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dabba

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Beiträge von dabba

  1. Apropos: Der Priester an sich dürfte auch eine kleine Zeitbombe sein. Der muss ja nicht brav an Bord sitzen und der Dinge harren, sondern kann versuchen, seine Lage zu verbessern und/oder möglicherweise gar das Vorhaben der Abenteurer zu sabotieren.
    Ja, das schrieb ich bereits. Nach Ende der Spruchwirkung wird der sich umschauen und eventuell aktiv.
    Naja, Beeinflussen wirkt ja nicht so lang. Ist bis dahin das Schiff überhaupt losgefahren? ;)
  2. Ich habe immer wieder die Erfahrung gemacht - wenn man die NSC zu intelligent spielt trauen sich die Spieler nichts mehr zu.
    ...und wenn man sie zu teilnahmslos spielt, dann betrachten die Spieler sie irgendwann als "Automaten". So wie den Händler im Hack & Slay-Computer-Rollenspiel, der Tag und Nacht an der gleichen Stelle steht und nichts außer an- und verkaufen kann. ;)

     

    Apropos: Der Priester an sich dürfte auch eine kleine Zeitbombe sein. Der muss ja nicht brav an Bord sitzen und der Dinge harren, sondern kann versuchen, seine Lage zu verbessern und/oder möglicherweise gar das Vorhaben der Abenteurer zu sabotieren.

     

    /e:

    Ob die Entführung des Priesters auf dem Festland bemerkt wird, ist Glückssache: Vielleicht hat jemand was gesehen und meldet es direkt beim Tempel. Vielleicht schickt der Tempel einen Privat-Ermittler ins Hafenviertel, dann dauert es länger.

  3. "Ich habe Dir nur einen magischen Schutz gezaubert, damit Dich keine bösen Geister beeinflussen können."

    Das Opfer weiß ja (nach mißglückter Resistenz) nicht, welcher Spruch gezaubert wurde.

    Warum weiß das Opfer das nicht? :?: Ich gehe von einem geglückten EW:Zauberkunde (ARK5 S. 22) aus.

    Bzw., wenn mit Gegenzaubern (ARK5-Ergänzung S. 5) gespielt wird, müsste der Zauberer ja theoretisch auch erkennen, dass ein bestimmer Zauber gewirkt wird, wenn er ihn selbst beherrscht.

     

    /e:

    OT: Nur kurz am Rande: Ist die Möglichkeit, mit Zauberkunde einen gewirkten Zauber zu erkennen, eigentlich mit M5 neu hinzugekommen oder gabs das schon vorher?

  4. Wir hatten einen Krieger nach M2: Int 9, RW 22 mit maßgescheiderter Ritterrüstung und Goldener Panzer nach Aktivierungswort. Ein Spass. Jede Falle mit 8 Schaden kratze ihn nicht.
    Wobei der Spielleiter auch dran denken sollte, dass eine heftig gebrauchte Rüstung auch nachlässt, wenn sie nicht regelmäßig repariert wird.

     

    Zum Thema:

    Eine schwere Rüstung hat immer das - gern unterschätzte - Manko, dass die Gewandtheit und die Bewegungsweite heftig sinken. Das hat zur Folge, dass fast jeder Gegner, der leicht gerüstet ist und nicht mit einem kämpfen möchte, vor einem weglaufen kann, denn mit -12 auf die B ist man selbst mit einer natürlichen B30 immer noch etwas langsamer als die von Natur aus langsamsten Menschen mit B19.

     

    Gemein wirds, wenn die Wegläufer dann auf einmal aus der Ferne Zauber auspacken. ;)

  5. PS: Fraglich ist übrigens, ob es überhaupt möglich ist, auf einen Resistenzwurf gegen Geistesmagie zu verzichten, oder ob dies eher eine reflexartige Reaktion des Körpers ist.
    Lassen wir den Verzicht aus den WW:Resistenz mal weg und gehen davon aus, dass die Hexe im Eröffnungspost eine Resistenz versucht, aber nicht geschafft hat.

    Das war mehr eine "Weil-ichs-kann"-Aktion des Spielers, u. a. weil die Hexe die Information, die der Magier haben wollte, gar nicht hatte.

     

    Aber die Frage ist:

    Wiegt die Wirkung des Beeinflussen-Zaubers stärker oder schwächer als das Wissen, dass der Zauber gewirkt wurde?

    :engelteufel:

     

    Bei Anziehen könnte sich die gleiche Frage stellen, bei Liebeszauber ebenfalls, bei Macht über Menschen eher weniger.

  6. Mein Beispiel sollte nur zeigen, dass man evtl. unter gewissen Bedingungen tatsächlich mit einem gelungenen EW:Zauberkunde einen WW:Resistenz unnötig machen kann.
    Genau diesen Punkt sehe ich nicht, da es, soweit ich das überblicke, in den Regeln keinen Hinweis auf Deine Interpretation gibt.
    Ich meinte das Beispiel mit dem Todeszauber.

