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dabba

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  1. Der Meister konnte vorher auch sagen: "Nö, dafür reicht deine Ausbildung nicht aus. Da musst du jemanden mit mehr Berufserfahrung fragen. Ätschibätschi."
  2. dabba

    Alles Gute zum Ehrentag. :wave:

  3. Was mir noch einfällt: - übertrieben hohe Lernkosten glattgezogen - keine +4-"Erfolg"swerte, wenn neu gelernt. Wie schon vorgestern geschrieben: Scharfschießen+8 muss einen Magier nicht 2200 EP kosten (von Lernkosten, die M4-Ausnahmezauber teilweise hatten, will ich gar nicht anfangen ). /e: - Diese unfaire Lernpunkte-Würfelei bei Charakter-Erschaffung ist da, wo sie hingehört: weg. Letztens erst wieder einen M4-Magier ausgewürfelt und die 11 bei den Waffenfertigkeiten zum Wegschieben hingelegt.
  4. - normalerweise kein Verbrauch von Zaubermaterial - stärkere Grad 1-Charaktere. - Unterschied zwischen Hexer und Magier klarer. - Magier-Spezialisierung hat klareren Vorteil. und last but not least: Eine gefühlt positivere Grundhaltung. Statt: "Bei Normalzaubern gibts -2. Bei ungelernten Fertigkeiten mit schlechtem Attribut gibts -2. Bei halben LP gibts -2. :nono:" heißt es "Bei spezialisierten Waffen gibts +2. Bei spezialisierten Zaubern gibts +2. :thumbs:"
  5. Ich weiß es nicht. Aber mal angenommen, es wäre so: Wäre das ein Makel? Ist es ein Fehler eines Spiels, wenn der Spieler ein geiles Gefühl bekommt? Ich sag mal: Nein.
  6. Es ist leider geil*, häufiger im Grad aufzusteigen und sein AP-Maximum sowie evtl. ein Attribut zu erhöhen. * Verzeiht diese alte Floskel.
  7. Kommt drauf an, wo Du hin möchtest. Wenn Du Deinen "Stamm-Charakter" spielst, kann es sinnvoll sein eine Tabelle in der Form Beherrschen | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 ... |12 Beherrschen | Erkennen ... Dweomer Zaubersalz zu erstellen und mit den Lernkosten für die verschiedenen Kombinationen aus Stufe und Kategorie zu füllen. Dann bräuchtest Du nur noch auf den Prozess eines Zaubers zu gucken (bzw. ob Dweomer, Wundertat, bla...) und die Stufe zu gucken und direkt die Lernkosten ablesen. Spielst Du hingegen häufig mit verschiedenen Charakter-Typen, kann ich Dir leider nur den Tipp geben, die zweite Tabelle von Seite 162 im Kodex auswendig zu lernen, um sie nicht immer aufschlagen zu müssen. Wenn Du eine Rundum-Sorglos-Lösung haben möchtest, kann ich Dir leider nur den Tipp geben, Dir eine Datenbank aus Midgard-Zaubern zu bauen und abzufragen. Eine einfachere Idee hätte ich auch nicht. Ich mag Datenbanken. Jeder sollte Datenbanken mögen. Ich lern mal weiter: Eins und eins und zwei und drei und fünf und zehn und fünfzehn und zwanzig und dreißig und vierzig und sechzig und neunzig.
  8. Wieso klebt der Klebstoff nicht an der Innenwand der Uhu-Flasche? Nehmt das doch einfach mal als gegeben hin, dass das Salz von sich aus erkennt, ob es verstreut ist.
