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dabba

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  1. Wenn man nun aber bedenkt, dass es bei jedem Erfolgswurf (außer Angriffe) mit 25%iger Wahrscheinlichkeit einen PP gibt, sollte sich dieser "Fehler" aber mit der Zeit ausgleichen. Die Charaktere sind bei den Fertigkeiten dann alle quasi ungefähr 25 % stärker. Was das Geld angeht, kaufen sich einige mit Geld keine neuen Fertigkeiten, sondern magische Gegenstände (bzw. behalten die gefundenen) und werden dadurch eben stärker, ohne dass das in den Grad eingeht. Ich mein: Jeder hat vermutlich schon mal irgendwelche Figuren erlebt, die mit mehr Glitzerzeug behängt waren als ein Weihnachtsbaum und die dadurch mal eben ihre drölf Boni hatten.
  2. Ich wüsste nicht, was dagegen spräche, abgesehen von den verschiedenen Heimaten.
  3. Wieso eigentlich schwarze Hexe? Die Dame hat doch an der Akademie zaubern gelernt. Ist sie nicht eher eine bessessene Magierin?
  4. Geil, 'ne? naja, geht in Richtung Super-Helden 100-100-100-100-100-100.... Vielleicht können M5 Spieler schon von diesem Phänomen berichten....Stimmt, da kriege ich immer ein schlechtes Gewissen. Wieso ist meine Figur so lernwillig, aber ich nicht? Ich hätte in den letzten Jahren so viel Sport treiben und nebenbei ein Studium machen können. Stattdessen sitze ich hier vorm Internet und grübele über ein belangloses Pen & Paper-Rollenspiel-System. Im Ernst: So oft kommt es ja auch bei M5 auch nicht vor. 100-100-100-gefährlich sind v. a. die Figuren, die schon am Anfang drei 90er-Werte hatten - und die sind halt schon vorher super gewesen. Kann ich nicht verstehen. Sind diese Leute früher dauerhaft und absichtlich mit Abwehr- oder Zaubern-Werten rumgelaufen, die nicht dem Grad-Maximum entsprochen haben? Im Kompendium statt für die Erschaffung von M4-NSpFen sinngemäß: NSpFen können Zaubern+10+Grad und haben eine Abwehr +11+Grad/2; ohne Spielraum.
  5. Mal ehrlich: Welche M4-Zauberer-Figur hatte dauerhaft einen Zaubern-Wert, der nicht dem jeweiligen Grad-Maximum entsprach? Die EP wurden, wenn irgendwie möglich, so aufgespart, dass man pünktlich zum Grad-Anstieg den Zaubern-Wert steigen kann - denn mit diesem Wert stieg ein Großteil des Potenzials der Figur "en bloc". Aber auch Abwehr und Resistenz, die man ja nur bei jedem zweiten Grad-Anstieg steigern konnte, blieben nur selten lange ungelernt. Ich bin mir ziemlich sicher, dass auch so mancher M4-Veteran den häufigeren Grad-Anstieg "leider geil" findet. Zumal die Attribute durch die Boni wieder wichtiger geworden sind, ist es durchaus sinnvoll, den Spielern häufiger als 14mal die Chance zu geben, ein Attribut höher zu würfeln.
  6. Ich verstehe den Text auf Seite 28 im Bestiarium so, dass das Festbeißen nicht zum Kehlbiss, sondern zum Genickschlag (Löwe z. B.) gehört.
  7. Nicht nur Hals, sondern sogar ein lebenswichtiges Organ. (BEST 28) Ins Handgemenge genommen o. ä. wird das Opfer durch den Kehlbiss aber offenbar nicht (falls es überhaupt noch lebt ).
  8. Bei Zauberern ist das ohnehin schwieriger vergleichbar, weil da eben die meisten Typen nicht alles können. Wer auf jeden Fall Wundertaten und Dweomer können möchte, der muss den Schamanen nehmen und damit leben, dass er sich für Blitze schleudern & Co. dumm und dösig bezahlen wird. Wer Blitze schleudern hingegen im Sonderangebot für 300 EP haben möchte, muss den Magier nehmen und damit leben, dass er nie Heilzauber können wird.
  9. Oder Scharfschießen:Wurfhammer und Stielwurfwaffen statt Wurfklingen. Scharfschießen muss ja nicht zwangsläufig "Pfeil und Bogen" bedeuten. Halblinge haben keine Städte mit drölftausend Einwohnern, daher ist der Natur-Charakter m. M. n. erträglich.