     

    Der Zauberer zaubert 20 Sekunden lang, das Opfer erkennt nach 10 Sekunden, dass Todeszauber gezaubert werden soll. Es nutzt die verbleibenden 10 Sekunden, um aus dem Blickfeld des Zauberers zu verschwinden. Ich weiß, dass das von der Situation nicht vergleichbar mit dem Beeinflussen ist.

  7. Für mich hat Verführen schon einen sexuellen Unterton.

    Ich dachte auch immer so etwas wie:

     

    Verführen (ohne sexuelle Hintergedankene) heißt: "Hey, glaub mir, das ist ein gutes Auto. Wir sind doch Freunde."

    Beredsamkeit: "Die kleinen Kratzer sieht doch keiner. Und die quietschenden Reifen sind normal bei einem solchen Auto."

    Geschäftssinn: "Nein, ich lass Dir keinen Hunderter wegen der Kratzer runter. 50 maximal."

  8. @Dabba: Ich sprach davon, dass man sich willentlich in den Wirkungsbereich begibt, nicht, dass man sich außerhalb des Wirkungsbereiches versteckt. Das sind zwei völlig verschiedene Paar Schuhe.

    Dass der Hauch an sich auch wirkt, obwohl man weiß, dass es einer ist, ist klar.

     

    Mein Beispiel sollte nur zeigen, dass man evtl. unter gewissen Bedingungen tatsächlich mit einem gelungenen EW:Zauberkunde einen WW:Resistenz unnötig machen kann.

  9. Wenn ich einen Todeshauch sehe und mich bewusst in den Wirkungsbereich begebe, bekomme ich schließlich auch den Schaden. Warum sollte das für Umgebungszauber gelten und nicht für Geisteszauber?
    Jetzt wirds kompliziert:

    Spielleiter sagt: "Der Zauberer zaubert."

    Spieler: "Zauberkunde!"

    Spielleiter: "Todeszauber, Zauberdauer 20 Sekunden."

    Spieler: ":eek: Ich versteck mich sofort irgendwo, wo er mich nicht mehr sehen kann!!"

    Spielleiter: "Gelingt Dir."

     

    => Der WW:Resistenz fällt weg. So weit, so klar.

     

     

    Spielleiter sagt: "Der Zauberer zaubert."

    Spieler: "Zauberkunde!"

    Spielleiter: "Beeinflussen, Zauberdauer 10 Sekunden."

    Spieler: "Ich präge mir ganz fest ein, dass der Zauberer mich magisch beeinflusst."

     

    => :dunno: PW:Wk mit Malus vielleicht? :cheesy:

  10. Ja, das würde ich ähnlich sehen wie beim Alkohol. Da nützt es mir auch nichts, die Wirkung zu kennen, wenn ich "auf die Resistenz verzichte", also einen über den Durst trinke. Im Ergebnis ist nachher eben der Verstand benebelt...
    Gar kein schlechtes Beispiel.

    Wer einen im Kahn hat, der kann sinnvollerweise im Hinterkopf haben: "Wenn ich betrunken eine 'tolle' Idee habe, sollte ich die nicht sofort umsetzen, sondern erst mal aufschreiben und am nächsten Morgen gucken, ob die Idee dann immer noch so gut ist." ;)

     

    Der Punkt ist halt...

    Eine Person, deren WW:Resistenz gelingt, durchschaut die Absicht des Zauberers, ihre Entscheidung magisch zu beeinflussen. Sie ist dann noch weniger geneigt, auf ihn zu hören.
    ...dass das Opfer auch so erkannt hat, dass der Zauberer Beeinflussen gezaubert hat und die Auswirkungen des Zaubers kennt.

     

    D. h. einerseits findet das Opfer den Zauberer sympathischer, andererseits hat er im Hinterkopf, dass es magisch beeinflusst wird.

  11. Situation:

    Ein Magier zaubert Beeinflussen auf eine Hexe, um ihr ein Geheimnis zu entlocken. Die Hexe beherrscht den Zauber Beeinflussen selbst.

     

    Der Hexen-Spieler sagt am Spieltisch: "Ich verzichte auf die Resistenz. Ich seh und merk ja auch so, dass er mich magisch beeinflussen möchte. :-p"

    /e: Das ist allerdings mehr eine "Weil-ichs-kann"-Aktion des Spielers, u. a. weil die Hexe die Information, die der Magier haben wollte, gar nicht hatte.

     

     

    Da hab ich mich gefragt:

    Wie sollte man sinnvollerweise Beeinflussen spielen, wenn der magisch Beeinflusste zwar die Resistenz nicht schafft, aber den Zauber anderweitig erkennt? Beeinflussen macht ja nicht willenlos.