  9. Bestreitest du, dass ich dir ein eindeutiges Argument aus dem Regeltext geliefert habe, dass deine Blechdosentheorie widerlegt? Ja. Bestreite ich. Weil ich mir dann plötzlich Gedanken machen muss, wann ein Salz als ausgestreut gilt und wann nicht (Der Thaumaturg muss es ja nicht selbst anbringen - zumindest habe ich keinen Regeltext in Erinnerung der das besagt). Das erhärtet meine Vermutung der schlechten Regeln. Das ist halt so. Wenn Dir das nicht gefällt, dann ist die Regel nicht schlecht, sondern sie gefällt Dir nicht. Und wenn der Salzeinsatz in der Gruppe schlecht geplant ist, muss dort verbessert werden. Find ich jetzt.
  10. Würde ich als SL nicht drauf bestehen. Sonst können wir auch fragen: "Wie geht das eigentlich, dass ein Zauberer innerhalb von einer Sekunde das Zaubermaterial aus der Tasche zieht, eine Geste mit beiden Händen macht und das Material wieder wegpackt?" Es wird ja in der Praxis oft nicht mal drauf bestanden, dass der Zauberer vor einem Gestenzauber seine Waffe wegpackt/fallen lässt. Was ich damit sagen möchte: Wenn der SL alles pingelig-plausibel auslegt, dann hat er noch ganz andere Möglichkeiten. Die kannst Du gar nicht alle im Regelwerk klären. Ich halte die Blechdose auch für völligen Unsinn. Wenn aber in den Regeln steht, dass im Umkreis von 500M gleichartige Salze des gleichen Thaumaturgen per Zufall ausgelöst werden, muss ich mir über die Salze die der Thaumaturg noch bei sich trägt auch Gedanken machen. Wenn sie nicht per Zufall ausgelöst werden warum nicht? Was wollen die Regeln? Die Regel will vermutlich verhindern, dass jemand eine große Fläche komplett mit Salz eindeckt. Die Salze sollen quasi abgeschwächt werden. Sie will nicht die Spieler ärgern.
  11. Moderation Sulvahir: Die folgenden Beiträge stammen aus der Diskussion Über den Umgang mit dem neuen Regelwerk. Sulvamod Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Würde ich als SL nicht drauf bestehen. Sonst können wir auch fragen: "Wie geht das eigentlich, dass ein Zauberer innerhalb von einer Sekunde (oder bei M5 sogar augenblicklich) das Zaubermaterial aus der Tasche zieht, eine Geste mit beiden Händen macht und das Material wieder wegpackt?" Es wird ja in der Praxis oft nicht mal drauf bestanden, dass der Zauberer vor einem Gestenzauber seine Waffe wegpackt/fallen lässt. Was ich damit sagen möchte: Wenn der SL alles pingelig-plausibel auslegt, dann hat er noch ganz andere Möglichkeiten. Die kannst Du gar nicht alle im Regelwerk klären.
  12. Streng genommen stehen Schamanen zwischen Naturmagie und Naturmagie (wenn sie einen Tiergeist als Totem haben). Es mag auch Schamanen geben, die durch gottähnliche Wesen oder mächtige Ahnengeister zaubern, das wäre dann von mir aus göttliche Magie. Da müsste es dann eben zwei Arten von Schamanen geben. Aber beides? Plus diverse Vorzüge körperlicher Art? Für mich ist das nicht ausgewogen. Und für die Ausgewogenheit darf mMn das historische Vorbild zurückstecken, zumal es eh ein bisschen verschroben ist, bei Zauberern von "Realitätsnähe" zu reden :-)Ich finde der Schamane passt so. Er kann sehr viel lernen, aber nichts wirklich billig (außer Freiland-Fertigkeiten); er erinnert von den Lernkosten, abgesehen vom Dweomer, ein wenig an einen Kampfzauberer aus Priester Streiter und Waldläufer. Das wollte man ja auch nicht. Magier sollten auf Midgard keine Heilzauber lernen können.
  13. hast Du auswendig gelernt, welcher Prozess für welche Zauberklasse wie teuer ist? Für die von mir gespielten Figuren-Typen schon. Hexer: Beherrschen und Verändern 30, Formen und Zerstören und Salze 60, Rest 90. Magier: Spezialisierung 30, Rest 60, Salze 120. Erkennen nicht, nur vermuten.
