschen Keine Nachtsicht, kein Erkennen der Aura (auch unter M4 nicht!) Angeborene Fertigkeit: Mitfühlen+Zt/10 (nur weiblich; wie der Zauber) keine erhöhten Lernkosten, kein Schwarzmagie-Verbot
  12. Dann kannst Du mir bestimmt sagen, was dieses "dy" bedeutet, das die immer auf ihre Drucker schreiben. DeskYet?Keine Ahnung, ich war in der IT.... Ne, das hier:
  13. Nicht ganz vielleicht; ein Mini-Erbsenzähler-Erratum ist mir gerade aufgefallen: Auf Seite 44 steht, dass Elfen bei Spielbeginn Gerätekunde nicht können können. Das ist insofern nicht spektakulär, als dass das niemand kann.
  14. Dann kannst Du mir bestimmt sagen, was dieses "dy" bedeutet, das die immer auf ihre Drucker schreiben.
  15. Das muss nicht viel heißen. IPv4-Adressen sind nicht mehr übermäßig systematisch vergeben. Jeder ist eher froh, überhaupt noch einen Bereich abzubekommen.
  16. Doch, Du kannst auch auf Clientseite den DNS-Server übersteuern. Falls Du hinter einem Domänencontroller hängst, kannst Du dann allerdings evtl. aber nicht mehr die LAN-Rechnernamen auflösen.
  17. Bringts etwas, einen anderen DNS-Server einzustellen? 8.8.8.8 bzw. 8.8.4.4 (Google) ist zwar Google, aber normalerweise recht kräftig.
  18. Gassenwissen bildet laut Beschreibung u. a. die Möglichkeit ab, zu erkennen, ob jemand korrupt ist. Ob das wirklich nur für "Gassen-Bestechungen" gilt, oder auch in der hohen Politik, ist Ansichtssache. In der hohen Politik wird auch in Vesternesse vermutlich nicht gesagt: "Hey, für 'nen Tausi besorgst Du mir den Posten, OK? :sly:", sondern eher "Ihr seid so gut, Ihr seid so toll.... bla-bla-bla... Ich bin übrigens für den Posten geeignet... bla-bla-bla... anbei findet Ihr ein kleines Geschenk, weil Ihr sie Euch verdient habt. :inlove:" Da kann man auch drüber streiten, ob das wirklich Gassenwissen oder Etikette oder vielleicht sogar Sprechen/Schreiben ist.
  19. That's the joke. Ein Heiler oder Magister kann genauso Zauberkunde steigern, wie ein Magier. Für einen Spieler-Heiler ist Zauberkunde auf +13 genauso teuer, wie für einen Spieler-Magier. Der Punkt ist: Abenteuer-Autoren denken und arbeiten in Schubladen. Dies tun sie nicht aus Ignoranz, sondern weil sie den Spielern das Leben erleichtern und ihre Erwartungen erfüllen möchten. Wenn die Spieler im Abenteuer einen NSC-Hexer und einen -Heiler kennengelernt und Blessuren haben, dann werden sie wahrscheinlich den Heiler aufsuchen - und sich nicht fragen, ob der Hexer nicht vielleicht Schnellheilung kann und evtl. sogar den höheren Zaubern-Wert hat. Und wenn sie Fragen zu magischen Phänomenen haben, werden sie nicht zum NSC-Druiden gehen, sondern zum Magier. Tja, das ist eine Behauptung deinerseits, aber ob es stimmt, hängt wohl ausschließlich von der Gruppe und den Mitspielern ab. Ich kann die so nicht nachvollziehen, wenn ich mir anschaue, wie meine Mitspieler so spielen. Und in dem von mir angesprochenen neuesten M5-Abenteuer kommt erstens überhaupt kein Magier vor, dafür hat der gute NSC-Priester sogar Zauberkunde +14 und wird im Abenteuer mehrmals dargestellt, dass er magische Phänomene erklären kann. Und wenn es zusätzlich einen Magier am Ort gäbe, würden die Leute trotzdem stattdessen zum Priester gehen, wenn sie einen Zauberkundigen brauchen? Wenn nein, wäre das ja nicht mal unklug: Die Spieler kennen die Werte der NSCs ja nicht und müssen daher raten. Vermutlich werden die meisten Spieler denken: "Der Magier kann bestimmt Zauberkunde. Lasst uns zu dem gehen." Evtl. sagen sie sich noch: "Wenn der Magier nichts weiß, vielleicht fällt den Priester noch etwas zu dem Thema ein." Im Hinterkopf haben sie: "Der Magier ist bestimmt vom Abenteuer-Autor integriert worden, um uns die Phänomene zu erklären."