     

     

    a) Das Ziel darf sich auch bei misslungenem WW:Resistenz so verhalten, wie ein "Normalo", wenn dem der WW:Resistenz gelingt. :nono:

     

    b) Das Ziel findet den Zauberer so sympathisch, dass es ihm erst mal zuhört. :satisfied:

  12. kompliziertere Regeln: Alle Typen bezogenen Lernregeln und Erschaffungsregeln fallen weg. Ich denke das Regelwerk wird um mindestens 200 Seiten kürzer.
    Was fällt denn konkret weg? :?:

    Die Lernschemata (die "grauen Kisten") und die jeweils dreizeilige Angabe, für welchen Typ welche Fertigkeit Grund-, Normal- oder Ausnahmefertigkeit ist.

     

    Man kann die Typen ja durchaus in Frage stellen, aber einfacher wird es m. M. n. nicht, wenn man sie weglässt und stattdessen alles flexibel haben möchte.

  13. Ich oute mich mal: Ich versteh den Text nicht 100%ig. :?:

     

    Den Anfang kapier ich noch. Dann auf Seite 2 zeigt die erste Tabelle die Mindest-EW Gildenwissen (?), um Zauber der entsprechenden Typen-Gilde zu lernen. Die Tabelle darunter die Lernkosten von Gildenwissen.

     

    Um einen Zauberspruch einer Gilde zu sprechen, der man nicht angehört, sind manchmal Zaubermaterialien notwendig. Die Kosten sind in diesem Fall doppelt zu hoch.
    D. h. alle Zauber, die nicht über meine Gilde "erreichbar" sind und Material benötigen, sind doppelt so lernteuer?

     

    Dann auf Seite 3 "Gildenkunde": Die brauche ich, um Zauber zu lernen, die nicht über meine Gilde erreichbar sind (???).

    Zaubern in der Magie muss für jede Zauberart einzeln gesteigert werden.

     

    Gilden verlangen folgendes für Zaubern in der Magie bei der Aufnahme auf Stufe +10.
    D. h. ein Abenteurer, der Grauhexer-Zauber lernen möchte, muss zunächst Zaubern in der Magie:schwarzmagisch, Zaubern in der Magie:dämonisch, Zaubern in der Magie:dweomer, Zaubern in der Magie:göttlich undZaubern in der Magie:elementar auf jeweils +10 steigern?

     

    Die Zauberkunde berechnet sich aus den Gildenkunden (nicht dem Gildenwissen?) aller Zauberer-Gilden geteilt durch 26? D. h. ich muss Gildenwissen:[26 Gilden]+6 lernen (520 EP), um EW:Zauberkunde+6 zu bekommen? Ist das nicht etwas teuer?

     

    Gibts dafür einen eigenen Charakterbogen? Wenn ich mir Punkt 19 auf Seite 5 angucke (in Verbindung mit der Tatsache, dass es zig Gildenkunden-, Gildenwissen- und Zaubern-Fertigkeiten gibt), dann stelle ich mir den bürokratischen Aufwand doch ziemlich salzig vor. :lookaround:

  14. Stellt sich halt die Frage, ob das geht. Bei Macht über die Sinne stehts explizit dabei.

     

    Bei Erscheinungen hingegen ist von Gegeständen und Wesen, welche als Illusion erscheinen, die Rede. Da einfach hinein zu interpretieren: "Ich erschaffe eine Erscheinung, dass die Menschen A und B durchsichtig sind." finde ich auch etwas sehr großzügig interpretiert. Eine konstante Kulisse (eine Innenwand) würde ich noch akzeptieren, dann steht da eben ein "Gemälde", das so gezeichnet ist, dass es stimmig aus sieht. (So ähnlich wie diese gemalten Löcher im Bürgersteig). Eine sich bewegende Menschenmenge hingegen fänd ich zumindest schwieriger für den Zauberer.

  15. OK, das kann interessant werden, wenn sich die Pseudo-Unsichtbaren nicht vor einem konstanten Hintergrund bewegen, sondern bspw. vor einer Menschenmenge bewegen möchten. Da muss der Zauberer schon gut "ausmalen" können, um die "Lücke" zu schließen.

     

    /e:

    Der Erfolg des Anzweifelns [der Illusion] ist aber nicht garantiert, denn unter dem Einfluss des Zaubers versucht der Geist des Opfers, Erklärungen für das scheinbar Unmögliche zu finden.

     

    Ist wohl eine Einzelfall-Entscheidung des SpL. NSpF könnten bein einer komplexen Illusion eine Wahrnehmung-Probe machen, SpF ihre Zweifel ansagen.

     

    Zwei Leute, die in einer Kneipe vor einer Wand sitzen, kann man deutlich leichter verstecken (großer Malus auf die Wahrnehmung & keine mündlichen Hinweise an die Spieler, außer vielleicht, dass da jemand gedankenverloren auf die Wand guckt ;)).

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