  14. Dann hättest Du beim Berechnen der Lernkosten einen Schritt weniger - aber das Berechnen des Malus beim Lernen von einer Schriftrolle wäre wieder schwieriger geworden.
  15. Weil Schamanen zwischen einem personifizierten Gottesbild und Naturmagie stehen. Man hat ja beim Mysterium bestimmte Zauber (Tiersprache) einfach in mehrere Kategorien gesteckt. Hätte man natürlich auch generell machen können. Dann hätte der Weise Heilen von Wunden als Dweomerzauber gelernt, der Priester als Wundertat und der Heiler als Thaumatherapie-Zauber. Dann müsste der Druide bei seiner Allheilung ein Zauberduell gegen +20 schaffen und der Heiler würde bei seinem Heilen schwerer Wunden 2W6 LP heilen (statt 2W3+4 bei seiner Wunderheilung).
  16. Ja, ich auch. Das liegt an der Gewöhnung durch M4 und dem durch viele Jahre erspielten Überblick über das System. Dieser Überblick kann jetzt entweder wieder durch viel Erfahrung oder besser noch durch eine individuell durch eine handgemachte Tabelle erfolgen.*ack*Wie geschrieben: Es ist m. M. n. einfach Gewöhnung. In einiger Zeit werden wir die Umrechnungstabelle Zauber-Stufe => LE-Bedarf auswendig können, ebenso wie die Kosten einer LE für die verschiedenen Zauber-Kategorien unserer Lieblings-Zauberertypen. 1, 1, 2, 3, 5, 10, 15, 20, 30, 40, 60, 90 Beherrschen und Verändern 30, Formen und Zerstören 60, Rest 90
  17. Ich find die neue Zauber-Kategorisierung gut. Man kann jetzt noch besser sehen, wohin die Reise mit einem bestimmten Charaktertypen gehen wird. Der Hexer ist der Hinterlistige, der eher keine Feuerkugeln und Blitze wirft, sondern unsichtbar zaubert (Verwirren, Schlummer, Angst, Stärke, Schwäche - oder Unsichtbarkeit ). Der Erschaffen-Magier hingegen ist die Kanone, die publikumswirksam die dicken Kugeln, Blitze und Wände in die Heide gibt. Apropos: Es war beim Magier m. M. n. unter M4 lästig herauszufinden, auf welche Sprüche man sich spezialisieren kann, weil der Prozess sonst kaum Bedeutung hatte und deshalb auch nicht überall gelistet war. Beim Steigern kann ich sehen: Aha, diese Zauber sind Stufe 1 oder 2, kosten mich also 30 EP. Man gewöhnt sich daran, glaubt mir. Ob es sinnvoll war, die Zauber im Buch zuerst nach "Oberkategorien" und erst danach alphabetisch zu sortieren, kann man zugegebenermaßen diskutieren. Thema Magietheorie: Die Trennung Wundertat/Dweomer/Thaumatherapie sorgt natürlich dafür, dass es jetzt statt drei acht (?) LP-Heilzauber gibt, die sich aber fein unterscheiden. Und ganz ehrlich: Mich interessiert das. Ich möchte über Sachen nachdenken wie: "Wenn der Täter einen Zauber mit dem Agens Holz eingesetzt hat, war es vermutlich kein Magier; möglicherweise aber ein Druide. :notify:"
  18. Ist immer Ansichtssache. Sagenkunde ist für mich bei M4 fast schon eine Powergaming-Fertigkeit. Die wird ausgepackt, wenn Zauberkunde und/oder Landeskunde versagt haben. Es gibt Punkte, in denen auch M4 undetalliert ist: Umgekehrt habe ich schon mehrmals unter M4 Fälschen als Ersatz-Fertigkeit für Zeichnen ausgepackt, um eine gefundene Leiche (abzu)zeichnen. Es muss nicht immer etwas Neues geben, es reicht auch manchmal wenn das Alte verschwindet.