  20. That's the joke. Ein Heiler oder Magister kann genauso Zauberkunde steigern, wie ein Magier. Für einen Spieler-Heiler ist Zauberkunde auf +13 genauso teuer, wie für einen Spieler-Magier. Der Punkt ist: Abenteuer-Autoren denken und arbeiten in Schubladen. Dies tun sie nicht aus Ignoranz, sondern weil sie den Spielern das Leben erleichtern und ihre Erwartungen erfüllen möchten. Wenn die Spieler im Abenteuer einen NSC-Hexer und einen -Heiler kennengelernt und Blessuren haben, dann werden sie wahrscheinlich den Heiler aufsuchen - und sich nicht fragen, ob der Hexer nicht vielleicht Schnellheilung kann und evtl. sogar den höheren Zaubern-Wert hat. Und wenn sie Fragen zu magischen Phänomenen haben, werden sie nicht zum NSC-Druiden gehen, sondern zum Magier.
  21. Sie wurde von einem Magier ausgebildet, also ist sie eine Magierin. Nicht alle Magier kommen von der Akademie, einige lernen auch beim Lehrmeister. Sie ist allerdings keine M5-Grad 1-Magierin, sondern eher eine M4-Grad 1-Magierin, die beim Würfeln der Zauber-Lernpunkte leider die 2 hingelegt hat. Die Hexe ist nicht die Sparversion der Magierin, sondern eine andere Art von Zauberin. Manche Leute brauchen eben eine übernatürlich harte Ausbildung, damit etwas aus ihnen wird. Die Frage hab ich ganz am Anfang auch schon mal gestellt.NSCs sind fast immer etwas klischeelastiger als Spieler-Figuren. Wenn ein Abenteuer-Autor eine Figur mit Zauberkunde+13 braucht, wird er in den meisten Fällen einen Magier einbauen und keinen Heiler oder Druiden. Wenn er einen Scharfschützen braucht, einen Waldläufer oder Assassinen. "Quereinsteiger" oder "In-fremde-Fachgebiete-Schnupperer" gibts kaum. Deshalb bekommt der Magier eben keinen Schild.
  22. EP aufgrund von Fertigkeiten-Einsätzen sind nun mal keine Belohnungen für wichtige Aktionen, sondern für sinnvolle Fertigkeiten-Einsätze an sich. Wenn ich als Hexer in einer Kampf-Situation die komplette Sechser-Gruppe mit dem Zauber Stärke stärke, bringt mir das 18 EP. Der Zauber wirkt zwei Minuten, danach kann ich ihn nochmal wirken - und gleich nochmal 18 Punkte nicht für Gryffindor, aber für mich einsacken. Wenn ich die AP über habe, stärke ich natürlich auch mich selbst und den Heiler neben mir - obwohl weder er noch ich ernsthaftes Interesse haben, in den Nahkampf zu gehen und den erhöhten Schadensbonus zu nutzen. Trotzdem ist das kein Punkte-Schinden, sondern sinnvoller Einsatz, denn es könnte ja u. U. passieren, dass wir doch in einen Nahkampf verwickelt werden - und dann hab ich keine Zeit, ein nochmal für mich Stärke zu zaubern. /e: Und wenn ich danach lustig bin, kann ich noch Lebensstärkung auf mich selbst zaubern, um die verbrauchten AP wieder zurückzugewinnen und noch 24 oder 60 EP abzugreifen. Ist halt so.
  23. dabba

    Elite: Dangerous

    Das hätte man auch anders realisieren können. Die Macher wollten einen Kopierschutz.
  24. Ich hoffe, es bleibt mit Eschar-5 so übersichtlich, wie es jetzt ist. Ernsthaft: Teezeremonie ist Etikette, Geschenke machen ist Bestechen ist Gassenwissen, Kamelreiten ist Reiten. Dafür braucht man m. M. n. keine neuen Fertigkeiten erfinden.
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