  10. Du bekommst nichts geschenkt, Du musst bei M5 beide Kategorien können, um die Wahl zwischen dem ein- und zweihändigen Führen zu haben.
  11. Falsch!OK; das ist M4, wie ist es denn in M5? Muss ich beide extra lernen?Wenn Du einhändig führst, würfelst Du einen EW:Einhandschwerter. Wenn Du zweihändig führst, einen EW:Zweihandschwerter. Der Spezialisierungs-Bonus ist davon unabhängig. Seite 135. Der Anderthalbhänder gehört offiziell zu beiden Kategorien. Der Vergleich mit M4 ist mäßig möglich, weil man bei M4 Anderthalbhänder direkt gesteigert hat und der Anderthalbhänder bei M4 nur zur Kategorie der Zweihandschwerter gehörte (obwohl er auch einhändig geführt werden konnte).
  12. Würdet Ihr dann Waffen-Hausregeln einführen? Ohne die Sonderregeln sind Peitsche (die konnte früher auch schocken und entwaffnen), Netz und Co. ja etwas lasch.
  13. Die Kategorie gibt es ja schon (Kodex S. 197), die Fessel-Regeln und die Waffenfertigkeit sind aber nicht drin.
  14. Mach doch, wenn es der SL akzeptiert. Bei M5 sind die Fesselwaffen nicht drin. Winden als Gegenfertigkeit ist ebenfalls weggefallen und auch die Schlangen können nicht mehr Erdrücken. Daher passt die M4-Peitsche als Fesselwaffe aktuell wohl nicht. Falls der ganze Kram nochmal wiederkommt, dann vermutlich anders geregelt.
  15. Kann ja vorher Binden des Vertrauten zaubern und dann das Tier draußen rumlaufen und Remmidemmi machen lassen. Ansonsten ist Schilde bis +3 so lernteuer auch nicht. Man muss ja nicht gleich bis auf Anschlag steigern.
  16. Dann kriegt der tapfere Zauberer in die andere Hand seinen Magierstab. Kommt mMn auch auf den Typ und die Herkunft an. Ein nordalbischer Hexer mit Stab und Schild: glaub ich sofort. Ein lidralischer Convendomagier aus der Großstadt? Hmm... muss nicht *unbedingt* sein.
  17. Ganz ehrlich: Wie oft kommt das denn vor, dass der Zauberer der mächtigste Kämpfer ist? Selbst wenn der Zauberer-Spieler möchte, wird er relativ langsam die vielen EP abzwacken können, die nötig sind, um auch nur Zauberstäbe auf einen hohen Wert zu steigern. In der gleichen Zeit sind die Kämpfer viel stärker (es sei denn, sie sind allesamt Händler, die sich aus allem rausfeilschen, und Spitzbuben, die sich aus allem rausschleichen. ) Eher lernen die Kämpfer dem Zauberer Zauberkunde vor der Nase weg.
  18. So what? Wenns die Regeln erlauben, darf ich es auch machen. Oder lassen, wenn ich keine Lust drauf habe.
  19. Das ist doch kein Powergaming. Das nutzt doch keine Regellücke aus.
  20. *ack* Die Kämpfer geben mir ja auch nie Unterstützungszauber. Die wichtigste Verteidigungsfertigkeit ist Laufen.
  21. Wenn der Zauberer etwas mutiger ist, geht auch folgendes: Vom Gegner lösen. Wenn der Gegner hinterherläuft, hat man den gut beschäftigt. Wenn er sich den Kameraden zuwendet, dann die neue gewonnen Freiheit nutzen. Mit Volldampf außen rum laufen, von der Seite Zauber reindrücken. Oder Steine werfen (Gaukeln!). Die Gegner sollen dann erst mal aus dem Kameraden-Kontrollbereich rauskommen. Oder doch wieder rein in die Kartoffeln und einen Gegner von hinten im Nahkampf attackieren.
  22. So ist das Leben. Wenn die eigene Fußballmannschaft in der 80. Minute 1:2 hinten liegt, bleibt der Torwart trotzdem in seinem Tor und stürmt nicht mit, um seinen Teamkameraden zu helfen, den Ausgleich zu erzielen. Weil das Risiko den Nutzen einfach nicht rechtfertigt. Höchstens in der 93. Minute bei einem eigenen Eckball geht der Keeper mal mit nach vorn.
  23. Vom Gegner lösen und weglaufen. Falls man eine Runde Zeit hat, Unsichtbarkeit oder Beschleunigen und noch unauffälliger/schneller weglaufen. Das wüsste ich aber, dass ich mir freiwillig lustig im Nahkampf die AP und LP wegkloppen lasse.
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