  19. Das stimmt einfach nicht. Etikette kann lediglich auf die Fertigkeiten einen Bonus geben. So wie unter M4 schon Schauspielern einen Bonus auf Verführen geben konnte. Warum so viele Leute die Fertigkeit Tanzen so vermissen, verstehe ich ehrlich gesagt nicht so ganz. Wenn jemand nur durch Tanz ablenken oder Aufmerksamkeit erregen möchte, dann wäre Gaukeln eine denkbare Alternative. Ansonsten ist Tanzen für mich "Standard tanzen". Und das ist Etikette.
  20. Das sehe ich genau umgekehrt: Die günstigeren Lernkosten und die reduzierte Zahl an Fertigkeiten machen es attraktiver, auch mal "fachfremde" Fertigkeiten auszuprobieren und so der Figur mehr Individualität zu geben. Unter M4 is es als Magier oder Hexer auf niedrigen und mittleren Graden undenkbar, Spurenlesen zu lernen. Man gibt 800 GFP aus und hat Spurenlesen dafür auf +4. Juhu. Zauberkunde für die meisten Kämpfer: für 200 auf +4. Schleichen für Krieger und Zauberer: für 400 auf +6. Scharfschießen für Zauberer: für 1600 auf +4. Da steigert der Magier doch lieber Zauberkunde auf +11 und der Spitzbube steigert Schlösser öffnen und der Waldläufer Scharfschießen.
  21. Wenn man den kleinen Finger gibt, nehmen die Spieler die ganze Hand - und bekämpfen böse See-Ungeheuer mit Feuerkugeln.
  22. Den Ort, in dem die Feuerkugel entsteht, muss der Zauberer sehen, das ist klar. Ob er die Kugel permanent sehen muss... http://www.midgard-forum.de/forum/threads/34470-Feuerkugel-aktives-Bewegen-der-Feuerkugel-in-totaler-Dunkelheit-m%C3%B6glich
  23. Um den Strang etwas zu füllen: Viele mäßig bekannte Regeln aus M4 gibt es auch bei M5. Daher hier die Übernahme aus dem M4-Strang, sofern ich die Regeln auch in den M5-Büchern gefunden habe. Einige damals gern ignorierte Regeln sind hingegen bei M5 weggefallen (-2 bei Normalzaubern, -2 bei halben LPs, +1 bei Zangenangriff u. v. m.), siehe Änderungen-Strang. Kämpfer, die einen Ogerhammer führen, können nur jede zweite Runde zuschlagen und erhalten in der jeweils anderen Runde -2 auf ihren WW:Abwehr. (KOD5 140). In normaler KR verliert man 1 von seinem Abwehrbonus, bei besseren Rüstungen noch mehr bzw. auch seinen Angriffsbonus. (KOD5 73) Die Zauberdauer und die maximale Bewegungsweite von B1 beim Zaubern wird gerne ignoriert. (KOD5 74) Ein Überraschter hat -4 auf Abwehr. (KOD5 61) Der EW:Zaubern wird erst nach Ende der Zauberdauer gewürfelt und nicht am Anfang. (ARK5 10) In jeder Kampfrunde muss die Initiative durch EW:Anführen ausgewürfelt werden. (KOD5 59) Beim Lernen fallen Unterhaltskosten pro LE/TE an. (KOD5 153) Regeln zum Thema Gewicht/Belastung (KOD5 59) Ahnungslose haben keinen WW:Abwehr. (KOD5 71) Ein panisch fliehender Gegner ist nicht wehrlos und erhält auch keinen Malus auf seinen WW:Abwehr (KOD5 74) Mehr als ein Feld bewegt, bedeutet beim Angriff halbe Gw bzw. entsprechender Angriffrang. (KOD5 61) Für einen Gestenzauber muss man beide Hände frei haben, also auch keine Laterne, keinen Dolch, kein Seil..., ausnahmsweise aber ein Thaumagral. (ARK5 18) Der WW:Hören/WW:Wahrnehmung wird in vielen Situationen (nämlich dann, wenn der Beschlichene unaufmerksam ist) gegen Schleichen nur dann gewürfelt, wenn der EW:Schleichen misslingt. Bei gelungenem Schleichen steht dem Beschlichenen kein WW:Hören/WW:Wahrnehmung zu. (KOD5 123) Regeln für Schwimmen. Es wird ignoriert, a) dass ein SC, der Schwimmen nicht gelernt hat, jede Runde AP verliert & einen EW machen muss, und b) dass ein ein SC, der Schwimmen gelernt hat, bei günstigen Bedingungen keinen EW machen muss. (KOD5 125) Wie viele Boote sind schon stundenlang anscheinend ziellos über einen See geschlingert, weil der SL trotz ruhigen Wassers einen nicht notwendigen EW:Bootfahren gefordert hat? (KOD5 106) Allgemein ist ein Erfolgswurf bei gelernten Fertigkeiten nur bei "besonderen Umständen" nötig. Bei "Standardsituationen" ohne Zeitdruck kann er wegfallen. (KOD5 50) Boni auf Abwehr und Handgemenge-Vermeidung durch Waffenlosen Kampf höchstens mit TR. (KOD5 141) -4 auf den Angriff gibt es nur, wenn man erschöpft ist (= 0 AP). (KOD5 62) Bonus bei Angriff von hinten. (KOD5 77) Gegen Angriffe mit Schuss- oder Wurfwaffen nutzt nur der große Schild, nicht der kleine oder der Buckler. (KOD5 70) Eine "stockdunkle Nacht" bringt -6 auf alle EW:Angriff (KOD5 77) Nur Priester, Druiden, Schamanen, Beschwörer sowie weiße und schwarze Hexer haben eine gradabhängige Aura ab Grad 11. (ARK5 139) Raufen ist nur für Handgemenge geeignet. Für normale Nahkampfangriffe ohne Waffen muss man Waffenlosen Kampf oder ungelernt die bloße Hand einsetzen. (KOD5 92) Angriffe ins Handgemenge hinein, können (je nach Waffe) unangenehme und unbeabsichtigte Folgen haben. (KOD5 85) Zauber können im Handgemenge nicht angewendet werden (ARK5 13) Eine Feuerkugel endet immer in einer Explosion, der Zauberer kann sie nicht verschwinden lassen. Alle Zauber, bei denen nichts entsprechendes steht, können auch vom Zauberer selbst nicht (ohne Bannen von Zauberwerk) aufgehoben werden. Ein Treffer gegen einen Schlafenden ist in jedem Fall kritisch und es ist kein EW:Angriff nötig. Hat der Angreifer bei einem schlafenden Opfer sogar unbegrenzt Zeit und muss mit keinerlei Störung rechnen, ist der Angriff, ohne EW sogar auf jeden Fall tödlich. (KOD5 71) Der Zauber "Sehen in Dunkelheit" hat lediglich eine Reichweite von 50 Meter. (ARK5 113) Heiliges Wort wirkt nur gegen Wesen mit einer finsteren Aura, also längst nicht gegen alle Untote. (ARK5 145) Zauber mit Materialkomponente erfordern für ihre Anwendung auch, dass der Zauberer diese Materialkomponente (griffbereit) dabei hat. (ARK5 18) Bei Allheilung wird ein Zauberduell geführt, ob der Schaden wirklich behoben wird (außer, es sollen nur LP/AP geheilt werden). (ARK 135) Bei Schnellheilung nicht. (ARK5 157) Wenn alle Gegner in der Nähe überwunden sind, rennt ein Berserker ihnen nur blindwütig hinterher, wenn ihm ein EW:Berserkergang gelingt, nicht automatisch. Dasselbe gilt, wenn alle Gegner besiegt sind: Der Berserker stürzt sich erst dann auf seine Gefährten, wenn ihm ein EW:Berserkergang gelingt. (KOD5 96) Abenteurer mit langen Spießwaffen richten gegen anstürmende Gegner ebenfalls den höheren Schaden an. (KOD5 79) Nach einem kritischen Erfolg beim Zaubern kann nicht alles verdoppelt werden. Es sind nur möglich: Reichweite, betroffene Fläche, Personenzahl, Schadenshöhe oder Wirkungsdauer. Alternativ kann der AP-Aufwand halbiert werden. Sonstige Wirkungen können nicht verdoppelt werden, d. h. "Doppel-Schmerzen" mit -8 auf alle EW und WW gibt es bspw. nicht. (ARK5 17) (ARK5 17) Haben bei Erkennen der Aura mehrere Dinge eine Aura, so wird nur das nächstgelegene angezeigt. (ARK5 139) Zauberkundige Kämpfer haben die Resistenz von Kämpfern, nicht von Zauberern. In Kampfrunden erst Bewegung dann Handlung. Reihenfolge der Bewegung abhängig vom EW:Anführen, Reihenfolge der Handlungen abhängig vom Handlungsrang, der wiederum von Gewandtheit, wie weit man sich bewegt hat, welche Waffe man führt etc. abhängt. Bewegen können sich nur Teilnehmer, die in keinem feindlichen Kontrollbereich stehen. (KOD5 Kampfteil) Der Kontrollbereich geht nur nach vorne und zur Seite, nicht nach hinten. (KOD5 75) Ein kritischer Treffer macht keinen kritischen Schaden, wenn der normale Schaden nicht durch die Rüstung kommt. (KOD5 91) Bei Prüfwürfen gibt es weder kritische Erfolge noch kritische Fehler. Eine 100 ist ein (automatischer) normaler Misserfolg. (KOD5 53) Wenn ein Reittier verletzt wird, muß der Reiter nichts würfeln, um im Sattel zu bleiben. Hingegen wird für das Reittier ein EW-4:Resistenz gegen Geisteszauber fällig (die ist für ein mittleres Pferd +13). Erst wenn das Tier durchgeht, ist ein EW-4:Reiten fällig, und auch der nicht, um auf dem Pferd zu bleiben, sondern um es wieder unter Kontrolle zu bringen. (KOD5 122) Erkennen von Zauberei funktioniert nicht bei Verzauberungen durch Dweomer, Bardenlieder oder Namensmagie (ARK5 79) Misslingt eine Fernkampfwaffen-Probe (ohne Scharfschießen) gegen einen Charakter im Nahkampf, wird pro Nahkampf-"Partner" eine Fehlschuss-Probe mit einem konstanten EW +4 gewürfelt. Die Reihenfolge ist zufällig, es wird (natürlich) aufgehört, sobald eine Fehlschuss-Probe "erfolgreich" ist. (KOD5 82) Der Zauber Stille sorgt nicht für absolute Ruhe, sondern nur für stark gedämpfte Geräuschkulisse. Es sind Gespräche möglich, falls alle sehr laut reden. (ARK 116) Der Zauber Allheilung heilt keine Krankheiten. (ARK 135) Beim Anwenden von Sprache würfeln der Sprechende und der Angesprochene einen EW. Nur wenn beide Proben misslingen, missverstehen sich die beiden. (DFR 178) Leute mit weniger als 4 LP sind handlungsunfähig und können daher auch nicht mehr selbst (mit "vom Gegner lösen" oder "Panisch fliehen") aus dem Kontrollbereich eines Gegners raus. (KOD5 64) Es gibt keinen kritischen Schaden, wenn durch "normalen" schweren Schaden die Hälfte, ein Drittel o. ä. des LP-Max verloren gehen.
  24. Ich mach das nicht. Ich nehm mir ein paar Würfel und bezahl sie.
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